Reseña: Santiago de Cuba

Introducción

Portada
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¡A la rica reseña! Hoy toca analizar en profundidad un juego que entró en mi ludoteca como regalo por parte de mis amigos de Barcelona (hoy desperdigados por Europa).

Santiago de Cuba es un Eurogame diseñado por el alemán (como no) Michael Rieneck, autor de otros famosos juegos como Los Pilares de la Tierra, Un Mundo sin Fin, Intrigas de Palacio, Fortuna o Cuba, siendo este último el juego del que bebe directamente el título que nos ocupa.

En Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba, hay un constante ir y venir en las calles y edificios provocado por un carguero que acaba de atracar en el puerto esperando llenar sus bodegas de ron, puros, fruta y otras mercancías.

Contraportada
Contraportada

Como comerciante tendrás que buscar la colaboración de los residentes, que te proporcionarán contactos para negociar en los edificios y oficinas más importantes de la ciudad. Si aprovechas las oportunidades que te brinden e inviertes tu dinero con más inteligencia que el resto de los jugadores, te alzarás con la victoria. Gracias a las diferentes combinaciones en la distribución de los edificios y los residentes, en cada partida te enfrentarás a nuevos retos tácticos.

Así se nos introduce en un juego editado en España por los chicos de Ludonova, siendo el ganador del premio “Juego del Año” en España en el 2012. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una duración media por partida de una hora. El juego se puede conseguir a un precio recomendado de 20 €.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

El juego se recoge en una caja con unas dimensiones de 27,5 x 19 x 6,5 cm (algo más chicas que las típicas cajas de Eurogame), en la que encontramos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 12 Losetas de Edificios (de cartón)
  • 9 Losetas de Personajes (de cartón)
  • 48 Marcadores de Materiales (de madera)
  • 36 Marcadores de Pesos Cubanos(de cartón)
  • 4 Peones de Jugador (de madera)
  • 60 Losetas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 12 Marcadores de Posesión de Edificios (de cartón)
  • 5 Dados (de madera)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartón)
  • 1 Coche (de madera)
  • 1 Marcador de Valor de Mercancía (de madera)
  • 1 Loseta de Barco (de cartón)
  • 1 Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Santiago de Cuba tomaremos el papel de comerciantes que deberán ir satisfaciendo los requisitos solicitados por el barco mercante que se haya atracado en el puerto. Para ello deberemos ir visitando a los distintos proveedores y empresas en las que podremos obtener materias primas y transformarlas, para posteriormente cargarlas en el barco mercante.

 

Conceptos Básicos

Santiago de Cuba es un Eurogame bastante sencillo, por lo que no maneja conceptos complejos. Aun así hay ciertos detalles que deben saber manejarse.

El tablero muestra los siguientes elementos importantes:

  • Tenemos los huecos donde se ubican los personajes, con una parada en el recorrido del taxi por cada uno de ellos. Cada personaje lleva impresa una rosa de un determinado color.
  • Tenemos los huecos donde se ubican los edificios, organizados en cuatro grupos de tres, identificado cada una con una rosa de un determinado color.
  • Un recorrido alrededor del tablero con paradas en cada uno de los personajes.
  • Track de barcos mercantes, con 7 posiciones numeradas.
  • Track de mercancías demandadas: 4 huecos en los que se colocarán los dados.
  • Track de valor de mercancía, con 4 posibles posiciones (valores 2, 3,4 y bandera de partida del barco).

Los elementos que se manejan en el juego son:

  • Materiales. Hay 6 tipos: cítricos, azúcar, tabaco, ron, puros y madera
  • Monedas. Hay dos tipos de fichas: de 1 peso o de 3 pesos.
  • Puntos de Victoria. Losetas con un valor de puntos de victoria (hay losetas de 1, 2, 3, 5 y 10 puntos).
Recursos
Recursos

Los personajes serán los encargados de proveernos de materiales, dinero y puntos de victoria. Los edificios, por su parte, nos permitirán realizar operaciones con dichos elementos (transformarlos, cargarlos en el barco, fastidiar un poco al resto de jugadores, etc.). Como hemos dicho, los personajes tienen dibujada una rosa de un determinado color (azul, blanca, amarilla o roja) y los edificios están organizados en cuatro grupos de tres, identificados por rosas de estos colores. La rosa del personaje en el que nos situemos determinará los edificios a los que tendremos acceso en ese turno.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Como se ha comentado el barco es el que define las mercancías requeridas en cada momento. Esto se indica en el track de mercancías requeridas con dados que muestran la cantidad solicitada para cada tipo de material. Adicionalmente, el track de valores de mercancías indica la recompensa en puntos de victoria por cada unidad de material que se cargue en el barco.

