Reseña: Mundus Novus
Introducción
Siglo XVI. Eres un próspero comerciante en busca de las riquezas del Nuevo Mundo, recientemente descubierto. Para el transporte de mercancías preciosas y oro (cacao, maíz, vainilla…), tendrás que hacerte con una flota de carabelas, buscar el apoyo de famosos navegantes, construir almacenes y tiendas para expandir tu emporio comercial y hacer fortuna.
Así se nos presenta este Mundus Novus, diseñado al alimón por Bruno Cathala (Five Tribes o Abyss) y Serge Laget (Ad Astra). El juego fue publicado en 2011 por Asmodee en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait, quien ya demostró su talento en juegos como Lewis & Clark o Broom Service.
En nuestro país se encuentra distribuido por Asmodee Ibérica, ya que la edición multilenguaje incluye el español. De todos modos el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 24,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Asmodee.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21×16×5,5 cm (caja rectangular pequeña similar a la de Código Secreto), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Marcador de Maestro Comerciante
- 90 Monedas (de cartón):
- 30 Monedas de 10 doblones
- 30 Monedas de 5 doblones
- 30 Monedas de 1 doblón
- 120 Cartas de Recursos (56×87 mm.):
- 16 de Cacao
- 16 de Maíz
- 16 de Tabaco
- 12 de Café
- 12 de Algodón
- 12 de Caña de Azúcar
- 8 de Patata
- 8 de Índigo
- 8 de Vainilla
- 12 de Reliquias Incas
- 44 Cartas de Desarrollo (63,5×88 mm.)
- 6 Marcadores de Eventos
- Reglamento
Mecánica
Mundus Novus es un juego de cartas de bazas comunes en el que los jugadores intercambiarán cartas de mercancía entre ellos para formar conjuntos de bienes iguales y/o distintos. Con estos conjuntos se obtendrán desarrollo y/o puntos de victoria.
Conceptos Básicos
Empezamos con las Cartas de Mercancía. Estas cartas representan una unidad de un determinado bien:
- En las esquinas superiores se muestra un valor asociado al tipo de bien (del 1 al 9), así como a un color: marrón (de 1 a 3), azul (de 4 a 6) y verde (de 7 a 9).
- En el resto de la carta aparece una ilustración del tipo de bien así como una leyenda con el nombre en latín del mismo.
Los jugadores recibirán al comienzo de cada ronda una serie de cartas de este tipo que tendrán que intercambiar con el resto de jugadores para intentar formar conjuntos de cartas todas iguales o todas distintas. Con el primer tipo de conjuntos se podrán obtener desarrollos y con el segundo puntos de victoria. Independientemente de los conjuntos que se puedan formar, como norma general, todas las cartas de bien de una ronda deberán descartarse, se usen o no.
Existe un tipo de carta de bien especial, que no muestra ningún valor: las Reliquias. Estas cartas permiten conseguir puntos de victoria de forma alternativa a los conjuntos o funcionan como comodín a la hora de formar conjuntos de cartas iguales.
Las Cartas de Desarrollo ampliaran el margen de maniobra de los jugadores. Estas se obtienen mediante conjuntos de cartas de un mismo tipo de bien. Durante la ronda estas cartas estarán dispuestas en un suministro cuyo acceso dependerá del tamaño del conjunto de cartas (mínimo 3, máximo 5) y del grupo al que el bien pertenezca (en función de estos parámetros se tendrá acceso solo a la primera, a las tres primeras o a todo el suministro). Estos desarrollos aumentan las posibilidades de los jugadores permitiendo, entre otros efectos, recibir más cartas al comienzo de la ronda, mantener cartas de una ronda para otra, ingresos adicionales o convertir cierto tipo de cartas en comodín.
