Reseña: Hammer of the Scots

Introducción

Hammer of the Scots es un juego de bloques para dos jugadores ambientado en las guerras de Independencia Escocesas (1297-1314). Las tropas de William Wallace se enfrentan al poderoso rey inglés Eduardo I en un escenario de intriga y traición, donde los nobles decidirán el futuro de Escocia.

Portada

Así se nos presenta este Hammer of the Scots, diseñado por Jerry Taylor y Tom Dalgliesh, ambos responsables de juegos como Crusader Rex, Richard III: The Wars of the Roses. La primera edición del juego fue publicada en 2002 por Columbia Games. De las ilustraciones se encargan Mark Churms (Julius Caesar, Chainmail) y los propios Tom Dalgliesh (Klondike, Slapshot) y Jerry Taylor.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Doit Games (la dependencia del idioma se reduce al texto en cinco cartas de evento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 120 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×23×5,2 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las de Clanes de Caledonia o Twilight Struggle), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Escocia (de cartón)
  • 58 Bloques (de madera)
  • Hoja con 56 Pegatinas para los bloques (papel satinado)
  • 25 Cartas
  • 4 Dados de 6 Caras (de resina)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Hammer of the Scots es un wargame de bloques en el que un jugador controlará al bando escocés y otro al bando inglés en las guerras de independencia escocesas. Los bloques mostrarán un orden de iniciativa a la hora de activarse, un valor de máximo de éxito al resolver los combates y un valor máximo de desplazamiento al activarse en un turno. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador disfrutará de un máximo de cinco turnos. Al comienzo de cada turno los jugadores escogerán una carta de una mano inicial de 5 y la revelarán simultáneamente. Estas cartas muestran un evento o un valor comprendido entre 1 y 3 que permitirá activar tantos grupos de bloques como dicho valor. Al activarse un grupo, los jugadores desplazan independiente cada bloque, pudiendo decidir hacia qué región se desplaza (teniendo en cuenta el límite que aplican las fronteras). En las regiones en disputa (con bloques de ambos bandos) se resolverá un combate mediante tiradas de dados. Cada bloque tendrá un número de puntos de vida que determina cuántos dados lanza. Si un bloque se queda sin puntos de vida, es eliminado (si es una unidad) o capturado por el rival (si es un noble). Al final de la ronda se realiza una fase de mantenimiento en la que los bloques se reorganizan y se recuperan según ciertos aspectos. La partida la ganará aquel que controle a 8 nobles al final de la campaña, aunque también puede ocurrir un final por muerte súbita al alcanzar ciertas situaciones.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. Éste muestra las distintas regiones de Escocia divididas por fronteras, que pueden ser rojas o negras (una frontera será el segmento que separa dos regiones, por lo que una región tendrá tantas fronteras como regiones directamente adyacentes). Las fronteras negras permitirán un mayor tránsito y no bloquearán el movimiento, mientras que las fronteras rojas serán más restrictivas y, adicionalmente, bloquearán el movimiento. En la mayoría de regiones encontraremos un escudo asociado a una casa noble junto con un valor de fuerza del castillo (que puede ir de 0 a 3). Este valor del castillo determinará los puntos de reestructuración, así como el límite de bloques que pueden permanecer en la región al final de cada año. Existe una región especial que es Inglaterra y su frontera con Escocia. Esta región será el punto de entrada de las fuerzas inglesas, aunque si se encuentra ocupada por fuerzas escocesas, representará un corte en las líneas de suministro, obligando al jugador inglés a descartar unidades. Algunas regiones muestran catedrales, que elevarán los puntos de reestructuración en caso de estar bajo dominio escoces. También será importante el concepto de regiones costeras, ya que algunos eventos y algunas unidades pueden moverse de una región costera a otra. Una región será costera si está bañada, aunque sea mínimamente, por el agua. En la banda derecha encontramos un track de años que comprende los dos escenarios de la partida (de 1297 a 1305 el primero, Braveheart, y de 1306 a 1314, The Bruce).

Tablero

Las Cartas serán el motor de los turnos. Se trata de un pequeño mazo en el que encontramos dos tipos. El primero son las Cartas de Movimiento, que permitirán activar grupos de bloques. Estas cartas simplemente muestran un valor comprendido entre 1 y 3 puntos de movimiento. Cada punto de movimiento permitirá activar un grupo de bloques (con la excepción del bloque nórdico, que funciona como un grupo independiente y requiere su propio punto para desplazarse. Además, también servirán para determinar la iniciativa en un año, jugando primero el que pusiese sobre la mesa una carta de mayor valor en cada turno (en caso de empate comenzará el jugador inglés). Existe una excepción, que es la región de Inglaterra, donde un punto de movimiento de las cartas solo permitirá activar un solo bloque (no todos los que se encuentren allí).

Cartas de Movimiento

Por otro lado tendremos las Cartas de Evento, que simplemente aplicarán un efecto al ser reveladas, pero no permitirán al jugador realizar mas acciones en el turno.

