Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2016 (11/04 – 17/04)

Ya están aquí las Crónicas Jugonas que todos estáis esperando. La semana comenzó floja, con pocas partidas en los días laborables, pero el fin de semana pisé el acelerador consiguiendo dos grandes estrenos así como la salida a mesa de juegos que han aparecido poco o nada en esta serie de entradas. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes con una partida tras el almuerzo en el trabajo a Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña), de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. En la mesa: Raquel, Víctor, Sandra y un servidor. Yo iba con los elfos, por lo que me centré en desplegarme en bosques para acumular puntos de magia a buen ritmo y así poder crecer a toda mecha en mi track de tecnología. Tras esto, me limité a mantener equilibrados los otros aspectos (población y la torre). Tendrían que haber venido a guerrear un poco viendo el ritmo que llevaba. Resultado: yo 13 puntos, Sandra 11, Raquel 10, y Víctor 9.  Como digo en la tochorreseña, como juego 4X no convence. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Funciona para echar un rato, pero no es nada del otro mundo.

¡Elfos al poder!
¡Elfos al poder!

El martes a la hora del café tocaba la partida semanal con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique iba con negras y yo con blancas. Partida que no tuvo mucho color. Enrique se limitó a defender y nunca me presionó, por lo que poco a poco fue quedando encerrado. No tuvo hormigas en juego y esto le penalizó mucho. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

¡Menuda racha!
¡Menuda racha!

A la hora del almuerzo sacamos uno de nuestros fillers favoritos, ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos tres partidas en las que echamos unas buenas risas. Éramos 7: Jorge, Borja, Víctor, Raquel, Marta, Sandra y yo. A tantos jugadores hay más caos y diversión, y la gente se muere por conseguir monedas. Hay que hilar fino para llevarse la victoria y suele ser más rentable no coger carta a coger y enlazar. Yo me llevé dos victorias y Sandra otra. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.

Dos victorias con pocos puntos
Dos victorias con pocos puntos

El miércoles me llevé para la hora del almuerzo el Armädora. Un juego abstracto diseñado por Christwart Conrad en el que los jugadores irán formando grupos de casillas mediante una serie de empalizadas y colocando fichas con un valor oculto para intentar alcanzar la mayoría dentro de cada uno de estos grupos para llevarse las pepitas de oro que en ellos se encuentre. En la mesa: Jorge, Marta, Sandra y yo. Partida muy entretenida en la Jorge, Marta y yo nos empezamos a pelear por las mismas zonas y dejamos a Sandra muy tranquila, lo que, obviamente, le permitió alcanzar la victoria con facilidad. Resultado: Sandra 15, Marta 11, yo 10 y Jorge 4. Un título táctico muy majo que se disfruta en poco más de media hora. Tengo que probarlo con los poderes de las razas para ver si aumenta la profundidad. Pero si os gustan los abstractos tácticos, esta es una opción de corta duración bastante interesante.

Dejamos a la señorita tranquila
Dejamos a la señorita tranquila

El jueves a la hora del café Enrique y yo nos echamos un Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Esta vez no me iba a dejar sorprender por Enrique. Empecé presionando con mi nodriza para asustar un poco a mi contrincante y forzarle a cometer errores. Esto me permitió robarle un par de naves que en el relanzamiento me salieron bastante favorables, sobre todo para atacar por su retaguardia. Tras un par de movimientos erráticos de Enrique, se me abrió una autopista con la que lancé a mi nodriza finiquitando la partida.  Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.

Autopista estelar
Autopista estelar

El viernes le llevé a Enrique Rosenkönig (aquí su tochorreseña), para añadir algo de variedad a estas partidas de media mañana. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Como era de esperar, la primera partida para un novato es difícil que pueda optar a la victoria. Aun así Enrique me planteó ciertos problemas, aunque jugaba mirando sus cartas. A base de unos cuantos palos empezó a observar mi capacidad de movimiento y tener este factor en cuenta. Aun así, poco pudo hacer para desbaratar mi gran zona interconectada. Resultado: yo 266 por los 155 de Enrique. Un juego abstracto para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico.