 

Preparación de la Partida

El setup de Santiago de Cuba es bastante sencillo:

  1. Se despliega el tablero y se coloca en él el marcador de Barco en la posición 1 del track de barcos mercantes y el marcador de valor de mercancías en la posición 2 del track de valor de mercancías.
  2. Se colocan de forma aleatoria los 9 personajes en los huecos correspondientes.
  3. Se colocan los edificios de forma aleatoria en los huecos correspondientes.
  4. Se le entrega a cada jugador su pantalla, su peón, sus 3 marcadores de propiedad, 3 pesos, 2 puntos de victoria y 3 materiales (1 unidad de tabaco, 1 unidad de azúcar y 1 unidad de cítricos).
  5. Se disponen en sendos montones los materiales, los puntos de victoria y las monedas.
  6. Se elige al jugador inicial, el cual lanzará los dados y colocara, a su elección, 4 de ellos en el track de demanda de mercancías.
Monedas
Monedas

 

Desarrollo de la Partida

Llegados a este punto podemos explicar la mecánica, que es realmente sencilla. Cada jugador en su turno puede realizar lo siguiente:

  1. Se mueve el coche (en sentido horario) en el recorrido dibujado en el tablero. Avanzar una posición es gratis para el jugador, pero si desea avanzar más posiciones, deberá pagar 1 peso por cada movimiento extra, situándose en una parada perteneciente a un determinado personaje.
  2. Se realiza la acción indicada por el personaje.
  3. Se coloca el peón del jugador en uno de los 3 edificios correspondientes a la rosa del personaje en el que está situado, no pudiendo acceder a edificios que contengan los peones de otros jugadores, y se realiza la acción indicada por el edificio. Si en ese edificio hubiese un marcador de posesión de edificio, el jugador que sea dueño de dicho edificio recibirá un punto de victoria de la reserva. Importante, el peón no podrá permanecer en el edificio que en el que estaba al comienzo del turno, salvo que se haya visitado al zorro o el resto de edificios del grupo al que podemos acceder estén ocupados por peones de otros jugadores. En estos casos el peón permanecerá en el mismo edificio realizando la acción indicada en él.
Dados
Dados

Esto ocurre igual en cada turno de cada jugador hasta que el coche se detiene en la parada del puerto, momento en el que se cargarán mercancías en el barco. Empezando por el jugador que llevó el taxi hasta esta parada, cargarán unidades de un determinado material de los que se indican en el track de mercancías demandadas hasta que el dado de dicha mercancía indique 0. El siguiente jugador hará lo mismo, intentará cargar tantas unidades de un determinado material como le sea posible. Así hasta que todos los dados del track indiquen 0, momento en el que el barco zarpa, se avanza una posición el track de barcos mercantes y se vuelve a colocar el marcador de valor de mercancías en el valor 2 de su track. La madera siempre se puede cargar en el barco sin límites, otorgando 1 punto de victoria por cada unidad cargada.

Si al parar en el puerto no se consigue satisfacer todos los requisitos de material (es decir, que algún dado sigue indicando una cantidad distinta de cero), el barco no zarpa, y se avanza una posición en el track de valor de mercancía. Si el marcador de valor de mercancías alcanza la posición de bandera de salida, el barco zarpa inmediatamente, aunque no haya satisfecho todos los requisitos. Por último, si a lo largo de un turno, debido a las acciones que se pueden llevar a cabo en los diversos edificios, todos los dados muestran el valor cero o el marcador de valor de mercancías se sitúa en la bandera de partida, el barco zarpa inmediatamente. También es posible que el coche pase de largo de la parada del puerto. En este caso no se cargan mercancías, pero si se avanza posición en el track de valores de mercancías.

La demanda las decidirá siempre el jugador que provocó que el barco partiese, es decir, el que lo paró en el puerto, el que movió el marcador en el track de valor de mercancías hasta la posición de la bandera o el que puso a 0 el ultimo dado en el track de demanda. Para ello lanzará los 5 dados y colocara 4 de ellos, a su elección, en el track de demanda.