Cartas de Evento

Empecemos con los tipos de bloques. Antes de nada, primero unas nociones básicas sobre estos. Cada bloque podrá disponer de una cantidad de puntos de fuerza (entre 1 y 4). Estos puntos de fuerza determinan, por un lado, el número de impactos que puede recibir antes de ser derrotado en el campo de batalla y, por otro, el número de dados que permita lanzar cuando sea su turno de atacar en un combate. Cuando se reciba daño, los jugadores deberán ir rotando en sentido antihorario los bloques, para que en el lado superior quede la banda con el número de puntos de fuerza actual. Algunos bloques muestran un símbolo de una cruz negra, indicando que su muerte será definitiva y no volverán al suministro general. En el centro de cada bloque encontraremos un símbolo identificativo del tipo de unidad, justo encima de su nombre. En la esquina inferior izquierda (teniendo el bloque orientado de forma que se lea su nombre sin girar la cabeza) encontraremos el factor de movimiento, esto es, el número de regiones que un bloque podrá avanzar cuando se active. Y en la esquina inferior derecha encontramos el factor de combate, consistente en una letra (A, B, C) y un valor numérico (1, 2, 3, 4). La letra determina la iniciativa, de forma que, a la hora de resolver una ronda combate, todos los bloques con factor A atacarán antes que cualquier bloque con factor B (a igualdad de factor, primero ataca el defensor). El valor determina los éxitos a la hora de resolver un ataque. Estos ataques, como hemos dicho, se realizan mediante lanzamiento de dados. Cada dado con un valor igual o inferior al factor de ataque será considerado un éxito.

Los bloques más importantes, ya que la partida gira en torno a ellos son los Bloques de Nobles. De entrada, tenemos dos facciones: Comyn (recuadro de fondo amarillo) y Bruce (recuadro de fondo verde). Cada noble tiene un escudo y una región natal en el mapa (a excepción de los líderes de cada facción, que tendrán dos regiones). Los nobles tienen dos peculiaridades. La primera es que elevan su factor de ataque en una unidad si se encuentran en su región natal. La segunda es que no mueren, sino que cambian de bando, ya sea mediante algún evento o porque son capturados (como si muriesen). Siempre que un noble cambie de bando, el jugador que lo controlaba devolverá su bloque a su reserva de nobles y el otro jugador tomará el bloque correspondiente y lo añadirá al tablero con la fuerza que tuviese el noble en el momento de la deserción (o con 1 punto de fuerza si fue derrotado). El jugador que controle más nobles al final de la partida será el ganador, pudiendo ganar por muerte súbita si los controla a todos. Al final de cada año, los nobles retornarán a sus regiones natales, salvo que el contrario las controle, momento en el que desertarán.

Nobles

Luego tenemos una serie de bloques de gran importancia, los Bloques Líderes. Estos bloques tienen influencia directa sobre el final de la partida. Son los dos reyes (escoces e inglés) y el bloque de William Wallace. William Wallace es el gran héroe escocés que lideró a las tropas durante el escenario de Braveheart. Como peculiaridad, puede, al final de un año, retirarse al bosque de Selkirk y recuperarse de sus heridas. Si muere, quedará fuera de la partida. El rey escocés deberá ser coronado durante la misma. Para ello existen tres posibilidades: que se corone a Comyn o Bruce (nobles) o que el caballero francés esté en el tablero, coronando a Balliol. Como particularidad, el rey escocés podrá transportarse a regiones con catedrales que domine el jugador o sean neutrales al final del año. El líder inglés es el Rey Eduardo I. Su peculiaridad es que puede morir una vez, siendo nombrado rey su hijo Eduardo II. Si Eduardo II o el rey de Escocia mueren, la partida finalizará inmediatamente.

Líderes

Los Bloques Infantería son las unidades rasas. No tienen ninguna característica especial y se distinguen por tener una bandera rectangular con la cruz de San Jorge (para los ingleses) y una cruz de San Andrés sobre un escudo oval azul (para los escoceses). Estos bloques podrán permanecer en el tablero al final de cada año siempre y cuando respeten los límites de los castillos.

Infantería

Seguimos con los Bloques de Caballería y de Arqueros. La diferencia fundamental entre estos bloques es que, en el caso de los ingleses, deberán abandonar el tablero al final de cada año, salvo que se encuentren en presencia del rey. Los arqueros ingleses, además, pueden evitar los Schiltroms (variante que se puede aplicar en la partida). Los Caballeros ingleses tienen una cruz de San Jorge y los caballeros escoceses una cruz de San Andrés, ambos sobre un escudo con la parte superior recta. Los arqueros se distinguen por un pequeño escudo cruzado por 2 flechas.

Caballería y Arqueros

Por último, tenemos una serie de Bloques Especiales en ambos suministros. Los escoceses tendrán, por un lado, a Los Nórdicos, que forman un grupo por sí mismo (necesitan un punto de movimiento para moverse), aunque se encuentren en una región amiga junto a otros bloques. Además, pueden desplazarse de cualquier área costera a cualquier área costera y atacar. A la hora de retirarse solo podrán hacerlo a regiones costeras neutrales o amigas. Por último, no podrán entrar en Inglaterra ni usar el evento de movimiento marítimo. Por otro lado, está el bloque del Caballero Francés, entra al suministro si el jugador escocés consigue controlar 8 o más nobles al final de un año. Ambos bloques quedan fuera de la partida si perecen en combate. Por parte inglesa tenemos a los dos bloques de infantería celta (galeses e irlandeses) y un bloque de arqueros (galeses). Actúan como un bloque de infantería normal, con la peculiaridad de que, al entrar en combate, pueden disolverse. Para ello habrá que lanzar un dado y comprobar el valor. El otro bloque peculiar de los ingleses es el bloque de caballeros daneses. A todos los efectos, funcionan como los caballeros, debiendo disolverse al final del año. Su peculiaridad es un factor de iniciativa elevado, aunque si perecen en combate quedarán fuera de la partida.

