Reseña: Lewis & Clark
Introducción
En el mundillo de los juegos de mesa, de vez en cuando (al igual en que prácticamente todos los ámbitos) aparece un producto que revoluciona el sector, ofreciéndonos un soplo de aire fresco entre tanta copia y tanto refrito. Y el año pasado fue uno de esos momentos. El juego: Lewis & Clark. Se agotó a la velocidad de la luz, pues la primera edición no fue muy extensa. Y precisamente esa falta de unidades ha hecho elevar las ansias por conseguir una copia hasta límites insospechados. Afortunadamente, logré conseguir una copia de esa primera edición. Mereció la pena.
El 30 de noviembre de 1803, Estados Unidos compró Luisiana a Napoleón por 15 millones de dólares. Thomas Jefferson decidió enviar a los aventureros Meriwether Lewis y William Clark para que exploraran aquel inmenso territorio desconocido. La expedición de Lewis y Clark (de 1804 a 1806) fue la primera expedición americana que atravesó los Estados Unidos de este a oeste hasta la costa pacífica. Ahora situémonos en 1803 e imaginemos que el presidente Jefferson no envió una, sino varias expediciones para explorar el Salvaje Oeste. Cada jugador dirigirá uno de esos equipos. El objetivo de cada uno será atravesar el continente americano y alcanzar cuanto antes el Pacífico. La historia únicamente recordará al primero que llegue. Lewis & Clark es un juego de carreras que combina la optimización de recursos y la gestión de cartas. Deberás, por tanto, gestionar tus recursos, tu cuerpo expedicionario y, sobre todo, colaborar con los indios y los tramperos que encontrarás por el camino para avanzar lo más rápidamente posible.
Así se nos presenta este Lewis & Clark, el primer diseño de Cédrick Chaboussit que vio la luz a finales del año pasado (2013) de la mano de Ludonaute, y fue un éxito absoluto en la pasada feria de Essen. Tanto que ahora mismo es imposible encontrar una copia. Las ilustraciones son de Vincent Dutrait, que también se ha encargado del arte de juegos conocidos como Augustus, Mundus Novus o Tikal II.
En España aún no se encuentra editado, pero no os preocupéis, porque Asmodee lo reeditará y distribuirá el mes que viene (Marzo de 2014), realizando ciertas modificaciones sobre la versión que yo tengo (que es la primera edición). La caja tendrá un tamaño Eurogame estándar (cuadrada) e incluirá el reglamento en español (pues el juego es totalmente independiente del idioma). El precio recomendado es de 44,95 € (un pelín más caro que la primera edición). La edad mínima recomendada para jugar es de 14 años. Permite partidas de 1 a 5 jugadores con una duración aproximada de 2 horas por partida.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
En una caja de dimensiones 31 x 22,1 x 4,8 cm (en la reedición las dimensiones son 29,5 x 29,5 x 7,1 cm) nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de juego (de cartón)
- 5 Tableros individuales de expedición (de cartón)
- 12 Losetas de Barco por ambas caras (6 de recursos y 6 de indios) (de cartón)
- 84 Cartas de Personajes
- 30 Personajes iniciales (6 para cada jugador con las mismas características)
- 54 Personajes encontrados
- 5 Meeples de explorador (uno de cada color: morado, verde, azul, rojo y naranja) (de madera)
- 5 Marcadores de campamento (uno de cada color: morado, verde, azul, rojo y naranja) (de cartón)
- 100 Hexágonos para recursos (de madera)
- 15 Hexágonos fucsia de Comida
- 20 Hexágonos marrones de Madera
- 20 Hexágonos amarillos de Pieles
- 15 Hexágonos grises de Equipamiento
- 15 Hexágonos azules de Canoas
- 15 Hexágonos blancos de Caballos
- 8 Multiplicadores de recursos (de cartón)
- 18 Meeples de Indios (de madera)
- 10 Marcadores de modificación de recorrido (de cartón)
- 8 Marcadores de recursos para el modo en solitario (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Lewis & Clark cada jugador está al mando de una expedición. Deberá hacer acopio de recursos, incorporar indios y nuevos personajes a su expedición para poder enviar a su explorador lo más lejos posible en busca de un buen sitio para establecer el campamento. Se trata de un juego que combina diversas mecánicas conocidas de una forma muy original: gestión de recursos, gestión de mano de cartas y colocación de trabajadores, pero con el objetivo de alcanzar la meta antes que nadie.
Conceptos Básicos
Nos encontramos ante un juego sencillo de explicar, pero que ofrece muchísimas opciones en cada turno, por lo que un buen conocimiento de todas estas posibilidades nos permitirán afrontar una partida con suficientes garantías.
Hablemos un poco primero del tablero. En el distinguiremos tres grandes zonas:
- El poblado indio: donde los indios podrán ser reclutados o enviados a realizar algunas de las acciones disponibles.
- La ruta para llegar desde Sant Louis hasta Fort Clatsop, por la cual se moverán nuestros exploradores y campamentos.
- El diario de encuentros: mediante el cual podremos incorporar cartas de personajes a nuestra expedición.
Durante la partida iremos consiguiendo la colaboración de los nativos americanos que nos ayudarán en nuestras labores. Un detalle importante sobre las posibles ubicaciones en el tablero. Los indios podrán ser colocados en aquellas ubicaciones en las que haya un círculo o un semicírculo. En el círculo solo podrá colocarse un único indio y, mientras haya un indio en ella, no se podrá colocar ningún otro. En los semicírculos podrán colocarse hasta tres indios (realizando la acción hasta tres veces), pero permiten la colocación de indios de forma ilimitada (es decir, que aunque haya indios, la acción no se encuentra bloqueada). Esto es válido tanto para las acciones del tablero como para los barcos de nuestra expedición.
Para conseguir que nuestra expedición avance a lo largo del recorrido, tendremos que ir consiguiendo una serie de recursos. Hay dos tipos: recursos básicos (pieles, comida, madera y equipamiento) y recursos elaborados (canoas y caballos). Estos recursos nos los gastaremos a la hora de realizar acciones o para incorporar nuevos personajes a nuestra expedición.
El que probablemente es el concepto más importante es el avance del explorador y la posterior acampada de la expedición. Todos los jugadores comienzan en la casilla de salida, donde se encuentran tanto su meeple de explorador, como su marcador de campamento.
El explorador irá avanzando por el recorrido a medida que realicemos ciertas acciones que nos proporcionan algunos personajes. Como veremos más adelante, podremos decir acampar (que no es otra cosa que llevar nuestro marcador de campamento hasta donde se encuentra nuestro explorador). Pero antes habrá que realizar un cálculo de cuando le cuesta a nuestro campamento llegar hasta dicha posición (en unidades de tiempo). Por cada unidad de tiempo añadida al total, nuestro explorador retrocederá una casilla.
A la hora de contabilizar las unidades de tiempo, aquellos elementos que aumenten esta cantidad tendrán un símbolo de un sol y una luna para recordarnos que tenemos que tenerlos en cuenta a la hora de realizar el cálculo.
Y es aquí donde aparece otro concepto importante. Salvo en la casilla inicial y en la casilla final (que son mucho más anchas), en el resto de casillas solo se podrá encontrar únicamente un explorador. Por tanto, cuando nuestro explorador avance o retroceda, su movimiento finaliza en una casilla en la que se encuentra el explorador de otro jugador, seguiremos avanzando o retrocediendo hasta la siguiente casilla libre (independientemente del tipo de terreno del que se trate).
Hablemos de los barcos. Inicialmente comenzaremos con los que se encuentran en nuestro tablero de expedición. Estos son tres barcos de recursos y dos barcos para indios, y la diferencia entre ellos será básicamente la capacidad y el coste para hacerlos avanzar a la hora de acampar:
- Primer barco de Recursos: permite llevar hasta 3 recursos sin coste.
- Segundo barco de Recursos: permite llevar hasta 3 recursos, sumando una unidad de tiempo si el barco contiene algún recurso a la hora de acampar.
- Tercer barco de Recursos: permite llevar hasta 5 recursos, sumando una unidad de tiempo por cada recurso que haya en este barco a la hora de acampar.
- Primer barco de Indios: permite llevar un indio sin coste a la hora de acampar.
- Segundo barco de Indios: permite llevar un número ilimitado de indios, con un coste de una unidad de tiempo por cada indio que se encuentre en este barco a la hora de acampar.