Para poder comprender todas las posibilidades que ofrece el juego, es necesario conocer que ofrecen los diversos personajes y que permiten realizar los distintos edificios.

Personajes:

  • Pedro: se obtienen dos unidades de tabaco de la reserva.
  • María: se obtienen dos puntos de victoria de la reserva.
  • José: se obtienen dos unidades de azúcar de la reserva.
  • Martínez: se obtienen tres pesos de la reserva.
  • Conchita: se obtienen dos unidades de cítricos de la reserva.
  • Miguel: se obtienen dos unidades de madera de la reserva.
  • Pablo: se obtiene una unidad de un material a elección del jugador.
  • El Zorro: cada jugador deberá darte de su reserva, a su elección, 1 punto de victoria o 1 peso o 1 unidad de un material.
  • Alonso: es un personaje especial que permite a los jugadores hacerse dueños de los edificios. Cuando se visita a Alonso el jugador puede hacer una de estas dos opciones: colocar uno de sus marcadores de propiedad en un edificio que no pertenezca a ningún jugador o realizar la acción de un edificio de su propiedad (no importa si el edificio está ocupado por otro peón).
Personajes
Personajes

Edificios:

  • Banco: se reciben 2 pesos de la reserva.
  • Iglesia: se recibe 1 punto de victoria de la reserva.
  • Destilería: permite transformar azúcar en ron. Se puede cambiar cualquier cantidad de azúcar por la misma cantidad de ron.
  • Fábrica de Tabacos: permite transformar tabaco en puros. Se puede cambiar cualquier cantidad de tabaco por la misma cantidad de puros.
  • Mercado Negro: permite intercambiar una unidad de un material por otra de otro (a elección del jugador), exceptuando la madera.
  • Aserradero: permite intercambiar una unidad de madera por 1 peso y 1 punto de victoria de la reserva
  • Café: se puede devolver a la reserva una unidad de ron y/o una unidad de puros. Por cada unidad devuelta, se reciben dos puntos de victoria. Este edificio no modifica la demanda del barco.
  • Aduana: permite colocar un dado del track de demandas a 0 (recordar que si todos los dados del track de demanda indican el valor 0, el barco parte inmediatamente).
  • Casino: permite intercambiar pesos por puntos de victoria y viceversa. 3 pesos equivalen a 1 punto de victoria.
  • Oficina Portuaria: permite mover el marcador en el track de valor de mercancía una posición hacia adelante o hacia atrás (recordar que si el marcador alcanza la posición de la bandera, el barco parte inmediatamente).
  • Oficina: permite cargar en el barco una unidad de los materiales demandados, reduciéndose en una unidad la demanda de dicho material, obteniéndose siempre dos puntos de victoria (independientemente de la posición del marcador de valor de mercancías).
  • Periódico: se obtiene 1 peso inmediatamente. Adicionalmente, se puede dar la vuelta a un personaje, dejándolo inactivo. El taxi podrá pararse en dicha posición, pero en ese caso, el jugador no visitará al personaje ni realizará la acción del edificio correspondiente, aunque siempre podrá avanzar al menos una posición más pagando un peso. Una vez que el coche pase de largo, el personaje volverá a estar disponible.
Edificios
Edificios

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando zarpe el séptimo y último barco. Adicionalmente, cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada 3 unidades de materiales que tenga en su reserva (independientemente del tipo de material).

Se suman los puntos de victoria de cada jugador, proclamándose vencedor aquel con la cantidad más alta. En caso de empate, el ganador será aquel que más unidades de materiales tenga en su reserva al final de la partida.

 

Opinión Personal

Bien, sin que sirva de precedente, voy a comenzar alabando una característica de este juego que no suele ser habitual en este mundillo. Me refiero a la relación calidad/precio. Puedo decir, sin miedo a equivocarme, que este juego es, probablemente, el juego que más ofrece por menos dinero. Una considerable cantidad de cartón y de madera por un precio irrisorio de 20 €, que es prácticamente lo que cuesta un filler de cartas (como el Munchkin o el Ciudadelas). Hablamos del que, posiblemente, es el Eurogame más barato que se puede conseguir ahora mismo. Y estoy indicando el precio recomendado. Seguramente en cualquier tienda online esté incluso más barato. Nada más que por este motivo es un claro candidato a acabar en cualquier ludoteca.