Bloques Especiales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Una partida de Hammer of the Scots permite configurar 2 escenarios.
  2. Antes de escoger escenario, se desplegará el tablero en el centro de la mesa.
  3. Se mezclará el mazo de cartas y se colocará a un lado.
  4. Se colocarán cerca los cuatro dados de combate.
  5. Se organizarán los bloques, separando los nobles del resto de bloques en ambos bandos. El jugador escocés deberá apartar también los bloques de William Wallace, el caballero francés y el bloque del rey escoces.
  6. Tras esto, escogeremos un escenario y lo configuraremos como corresponda:
    • Braveheart:
      • Se coloca el marcador de tiempo en 1297.
      • Despliegue Ingles:
      • Nobles: todos excepto Bruce, Galloway y Moray (el jugador inglés no tiene bloque de este noble).
      • Bloque de Infantería de Cumbria en Lothian
      • Bloque de Infantería de Northumber en Mentieth.
      • Los 13 bloques restantes de infantería/caballería/arqueros junto al rey se colocan en un suministro general bocabajo, se mezclan y se roban 4 de forma aleatoria que se colocan en Inglaterra.
      • Despliegue Escoces:
      • Annan: Bruce (noble)
      • Galloway: Galloway (noble).
      • Fife: William Wallace, Douglas (infantería) y Barclay (infantería).
      • Moray: Moray (noble) y Fraser (infantería).
      • Strathspey: Grant (infantería)
      • Los 7 bloques escoceses restantes (sin contar al rey y al caballero francés) se colocan bocabajo formando el suministro.
    • The Bruce:
      • Se coloca el marcador de tiempo en 1306.
      • Despliegue Inglés:
      • Nobles: los 6 nobles de la facción de Comyn (fondo amarillo).
      • Moray: Cumbria (infantería).
      • Mentieth: Mentieth (noble) y Northumber (infantería).
      • Lothian: Durham (infantería)
      • Lanark: Stewart (noble) y Westmor (infantería).
      • Los 11 bloques ingleses restantes se colocan bocabajo en el suministro.
      • Despliegue Escoces:
      • Nobles: Dunbar, Lennox, Atholl y Mar en sus áreas natales. Bruce en Carrick.
      • Fife: el Rey y Barclay (infantería).
      • Lennox: Campbell (infantería).
      • Carrick: Lindsay (infantería).
      • Los bloques de Wallace y Moray se devuelven a la caja. Los caballeros franceses apartados a un lado. Los 7 bloques azules restantes se colocan bocabajo en el suministro.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada (Braveheart)

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hammer of the Scots se desarrolla a lo largo de un máximo de 9 años (18 si se juega la campaña completa). Cada año se desarrolla a lo largo de una serie de fases.

Fase I: Preparación

Se recogen todas las cartas y se mezclan, formando un nuevo mazo. Acto seguido, se entrega a cada jugador una mano de cinco cartas.

Fase II: Desarrollo del Año

Esta fase se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas. Cada ronda se resuelve de la siguiente forma:

  1. Ambos jugadores escogen una carta de su mano y la colocan bocabajo en la mesa. Una vez ambos han elegido carta, estas se revelan simultáneamente.
  2. Si alguna de las cartas es una carta de evento, esta se resuelve inmediatamente. Si ambas cartas son de evento, ambas se resuelven y el año finaliza inmediatamente (se descartan todas las cartas de la mano y se procede con un nuevo año).
  3. Ahora se resuelven las cartas numéricas, comenzando el turno por el jugador que haya jugado la carta de mayor valor. En caso de empate, procederá en primer lugar el jugador inglés.
  4. En primer lugar se resuelve el movimiento (ambos jugadores). Las cartas permiten activar de 1 a 3 grupos de bloque (recordemos que un grupo de bloques son los bloques que se encuentren en una misma región al comienzo del turno). Cada bloque activado puede desplazarse de forma independiente por el tablero, teniendo en cuenta su rango de movimiento (número de regiones que puede avanzar) y el límite de las fronteras (una frontera negra no permite el tránsito de más de 6 bloques distintos en un mismo turno y una frontera roja solo permite el tránsito de 2 bloques distintos en un mismo turno). Si un bloque atraviesa una frontera roja, deberá detener su movimiento y no podrá seguir avanzando. Si un bloque entra en una región con bloques rivales, quedarán bloqueados en dicha región tantos bloques como bloques rivales haya (podrían seguir avanzando algunos bloques si en la región entrasen más bloques de los que el rival posee en la misma). Es importante hacer notar que, a la hora de desplazar bloques a una región ocupada, si aceden a la misma desde distintas regiones, uno de los grupos deberá marcarse como grupo principal y será el primero en combatir. El resto de bloques entrarán en combate en un turno posterior.
    • Recordemos la excepcionalidad de la frontera con Inglaterra, donde un punto de movimiento permite que solo 1 bloque la atraviese.
  5. Una vez ambos jugadores han finalizado sus movimientos, se procede a resolver los combates en aquellas regiones en las que haya bloques de ambos bandos. El jugador que puso la carta de mayor valor decidirá el orden de resolución de los combates (en caso de empate, el jugador inglés). Cada combate se resuelve a lo largo de tres rondas de combate. En cada ronda de combate se activarán todos los bloques involucrados en la batalla (con excepción de los bloques de grupos no principales, que entrarán a combatir a partir de la segunda ronda de combate). Así, en la primera ronda se revelan los bloques del grupo principal y, en la segunda, se revelan los bloques de los grupos no principales. En cada ronda de combate, cada bloque revelado se activará una vez, siguiendo el orden alfabético de los factores de ataque (primeros los A, luego los B y, finalmente, los C). En caso de bloques con la misma letra en el factor de ataque, actuarán primero los del jugador defensor (el que se encontraba en la región).
    • Al activarse, cada bloque puede retirarse o combatir:
      • Si se retira, deberá abandonar la región y desplazarse a una región adyacente, teniendo en cuenta las siguientes limitaciones:
        • Un bloque solo puede retirarse a una zona adyacente neutral (sin bloques) o amiga (solo con bloques del jugador).
        • Si se retiran varios bloques, se ponen en pie antes de retirarse, para que el rival no sepa qué bloque se retira a qué región.
        • Las limitaciones de la frontera aplican a la ronda de combate (2 bloques a través de fronteras rojas y 6 bloques a través de fronteras negras).
        • Control Fronterizo: un jugador no podrá atravesar la o las fronteras por las que el enemigo accedió a la región en la que sucede el combate.
        • Los bloques ingleses en batallas en Inglaterra no pueden retirarse a Escocia y viceversa, es decir, bloques escoceses no pueden retirarse a Inglaterra en batallas en Escocia.
    • Si decide atacar:
      • Primero se lanzarán tantos dados como puntos de vida posea el bloque. En la tirada resultante, valores iguales o inferiores al factor de combate del bloque representarán un impacto que el rival deberá recibir inmediatamente.
      • Después, el rival recibe los impactos girando en sentido antihorario el bloque que sufre el daño. Será obligatorio que el daño lo reciba siempre el bloque con más puntos de vida (en caso de empate, decide el jugador que controla dichos bloques).
        • Cuando un bloque pierde su último punto de vida pueden suceder varias cosas dependiendo del bloque (puede que no se haya activado aun en esta ronda de combate):
          • Si tiene un símbolo de cruz, el bloque es retirado de la partida, con la excepción del Rey Eduardo I, que puede morir para convertirse en Eduardo II si aún no se ha alcanzado el año 1307. En este caso el bloque vuelve al suministro del jugador inglés.
          • Si es un noble, este es capturado por el jugador rival. Así, el jugador que controlaba al noble devuelve su bloque a la reserva de nobles y el jugador que lo ha capturado lo toma de su reserva de nobles y lo coloca en el borde inferior del tablero para indicar que lo tiene capturado. Se configura con 1 punto de vida y entrará al tablero en la próxima ronda de combate. Moray es una excepción, ya que nunca cambia de bando y si es derrotado, se retira de la partida (tiene símbolo de cruz).
          • Si es una unidad de infantería, caballería o arqueros, se devuelve al suministro general, colocando el bloque bocabajo.
      • Si la ronda de combate finaliza (todos los bloques con puntos de vida han tenido oportunidad de activarse) y aún quedan bloques de ambos contendientes en la región, se procede a resolver una nueva ronda de combate.
      • Si se resuelve una tercera ronda de combate y aun no se ha declarado un ganador, el jugador atacante deberá abandonar la región, aplicando las normas de retirada. Si un bloque debe retirarse, pero no puede hacerlo legalmente, se considera que ha muerto en combate.
      • Finalmente, el ganador puede reagruparse, desplazándose a regiones adyacentes amigas o neutrales. Se aplican las mismas restricciones al movimiento con la excepción del control fronterizo.

Una vez se han resuelto todos los combates, se procede con una nueva ronda. El año finaliza cuando los jugadores han agotado sus manos o se han jugado 2 eventos a la vez.

Detalle Moray

Las Cartas de Evento que se pueden jugar son:

  • Heraldo: el jugador nombra a un noble controlado por el rival para que deserte y cambie de bando. Lanza un dado y tendrá éxito si el resultado es de 1 a 4, y fallará si es 5 o 6. En caso de tener éxito, el noble cambia de bando inmediatamente manteniendo su fuerza (cambian los bloques). Si el bloque se encontraba en una región solo controlada, por el contrario, generará un combate ANTES de que el contrario realice su movimiento. Esta batalla no permite el reagrupamiento.
  • Movimiento Marítimo: permite mover 1 o 2 bloques de un área costera a otra área costera, ambas amigas. Se puede utilizar para entrar y salir de Inglaterra. El único bloque que no puede utilizar este evento es el bloque de los nórdicos del bando escocés.
  • Abastecimiento: el jugador añade hasta 3 puntos de fuerzas en bloques de una misma región (se pueden asignar a un mismo bloque o repartir entre varios bloques).
  • Saqueo: el jugador escoge un área enemiga adyacente a un área amiga. El rival recibe 2 impactos (que aplicará como si se tratase de un combate) y el jugador activo recibirá 2 puntos de fuerza a distribuir entre los bloques de la región amiga adyacente a la región atacada.
  • Tregua: el enemigo puede mover, pero no puede atacar, esto es, no puede entrar en regiones controladas por el jugador activo. Esto no aplica en caso de jugar un evento de Heraldo que puede generar un combate por deserción.
  • Coronación: el jugador escoces puede utilizar cualquiera de las cinco anteriores cartas de evento para, en vez de aplicar su efecto, coronar a un Rey. Hay 3 posibles reyes: Bruce, Comyn o Balliol:
    • Comyn: William Wallace ha de estar muerto y Comyn debe estar en Fife. Entonces se coloca el bloque del Rey en Fife con fuerza máxima. Finalmente, todos los nobles leales a Bruce que estuviesen bajo control escocés desertan al bando inglés (excepto Moray). Pueden generarse combates, actuando los desertores como atacantes y no pudiendo reagrupar al final.
    • Bruce: William Wallace ha de estar muerto y Bruce debe estar en Fife. Entonces se coloca el bloque del Rey en Fife con fuerza máxima. Finalmente, todos los nobles leales a Comyn que estuviesen bajo control escocés desertan al bando inglés. Pueden generarse combates, actuando los desertores como atacantes y no pudiendo reagrupar al final.
    • Balliol: el caballero francés ha de estar en el mapa. Wallace puede estar vivo o muerto. El bloque del rey se coloca con fuerza máxima en la región donde se encuentre el caballero francés. Finalmente, todos los nobles leales a Bruce que estuviesen bajo control escocés desertan al bando inglés (excepto Moray). Pueden generarse combates, actuando los desertores como atacantes y no pudiendo reagrupar al final.