Adicionalmente, podremos expandir la capacidad de nuestra expedición con nuevos barcos (losetas de barco). Estas losetas tienen dos caras. En una, el barco tendrá menor capacidad, pero no supondrá coste al acampar. Por el otro, tendrá la máxima capacidad, aunque algo de coste a la hora de acampar (pero menos que los barcos mayores del tablero de expedición básico). Importante, una vez que decidamos que cara vamos a usar, está ya no podrá ser cambiada:
- Loseta de Barco de Recursos (cara a): permite llevar hasta dos recursos sin coste a la hora de acampar.
- Loseta de Barco de Recursos (cara b): permite llevar hasta cinco recursos, sumando una unidad de tiempo si el barco contiene al menos un recurso (independientemente del número de estos).
- Loseta de Barco de Indio (cara a): permite llevar un indio sin coste a la hora de acampar.
- Loseta de Barco de Indio (cara b): permite llevar hasta tres indios, sumando una unidad de tiempo por cada uno transportado.
Volviendo al tema del avance de nuestro explorador, este deberá hacerlo a través de las casillas de la ruta para llegar hasta Fort Clatsop. Como podremos comprobar, la casilla puede ser de río, de montaña o de ambos tipos de terreno. Esto influirá a la hora de utilizar las distintas acciones que permiten avanzar. Si en un momento dado, a la hora de avanzar, la cantidad de casillas de un tipo que avanzamos excede el número de casillas que nuestro explorador tiene por delante hasta cambiar de terreno, se quedará trabado en esta última casilla.
Ahora, expliquemos un poco las cartas de personaje. Arriba a la izquierda, todos los personajes tendrán un determinado nivel de fuerza, que puede ser 1, 2 o 3. Este nivel de fuerza será utilizado para apoyar a otro personaje para llevar a cabo su acción (es decir, que la fuerza de un personaje a la hora de realizar su propia acción no se tiene en cuenta). Arriba a la derecha, todos los personajes tienen un símbolo correspondiente a uno de los cuatro recursos principales. A la izquierda, en una banda vertical tendremos una explicación simbólica de en qué consiste la acción que el personaje puede realizar. En el centro de la carta tendremos una ilustración única del personaje. Finalmente, abajo, tendremos el nombre del personaje y, si es un personaje básico de nuestra expedición, tendrá el rotulo en nuestro color y abajo a la derecha aparecerá nuestro símbolo. Si no es un personaje básico, el rotulo estará en un color neutro y abajo a la derecha tendremos un número, que nos servirá para localizar rápidamente el personaje en el reglamento para leer más detalladamente en que consiste la acción (algunas son más intuitivas que otras).
Si le damos la vuelta a la carta, aparecerán dibujadas tres siluetas de indios a la izquierda. Estas siluetas estarán rellenas (en rojo) en función de la fuerza del personaje (fuerza 1: un indio en rojo, fuerza 2: dos indios en rojo, fuerza 3: tres indios en rojo). Encima de estas siluetas vuelve a aparecer el símbolo del tipo de recurso básico de esa carta. Arriba a la derecha aparecerá un símbolo de unidad de tiempo (sol y luna) para recordarnos que cada carta que no esté jugada en la mesa cuenta a la hora de acampar. Finalmente, abajo a la derecha, tendremos tantos símbolos de equipamiento como fuerza tenga la carta (esto lo utilizaremos a la hora de adquirir nuevas cartas del diario de encuentros).
Y ya que hablamos del diario de encuentro, comentar que esta es la parte del tablero donde irán apareciendo las cartas de personajes disponibles para engrosar las filas de nuestra expedición.
Finalmente, un concepto importante es el de la vecindad. El resultado de muchas acciones depende de la situación actual de nuestros vecinos (vecinos en la mesa, no la clasificación actual de la carrera), es decir, quienes tenemos sentados a izquierda y derecha.
Preparación de la Partida
La preparación es como sigue:
- Se despliega el tablero y se colocan sobre el los recursos en las distintas ubicaciones habilitadas para ellos.
- Cada jugador toma su tablero de expedición junto a las seis cartas de personaje básicas. Adicionalmente, colocará su explorador y su marcador de campamento en la casilla de salida en Sant Louis.
- Se baraja el mazo de cartas de personajes y se roban las cinco primeras, que se colocarán de menor a mayor fuerza en el Diario de Encuentros.
- En función del numero de jugadores, se toma un numero determinado de indios para formar la reserva. y colocaremos uno de ellos en el espacio del Recien Llegado en el tablero.
- Cada jugador toma una unidad de pieles, comida y equipamiento, así como un indio de la reserva, colocando todos estos elementos en sus barcos.
- Finalmente, se decide quien será el jugador inicial.
Ya estamos listos.
Desarrollo de la Partida
La partida se desarrollará a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que algún jugador alcance la meta final en Fort Clatsop. En su turno, cada jugador deberá realizar una acción obligatoria de dos posibles. Adicionalmente, podrá realizar hasta dos acciones opcionales.
Acciones posibles para la acción obligatoria
Jugar carta de personaje
Para jugar un personaje de nuestra mano habrá que ofrecerle apoyo para llevar a cabo su ardua tarea. Para ello tendremos que darle fuerza. Realizaremos la acción tantas veces como unidades de fuerza le otorguemos (mínimo 1, máximo 3). Hay tres posibilidades:
- Darle fuerza utilizando otra carta: para ello se utilizará la fuerza de la carta. Le daremos la vuelta (donde aparecerán dibujados los indios correspondientes a la fuerza que otorga esa carta) y la colocaremos solapada por la carta que queremos jugar, mostrando solo los indios dibujados en la carta y el símbolo de recurso básico
- Darle fuerza utilizando indios: colocaremos de uno a tres indios junto a la carta. Cada indio que coloquemos otorgará una unidad de fuerza
- Darle fuerza combinando cartas con indios: colocaremos una carta de fuerza inferior a tres y rellenaremos los huecos con los indios que queramos, combinando la fuerza que otorga la carta y la fuerza que otorgan los indios.
No vamos a entrar en lo que puede realizar cada uno de los personajes. Simplemente comentaremos que las acciones de personajes suelen tener uno o varios de los siguientes efectos:
- Conseguir recursos Básicos.
- Transformar recursos Básicos en Recursos elaborados.
- Avanzar a nuestro explorador por casillas de río y/o montaña.
Hay cartas que se salen de esta clasificación. En concreto, hay una carta «especial», incluida en el set de las 6 cartas iniciales, que es la carta que permite embarcar indios. Cuando juguemos esta carta, se procede de la siguiente forma:
- Todos los indios que se encuentren en el poblado se reúnen en el centro (Pow-wow)
- Tomaremos tantos indios como queramos, ubicándolos en nuestros barcos.
- La carta situada en el primer espacio del diario de encuentros se descarta, se desplazan las restantes un espacio y se roba una nueva carta del mazo, que se colocará en la última posición.
- Finalmente, si aún quedan indios en la reserva, se coloca uno de estos en el espacio de Recién Llegado al poblado.
Es importante no deshacerse de esta carta, salvo que no vayamos a necesitar más indios (pero esto sería muy raro).
Colocar Indios en el poblado
Colocaremos uno o varios indios (dependiendo de si la acción lo permite) en una de las acciones del poblado y la llevaremos a cabo.
Las acciones disponibles en el poblado son:
- Caza (circulo: un indio y se bloquea la acción): conseguir una unidad de comida y una unidad de pieles
- Artesanía (circulo: un indio y se bloquea la acción): conseguir una unidad de madera y una unidad de equipamiento
- Regalo (circulo: un indio y se bloquea la acción): conseguir dos unidades de madera o dos unidades de pieles
- Despedida (circulo: un indio y se bloquea la acción): se descartan todas las cartas del diario de encuentros y el jugador puede descartar de 0 a 3 cartas de su mano
- Trueque de caballos (semicírculo: de uno a tres indios y no se bloquea la acción): pagando tres unidades de materiales distintos obtenemos una de caballos.
- Fabricación de piraguas (semicírculo: de uno a tres indios y no se bloquea la acción): pagando dos unidades de madera obtenemos una de piraguas
- Mejora de la expedición: (dos círculos: un indio y se bloquea la acción. Se puede realizar dos veces): pagando tres unidades de madera conseguimos una loseta de barco. Elegimos si la queremos de indios o de recursos, y elegimos el lado que queremos usar.
- Chamanismo (circulo: un indio y se bloquea la acción): pagando una unidad de comida, podemos repetir con fuerza uno la acción de cualquier carta jugada bocarriba de cualquier jugador, siempre y cuando la carta no tenga el símbolo de infinito (señal de que no se puede copiar). Importante recalcar que solo se realiza con fuerza uno, independientemente de la fuerza con la que la carta fuese jugada originalmente. Si se copia una acción que implica tener en cuenta la vecindad, se tiene en cuenta desde nuestro puesto, no desde el puesto del jugador que jugó originalmente la carta.