Partida Preparada
Partida Preparada

Pero, afortunadamente, esto no es lo único que destaca del juego. Como muchos habréis observado, el juego bebe directamente del tema de su hermano mayor, Cuba, el cual recuerda mucho, a su vez, a Puerto Rico. Podríamos decir que Santiago de Cuba es un Cuba reducido, centrándose únicamente en la gestión de los recursos, eliminando la parte de generación. Pero los materiales, los edificios y los personajes son los mismos que en Cuba. Dicho esto, he de mencionar que nunca he jugado a Cuba, así que hasta aquí llegaron las referencias hacia su hermano mayor.

Santiago de Cuba ofrece una mecánica de juego sencilla, que dominas en pocos turnos, y que convierten a este juego en un perfecto título introductorio al mundo de los Eurogames a cualquier pagano. Pero cuidado, que la mecánica sea sencilla no quiere decir que el juego sea fácil de ganar (aunque esto dependerá del número de jugadores). Eso sí, para jugadores que busquen experiencias duras, este no es su juego.

Detalle del Puerto
Detalle del Puerto

Otra de las grandes cualidades de Santiago de Cuba es su rejugabilidad. Cada partida es distinta pues los personajes y los edificios se colocan al azar, por lo que una estrategia ganadora en una determinada partida puede suponer una dura derrota en otra. Esto unido a que los valores de las demandas se eligen por los jugadores mediante dados, provocan que cada partida sea un mundo totalmente distinto, siendo difícil tener esa sensación de que estamos jugando a lo mismo una y otra vez.

Es un juego que funciona idealmente a 3 jugadores, escalando muy bien a 2, aunque a 4 jugadores se vuelve un poco caótico. A 2 jugadores se tira bastante de memoria para intentar deducir que acción le va a interesar más a nuestro contrincante en función de donde le dejemos el taxi, para entonces decidir si en este turno miraremos por nuestros intereses o intentaremos desbaratar los planes de nuestro rival. A 3 jugadores es más complejo llevar esta estrategia a cabo, por lo que la capacidad de adaptación a las circunstancias será nuestro mejor arma. Y esta cualidad se convierte en fundamental si la partida es a 4 jugadores, pues es imposible plantear cualquier estrategia entre 2 turnos, pues a saber dónde ha acabado el coche cuando nos vuelva a tocar.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Que la relación calidad/precio sea tan alta es solo por el reducido importe del título. Es que la calidad de los materiales es sublime. Las pantallas de los jugadores, las losetas de los personajes y edificios son de un cartón de un buen gramaje y con un diseño muy trabajado (sobre todo el tablero). El tablero es del mismo cartón, y se recoge en pliegue “tipo carta”, mucho más cómodo que el típico pliegue en cuatro. Las fichas de puntos de victoria y pesos son de un cartón algo menos grueso, ya que son de mucho menor tamaño. Por ponerle un pero, el marcador de barco es una losetita de cartón del gramaje de los de puntos de victoria que podría haber sido de madera (como lo es el coche), para darle un acabado de matrícula de honor.

En resumen, un gran juego con unos materiales inmejorables a un precio imbatible, con una mecánica ideal para introducir a nuevos adeptos al mundo de los Eurogames. Por todo esto le doy un…

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26 comentarios en “Reseña: Santiago de Cuba”

  1. Nosotros lo tenemos aunque solamente le hemos jugado una partida, y fue de 2. Nos pareció un poco largo y de 2 se hace más previsible, pero nos dejó buen sabor de boca. Esta tarde le echaremos una partida con un amigo, así que al menos seremos 3. A ver qué tal las sensaciones al ser más jugadores.

    Como siempre, fantástica reseña! La había leido en su día, pero ya que hoy vamos a jugar de nuevo después de un tiempo, nunca está de más darle un nuevo repaso a las reglas 🙂

    Un saludo desde tierras galegas, Iván!

    Responder
    • Buenas Miguel Ángel!

      Para mi 3 es el mejor número para este juego. Es sencillo y en poco menos de 45 minutos debería haberse ventilado la partida. No es nada del otro mundo pero cumple perfectamente. La clave está en montarse un motor interesante durante la partida y poder aprovecharlo al maximo en funcion de por donde te toque mover el coche.