Los diversos tipos de cartas de desarrollo tienen en común un posible símbolo en la esquina inferior izquierda. Este símbolo representa un determinado evento que aplicará en la ronda en curso si procede (dependerá de la primera carta del suministro al comienzo de la ronda). Para marcar el evento que aplica se utilizan unos marcadores informativos. También pueden mostrar una serie de doblones en la esquina superior derecha, representando unos ingresos adicionales que el jugador obtiene al término de la ronda.
Los jugadores acumularán doblones que funcionarán como puntos de victoria. Estos se mantendrán ocultos durante la partida y alcanzar cierta cifra es una de las dos condiciones de finalización.
Por último, en cada ronda habrá un jugador que actuará como Maestro Comerciante (se indica con una ficha con un lacre rojo). Este Maestro deberá tomar ciertas decisiones a lo largo de la ronda, evaluándose en determinado momento si este sigue siendo el mismo jugador o cambia.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se barajan los mazos de cartas de mercancías y cartas de desarrollo.
- Se preparan los mercados iniciales, revelando una fila de 5 cartas de desarrollo y una fila de 3 cartas de mercancía.
- Se preparan los marcadores de evento.
- Se prepara un suministro de doblones al alcance de todos los jugadores.
- Por último, el jugador más joven recibe el marcador de Maestro Comerciante.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mundus Novus consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de victoria. Cada una de estas rondas se compone de cuatro fases.
Fase I: Evento
Se comprueba si la primera carta del suministro de cartas de desarrollo muestra un símbolo de evento en la esquina inferior izquierda. Si esto es así, se toma el marcador de evento correspondiente y se informa a todos los jugadores del cambio de reglas que implica dicho evento. Estos pueden ser:
- Ayuda del Rey: los jugadores pueden obtener más de una carta de desarrollo en la ronda.
- Indígenas: a la hora de obtener doblones mediante un conjunto de cartas distintas, se obtiene 1 doblón por carta en vez de los ingresos habituales.
- Tormenta: a la hora de obtener cartas de desarrollo, independientemente de la composición del conjunto de cartas iguales (color y cantidad), solo se tendrá acceso a la primera carta del suministro.
- Fuego: los almacenes de los jugadores no pueden ser usados al final de la ronda actual.
- Piratas: los jugadores deben descartar, tras recibir cartas, deben descartar una carta de bien de su mano si tienen dos o más carabelas en su zona de juego.
Tras indicar al resto de jugadores el evento que aplica, se pasa a la siguiente fase.
Fase II: Suministro
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recibe 5 cartas de bien del mazo de mercancías.
- Adicionalmente, se revelan tantas cartas de bien del mazo de mercancías como carabelas haya en juego (entre todos los jugadores).
- Los jugadores con carabelas toman estas cartas reveladas. El orden en el que se realiza este draft depende del valor total de la flota de carabelas del jugador, comenzando por el que tenga un valor inferior (en caso de empate, irá primero aquel que posea una carabela de valor inferior). Los jugadores toman una carta por carabela que tengan, tomando todas las cartas que le correspondan en su turno de elección (no se hace de forma alternada).
- Aquellos jugadores que tengan almacenes en uso, también añaden a su mano las cartas que hubiesen reservado en la ronda anterior.
Tras esto finaliza la fase.
Fase III: Comercio
Se procede de la siguiente forma:
- El actual Maestro Comerciante debe decidir cuantas cartas deberán colocar todos los jugadores en el mercado (2, 3 o 4).
- Los jugadores eligen secretamente colocando bocabajo las cartas seleccionadas.
- Una vez que todos los jugadores han elegido cartas, se revelan.
- Cada jugador sumará los valores de sus cartas, de forma que el jugador que sume una mayor cantidad se convertirá en el nuevo Maestro Comerciante (a estos efectos las cartas de reliquia suman 10).
- En caso de empate, el antiguo Maestro Constructor decide quién es el nuevo Maestro Comerciante entre los empatados (si él es uno de estos, mantendrá el marcador).