Fase III: Invierno

Esta fase se desarrolla a través de los siguientes pasos:

  1. Regreso de los Nobles: cada bloque de noble retorna a su región natal. Si dicha región se encuentra ocupada por bloques rivales, entonces el noble deserta al bando contrario manteniendo sus puntos de fuerza (el jugador que lo controlaba devuelve el bloque a su reserva de nobles y el rival toma el bloque correspondiente y lo coloca en la región natal). Los nobles capturados retornan a su región con 1 punto de fuerza. Bruce y Comyn pueden retornar a cualquiera de las dos regiones con su nombre. Para que estos nobles deserten, el contrario deberá controlar ambas regiones.
    • Excepción: Moray puede mantener su posición, estando sujetos a los límites del castillo.
  2. Disolución Inglesa: todos los bloques de caballeros (incluyendo a los daneses) y de arqueros deben volver al suministro general. La infantería inglesa (incluido los bloques celtas) pueden permanecer en el tablero sujetos a los límites del castillo.
  3. El Rey Eduardo I: puede mantenerse en el tablero (si entró al tablero en este año) o disolverse. Si pasa el invierno en Escocia, puede mantener junto al a todos los bloques que le acompañen sin aplicar los límites del castillo, pero no habrá leva. El Rey Eduardo II nunca puede permanecer el invierno en Escocia.
  4. Disolución Escocesa: los bloques escoceses pueden mantener su posición siempre que respeten los límites del castillo. En caso de exceder el límite, deberán disolverse y volver al suministro de bloques escoceses. Excepción: Wallace puede ir a Selkirk y recuperar 2 puntos de fuerza.
  5. Reestructuración Invernal: cada región genera tantos puntos de reemplazo como la fuerza del castillo. Si una región con catedral está controlada por el jugador escoces, esta región proporcionará 1 punto adicional. Ahora se procede de la siguiente forma:
    • Caballeros Franceses: si el jugador escoces controla 8 o más nobles y el bloque de caballeros franceses aun no había entrado en juego, se añade al suministro escoces. Una vez puesto en juego, el bloque no puede disolverse, solo ser eliminado.
    • El jugador escoces puede emplear cada punto de reemplazo en aumentar un punto de fuerza una unidad en la región en la que se genera el punto o, en cambio, añadir un bloque tomado aleatoriamente del suministro (entra al tablero con 1 punto de fuerza). En este paso tampoco se podrán exceder los límites del castillo.
      • Excepción: si el bloque de los nórdicos o del caballero francés se roba para regiones no costeras (Lanark o Badenoch) se devuelve al suministro y se roba otro.
    • El jugador inglés solo puede utilizar sus puntos de reemplazo para añadir fuerzas a los bloques que ya se encuentren en el tablero.
  6. Leva Feudal Inglesa: si el Rey Eduardo I no ha pasado el invierno en Escocia (ha sido devuelto al suministro), ocurre la leva, introduciendo en Inglaterra la mitad de los bloques del suministro inglés (redondeando hacia arriba), con el máximo de puntos de fuerza.

Finalmente, se avanza el marcador de años una casilla hacia adelante y se comienza con el nuevo año.


Fin de la Partida

El objetivo fundamental del juego es controlar más nobles que el rival al final de la partida (independientemente de qué escenario se esté jugando). El que lo consiga, será el ganador. Braveheart finaliza al termino de 1305, mientras que The Bruce finaliza al termino del 1314.

En el escenario Braveheart puede darse el caso de que los jugadores empaten a número de nobles bajo su control, En este caso, si William Wallace sigue vivo, ganará el jugador escocés. En caso contrario, ganará el jugador inglés.

Existen varios casos de final de partida por muerte súbita:

  • Si un jugador controla todos los nobles al final de un turno, ganará directamente la partida (recordemos que Moray debe estar fuera del tablero).
  • El jugador inglés gana inmediatamente si el rey escocés es eliminado en combate.
  • El jugador escocés gana inmediatamente si el Rey Eduardo II es eliminado en combate (recordemos que Eduardo II entra en juego si Eduardo I muere o se alcanza el turno del año 1307).

Variantes

Schiltroms: en los combates en los que los ingleses no dispongan de arqueros, la infantería escocesa gana una unidad en factor de combate.

Modalidad de Torneo: los jugadores realizan una apuesta ciega al comienzo de la partida. El jugador inglés puede escoger entre E1, E2 y E3, siendo el valor el número de años que Eduardo I se mantendrá en el suministro bocarriba (contando para la leva, pero sin poder entrar en el tablero). El jugador escocés escogerá entre S1, S2 y S3, siendo el numero el número de bloques ingleses que se añadirán a la leva inglesa en 1297 por encima de las cuatro reglamentarias. Se comparan las apuestas y la de mayor factor aplicará su efecto. En caso de empate, no se aplica ninguno.