      Pero no se puede esperar mucho mas. Un juego familiar que cumple 😛

    • Pues ayer finalmente jugamos una partida de 3 jugadores y la verdad es que estuvo muy bien. Lo malo es que en las tiradas de dados siempre se escogían números muy bajos de mercancías y por eso los marcadores finales también lo fueron (29, 27 y 26). Recuerdo que la que jugué con mi mujer en su día fue bastante épica (50 a 49).

      Y luego también jugamos una partida a otro juego que no conocía, el "Pequeños grandes reinos". Es sencillito y puede ser un estilo del "Un imperio en 8 minutos", pero con facciones en lugar de ejércitos (Saurios, Enanos, Medianos, Tritones, Goblins…). Si no lo conoces échale un ojo. Creo que es de Devir. No es nada del otro mundo pero para echar un rato sin demasiadas pretensiones la verdad es que cumple.

      Un saludo Iván!

    • El Tiny Epic Kingdom lo probé en Córdoba. Mas que un mini4X me parece un mini-Puerto Rico. Está muy bien pensado, pero me falta que tenga un puntito de azar para el juego que intenta ser. Pero como dices, en la linea del Imperio en 8 Minutos, aunque con mas posibilidades por las tropecientas razas 😛

  2. A mi me encantan este tipo de eurogueims sencillos. Tiene la justa dosis de azar para que los tontos podamos ganar de vez en cuando y cuenta con los suficientes ingredientes (6 artículos y dinero) para hacerlo desafiante sin ser proclive al parálisis como otros títulos con 20 o más artículos e innumerables formas de puntuar que acaban convirtiéndose en un suplicio de parálisis y confusión.
    A nosotros el Santiago de Cuba a 4 jugadores nos ha durado una hora y cuarto, no lo considero largo.
    ¡Saludos!

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    • Huala! Si que has tirado para atrás en las entradas :P. Tendría que revisar lo que dije en su día (fue de mis primeras entradas). Es un juego mas que correcto, con una calidad-precio insuperable y una duración ajustada. Lo que se le debe pedir a este tipo de juegos.

      Saludetes!!

  3. Buenos días, después de leerme muchas de tus tochoreseñas y hacerme mi pequeña colección empezando de cero, llevo unos días comentado en varias. Y aquí va otra más: como siempre, muchas gracias. Mi grupo es de 3 y hemos quemado el mus y la pocha, echamos un risk y nos mola pero alguno se quema porque es interminable así que empecé a investigar para aportar nuevas cosas y me he vuelto loco y en un mes me he petado los armarios, distinguiendo entre los que compro para jugar con los niños, y los que son para este grupo de 3. He empezado con The Islan y las dos partidas ha ido genial. Pero quiero ir metiendo otros. Tengo El Grande, Stone Age, Carcassone , Finstere FLure y Leyendas de Andor esperando a ir presentándoselos poco a poco. Pero los quiero jugar todos ya! jajjajaja. El caso es que (a pesar de ese stress que me he provocado por comprarlo todo a la vez en vez de ir comprando nuevos según los quemamos), quiero ir con cuidado de no forzarles porque uno tiene un poco de carácter y si fuerzo (vetó el risk tras aquella partida) puede ser contraproducente.
    así que, tras el tochocomentario, la pregunta: Estoy pensando en comprar este y meterlo antes que los anteriormente citados pues parece más asequible e introductorio. ¿O me recomiendas otro orden?
    También me llama mucho el Smallwolrd por aquello de que el risk nos mola pero nos jode lo de que sea interminable y este parece la solución.

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    • Hombre, teniendo Carcassonne, yo seguiría por ahí porque es un eurogame infalible en este sentido. Funciona genial con cualquier numero de jugadores, independientemente de su nivel..

      Santiago de Cuba es un muy buen peso medio ligero, aunque como pick up and deliver que es, puede hacerse algo repetitivo. Afortunadamente las partidas duran un suspiro y a cuatro tiene bastante gracia. Pero no te lo recomendaría como un título para unos primeros pasos en el mundo de los juegos de mesa salvo que sepas que esta mecanica va a gustarles (la repetición es algo tipico de los pick up and deliver)

      Small World a mi me encanta, pero es un juego muy agresivo y el conflicto total puede resultar también algo frustrante, aunque, en este caso, la partida se ventila en una hora y no va a pasar lo de que se alargue hasta el infinito y mas alla.