- Tras esto, comenzando por el Maestro Comerciante, el jugador en turno elegirá una carta de cualquier otro jugador (suyas no). Con esta carta el jugador puede elegir una de estas opciones:
- Llevársela directamente a la mano
- Tomar una carta de la fila común y colocar la carta del jugador en su lugar.
- El turno pasa al jugador cuya carta acaba de ser tomada.
- Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores han recuperado tantas cartas como jugaron. En el último turno se pueden dar tres casos:
- La última carta es tomada del Maestro Comerciante. En este caso no hay que hacer ningún ajuste.
- La última carta es tomada de un jugador que no es el Maestro Comerciante. En este caso el Maestro Constructor tendrá una carta de más en su mano y el último jugador una carta de menos. El Maestro Comerciante dará secretamente a este jugador una carta de su mano (a elección del Maestro Comerciante).
- Que un jugador aun tenga sus cartas y el resto de jugadores hayan intercambiado todas las mercancías entre ellos. Este jugador devolverá las cartas jugadas de su zona a su mano.
La fase finaliza en el momento que todos los jugadores vuelven a tener el mismo número de cartas que al comienzo de la misma.
Fase IV: Progreso
Comenzando por el Maestro Comerciante y prosiguiendo en el orden de las agujas del reloj, los jugadores proceden realizar hasta tres acciones (una de cada tipo):
- Tomar una carta de desarrollo: el jugador deberá descartar un conjunto de cartas de bien de un mismo tipo. Las cartas entre las que el jugador puede escoger dependerán del grupo al que pertenezca la mercancía y la cantidad de cartas del conjunto. Estas son las posibilidades:
- Bien del Grupo I (marrón, valores 1, 2 o 3):
- 3 unidades: primera carta.
- 4 unidades: tres primeras cartas
- 5 unidades: todas las cartas
- Bien del Grupo II (azul, valores 4, 5 o 6):
- 3 unidades: tres primeras cartas
- 4 unidades: todas las cartas
- Bien del Grupo III (verde, valores 7, 8 o 9):
- 3 unidades: todas las cartas
- Una carta de reliquia puede ser utilizada dentro de estos conjuntos como comodín.
- Una vez tomada la carta, se desplazan las cartas de la fila del suministro y se revela una nueva del mazo.
- Bien del Grupo I (marrón, valores 1, 2 o 3):
- Vender Mercancías: el jugador descarta un conjunto de cartas de un mismo bien (mínimo 4) y recibe doblones según la siguiente tabla:
- 4 Cartas: 5 Doblones.
- 5 Cartas: 7 Doblones.
- 6 Cartas: 10 Doblones.
- 7 Cartas: 15 Doblones.
- 8 Cartas: 20 Doblones.
- 9 Cartas: 25 Doblones.
- Vender Reliquias: el jugador descarta un conjunto de reliquias, recibiendo doblones a cambio según la siguiente tabla:
- 1 Reliquia: 3 Doblones.
- 2 Reliquias: 7 Doblones.
- 3 Reliquias: 12 Doblones.
- 4 Reliquias: 18 Doblones.
- 5 Reliquias: 25 Doblones.
Para finalizar su turno, el jugador deberá:
- Descartar aquellas cartas que no haya utilizado (a no ser que posea algún desarrollo que le permita mantenerlas)
- Recibir los ingresos de sus cartas de desarrollo
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Los tipos de Cartas de Desarrollo que un jugador puede obtener son:
- Mercaderes: cada mercader permite, una vez por ronda, utilizar un determinado bien como comodín.
- Almacenes: permiten mantener una o dos cartas de una ronda a otra.
- Astillero: proporciona un doblón por cada rival con más carabelas que el jugador propietario.
- Carabela: proporciona cartas adicionales en la fase de suministro.
- Personajes: activan diversos efectos.
Fin de la Partida
La partida termina al término de la ronda en la que se cumple alguna de estas dos condiciones:
- Al menos un jugador ha acumulado al menos 75 doblones, proclamándose vencedor aquel que más doblones tenga en su reserva.