Acciones opcionales
Reclutar personaje
Para reclutar un nuevo personaje tendremos que pagar el coste indicado en el diario de encuentros. Las cartas siempre requieren dos tipos de recursos: pieles y equipamiento:
- El número de pieles dependerá de la situación de la carta en el diario de encuentros: en la primera posición costará 1 piel, en la segunda 2 pieles, en la tercera 3 pieles, en la cuarta 4 pieles y en la quinta 5 pieles. Es decir, que el coste en pieles de una determinada carta irá reduciéndose a medida que se vaya acercando a la primera posición del diario
- El número de equipamientos dependerá de la fuerza que posea dicha carta. Este valor nunca variará.
Adicionalmente, a la hora de adquirir una nueva carta, podemos descartarnos de una de nuestra mano. Al coste en equipamientos de la carta que queremos adquirir le restaremos el número de equipamientos impresos en el reverso de la carta de la que nos queremos deshacer. Recordemos que este número coincide con la fuerza de la carta. Por tanto, si descartamos una carta con igual fuerza que la que vamos a adquirir, el coste de equipamiento quedará cubierto. Si la que descartamos tiene una fuerza menor, pues simplemente restamos. Por ejemplo, si descartamos una carta de fuerza uno y vamos a adquirir una de fuerza dos, solo tendremos que pagar una unidad de equipamiento.
Acampar
Es la acción mediante la cual hacemos avanzar a nuestro campamento. Importante, si no pudiésemos realizar ninguna de las dos acciones obligatorias (porque no nos quedan cartas en la mano ni indios en los barcos), la acción de acampar se convierte en obligatoria.
Cada vez que acampemos se realiza el siguiente proceso:
- Todos los indios que se encuentren otorgando fuerza a nuestras cartas sobre la mesa vuelven a los barcos
- Calculamos el coste de hacer avanzar nuestro campamento en unidades de tiempo
- Haremos retroceder a nuestro explorador tantas casillas como unidades de tiempo hayamos calculado en el paso anterior
- Colocaremos nuestro marcador de campamento en la casilla en la que se encuentra nuestro explorador
- Finalmente, vuelven a nuestra mano las cartas de personaje que hemos ido jugando.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que un jugador logra llevar su campamento hasta la casilla donde se encuentra Fort Clatsop o más allá, proclamándose como vencedor.
3.5. Modo en Solitario
Este juego dispone de modo en solitario. Jugaremos contra un jugador manejado por el motor del juego. Las diferencias son las siguientes:
Preparación
- Colocaremos un explorador de otro color distinto al elegido, que representa a Alexander Mackenzie. Podremos colocarlo en la casilla inicial (fácil), o hasta 7 casillas más adelante de Sant Louis (difícil).
- Se colocan los 8 marcadores de recursos en las distintas ubicaciones del poblado que tienen los marcadores dibujados en el reverso.
Modificación de la mecánica
- Al recolectar recursos, en vez de tener en cuenta las cartas de nuestros vecinos (que ahora no hay), obtendremos un recurso del tipo que estamos recolectando por cada espacio del poblado ocupado por al menos un indio que contenga el marcador del mismo tipo que el recurso que estamos recolectando.
- Tras jugar nuestra acción obligatoria, independientemente de la fuerza con la que la activemos, el explorador de Alexander Mackenzie avanzará una casilla.
Final de la partida
- Perderemos si el explorador de Alexander Mackenzie llega a Fort Clatsop antes que nosotros con nuestro campamento.
Opinión Personal
Pocas veces un juego logra colmar todas las expectativas generadas. Normalmente el hype desaforado llega se convierte en un arma de doble filo, produciendo que todo el interés se vuelva en contra al no llegar al nivel esperado. Pero señores, esta es una de esas raras ocasiones (al menos en mi caso). El día que lo probé por primera vez, me fui a la cama pensando en el juego, me levanté pensando en el juego, y mi mente no paraba de darle vueltas y las ansias por volver a jugar crecían con el paso de las horas. Y es que este Lewis & Clark es una joya que lo tiene prácticamente todo para convertirse en un clásico.
Aunque no nos ofrezca mecánicas novedosas, la forma en la que nos las presenta, así como ciertos matices, sí que lo es. El juego combina las manidas mecánicas de colocación de trabajadores, gestión de recursos y gestión de mano de cartas, pero, en vez de ir progresando en un marcador de puntos de victoria, se nos plantea una carrera, en la el ganador será aquel que logre alcanzar antes que nadie la línea de meta.
Los matices de los que hablo son sutiles, pero cambian por completo las sensaciones habituales con este tipo de mecánicas. Por ejemplo, a la hora de gestionar los recursos, la norma habitual es que cuanto más mejor. En la gran mayoría de juegos que implementan esta mecánica, lo habitual sea recibir penalizaciones por no haber sabido gestionar adecuadamente nuestras reservas para no estar carentes de algún tipo de recurso en un momento dado. Pero es que aquí también se nos va a penalizar por el exceso. Cada unidad de recurso o indios que tengamos en la expedición a la hora de levantar el campamento nos ralentizará, haciendo que nuestro explorador retroceda, así que será fundamental ajustar al milímetro y no tomar más recursos de la cuenta.
Aquí es donde entra el gestión de la mano a la hora de ir ampliando y mejorando los personajes que forman parte de nuestra expedición. Comenzaremos con una mano inicial de 6 cartas iguales para todos los jugadores, pero tendremos que ir adquiriendo mejores cartas, sobre todo, para montarnos un motor de avance interesante mediante el cual, en primer lugar consigamos recursos, en segundo lugar los optimicemos y en tercer lugar podamos avanzar de la forma más rápida posible. Pero cuidado, también habrá que sopesar mucho que carta y como la tomamos. Quedarnos con un número impar de cartas suele ser bastante perjudicial, porque nos obliga a tener al menos un indio en nuestra expedición para poder jugar todas las cartas. Obviamente, tener un número elevado de cartas nos permitirá realizar más acciones antes de levantar el campamento, pero también estaremos dando más facilidades a nuestros rivales, ya que nuestras cartas estarán en juego más tiempo, permitiendo a nuestros vecinos aprovecharse de esos preciosos símbolos cuando ellos vayan a recolectar recursos. De hecho, mas de uno utilizará la acción de Despedida en el poblado para aligerar carga, y deshacerse de personajes que ya no le aportan nada, mas que retrasar el ciclo de acampada.
La colocación de trabajadores también tiene su historia, ya que no funciona como lo suele hacer habitualmente. En este caso, los indios irán colocándose en las distintas acciones y permanecerán en ellas hasta que algún jugador realice la acción de reclutamiento, por los bloqueos son indefinidos en el tiempo. No sabremos a ciencia cierta que vamos a disponer de una de las acciones de poblado de las que solo permiten un indio (salvo que nuestros rivales no tengan indios). Así en un turno, a la hora de decidir si colocar un indio en el poblado o jugar una carta de nuestra mano, tendremos que analizar la situación. Jugar la carta solo será mas ventajoso que colocar el indio si la acción del personaje implica vecindades que en este momento son muy provechosas (y puede que en el siguiente turno nuestros rivales hayan levantado el campamento y ya no lo sea tanto). Si esto no ocurre, es decir, que jugar la carta ahora o en el próximo turno apenas implica diferencia, deberemos jugar el indio siempre, sobre todo si la acción que queremos realizar contiene círculos cerrados, existiendo la posibilidad de que en el siguiente turno ya no esté disponible porque algún rival se nos haya adelantado. Hay que analizar constantemente la situación de nuestros rivales. No es un juego en el que bajemos la cabeza y nos centremos únicamente en nuestros problemas.
Además hay que tener en cuenta el timing. Digamos que a medida que le vayamos cogiendo el truco al juego, nos iremos dando cuenta que nuestra idea principal debería ser seguir los pasos del engranaje que hemos montado. Pero no jugamos solos. Así, a la hora de recolectar recursos, no será lo mismo hacerlo en un momento en el que nuestros rivales tengan una gran cantidad de cartas de personajes en juego que cuando acaben de levantar sus campamentos, pues el número de recursos que podremos obtener será muy diferente. Lo mismo ocurre a la hora de mover a nuestro explorador. Cuando vayamos afinando, aprovecharemos la situación del resto de exploradores para intentar avanzar una casilla extra. Un momento glorioso es cuando logramos ajustar lo suficiente para que nuestro explorador acabe su movimiento justo en una casilla que supone un cambio de terreno, y esta esté ocupada por otro explorador.