      De los que tienes, Carcassonne y Stone Age son grandes titulos para sacar a cualquiera.

  4. Gracias. Pues te haré caso y continuaré con el Carcassone (tengo el plus, pero empezaré por el básico supongo).
    Lo del conflicto con el Smallworld no es problema pues nos mola el pique (The Island ha gustado además), por eso estoy deseando sacarles El Grande, pero me temo que sea complicado para empezar (en cuanto empiezo a ller instrucciones, parece que se agobian como me pasó con el Risk Europa, que lo compré porque lei que mejoraba lo de la interminabilidad del Risk normal, pero no llegamos a jugarlo después de mucho leer instrucciones).
    También tengo otros ligeros, como Saboteur, Colt Express, Port royal, virus o Shusi Go Party, pero creo que estos podrían parecer más infantiles.
    El Aventureros al Tren Europa era el que tenía en mente para sacar, pero vi en u video de análisis Parálisis que le había dado muy malos resultados y perdido potenciales jugones por usar ese, así que lo probaré primero con los niños.

    Responder
    • Colt Express tambien gustará porque va en la linea de The Island.

      Ticket to Ride es un valor seguro. A Sergio es que se le atravesó en su día, pero bueno, esto es cuestión de cada uno. A mi es un juego que me encanta y como primera experiencia también suele ser muy satisfactoria.

  5. Fantástico. Se agradece mucho la gente que ayuda a los demás por amor al arte. Ya te iré contando los resultados, pues qué menos después de tanta pregunta y amabilidad por tu parte. Me ha quedado claro, que teniendo el Stone Age, no necesito adquirir el Santiago de Cuba como paso anterior, que es por lo que me pensaba agenciarlo (he visto vídeoreseñas de recomendaciones de entrada que, para algunos, en eurogames de colocación de trabajadores sería el Stone Age y para otros, ese es más complicado que un Santiago y le ponen como paso anterior y tenía miedo de que al leer las instrucciones de un Stone Age desmotivara al personal, que por ahí no son muy pacientes.
    ¿El Grande es más fácil de aprender a jugar que el Stone Age? Es que, aunque seguiré tu recomendación de empezar por el Carcassone, tengo ganas de estrenar este Grande y no tardar mucho en sacarlo a menos que me digas que el Stone Age iría primero en escala de complejidad.

    Responder
    • El Grance mecánicamente no es complejo, pero si tiene mas profundidad. También tiene una importante cuota de caos que puede provocar que una primera partida con novatos no salga todo lo bien que a uno le gustaría. Yo no lo sacaría con jugadores con muy poco bagaje, porque es cierto que en primeras partidas resulta bastante seco.

  6. Ok. La idea que me he hecho, con lo que he adquirido, sería tal que así para ir evolucionado y llevar al personal al lado oscuro:
    1) The Island (este ha entrado bien, quizá le demos algún fnde más, pero poco, que tengo prisa por sacar otros y así no lo quemo) 2) Carcassone (si entra bien le añadimos expansiones); 3) Ticket to Ride Europa (por no salirme del clásico de la trinidad de los introductorios); y ya pasar, por fin, a 4) Stone Age; 5) EL Grande (ay, qué lejos me parece que queda esto 🙁 ).
    El Small World, El Finstere Flure tengo que encajarlo por aí en medio jjaja. supongo que entre el 3 y el 4 si no me desaconsejas lo contrario.
    Bueno, tras muchas tochoreseñas, dinero invertido y comentarios por aquí, creo que ya he adquirido (quizá me he pasado bastante) más o menos lo necesario y que creo que me gustará y me he hecho una idea más o menos clara del orden a seguir para entrar yo mismo y hacer entrar a mis amigos.
    Con mis hijos lo tengo más fácil, están encantados con todo lo que les voy sacando (y lo que nos queda!):-)
    ¡Os iré comentando el resultado! ¡Gracia!