- Un jugador consigue vender un conjunto con las 10 cartas de bien posible (los 9 tipos y una reliquia), proclamándose vencedor de forma automática.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos fillers que se te meten por los ojos gracias a una espectacular presentación y un desarrollo aparentemente interesante. Y el señor Cathala suele ser un buen generador de este tipo de juegos. Vamos a ver si todo esto se consolida en un buen juego… o no.
Empezaré comentando que los juegos que utilizan bazas comunes que los jugadores se reparten no son santo de mi devoción. Ya he probado varios juegos de este tipo, como por ejemplo es Pi Mal Pflaumen (aquí su tochorreseña). Y el resultado suele ser bastante similar: tedio y sopor.
Desgraciadamente, Mundus Novus vuelve a provocar estas sensaciones en todos los grupos en los que lo he sacado, es decir, aburrimiento nivel partido de curling de regional preferente. Vamos a desgranar este comienzo de tochorreseña descorazonador (más de uno habrá cerrado ya la página).
La premisa del juego es bastante sencilla. Esta no es otra que generar un motor de progreso que permita aumentar el ritmo de acumulación de doblones o, si es posible, acabar con la partida por la vía rápida logrando acumular el conjunto perfecto de las 10 cartas de mercancía distinta.
Digamos que la partida se divide en dos tiempos. Uno primero en el que los jugadores optarán por juntar conjuntos de cartas iguales para poder tomar cartas de desarrollo que aumenten el margen de maniobra para, en un momento dado, pisar el acelerador para intentar acumular doblones a un ritmo superior al de nuestros rivales.
Para conformar estos conjuntos los jugadores se entretendrán intercambiando cartas como si de cromos se tratase, colocándolas en un primer momento sobre la mesa para, posteriormente, mediante un sistema de turnos encadenados. Una vez que finaliza este proceso de intercambio, los jugadores descartan sus conjuntos para obtener los beneficios correspondientes.
Pero, como digo, el problema es que este sistema de intercambio de cartas es tedioso, aburrido, caótico y farragoso, en especial en las primeras rondas. Un jugador comienza la ronda con una mano más o menos interesante, teniéndose que plegar a los designios del maestro mercader. Si tenemos una mano apropiada para nuestros intereses nos veremos obligados a poner en juego cartas que, si de nosotros dependiese, no bajaríamos.
Una vez colocadas y reveladas las cartas con las que los jugadores comerciarán, llega el momento de cruzar los dedos y rezar para que algún alma caritativa decida tomar una de nuestras cartas para poder elegir cuando aún queden bienes interesantes. Pero claro, no va a depender de nosotros.
Es cierto que podemos tentar al personal, poniendo la mayor cantidad de cartas interesantes, a priori, para los demás, es decir, cartas altas. Pero claro, ponerlas en juegos implica renunciar a ellas. Es probable que optemos a ser el nuevo maestro mercader, pero es fundamental no quedarse atrás en estas rondas iniciales a la hora de conseguir desarrollos.
Pero, como supondréis, es tremendamente sencillo tener rondas muertas en las que no podamos obtener ni desarrollo ni puntos de victoria. Esta es la clave para defenestrar a este filler. Si a esto le sumanos que el desarrollo no es precisamente corto, ya tenemos el sopor hecho juego de mesa. Si somos de los afortunados que logramos mantener el ritmo, aun tendremos algo por lo que luchar. Pero si somos de los que nos hemos quedado descolgados, lo más normal es que acudamos raudos y veloces a nuestro smartphone para ojear twitter, facebook o cualquier otra fuente de banalidades. Y si los jugadores se desconectan…
Volviendo a la comparación con Pi Mal Pflaumen, el juego de Cramer al menos tiene una duración acotada y un ligero punto de interacción que, al menos, permite querer teletransportarnos a la otra parte del mundo.