Mas igualado de lo que parece
Mas igualado de lo que parece

El sábado por la mañana volví a acercarme a Bastión para echar unas partidillas con Adriano y Marcos. Empezamos con un Lords of Xidit. Un pick-up & deliver en el que los jugadores se desplazarán por las distintas ciudades del tablero reclutando unidades para derrotar diversas criaturas que amenazan a las urbes. Para ello los jugadores dispondrán de un tablero personal en el que programarán las acciones de su turno para, posteriormente, ser resueltas de forma alternadas entre todos los jugadores. Como detalle a comentar, la resolución se hace en base a unos objetivos que van eliminando jugadores, quedando solo uno tras la última evaluación. Partida muy tensa e igualada que hasta el momento final no estaba claro quién iba a ganar. Lo único que estaba claro es que Marcos no optaba a la victoria al haberse quedado rezagado en el desarrollo de las torres, siendo este el último parámetro a evaluar en la fase de puntuación. En los otros dos parámetros (monedas y bardos), estuvimos en una horquilla muy ajustada. El primero en caer en la fase de evaluación fue el jugador neutral (obligatorio en partidas a 3). El segundo en caer fue Adriano, que empató conmigo a monedas, pero a mí me quedaban unidades tras mi pantalla (a él no). Y, lo dicho, el último envite con Marcos me lo llevaba yo de calle. ¡Victoria!. Muy buen juego que logra darle sentido al pick-up & deliver gracias a la mecánica predominante de la programación. Ya sabéis que estos desarrollos de tomar algo en un sitio y transportarlo a otro no suelen ser santos de mi devoción. A tres jugadores hay que jugar con un bot que simplemente progresa y entra en la evaluación final. La verdad es que tiene su punto y no se puede considerar realmente como un bot.

Emoción hasta el final
Emoción hasta el final

Después Adriano nos sacó uno de los dos estrenos de la semana con peso: Pax Porfiriana. Probablemente el juego más conocido de Phil Eklund en el que los jugadores encanarán ricos hacendados en la época prerrevolucionaria en México. Los jugadores compiten por desarrollar sus imperios empresariales de ranchos, minas, ferrocarriles, bancos y ejércitos, mientras que subvierten a sus oponentes utilizando bandidos, indios y acciones legales, para intentar ganar la partida mediante alguna de las posibles condiciones de victoria. Partida muy interesante aunque se desarrolló un poco a trompicones debido a la gran cantidad de información que las cartas muestran. Eso sí, a medida que íbamos asimilando el sistema, la partida fluía mejor. Yo estuve a punto de hacerme con la victoria mediante puntos de lealtad, pero Marcos tenía un socio que permitía aumentar el nivel de Porfirio, evitando el fin de la partida, así que decidí cambiar a intentar vencer por ultraje, pero no apareció ninguna carta que me permitiese pasar a Intervencionismo. A Adriano le pasó algo parecido. El problema para mí fue que, a medida que la partida se alargaba, mis posibilidades de llevarme la partida disminuían, ya que me fui quedando sin ingresos. Finalmente la partida se decidió por dinero, ganando Adriano con 28, Marcos con 24 y yo con 14. La verdad es que el juego me gustó muchísimo. Mecánicamente no tiene mucha historia, pero son muchos conceptos que hay en juego y cuesta asimilarlos. Por un lado, hay que desarrollarse para tener un flujo monetario interesante que nos permita tener margen de maniobra, y por otro, hay que ir jugando cartas que permitan posicionarse para dar un golpe sobre la mesa y llevarse la partida. Si superáis el shock que supone asimilar las cartas, es un gran juego.

Tremenda partida
Tremenda partida

El domingo volvimos a recuperar las tardes jugonas que hacía tiempo que Sandra y yo no disfrutábamos. Comenzamos con el otro gran estreno de la semana: Grand Austria Hotel. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Partida muy entretenida a pesar de que a Sandra se le atragantó el juego. Tardó en ver el flujo de desarrollo y cuando quiso darse cuenta, la partida acabó y su hotel quedó a medias. Yo pude aprovechar un combo interesante mediante dos cartas, una que me permitía trasladar productos desde la cocina a los clientes sin pagar dinero y otra que me permitía tomar los dados de valor seis sin tener que pagar y como si tuviese un dado adicional, por lo que mi margen de maniobra era importante, sobre todo si en la tirada aparecían varios seises. Resultado: yo 92 por los 67 de Sandra. Como digo, juego muy interesante. Es cierto que no ofrece nada realmente novedoso. La mecánica principal del draft de acciones mediante dados ya lo hemos visto en muchos juegos, como Troyes, Yspahan o La Granja. La diferencia más importante es la gran cantidad de cartas de clientes y empleados, que permiten generar sinergias interesantes. Es un juego mucho más combero que los mencionados.