    Responder
  7. Hola imisut.
    Pues te cuento cómo ha ido. Al Isla le jugamos bastante pero ha quedado relegado ya al olvido. Le hemos dado duro al Carcassonne y nos gusta bastante, en seguida le metimos la expansión Posadas y catedrales y muchas partidas jugadas, más que al resto y sin habernos cansado (si me puedes indicar, por favor, qué expansión le meterías a continuación de las que vienen en el Plus). El Stone Age entró fuerte también y ha triunfado. El Grande, le acabamos de introducir y llevamos 2 partidas ya y nos mola un montón, aunque siempre gana el mismo jeje. Y ahora estoy leyendo las reglas del Agrícola porque lo jugaremos esta misma tarde ya.
    Vamos, que tenía miedo que se me hubiera ido la pinza comprando tanto, para que luego no cuajara, pero sí nos hemos enganchado. Muchas gracias por tus indicaciones.
    Lo malo que somos unos picones y unos discutones jajjaa. Discutimos hasta con el Stone Age!! Somos muy inflexibles y en cuanto apoyas un meeple o una loseta o carta, ya nos dejamos rectificar, si se nos olvida contarnos algún punto, recoger una carta que has comprado o hacer alguna acción, dala por perdida ya jajajja. Me molaría más flexibilidad, lo hemos hablado, pero al final acabamos discutiendo igual y volviendo a la inflexibilidad absoluta y las discusiones (que si déjame que la he puesto ahí porque había leído mal y no lo vi bien, que si tú no me dejaste a mí… ) 🙁
    No sé qué va a ser de nosotros cunado meta el Spartacus jajajja.

    Responder
    • Hombre, el tema de los rewinds es un tema delicado. Al final es llegar a un concenso. Nosotros solemos ser flexibles si te das cuenta del fallo en tu propio turno o durante el entreturno antes de que te vuelva a tocar, y siempre y cuando no afecte a las decisiones de otros jugadores. Pero es un tema delicado. Carta en la mesa pesa 😛

  8. Hola. Pues finalmente tras mucho tiempo en la lista de deseos, ha pasado al carrito de la compra y me he pillado este Santiago de Cuba junto con Dice Town y Misión Planeta Rojo. Ya te comentaré mis impresiones cuando lo juguemos.
    Tenía una pregunta que, aunque no es de este juego, al ser de varios, realmente no iba a encajar en ninguna reseña concreta:
    Quiero pillar uno de subastas y estoy entre Samurai y Príncipes de Florencia. Qué opinión tienes? Me decanto por ambos o ofrecen sensaciones parecida?
    Y otro de civilizaciones y estoy entre el Mare Nostrum y el Nations. Misma duda respecto a qué podría encajar mejor en un grupo de 3 que tenemos vicio, pero pocos juegos jugados hasta ahora y quiero ir metiendo nuevos pasos y mecánicas.

    Responder
    • Samurai y Los Principes de Florencia son grandes juegos, aunque el primero no es de subastas (aunque las mayorías podrían interpretarse como una variante de las subastas). En este caso está claro que Los Principes. También te recomendaría Alta Tensión, un señor juegaco.

      Respecto a los de civilizaciones, mi recomendación es Through The Ages. Mejor que ese no hay nada (Nations es un sucedaneo del TTA). Tal vez es demasiado abstracto. Si buscais algo mas temático, echale un ojo a Clash of Cultures.

  9. Muchas gracias Imisut.
    Si te inclinas por Príncipes por ser de subastas y el otro no, preferiría saber cuál te parece mejor juego independientemente del tema. Me explico: No es que quiera en concreto un juego de subastas, es que esos 2 me llaman mucho tras ver el video “50 juegos para un ludoteca ideal” de Ludotónica. Luego, he pensado que ambos son de subastas porque en ese vídeo, lo llaman de subastas camuflado, y tú en tu reseña del Samurai, también lo mencionas que para algunos lo es. De ahí, que estando hypeado por ambos, pero como mi ludoteca ha crecido mucho en poco tiempo y poco tiempo para jugarlo todo, ya me voy pensando mucho más lo que incluya pues solo hay espacio para 1 o 2 adquisiciones más a lo sumo y preguntaba si con uno de los 2 valía al pensar que son de lo mismo, pero no es que busque que sean de eso. En conclusión, el Samurai (por ser el más caro de los 2), lo pillaría solo si merece realmente la pena tenerlo y no tienen absolutamente nada que ver con el Príncipes y pensando que si dejo la compra para más adelante, pueda acabar descatalogado y perder la oportunidad.
    Respecto al Through the Ages, me parece demasiado complicado y largo para meterlo de momento y creo que es muy de cartas y poco de tablero. Vi en el video de Ludotónica lo del Mare Nostrum y me tienta mucho, pero quería compararlo con el Nations antes de decidiré. El Clash of Cultures lo he mirado (gracias por el consejo) y tiene el mismo problema que el TTA, que parece muy largo de jugar y me echa para atrás que haya muchas reglas que aprender para poder jugarlo.