Como habréis supuesto, Lewis & Clark no es un juego sencillo. Es fácil de explicar, fácil de entender, pero dificilísimo de dominar. Sobre todo si nos enfrentamos a rivales de entidad. Cada decisión errónea es un tiempo precioso que vamos a perder. En este aspecto me recuerda mucho al Caylus, otro grandioso juego en el que cada error se paga con creces, por lo que cada turno es muy dado al Análisis-Parálisis. Y aunque no dudo que pronto será reconocido como uno de los mejores juegos de los últimos años, no es un juego para todos los públicos. El nivel de estrés es importante, no tanto por la cantidad de variables a controlar, sino por el gran abanico de valores y combinaciones que permiten. Es un juego en el que los errores se pagan muy caros, y recuperarse de ellos cuesta bastante, pues básicamente, hay que redefinir nuestra estrategia, lo que supone sustituir algunas cartas, y estos son turnos que nuestros rivales aprovecharán para seguir avanzando mientras nosotros estamos estancados.
Además hay que planificar a bastante largo plazo, pues aunque al comienzo el juego parezca nuestro campamento remonta el río a una velocidad aceptable, a medida que vayamos avanzando y los jugadores se vayan distanciando, es cuándo comenzarán los agobios. Las cartas de personajes que vayamos adquiriendo nos irán dotando de una estrategia propia, que seguramente entrará en conflicto con la de los demás jugadores en momentos puntuales, por lo que es difícil calcular en que momento vamos a ser fastidiados. Especialmente frustrante el momento de alcanzar las montañas, momento en el que el motor de juego que nos habíamos montado deja de funcionar porque hay que cambiarlo todo, salvo que hayamos planificado adecuadamente, preparándonos para la ocasión.
En la introducción ya lo hemos indicado. El juego permite partidas de 2 a 5 jugadores más un modo en solitario en el que jugaremos contra un jugador que avanza a ritmo constante. El juego escala perfectamente, pero cuidado a la hora de jugar con 4 o 5 jugadores, porque cada turno puede ser eterno. Solo recomendaría jugar con esta configuración si todos los jugadores conocen adecuadamente el juego o, al menos, no son muy dados al Análisis-Parálisis, porque si no el juego se puede alargar hasta la extenuación. El modo en solitario no lo he probado aun, así que no os puedo decir como de exigente es.
Algunas voces tildaban que podía ser poco rejugable. Yo opino totalmente lo contrario. De entrada, disponemos de 54 cartas de personaje distintas que irán apareciendo en un orden aleatorio, por lo que cada partida, de entrada, no va a ofrecer las mismas posibilidades. Y es que el orden en el que van apareciendo hará que nos decantemos por una estrategia u otra, pudiendo montar mil y un combos distintos a la hora de gestionar nuestro mazo. Y por si esto no fuera suficiente, el juego proporciona unos marcadores para modificar el trayecto, colocando montañas, ríos o casillas mixtas donde creamos que más pueden modificar el curso habitual de la partida. Considero que hay material suficiente como para echar muchas partidas antes de tener la sensación de dominar absolutamente el juego y que empiece a resultar repetitivo. Y todo esto sin entrar a valorar como afectan a las sensaciones generales que juguemos con más o menos jugadores.
Mención aparte merecen las ilustraciones y los componentes. Materiales de gran calidad. Los hexágonos de madera son una pequeña variante sobre el típico cubo. Grandes y más manejables, solo se echa en falta esa hoja de pegatinas que en Essen si entregaban para dotar de más personalidad a los tarugos. El cartón utilizado en los tableros, losetas y marcadores es magnífico. Buen grosor. Lo único que diría en contra el diseño del marcador de campamento, con forma de gota, que produce que la parte puntiaguda sea muy susceptible de estropearse simplemente al convivir dentro de la caja con el resto de componentes. Tal vez habría sido más práctico haber diseñado otro elemento de madera, pero bueno, no vamos a ser tan exigentes. Porque ese es otro de los encantos de este juego, los meeples originales de exploradores e indios. Precioso. Y en la caja viene todo superajustado. No queda espacio ni para un alfiler. De hecho, que en la reedición vayan a usar una caja tipo Eurogame no vendrá mal. Una cosa es que no queramos aire en nuestras cajas y otra que haya que jugar al Tetris cada vez que lo guardemos. Eso sí, pequeño tirón de orejas por el grosor de las cartas. Muy débiles. Fundas obligatorias, a ser posible premium.
El trabajo de Vincent Dutrait con las ilustraciones es sublime. El juego desplegado es una preciosidad. Mención especial para las cartas, con ilustraciones a todo detalle de cada uno de los personajes. Un ejemplo a seguir. Tal vez a algunos no les guste el aspecto de cuadro que tiene el conjunto, sin dedicar espacios claramente señalizados para colocar los distintas elementos (a excepción del recorrido que deben seguir los exploradores y campamentos, que eso si está perfectamente señalizado. Todo está tan integrado que pasa casi desapercibido. En este aspecto recuerda mucho al Stone Age, especialmente por los huecos en los que colocamos a los indios.
Como detalle curioso, comentar el gran trabajo de documentación, pues en el reglamento, en la sección de personajes se nos relata brevemente quien era y que papel desempeñó históricamente. Todo esto provoca que el tema esté perfectamente integrado en el juego, con la sensación constante de que realmente formamos parte de una expedición en una carrera contra nuestros rivales por alcanzar la costa oeste antes que nadie.
Un juego que vale cada céntimo que gastemos en él. Con la sensación de que tenemos algo distinto y que supone un soplo de aire fresco al mundillo, cada vez más saturado de juegos parecidos. Un juego que todo amante de los Eurogames debería tener en su ludoteca. Aprovechad que en Marzo Asmodee lo reedita y no dejéis pasar la ocasión de conseguir una copia, que luego llegan los lamentos. Eso sí, si no os gustan los juegos que os exijan quemaros las neuronas (como el Caylus), tal vez este no es vuestro juego. Por todo esto le doy un…
Hyppeame otra vez, ay, hyppeame otra veeeeeeeeeeeeeez!!!
Pedazo de reseña, el proyecto, cuantos folios te ocupó?. :p, Vaya curros!.
Me parece que este caerá, mira que le dije a mi mujer que este año como me iba a wacken no me compraba juegos
La reseña mas completa que he visto del juego, si señor.
Ya estoy desesperado que la tienda me avise de que les ha llegado mi copia, y ahora lo estoy aun mas, se va a hacer mu lento esto…no iba a pillar mas juegos en un tiempo pero este ha sido amor a primera vista(y luego ya informandome pues mas amor aun xD)
Muchas gracias! Al menos eso intento. Este blog solo pretende ofrecer el máximo de información posible (y una extensa opinión) a la hora de reseñar un juego.
Ya falta menos para el 17 de Marzo.
Un saludo y gracias por pasarte!
Muy bien, estarás contento, ¿no? Ahora necesito comprarlo ¬¬
Grandísima reseña 😀
Voy a investigar el modo en solitario, que por desgracia, es el que mas suelo usar 🙁
Bueno, la dificultad no es problema, ya estoy curado de espanto cazando fantasmas en solitario en el Ghost Stories 😀
Saludos.
Hombre, cuando un juego bueno, pero bueno de verdad, aparece, hay que comprarlo, no? 😛 (voy a empezar a pedir algo de comisión a Asmodee).
Según he leído sobre el modo en solitario, es que es bastante exigente. Pero ahí si que veo que se puede hacer repetitivo (aunque se puede ir elevando el nivel de dificultad). Pero las sensaciones deben ser parecidas, porque lo único que va a diferenciar una partida de otra son las cartas que van apareciendo en el Diario de Encuentros.
Un saludo y gracias por pasarte y por el comentario!!!
Súper reseña!
Qué carisma tienen los indio-meeples de este juego.
Me encantaría probarlo. A ver si lo cato de alguien de mi entorno lúdico.
Saludos!
Ya sé que tal vez en un juego que ahora mismo en tu entorno lúdico puede ser dificil de sacar (tanto como lo sea el Caylus por ejemplo). Pero sabiendo que lo reeditan en Marzo, para mi es un must have. No le pierdas la pista!
Gracias por pasarte!!!
Un gusto saludarte, magnífica reseña , estoy esperando la nueva reimpresión de este juego ( al parecer sera Maldito games, si no me equivoco) ¿ se sabe la fecha? ¿Le harán cambios al juego?