Opinión Personal

Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy, por una oportunidad, solo una oportunidad de volver aquí a matar a nuestros enemigos? Pueden que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán ¡¡la libertad!! – William Wallace (1270-1305) en Braveheart, interpretado por Mel Gibson.

Solo había una forma de comenzar esta tochorreseña. ¿Qué? ¿Ya estáis motivados para enseñar vuestras posaderas al estirado inglés que tenéis sentado en frente? ¡Bien! Poneos cómodos que viene una buena parrafada para desgranar un clásico de los wargames de bloques que, tras mucho tiempo, se encuentra disponible en nuestro país siendo uno de los títulos con los que Doit Games se estrena como editorial. Por supuesto, y antes de comenzar, darle las gracias por la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Mano

En Hammer of the Scots nos situaremos en plena Guerra de Independencia Escocesa, la cual es relativamente famosa gracias a es esa maravillosa película que el actor/director/productor australiano-estadounidense nacionalizado irlandés (falta una pizca de escocés aquí) estrenó allá por 1995. Los jugadores tomarán el control de ambos bandos en el conflicto. Por un lado, los ingleses, que intentan invadir el país de Las Tierras Altas, y por otro, como es obvio, los escoceses intentando mantenerse libres.

Se trata de un wargame de bloques con relativamente poca carga conceptual (lo que no quiere decir que sea sencillo de asimilar). Estos juegos se caracterizan por unidades representadas mediante grandes bloques de madera de un color uniforme a los que se les coloca una pegatina que indica el tipo de unidad y sus características. La gracia está en que los bloques se colocan sobre el tablero con esta pegatina mirando hacia el jugador que controla dichas unidades, de forma que el rival solo es consciente del número de unidades, pero no de su tipo, sus puntos de fuerza, su iniciativa y demás parámetros. Información que será revelada en el momento en el que las unidades entren en combate.

El eje que vertebra este juego es la lucha por los nobles escoceses. El mapa de Escocia se encuentra dividido en una serie de regiones asociadas a una casa noble en la que ordena y manda un bloque concreto. Estos bloques se encuentran divididos en dos facciones, los que apoyan a Bruce (con un fondo verde tras el escudo en la pegatina) y los que apoyan a Comyn (con un fondo amarillento tras el escudo en la pegatina). Al comienzo de cada turno, el jugador que controle cada región tendrá bajo su mando al bloque del noble correspondiente. ¿El objetivo? Ser quien más nobles controle cuando se resuelva el último año del escenario escogido (algo de lo que hablaremos luego).

¿Cómo se consigue arrebatar un noble al rival? Pues muy sencillo. Por un lado, la vía directa es derrotarlo en combate, de forma que, en vez de retirar el bloque de la partida, el jugador que lo tenía bajo su mando lo devolverá a su suministro de nobles y el jugador que lo ha derrotado toma el bloque homónimo y lo coloca dispuesto a entrar al tablero al final del año. Esto representa que el noble ha sido capturado (y molido a palos, porque vuelve con la mínima fuerza) y ha cambiado su lealtad. El otro camino será controlar la región natal del noble cuando finalice el año, ya que en ese momento todos los nobles deben retornar a sus regiones, salvo que se encuentren ocupadas, por el contrario, momento en el que cambiarán de lealtad, manteniendo su fuerza.

La partida se estructura en una serie de años dependiendo del escenario escogido. Cada año constará de un máximo de cinco rondas, en la que cada jugador disfrutará de un turno. Aquí encontramos uno de los elementos clave de la partida, las cartas. En el mazo encontramos dos tipos de cartas. Por un lado, las de movimiento (el tipo más numeroso), que nos permitirán activar tantos grupos de bloques (todos los bloques en una misma región al comienzo del turno) como el valor de la carta. Y, por otro, los eventos, que son cinco sencillas cartas con un potente efecto a aplicar nada más revelarla, pero no permitirá realizar un desplazamiento de tropas estándar.

En cada ronda ambos jugadores escogerán una carta de su mano y se revelarán simultaneamente para determinar quién dispone de la iniciativa y comienza a desplazar sus tropas. En el caso de que un jugador revele un evento, este se resuelve sin más y procede el jugador rival. Si ambos jugadores revelan un evento, se aplican y el año finaliza inmediatamente (sin jugarse las rondas restantes). Y si ambos juegan una carta de movimiento, el que haya puesto sobre la mesa un mayor valor comenzará resolviendo su turno (en caso de empate siempre procede en primer lugar el bando ingles).

Detalle Logo

Obviamente, la mayoría de los turnos se resolverán jugando cartas de movimiento, ya que son las más comunes en el mazo. Con estos puntos de movimiento los jugadores desplazarán sus bloques sobre el tablero, teniendo en cuenta los límites de las fronteras y el rango de movimiento de cada bloque (que indica cuantas fronteras puede atravesar). Aquí cabe destacar la orografía de Escocia. La zona norte está repleta de fronteras rojas, que representan zonas montañosas de difícil tránsito, las cuales impiden el tránsito de más de dos bloques en un mismo turno (teniendo en cuenta que una frontera es el segmento que separa dos regiones adyacentes, no toda la frontera de una única región), mientras que en la zona más cercana a Inglaterra encontramos más fronteras en llano, permitiendo el movimiento de hasta seis bloques entre dos regiones separadas por una linde de este color.

Estos movimientos estarán enfocados, obviamente, a posicionar los bloques y entrar en combate al acceder a regiones controladas por el rival. Una vez que todos los jugadores han resuelto sus movimientos, se procede a resolver los combates en esas regiones en las que se encuentren bloques de ambos bandos.