Muy buenas sensaciones
Muy buenas sensaciones

Después estrenamos mi copia de Star Realms, aunque he jugado bastante en el iPad. Un juego de construcción de mazos diseñado por Robert Dougherty y Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Tal vez el otro elemento destacable es el uso de estaciones, que funcionan como cartas fijas que se salen del flujo estándar de un juego de construcción de mazos. Como era previsible, Sandra sufrió una dolorosa derrota. Comenzó fuerte, pero no supo adquirir cartas de forma adecuada, y, cuando quiso darse cuenta, se encontró con oleadas atacantes que finiquitaron la partida por la vía rápida. ¡Victoria para el que os escribe! Si Dominion es mi juego favorito de construcción de mazos en cuanto a suministros fijos, este Star Realms lo es respecto a suministros variables se refiere. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un nivel de interacción muy interesante. Además con una relación calidad/precio insuperable. Absolutamente recomendable.

Visto y no visto
Visto y no visto

Después probamos a dos jugadores Fila & Filo. El juego con el que Roberto Fraga se ha hecho con el Kinderspiel des Jahres de 2015. Un juego infantil que toma de base Carrera de Tortugas y le añade un sistema de confrontación tan vistoso como interesante. Los jugadores deben llevar un grupo de tres hormigas desde una casilla inicial hasta el final. Entre medio, los jugadores desplazaran unas arañas sobre un techo que incorporan un sistema de poleas que atraparan las hormigas (están imantadas) devolviéndolas al punto de partida y recibiendo una bonificación. La acción a realizar y su potencia se determina mediante una tirada de 3 dados. La partida no tuvo mucha historia. Logré montar una hormiga mía sobre otra y con un par de tiradas afortunadas las llevé rápidamente a la línea de meta. Mientras, Sandra se atascaba y no progresaba a buen ritmo. Solo nos comimos una hormiga cada uno. Finalmente, mi tercera hormiga cruzó la línea de meta, proclamándome vencedor. El juego no deja de ser un Carrera de Tortugas sin la información oculta pero con el añadido del mecanismo de captura mediante las arañas, que es una auténtica genialidad. De esos juegos infantiles en los que los adultos no nos aburrimos. Muy recomendable.

Experto en las máquinas de gancho de la Feria
Experto en las máquinas de gancho de la Feria

Para cerrar la semana, partida a Trambahn. Un juego para dos diseñado por Helmut Ohley en el que los jugadores irán creando líneas de tranvía de los cuatro colores que hay, y jugando cartas en unas filas comunes hasta que se produzca una fase de puntuación para un determinado color. La gracia radica en que las cartas pueden ser usadas de tres maneras: como viajeros (para forzar la fase de puntuación), como parte de las líneas (para obtener puntos) o como dinero (para comprar las locomotoras). Las cartas de línea deberán jugarse en orden ascendente, y proporcionarán tantos puntos como indiquen (no el número que sirve para crear la fila), multiplicado por la locomotora que la comanda. Paseo militar por mi cuenta, ya que logré activar 3 tours extras y forcé tres puntuaciones en las que Sandra no anotó ningún punto. La señorita logró recortar con estaciones de alta puntuación, pero no consiguió ningún tour extra, lo que le impidió alcanzarme. Resultado: yo 188 por los 133 de Sandra. Un juego que me recuerda tremendamente a Exploradores, de Knizia, aunque con un par de pasos intermedios. Sin parecerme un mal juego, me quedo de todas, todas con el juego del doctor, que es mucho más tenso e interesante. Este se llega a hacer ligeramente repetitivo. Se toman ciertas decisiones, pero se tiene la tentación de que estas no tienen demasiado peso y que si las cartas te vienen mal vas a poder hacer poco en la partida.

Despuntando desde el comienzo
Despuntando desde el comienzo

Gran semana, con dos grandes estrenos y salida a mesa de juegos poco habituales. Y eso que la semana comenzó floja.

11 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2016 (11/04 – 17/04)»

    • Sin variantes. Y ya me han comentado que cometimos algunos errores, pero nada importante. A ver cuando nos montamos algo online.

  1. Muchas ganas de probar el Armadora, que creo que es de los que me gustan, y de repetir al Lords of Xidit, que me encantó, y mira que los pick up deliver no me suelen gustar, pero éste es diferente.
    Saludos! 😉

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    • Coincido, Lords of Xidit mola por la programación, que hace que el juego no sea sota caballo y rey. El Armädora es de los juegos que yo creo que te encajarían bien.

      Saludos cracker!

  2. Esa carta me la llevé yo, jugada porla cara de régimen marcial jejeje 😛 Yo intenté ganar a golpe de mando pero no pudo ser xD

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  3. Me encanta ver como, de vez en cuando, el juego sale a mesa. Tengo muchas ganas de echarme una contigo, seguro que eres un rival más que digno (O ME PEGAS UNA PALIZA!)

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    • Hombre, de vez en cuando de vez en cuando… sale todas las semanas!! Se ha convertido un fijo de los jueves a la hora del café. A ver si pruebo las variantes nuevas y voy preparando la tocho 😛

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