Van a cambiarle el sistema de acampar. En esencia va a ser lo mismo, pero ahora se utilizarán unas fichas para marcar el tiempo perdido.
Cuando lo jugué esperaba ver como habían usado el deckbuilding y me di cuenta de que la mecánica de cartas que usa no es deckbuilding. Yo diría que es "Handbuilding" + "Handmanagement"
Hombre, siendo estrictos, efectivamente no es deckbuilding porque en ningún momento tenemos un mazo del que vamos robando. Voy a modificar la reseña. Gracias por el apunte!
Jajaja! Pues, cuando lo reviso, lo paso a Word. Este ocupaba 12 páginas (Calibri tamaño 11). Pero bueno. Despues de leertela entera puedes ponerte a jugar!! xD
Para mi es SIN DUDA, el mejor juego en mucho tiempo.
Comprar, comprar, comprar, comprar…
Gracias por pasarte!
Excelente reseña, y que sepas que estaré pendiente a la reeditación de este juego. La verdad es que la tématica y el sistema de juego me atraen bastante.
Deberías ir a comisión, que nos has convecido a unos cuantos.
Saludos!!!!
Jajajaja, muchas gracias!
Hombre, yo solo he expuesto lo que he sentido al jugar. Seguramente no todo el mundo sentirá lo mismo. Pero si venís siguiéndome habitualmente y conocéis mis gustos, lo mas probable es que ocurra lo mismo!
Un saludo y gracias por pasarte!
Madre mía, que ladrillo! Pero un ladrillo muy ameno, divertido, y sobretodo genial! Pedazo curre que te has pegado con esta reseña, Iván, pero ya te aseguro de que el resultado vale la pena ^^
DEBO encontrar una persona que tenga ese juego y pueda probarlo… xD Me tienes bastante hypeado, que lo sepas!
Pero si quedan dos semanas nada mas para que salga!! xD
Pero vamos, en tu caso, es apuesta segura. No hace falta ni que lo pruebes 😛
Buena reseña!
Este cae seguro, porque tiene muchos elementos que nos gustan y aunque parece que lo mejor puede ser con 3 jugadores, tiene mecanismos para que escale de forma apañá. Y es que en nuestro grupo da pereza sacar juegos proclives al análisis parálisis…pero para 2 también pinta bien 🙂
Funciona perfectamente con cualquier numero de jugadores. Lo de que a tres pueda ser mejor porque compensa la interacción y unos entreturnos no muy largos. Pero si todos los jugadores conocen bien el juego, no hay problemas por jugar a 4 o 5.
Para dos es igualmente genial. Solo un pelín mas sencillo. Pero genial.
Gracias por pasaros!
Le has dado buena caña a las partidas a 2 jugadores? Con eso de facil entiendo que lo dices pq te pisan menos acciones simplemente no? Es que es el numero al que lo jugare la mayoria de ocasiones y me he asustado xDD
Si y no. Es decir, el juego está magníficamente compensado. Ten en cuenta que los indios bloquean las acciones de circulo cerrado hasta que algun jugador realiza la accion de embarcar indios. Cada jugador tiene la opcion de ejecutar esta accion mediante su carta 1 vez en cada ciclo de acampada. Si por lo que sea, durante ese ciclo la usas para dar fuerza en vez de para hacer la accion, minimo otros 3 turnos que ese jugador no va a reunir los indios en el centro y desbloquear acciones.
Los indios ayudan mucho, pero es mas importante montarse una buena mano, que va a ser realmente el motor de tu partida. Los indios son una via de escape ante posibles bloqueos y errores que cometas, pero es difécil plantear una estrategia solo con indios.
No te preocupes que a 2 funciona perfectamente. Sobre todo eso, es mas ágil. Cuando hablaba de la interacción me referia mas a las cartas jugadas. A la hora de recolectar elementos, si tienes 2 vecinos en vez de uno, tienes mas probabilidades de coger mas materiales. A dos, si tu rival afina, levanta el campamento justo cuando vayas a necesitar recoletar y te fastidia la vida, porque a lo mejor coges menos de lo que esperabas.
Espero haberte aclarado algo 😛
Uno de los que tengo en el "debe" para probar. En un principio no me llamaba demasiado, pero ya sois muchos recomendándolo, y algo tendrá el agua cuando la bendicen 😉
Sobre todo son esos pequeños detalles que le dan un lavado de cara a todas esas mecanicas conocidas:
– Sopesar cuantos recursos cojo (en vez de pillar todo lo que pueda)
– Las cartas tienen una habilidad y una fuerza, pero al jugar solo usaremos una de ellas
– Que es una carrera
No se, son muchos pequeños detallitos. Pruébalo que no te decepcionará!
Gracias por pasarte!!
Esta reseña es otro empujón más hacia la bancarrota de mediados de mes. No dudaba de las bondades del juego, pero después de leerte, no hay duda, caerá. ¡Grandísimo trabajo, Iván! Gracias
Si yo no lo tuviese, estaría loco por que llegase Marzo. Pero bueno… haced acopio, que este promete necesitar mas reediciones 😛
Y gracias a vosotros!!!
Saludos!
¡¡¡Aaaaaah, este también lo queremooooos!!! Magnífica reseña, Iván.
Muchas gracias!!!
Un saludo y gracias por pasaros!
Bueno, me paso por aquí para saludar.
La reseña brutal, tengo que reconocer que soy incapaz de leerla entera, pero se reconoce el valor informativo que proporciona y se nota el curro que hay detrás. Gran trabajo.
Me gusta la foto con todas las cartas. ¡Eso es reseñar un juego al detalle!
Saludos.
Muchas gracias por comentar Julio. Ya sabes que hago lo que puedo 😛
Mi objetivo no es que todos los lectores consuman la reseña completamente. La chicha está en la opinión, que es lo que sí espero que se lean. El contenido y la explicación de la mecánica están ahí para (el que quiera) entender el funcionamiento del juego y entender lo que transmito en la opinión.
Un saludete!!!
Lo descubrí hace unos meses. Una verdadera joya que ningún jugador que se precie debería dejar de probar. Excelente. En todos los aspectos.
Para mi, junto a Russian Railroads, de lo mejor de la cosecha del 2013.
Russian Railroads no lo probé aún. No me termina de entrar por los ojos.
No es un juego especialmente atractivo en cuanto al aspecto visual, pero es el euro mejor diseñado del año pasado. Con una rejugabilidad brutal.
Muy buena reseña. Si señor!!! de hecho fue el motivo por el que me compre, o hice regalarme más bien, el juego… y no ha defraudado. Genial juego. Gracias por darnoslo a conocer. Es de esos juegos que por la noche después de hechar una partidita sueño con él pensando «deberia haber hecho esto», o «el fallo fue coger tantos indios»…etc. Tremendo
Muchas gracias! Es un gran juego, sin duda. Para mí de lo mejorcito del año pasado. Su mayor problema es, tal vez, que puede llegar a resultar repetitivo una vez que te has montado un motor curioso que te da para llegar. Pero es casi anecdotico 😛
¡Hola! Gracias a ti me hice con este juego y la verdad es que ahora mismo está muy muy cerca de ser mi juego favorito. Una auténtica pasada.
Quería, sin embargo, preguntarte un par de dudas que tengo sobre el reglamento y que desafortunadamente no soy capaz de resolver. Tal vez tú con tu experiencia puedas ayudarme. Allá van:
1) ¿A las cartas de infinito que tienen efecto continuo una vez puestas en mesa hay que aplicarles fuerza o se pueden jugar individualmente?
2) ¿Se podría dar fuerza de más a una carta y luego realizar únicamente una acción? Por ejemplo: quiero jugar una carta pero sólo le puedo dar fuerza con una carta de fuerza 3, sin embargo no me conviene realizar la acción más de una vez. ¿Se podría gastar sólo una acción de esas tres disponibles?
3) ¿Se puede jugar una carta cuya acción no se pueda resolver en este momento simplemente por el mero hecho de quitarse cartas de la mano y así disminuir el número de días perdidos en el campamento?
Ojalá tengas la respuesta a alguna de estas preguntas. Espero haberlas explicado claramente.
Muchas gracias y fuerza con tu proyecto. Te leo todas las semanas.
Vamos a ver si conseguimos resolver esas dudas:
1. Las cartas con efecto infinito aplican su efecto mientras estén activados (no en tu mano). Hay que jugarlos como si fuese una acción normal, dandoles al menos fuerza 1. No recibiriamos ningun beneficio pero, a partir de ese momento, aplicaría el efecto.