Estos combates se resuelven mediante tiradas de dados, pero mediante un algoritmo de resolución que da mucho juego. Cada combate se desarrolla a lo largo de un máximo de tres rondas de combate. En una ronda de combate, cada bloque presente en la batalla se activará de forma individual y resolverá su turno siguiendo un determinado orden. Aquí es donde entran en juego. el factor de combate que, por un lado, determina la iniciativa del bloque utilizando una de las tres primeras letras del abecedario (los bloques con A se activan antes que los bloques con B, y estos antes que los bloques con C). En caso de varios bloques con un mismo valor de iniciativa, primero actuarían los del jugador defensor (el que controlaba la región). El valor adjunto a la letra representa el nivel de poderío de la unidad, ya que determina el máximo valor de la tirada que será considerada como impacto. Así, una unidad con valor A4 será de las primeras en ser activada y, además, cualquier valor resultante igual o inferior a 4 será un impacto.

El ultimo parámetro relevante de los bloques es su nivel de fuerza, que tiene dos aplicaciones. Por un lado, representa la vida del bloque, de forma que, a medida que el bloque reciba impactos, se irá girando en el sentido contrario a las agujas del reloj, quedando en la banda superior el número de puntos de fuerza restante. Por otro, representa la fuerza del bloque, determinando el número de dados que podrá lanzar cuando se active en el combate.

A la hora de aplicar los impactos de una unidad activada, estos deberán ser asignados a la unidad presente en el combate con mayor cantidad de puntos de vida (en caso de empate decide el jugador que recibe los impactos). Si una unidad impactada ya atacó en esta ronda de combate, pues no pasará nada, pero si aún no se ha activado, nos encontraremos con que lanzará menos dados de los que inicialmente teníamos previstos cuando aún no había comenzado a resolverse la contienda, pudiendo llegar incluso a ver como dicho bloque es eliminado antes de activarse.

Alternativamente, una unidad siempre podrá salir por piernas y evitar el combate en vez de realizar la tirada correspondiente, algo que ocurrirá más de lo que podríamos esperar. Mantener los bloques en el tablero es fundamental, y más vale una retirada a tiempo que una muerte tan heroica como inútil.

Al final del año se activará una fase de mantenimiento en la que los nobles retornarán a sus regiones natales (pudiendo cambiar de lealtad, como dijimos anteriormente), y los ejércitos se reestructurarán siguiendo diversos pasos, que variarán según el bando. Así, el jugador inglés verá como, salvo la infantería, todos los caballeros y arqueros, junto al Rey Eduardo (I o II) abandonarán Escocia, pudiendo volver al tablero al comienzo del siguiente turno, pero, de nuevo, comenzando desde Inglaterra. Posteriormente, las unidades que permanezcan sobre el terreno (nobles e infantería) podrán recuperar puntos de vida según el límite de castillo de cada región (que también obligará a los jugadores a retirar unidades si el número de bloques sobrepasa dicho límite). Por su parte, el jugador escocés solo tendrá que atenerse a las limitaciones del castillo, pero no recibirá tropas en oleada (como el bando inglés), sino que tendrá que decidir en qué emplea cada punto de reemplazo, si en añadir un nuevo bloque al tablero (sin sobrepasar el límite del castillo) o en recuperar un punto de fuerza en una unidad ya presente en la región. Tras esto, vuelta a empezar.

Así hasta llegar al final del último año del escenario escogido, momento en el que se proclamará vencedor al que controle más nobles, aunque la partida puede acabar prematuramente si se alcanza ciertas condiciones, como que un jugador controle a todos los nobles del tablero, o que el Rey Eduardo II (tras morir Eduardo I) o el Rey Escocés (tras ser coronado) mueran en combate.

Existen dos escenarios, por un lado, Braveheart (que vendría a representar lo que se ve en la película) y por otro lado The Bruce (que sería lo acontecido tras las batallas de la película, con Robert The Bruce coronado como Rey y con Eduardo I llegando al final de su reinado). La única diferencia entre ambos escenarios es la disposición inicial de los bloques y el reparto de nobles. En el primer escenario el bando escocés tiene poca presencia, pero cuenta en sus filas con el mítico William Wallace, una poderosa unidad, mientras que en la segunda los escoceses ya cuentan con un rey y una mayor presencia en el tablero. También cabe la posibilidad de jugar la campaña completa, que es una partida larga con el primer escenario hasta que se llega al final del segundo, pero sin cambiar nada a mitad de la partida.

Hablemos un poco de las sensaciones. Hammer of the Scots, como wargame de bloques que es, resulta ser un diseño relativamente asequible en el que el grueso de los conceptos es de fácil asimilación: el movimiento, la fuerza, el factor de combate, la activación de los bloques, la niebla de guerra, las fronteras, etc. En 15 o 20 minutos se habrá explicado lo mas importante y se puede comenzar a jugar, resultando un juego ágil, tenso y muy emocionante.

Tenso porque cada palmo de terreno ganado será una gran victoria. Lograr desalojar al rival de una región, si no es con un poderoso ejército, será complicado, sobre todo si dicha región se encuentra en las Tierras Altas y el movimiento de los bloques no será fluido. Por eso, cada vez que, tras un combate, logremos expulsar a nuestro rival de una porción de terreno, romperemos en vítores de alegría, pero que no será nada sencillo.

Ágil porque el sistema de movimiento de los bloques y de resolución de los combates no tiene demasiada historia. Para mover se juegan cartas con puntos de movimiento y se desplazan los bloques. Y para combatir, tiradas de dados directa con valores que aplican impactos hasta que en la región no quedan bloques de uno de los bandos (o se cumplen las tres rondas de combate).