    Responder
  10. A ver, como juegos con subastas y que esta sea la mecanica principal, me quedaría con Los Principes de Florencia. Alta Tensión tiene subastas pero no es la mecanica principal exclusiva. Otra gran opción es Keyflower, pero este es mas difuso.

    Respecto a TTA, no es mas complicado que Nations. Solo es mas largo y la curva de conocimiento del juego (que no de concepto) es superior. Pero es un juego mil veces mas satisfactorio. El unico motivo para quedarte con Nations es que prefieras partidas de hora y media. Pero ya te digo, es menos satisfactorio.

    Samurai es mayorías, pero eso, al final las mayorías son como subastas simultaneas 😛

    Responder
  11. Buenos días Iván,

    Una vez más, gracias por las reseñas y ser una referencia.

    Me decidí a comprar Santiago de Cuba porque vi un buen juego para introducir a la familia en los eurogames y en algunas mecánicas, sin que fuera demasiado complejo y al mismo tiempo no tuviera una larga duración. Sólo llevamos una partida e imagino que en las posteriores partidas con el reglamento y mecánica asentados será más fluido el juego, en esta primera partida se nos hizo un poco tarde la verdad. Supongo que un juego de mesa es cómo una película, a veces, dependen mucho de cómo la veas para que sea algo especial o pase sin pena ni gloria, y necesitas de más visionados para valorarla de verdad.

    Voy al grano, tengo alguna duda técnica por si nos la puedes resolver.

    En el reglamento dice lo siguiente: “La demanda del nuevo barco la determina el jugador que provocó que el barco anterior partiera del puerto.”

    Esto significa que sólamente tira los dados y decide que mercancias tendrá el próximo barco o también sigue con el turno? (en este caso tendría dos turnos seguidos, el de provocar la partida del barco más el de componer el nuevo barco y moverse al primer personaje).

    Además creo que hemos hecho mal el tema de entregar mercancias al barco, corrigeme si estamos equivocados, nosotros empezando por el que había caido en el puerto entregabamos una unica mercancia por jugador y si no se había completado el barco seguiamos una ronda más incrementando el precio de la mercancía, creo que no es así y que el turno de entrega de mercancias sigue hasta que todos han pasado.

    No sé si me he explicado.

    Espero que nos saques de dudas.

    Perdón por el tochorollo.

    Un saludo.

    PD: Ahora siguiendo Más madera ;), muy ameno el podcast.

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    • Respecto al nuevo barco:

      La demanda la decide el jugador que forzó que se completase la demanda. Esto supone que ocurre en su turno. Simplemente lanza los dados y escoge 4 de 5. Y su turno finaliza y se continua normalmente.

      En la fase de entrega al barco, los jugadores alternan turno entregando mercancias de 1 tipo (pero pueden entregar n unidades de un mismo tipo). Los jugadores siguen alternando turnos hasta que pasen todos o el barco se complete.

      No sé si me he explicado bien.

  12. Cómo pensaba las dos cosas las haciamos mal.

    El jugador que forzaba la demanda hacia doble turno, esta claro que solo tiene que decidir que mercancias llegan al siguiente barco y termina su turno.

    Y en cuanto a lo de las mercancias, esta claro que se entregan n unidades de un tipo (no me expresado con claridad), pero si eramos 3 en cuanto los tres habiamos descargado algún tipo de mercancía seguiamos incrementando el precio y dando otra vuelta y por lo que leo, se pueden seguir dejando mercancias en el barco por turnos hasta que todos pasan (por eso nos resultó tan lento, faltaría el icono de la mano en la cabeza).

    La verdad es que le faltan esos matices al reglamento.

    Nuevamente gracias Iván.

    Un saludo.

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