2. Si puedes. La fuerza que le asignes a una acción es el maximo de veces que puedes ejecutarla, pero tu siempre decides cuanto beneficio obtienes.
3. Derivado del caso anterior, puedes ejecutar una acción y no recibir ningún beneficio, aunque estarías perdiendo un turno.
Espero que con este queden claras las dudas!!
Saludos y a seguir disfrutando del juegacor!
¡Muchas gracias! Es justo como resolví yo esas acciones, pero no tenía la seguridad de estar haciéndolo bien.
Compre este juego el viernes al precio de 22.50 euros de oferta en una tienda de madrid. Habia leido alguna cosa de el pero no sabia muy bien como iba ni si me iba a gustar, sobre todo por el ap que decian que tiene (para mi no mas que agricola). Lo he estrenado hoy y creo que le da bastantes vueltas a casi cualquier juego de los que he visto de este año… La gente se obceca con juegos nuevos y hay cada perla por ahi escondida, que para mi que tengo sobre 25 juegos y no quiero muchos mas, es mas seguro comprar joyas constatadas de hace un par de años a precios de derribo que juegos nuevos, caros y que de momento en essen 2016… Poco juego de sobresaliente parece haber.
Nada solo decirte que me compre el deus porque te lei la reseña de sobresaliente y acerte. Tengo agricola que tb considero que es de sobresaliente como tu, y este que lo mismo… Desde luego, juego al que le pongas sobresaliente juego que me va a encantar. Sigue asi tocayo!!!
Buenas tocayo!!!
Muchas gracias por el comentario. Hombre, lo de que juegos que me parecen sobresaliente y coincidan con tus gustos es mas eso, una cuestión de afinidad. Hay gente a la que este L&C le decepcionó, pero coincido completamente contigo en que este L&C me parece mucho mejor juego que la gran mayoría de los aparecido durante los 2 ultimos años!
Concretamente este 2016 me parece una hornada decente, con bastantes juegos notables, pero no hay nada que destaque especialmente. Aun quedan cosas por probar.
Un saludete y gracias por seguirme!
Buenas tardes!
Hemos vuelto a sacar a la mesa el Lewis and Clarck y nos surge una duda. En las reglas de la 2ª edición se dice lo siguiente:
Nota importante sobre las Acciones de los Personajes y del Poblado
Siempre es posible realizar una Acción con efecto parcial o sin ningún efecto (recolectar
recursos o Indios, avanzar, descartar cartas, etc.). Tampoco estás obligado a recolectar
todos (¡o parte!) de los recursos obtenidos a través de una Acción. Igualmente, no estás
obligado a llevarte todos o parte de los Indios con el Intérprete.
¿Esto quiere decir que se pueden bloquear las acciones de los indios sin poder realizar la acción? Quiero decir, ¿puedo colocar un indio, por ejemplo, en la casilla de Mejora de la Expedición sin pagar las tres maderas, sólo por «jorobar» al resto?
En la FAQ no he encontrado nada, a ver cómo lo interpretas tú.
Un saludo y gracias por tus reseñas!!!
Javi Navarro.
Buenas Javi!
Yo interpreto que sí se puede. Aunque suene muy bonito eso de bloquear, estamos en una carrera. Perder un turno en hacer algo 0 productivo para ti no suena muy eficiente. Pero por poder… 😛
Pero creo que se puede bloquear y no realizar la acción o realizarla parcialmente, pero al colocarse ahí se tiene que pagar su coste en recursos. Así lo interpreto yo.
Para mi hacer una acción comienza por pagar los recursos. Yo interpreto que puedes ocupar el espacio y no hacer nada más (ni pagar ni recibir). Ya te digo que siendo una carrera, no veo interesante perder un turno en simplemente eliminar una unidad de tiempo. Sólo lo entendería en casos concretos (final de la partida),pero entonces es que acto seguido vas a acampar.
Hombre, algo productivo sí que puede ser… te quitas un indio de la expedición que te pueda retrasar y le bloqueas a otro una acción que se ve a la legua que quiere realizar… 🙂 Habrá que preguntarle al deseñador.
Independientemente de eto, JUEGACO! 😀
Ya te digo yo que poderse se puede. No hay nada que lo impida y, de hecho, en el propio reglamento indica que puedes ocupar un espacio y no ejecutar la acción. No dice en ningún momento que, para poder ocuparla, debieras poder ejecutar la acción aunque luego no quieras.
Y sí, de lo mejorcito de 2013!
… Pues una vez más, tras haberme fiado de tus gustos con Le Havre y Troyes, me he fiado de tu tochoreseña, y he de decir que de nuevo he acertado de lleno, para gran satisfacción mía.
El juego me parece una maravilla y muy original, en la manera de dar fuerza a los componentes de la expedición al hacer alguna acción, y en el tema de tener que medir muy bien y no pasarse con los recursos o el personal, so pena de sufrir retrasos.
El «aspecto de cuadro» que hace el conjunto en la mesa, a mí me gusta mucho y lo veo muy elegante.
Y los solitarios, que dices que no habías probado, también bastante bien. El oficial que viene en las reglas está bueno para ir cogiendo mecánicas. Pero me ha gustado más el Automackenzie que he sacado de BGG y BSK. Lo veo más emocionante, porque no sabes en qué momento se va a volver a poner en marcha la expedición del automa. Y cuanto más tarde, más va a avanzar luego, pero más recursos de sus cartas voy a poder aprovechar.
Evidentemente, ya con dos jugadores, es otra historia…
En suma, contentísimo con el juego, y totalmente de acuerdo con todo lo que dices de novedoso, aire fresco, etc.
Saludos.
Me alegro que te haya gustado. Precisamente ayer le eché otra partida y me sigue encantando. Elegante, original, tenso y precioso. Es un must.
Donde pone «Loseta de Barco de Recursos (cara a): permite llevar hasta tres recursos sin coste a la hora de acampar.» debería poner «Loseta de Barco de Recursos (cara a): permite llevar hasta DOS recursos sin coste a la hora de acampar.»
Muy correcto! Voy a corregirlo inmediatamente!
Hola,
Tengo el L&C desde hace unos años y me parece un juegazo como comentas.
Vi hace un par de años que Cédrick Chaboussit sacó un juego con un estética muy parecido, Discoveries, ¿lo has jugado por casualidad?
Un saludo
Pues no. No he leído buenos comentarios. Es un juego sencillito de dado que no está mal, pero está a años luz de L&C.
Hola Misut
Acabo de comprarme el Lewis y clark y al jugarlo me han surgido dos dudas.
1.-¿Hay algun limite a la commpra de barcos? es decir, ¿puedes tener junto a tu tablero la cantidad de barcos que desees?
2.- ¿puedes en cualquier momento roerganizar los recursos de tus barcos para poner algun recurso de un barco que cosume tiempo en otro que no?
Gacias
1. No hay límite. Puedes acumular cuantos barcos quieras (en cada acción de comprar barco solo puedes comprar uno)
2. Sí, puedes reorganizar tus recursos e indios como guste. La única restricción es que no puedes deshacerte de recursos o indios que ya tuvieses en tus barcos si no es dándoles uso.
Saludos y disfruta de este juegazo.
Te sigo desde hace relativamente poco. Y en más madera, también. Después del paso del tiempo y viendo que ha quedado un poco en el olvido este juegazo. Que opinión te traería ahora? A mí me encanta. Sigue en mi top 3
El mejor juego del 2013. Me sigue pareciendo un diseño espectacular, y cada año lo saco a mesa minimo un par de veces.
Un saludo y gracias por leerme!
Iván os escuché en el podcast que había una estrategia ganadora de quedarte atrás para luego acumular recursos y después salir disparado. Y existía una regla que penalizaba esto. Sabes dónde la puedo encontrar? O si la puedes indicar. Mil gracias
El hilo está aquí: https://boardgamegeek.com/thread/1218987/official-fix-hang-back-strategy
Básicamente es aplicar 2 reglas en el caso de que el explorador se encuentre en el primer espacio de la ruta (5 casillas hacia atrás desde el punto de partida):
1. El jugador descarta todos los personajes que haya reclutado hasta la fecha, es decir, el jugador se queda con los personajes iniciales únicamente (si hubiese eliminado alguno, lo recupera).
2. El jugador descarta todos los recursos e indios que posea en sus barcos.
Una pregunta Ivan. Tengo a tiro el Caylus y este juego, y tengo pensado jugarlo a 4-5 jugadores. ¿Con cuál te quedarías? El AP es tan grave en ambos juegos?