Es una pena porque la premisa parecía interesante, sobre todo por el interesante rango de jugadores admitidos. El problema es que el juego no escala bien. A pocos jugadores hay poco margen de maniobra y las bolas de nieve son más definitiva. A muchos jugadores la partida se alarga de forma dolorosa, aunque el margen de maniobra aumenta.
No me atrevo a hablar de la rejugabilidad porque no me imagino sacando este título más de las veces que ya lo he intentado sin lograr encontrar a qué agarrarme. Es cierto que las cartas de desarrollo permiten explotar ciertas vías, pero nada especialmente diferenciador.
La edición es uno de los pocos puntos fuertes del juego. Cartas de buena calidad, con un gramaje adecuado, buen tacto (gofrado linado) y una respuesta elástica magnifica. A pesar de ser de dimensiones estándar, podrían haber utilizado un único tamaño de carta, ya que el enfundado es recomendable (muchas cartas a barajar). Tener que comprar fundas de dos tamaños es un fastidio. El cartón utilizado en los doblones y marcadores es adecuado al tamaño de estos. El reglamento tiene algunos puntos que pueden dejar lugar a duda y hay que consultar el manual en inglés para confirmar. Pero bueno, nada especialmente sangrante.
Junto a la edición, el otro elemento destacable son las impresionantes ilustraciones de Vincent Dutrait. Es alucinante el nivel de detalle y la categoría de cada elemento del juego: portada, bienes y desarrollos representan un conjunto magnifico a la vista. Es una autentica pena que tan buen trabajo esté asociado a un juego tan aburrido, al menos para mí y todos mis grupos de juego.
Y vamos cerrando ya. Mundus Novus es un juego de bazas conjuntas en el que los jugadores intentan desarrollarse formando conjuntos bienes de cartas iguales o distintas. La mecánica principal consistirá en colocar una serie de cartas en un mercado común e intercambiársela entre los participantes para intentar formar estos conjuntos. El problema es que esta mecánica es poco ágil, aburrida y caótica, especialmente en las primeras partidas. Lo único destacable del juego son las grandes ilustraciones de Vincent Dutrait. Por todo esto le doy un…
Gracias por la detallada reseña. Sólo añadir que si dura 45′ la partida, no es un juego piscinero o «filer».
Saludos.
Lo es por su concepción. Deja de serlo cuando te pones a jugar a él. Hay fillers que se desmadran, y este es uno de ellos 😛
Estoy muy en desacuerdo con tu reseña, creo que las mecánicas de mercado y progreso están bien implementadas en este juego y algunos de los puntos débiles que señalas a la hora de jugar tu mano para mi son fuertes, precisamente no tener el control total de tu mano te obliga a adaptarte. Para mi es un juego más que recomendable, sobretodo a dos y tres jugadores en donde funciona como un reloj.
Resumiendo un excelente juego que ha funcionado muy en mesa siempre que lo he sacado, barato y obligatorio en mis viajes por su reducido tamaño.
En primer lugar, gracias por ofrecer tu punto de vista. Como siempre digo, no estoy en posesión de la verdad absoluta :p
No te negaré que el mecanismo del juego funciona como un reloj. El problema es que me resulta tremendamente aburrido. Y lo de adaptarte… Eliges lo mejor que puedas cuando te toca, especialmente en los turnos iniciales. No es cuestión de adaptación, sino de cierta alineación de factores (al menos es mi sensación). Las decisiones a tomar son muy reducidas y el factor caos y azar demasiado para mí, sin contar el posible efecto bola de nieve.
Pero, como digo, sobre gustos no hay nada escrito. Si te gusta este te recomiendo que le des un tiento a Pi Mal Pflaumen de Cramer, que mecánicamente es muy similar, aunque más acotado y en 20 minutejos te ventilan una partida.
De nuevo, muchas gracias por comentar. Estos aportes añaden otros puntos tos de vista necesarios para una mejor perspectiva. Saludetes!