Muchas gracias
De entrada, el AP es un problema de los jugadores. Si los jugadores dominan el diseño y no se exceden en resolver sus turnos, no debería ser algo grave. Dicho esto, creo que L&C es mas interesante a mas jugadores por ser una carrera y los bloqueos y las vecindades generan dinamicas chulas. Caylus el problema que tiene a mas de 3 jugadores es que se vuelve algo más caotico, pero sigue siendo disfrutable. Con todo, el riesgo de que la partida salga rana es elevado, porque con que solo 1 jugador se lo piense demasiado, ya va a ralentizar en exceso el desarrollo de la partida.
Se va a reeditar y va a venir en castellano por Maldito Games. Lo jugué una vez hace muchos años y me pareció bastante multisolitario. Tres preguntas:
1. Cómo lo ves de interacción?
2. A 2 parece que va bien pero me pareció escucharos en masmadera que pierde algo respecto a 3/4. Teniendo en cuenta p.ej. que el Troyes me parece buenísimo a 2 (aunque a 3 sea óptimo) ¿Recomiendarías este L&C para 2 jugadores?
3. Esta re-edición parece que va a cambiar alguna regla. ¿Tiene que ver con la estrategia que podía romper el juego antes descrita?
L&C es una carrera, y la interacción está en la pelea en el poblado indio y en la carrera. A mas gente, mas trafico y mas tensión.
A 2 es mas relajado porque es mas dificil pisarse y siempre están las vecindades.
Respecto a la estrategia degenerada, ya se resolvió mediante un par de reglas que el propio autor incorporó, pero bueno, le han cambiado ligeramente el enfoque a como se planta el campamento y, aunque es lo mismo, ahora se ve de otra forma.
En esencia van a ser el mismo juego y a mi me parece una maravilla mecánica. Y cuando los jugadores saben jugar, es bastante tenso. Pero eso, tienen que saber jugar y que el AP no se dispare.
Hola …tengo una duda …tu campamento nunca retrocede osea tu scout puede quedar mas atras de tu campamento ??….en la strategia de hangback solo retrocede el scout …no se coloca la ficha de campamento en la casilla -5??…o el scout retrocede solo hasta el campamento (checpoint)…todavia no lo juego pero esa parte no me queda clara…
Ivan
Saludos desde Mexico.
Maldito Games este año relanzará este juego, es su momento lo reseñaste como novedoso, mi pregunta es
¿Aún al día de hoy con todos los juegos tan buenos que han salido, podrías decir que es imprescindible en la ludoteca?
Para mi si. Me parece un diseño espectacular, tenso y muy entretenido. Lo puedes probar en la BGA para hacerte una idea.
Saludos!
Con la nueva edición de Maldito games, ¿como crees que se desarrolle el juego con las nuevas reglas de acumular soles en vez de retroceder?, pude jugar la versión original en tabletopia y coincido con tu opinión muy buen juego, excelente reseña como siempre.
En teoria ya no es posible aprovecharse de la estrategia degenerada, incluso con el juego antiguo. Precisamente el cambio ahora es para hacer esto mas «tangible», asi que no creo que salga rentable.
Hola Misut! Teniendo la segunda edición, ¿crees que merece la pena comprar la tercera edición o comprar el kit de upgrade? Muchas gracias por todo!!
Yo creo que no merece la pena. El juego es prácticamente el mismo y los cambios solo son para dejar mas claro el concepto de acampar.
iMisut vas a acabar conmigo y mi cartera jajaj.
Me acaba de llegar la edición de Maldito y es precioso. Lo hemos jugado a 2, de momento una partida sólo, y es muy muy divertido y tenso, tenso.
Nos ha encantado y vemos que el juego tiene un recorrido bestial hasta que hagamos una carrera decente sin embarrancar en el río con 5 soles o chocar con las montañas. jajajja
Gracias por tus recomendaciones
Es un juegazo. Sin cortapisas 😛
Hola Misut, reeditan este año dos grandes juegos del 2013, Russian Railroads, Devir, y Lewis & Clark, Maldito Games, sin embargo me parece que Russian va a levantar mayor hype a tenor del poco ruido de Lewis en las redes.
El juego no ha perdido brío y le sigues echando partidas. Merece la pena comprarlo para jugarlo exclusivamente a dos? Si sirve la comparativa con el Concordia, éste se nos hizo un tanto lento, aún con el mapa de a dos jugadores llegábamos a las 2 horas y, pese a que las mecánicas nos resultaban interesantes, los turnos sin mucho AP eran sin embargo largos. Es posible que las sensaciones sean similares? En cuánto se despachan las partidas a dos?
Me acuerdo que Tom Vasel lo reseñó como la carrera mas lenta que había jugado. La edición de Maldito agiliza en algo los turnos y el tiempo de juego? Muchas gracias como siempre y estamos expectante a tus partidas de los lunes.
Lewis funciona perfectamente a 2. No deberia irse de la hora, aunque el AP en el L&C se puede disparar. Y no, la edición de Maldito es, en esencia, el mismo juego, solo que tiene un pequeño cambio de enfoque en el tema de acampar para intentar ser algo mas claro, pero es el mismo juego. Lo mejor es que lo pruebes en la BGA y así sales de dudas.
Gracias Misut por tu respuesta clarificadora! Una hora e incluso algo más está dentro de nuestros parámetros. Acabo de visitar la BGA que no conocía. Muchas gracias!
Hola.
He comprado la última versión ya que no pude conseguir la anterior. Me da la sensación de que los cambios que han hecho no han sido para mejor, empezando por el formato de la caja y del tablero. El enfoque de acampar creo que ha empeorado, de lo que es muestra que todos los personajes sean iguales en el tiempo que pierden; si los personajes tienen diferente fuerza, lo lógico sería que también tuvieran diferencias en la acampada.
He mirado en la BGA y, como era de esperar, la versión es la anterior.
Saludos.
Bueno, lo de los personajes sigue siendo igual. Es decir, independientemente de la fuerza que tengan, en su reverso solo aparece un simbolo de tiempo y, por tanto, solo añade 1 al computo.
No he podido probar el sistema con el nuevo cambio, pero a priori es solo un cambio de enfoque, no? Al final cuando decides acampar vas a realizas una evaluacion entre carga y personajes y eso te va a penalizar, pero vamos, no puedo decir mucho mas porque no he probado la nueva versión.
A lo que iba es a que ese cambio de la acampada no tiene demasiado lógica, por lo que comentaba de que no todos los personajes deberían consumir el mismo tiempo de acampada (por ejemplo, quien lleve algún tipo de herramienta debería tardar más). Y esto que digo se podría confirmar con lo que apuntas de que en todos los personajes solo aparece un símbolo de tiempo; se lo podrían haber ahorrado, puesto que en todos resulta que es lo mismo.
Además, ese cambio en el concepto de acampada ha supuesto modificaciones en el tablero y en los componentes.
La nueva versión no me parece que cambie tanto, lo que haces al acampar es tomar los soles de retardo y recuperar las cartas , suena lógico no avanzar a retroceder , por ese lado me parece buen aporte
¿Sin tener el juego recomendarías buscar la anterior edición de segunda mano o comprar la nueva?… Porque no veo a la gente muy convencida con los cambios 🙂 Gracias
No, los cambios eñsegun yo lo veo apenas afectan al juego. Es simplemente para consolidar un cambio de reglas que ya hubo en la edición original. Yo no me complicaba la vida e iba a por la nueva.
Muchas gracias por la rápida respuesta… Será la nueva entonces 😀
Hola Iván!
Gracias por la excelente reseña. Movido por las unánimes críticas positivas, me hice con el juego en la reciente reedición. Tras varias partidas, mi impresión es que el juego transcurre en dos fases bien diferenciadas: 1) Montar un mazo potente. 2) Ciclar el mazo hasta el fin de partida.
La fase 1 es muy divertida porque ese mazo potente puede ser muy variado e ir encajando la combinación mas combera le da interés. Sin embargo, después de unos turnos se entra en la fase 2 y raramente uno se preocupa de adquirir mas cartas, si no de activar las que se tiene con la máxima eficacia. El adquirir nuevas cartas requeriría perder alguna acción para conseguir los recursos necesarios para la compra, y eso no es algo que se quiera cuando la carrera está lanzada a toda velocidad, sobre todo cuando la carta adquirida va a poder ser usada pocas veces.
En la mayoría de mis partidas, cuando se llega a la fase 2 el pescado ya está vendido y quien haya montado la mejor combinación ganará el juego. Es dificil remontar. Esto ensombrece un poco las sensaciones que me deja este juego tan aclamado y sobresalientado. ¿Estarías de acuerdo en la existencia de esas dos fases en el juego?
Saludos!
Hola!
¿Sabrías decirme las diferencias entre esta edición y la nueva?
Es q tengo la oportunidad de adquirir la edición antigua por un buen precio, pero tengo mis dudas, no vaya a ser q sea mucho mejor la 2a.
Saludos,
En esencia son el mismo juego. Simplemente han cambiado el sistema de acampada. En el original (el que yo tengo), cuando acampas retrasas su explorador en función de los puntos negativos que generes (cartas en mano y exceso de peso en las canoas). En la nueva edición ahora el explorador no puede retrasarse y lo que haces es acumular unos puntos en forma de ficha que luego tienes que quitarte de encima. Es para evitar una estrategia degenerada que se descubrió en el juego original que permitía a un jugador cargar sus barcos hasta arriba y no ser penalizado en exceso al no poder retroceder mas de lo que el track permite. Pero ya hubo un pequeño ajuste de reglas para impedir esta estrategia. Si te sirve, yo sigo con mi versión original.
Buenas, Iván. Me gustaría hacerte varias preguntas:
Voy a comprarle un juego a un amigo y estoy dudando entre dos: el aquí reseñado y Dungeon Petz. Personalmente mi colega le tira a todo (aunque entre nosotros solemos jugar más a euros medios), aunque creo que por tema le podría llamar más el Dungeon. Lo que me gustaría saber es tu opinión imparcial, es decir, si los hubieras perdido y tuvieras la opción de que te regalaran uno, ¿cuál elegirías?
Eso por un lado. Por el otro, el sábado pasado estuvimos probando el Marco Polo, y uno de mis amigos comentó que, aunque le había gustado bastante, echaba en falta algo más de interacción. Así que lo me gustaría es que me hicieras una pequeña lista con euros medios/medio-altos con bastante interacción, pero que la mecánica del juego no esté supeditada a ésta. Es decir, no tipo Carson City sino que la interacción sea más bien una consecuencia «no buscada» de las mecánicas, que algo que todo el juego se subordine a ello (no sé si se me entiende. Y si no, pues una pequeña lista con euros medios/medio-altos con bastante interacción que no sean Carson City xD).
Por último, recientemente me he aficionado a escuchar vuestro podcast, y me gustaría saber si tenéis algún programa con reseñas largas de A Study in Emerald 1ª edición, Secret Hitler y/o Clash of Cultures (el primero no lo tengo pero estoy muy interesado en él, y los otros dos son mis dos juegos favoritos).
Muchas gracias y felicidades por el blog y el podcast.
Buenas Asier. Vamos por partes.
Respecto a L&C y Dungeon Petz, para un regalo tal vez yo optaría por L&C. Aunque es cierto que Dungeon Petz es muy temático y agobiante, tal vez tiene una rejugabilidad inferior y es un juego que hay que espaciar mas en el tiempo. L&C al ser una carrera con construccion de mano, cada partida es un pequeño reto.
Luego, eurogames con interacción un poco mas intensa y que merezcan la pena suelen ser juegos con mecánicas de control de areas. En este sentido hay muchos muy interesantes:
– El Grande
– Inis
– Small World
– Hansa Teutonica
También tienes los economicos, que se va a cuchillo:
– Alta Tensión
– Brass
–
Respecto al Podcast, si tenemos del A Study in Emeral (el episodio 52, con Cartesius de invitado). Respecto a los otros dos no tenemos episodio con un analisis en profundidad, pero si hay varios episodios donde hablamos de ello. Te aconsejo que entres al blog del podcast y uses el buscador. Poniendo el juego del que quieras oir algo, te saldrán los episodios en los que se mencionan (junto con la escala de tiempos para ir al punto exacto). Un saludo!!!
Muchas gracias por la respuesta. Entonces pillaré el L&C. ¿Qué edición recomiendas, la primera o la de Maldito Games? Es que he visto una oferta muy buena de la nueva, no sé si pierde mucho respecto a la original.
Respecto a los juegos con interacción, los económicos no me van, y de los otros echando un vistazo rápido el Inis me ha recordado al Blood Rage que ya tenemos… pero El Grande creo que va siendo hora de añadirlo a la lista de compras, jeje.
En cuanto al blog no tenía ni idea, me va a hacer mucho servicio ese buscador. Muchas gracias!
Se me había olvidado preguntarte: entre la nueva edición de L&C y la primera de Le Havre, ¿con cuál te quedas? L&C sale algo mejor, pero podría estirar el presupuesto de ser necesario.
Gracias
Mmmm. Le Havre es mucho Le Havre. El problema de Le Havre es que a 4-5 el nivel de agobio es espectacular. Me pones entre la espada y la pared. Si vas a jugar a 2-3, me iría a por Le Havre.
Vaya, es una lástima, porque aunque no jugamos mucho a cuatro, la idea es que ese sea su mejor número, o esté cerca de serlo. En ese sentido, si quiero que el juego cumpla lo anterior y además escale muy bien (normalmente jugamos 2-3), ¿con cuál te quedarías, El Grande (he visto una copia a buen precio) o Lewis & Clark? Gracias de nuevo
El Grande es otro must. Pero ahi ya entramos mas en los juegos de mayorias. No tiene tanta variabilidad como L&C. Si quieres interación, al grande. Si no, L&C.
Entonces iré a por el L&C. Muchas gracias por los consejos!
Hola Iván
Me ha surgido la posibilidad de hacerme con las 11 cartas promocionales. ¿Sabes si aportan algo al juego o son meramente fan collection?
Gracias.
Un saludo.
Hombre, son más cartas. Simple variabilidad.
Magnífica reseña como todas las tuyas, te has vuelto mi referente de confianza antes de meter juegos en casa…una duda las cartas son totalmente sin texto? He visto una edición en otro idioma….yy me tienta! Otra duda respecto al hilo de crónicas jugonas, dónde puedo adquirir el cubosaurs? Un saludo y a seguir así de genuino
Hola Laura!! Gracias por la confianza!
Sí, Lewis & Clark es completamente independiente del idioma. Con hacerte con el reglamento en español puedes jugar sin problemas (mas que nada por los efectos de algunas cartas, cuya simbologia no es tan clara como podría parecer).
El Cubosaurs lo compré en Philibert.
Saludos!!
Hola,
Tras jugar algunas partidas tengo algunas dudas que espero que me puedas resolver, ya que ni el reglamento ni la simbología que usa el juego me ha ayudado, más bien lo contrario, haciéndolo más confuso:
Todo viene dado por el símbolo con una raya horizontal, el cual, en principio, sirve para tener que elegir entre dos opciones posibles. Por ejemplo, en el espacio regalo del poblado indio sirve para recolectar 2 de piel o bien 2 de madera, pero no ambas. O en cartas como James Mackay y Old Toby, que permite avanzar al explorador por río o bien por montaña, pero no ambas.
Ahora bien, a pesar de que no hay explicación específica en el reglamento de las 6 cartas iniciales, sí que aparece un ejemplo de utilización de la carta de Comandante, en el que se le asigna una fuerza de 3 para usar la acción 3 veces combinando avance por río y montaña, a pesar de que en la carta aparece la simbología de la raya horitzontal. ¿Esto como se entiende? ¿Es realmente así y la carta inicial de Comandante es la única del juego que permite un avance combinado?
Inicialmente, pensé que era un error en el reglamento, pero después de ver la explicación de cartas que proporcionan recursos como Jhon Hay, Big White, Dickson & Hancock, Black Mocasin o Hugh Heney y que, a pesar de tener también la raya horitzontal, se especifica que si la activas más de una vez, puedes obtener recursos distintos combinándolos, yo ya no sé qué pensar…
Me parece un error grave no respetar la coherencia en la simbología que lleva a este tipo de confusiones/dudas.
Por otro lado, en referencia al movimiento del explorador y al hecho que se saltan las casillas ocupadas por otras fichas de explorador, que ocurre si al finalizar un movimiento hay otra ficha de explorador delante (la cual debería saltar), pero la casilla de terreno siguiente no se corresponde con el movimiento realizado. ¿Me paro delante o justo detrás del explorador rival?
Muchas gracias ; )
Cuando activas varias veces una carta, cada activación es independiente. Puedes aprovechar el mismo beneficio u otro de los disponibles.
Si tienes que saltar a un explorador, progresas en la dirección en la que avanzabas. No importa el tipo de terreno de la casilla en la que aterrizas.
Espero haberte resuelto las dudas.
Saludos!!