Y emocionante porque, aunque el juego tiene bastante carga estratégica y táctica, la influencia del azar le da ese punto de incertidumbre que permite resultados épicos en una batalla, incluso llegando a atisbarse un punto de forzar la suerte, ya que con cada bloque tendremos la posibilidad de permanecer en combate y lanzar el dado, o huir cobardemente para poder contar un nuevo día. Más de uno maldecirá a los cuatro vientos cuando, con un buen puñado de bloques, apenas logre infligir daño por sacar repetidamente valores altos, mientras que el rival, con una unidad relativamente fuerte, es capaz de aniquilar ejércitos en un par de rondas de combate afortunadas. De todos modos, la estadística está ahí, y, normalmente, una buena planificación da sus frutos.

La carga estratégica la encontraremos gracias a esa proyección que haremos de todo el año al disponer de cinco cartas que tendremos que jugar sí o sí, salvo que se alineen los astros y ambos contendientes revelen un evento, momento en el que el año se cerraría y comenzaría uno nuevo, fase de invierno mediante (algo que puede beneficiar a un jugador que ande corto de efectivos).

Hay que saber leer los movimientos del rival e ir preparando los bloques en las distintas líneas para, bien intentar romper las del contrario, bien para mantener la posición. Lo “normal” será que, tras unos primeros años, el mapa quede dividido en dos, con el jugador escocés controlando la zona norte del tablero, donde es muy complicado moverse por estar repleto de líneas rojas, mientras que el jugador inglés tendrá cierta facilidad para dominar la mitad inferior al estar muy cerca Inglaterra y disponer de poderosas oleadas de tropas a máxima fuerza.

Si el jugador inglés logra abrir un pasillo por la costa este del tablero, el jugador escocés lo tendrá realmente complicado para lograr recuperar terreno, ya que la capacidad que tiene para reunir tropas es limitadísima en comparación con la de su rival. Por contra, el jugador inglés no debe descuidar su punto de entrada al tablero, ya que, si el jugador escocés consigue realizar incursiones en Inglaterra, este deberá ir retirando bloques al final de cada turno, algo que puede ser dramático, por lo que, como escocés, se antoja fundamental conseguir mantener entretenido al jugador inglés en el sur del tablero mientras reunimos fuerzas para lograr mantener la posición cuando lleguen los poderosos caballeros ingleses, aunque a estos les cueste lo suyo entrar a Escocia.

Detalle Combate

A nivel táctico hay mucha tela que cortar, ya que cada bloque tiene sus peculiaridades, y no consiste simplemente en hacer piña y arrasar. De entrada, los nobles son magníficos defensores de sus regiones natales, ya que su factor de combate se verá aumentado en una unidad si el combate se resuelve en dicha región. Tampoco hay que perder de vista el final del año, ya que cada bloque no noble que logremos mantener en el tablero será vital para poder tener un mayor margen de maniobra de cara al año siguiente, por lo que habrá que estar muy pendiente de los límites del castillo para no hacer movimientos demasiado locos que luego nos dejen al descubierto.

Por supuesto, hay que hablar de la niebla de guerra, concepto que va asociado al de bloques. El jugador rival no sabe qué se le viene encima (salvo que los bloques en cuestión hayan participado en una batalla reciente y sí recordemos qué unidades son y cuantos puntos de fuerza le restan), dando pie incluso a un sutil y delicioso faroleo, ya que en muchas ocasiones la partida se convierte en un juego del ratón y el gato, con un jugador intentando encontrar a un bloque concreto porque su derrota puede suponer un vuelco importante a la situación de la partida. Esta incertidumbre generada al no saber qué unidad es cada bloque es lo mejor de este tipo de juegos. Además, encaja muy bien temáticamente con la época, donde no había mucha información de las tropas que te ibas a encontrar en una batalla, o por qué flanco podían sorprenderte.

También habrá que sopesar detenidamente el movimiento y entrada en combate de los bloques especiales. William Wallace o los reyes son unidades fundamentales, ya que su poderío en batalla puede decantar el resultado de la misma de forma clara. Perder a Wallace para el jugador escocés es algo así como perder a la Dama en el Ajedrez. Mucho ojo con arriesgar demasiado. En menor medida ocurre esto mismo con bloques como los nórdicos del bando escocés, con los que se puede ser muy brasas al poder “teletransportarlos” por el tablero, o los daneses, que son una unidad de caballería que actúa muy temprano en las batallas y puede dejar tocado al bando escocés. Y no olvidemos a los bloques celtas, que a cobardes no les ganaba nadie. Son bloques potentes, pero siempre corremos el riesgo de ver como huyen en el último minuto si tenemos un poco de mala suerte con los dados.

Aprovechando todas estas peculiaridades que acabo de comentar, os voy a hablar de las dos pegas que le encuentro al juego. Problemas inevitables inherentes al diseño pero que deben ser tenidos en cuenta a la hora de agenciarse una copia del producto.

El primero es que no debemos olvidar que se trata de un wargame. Un wargame ligero, de bloques, con un núcleo de conceptos claro, conciso y fácilmente asimilable. El problema lo encontramos cuando, a la hora de implementar los detalles históricos, empiezan a incluirse excepciones y mini-reglas que hay que tener muy presentes para no cometer fallos. Y esto no resultará sencillo. Algunas nos pasarán un par de veces y ya quedarán grabadas a fuego, como que los nobles defienden con una unidad más de fuerza en su región natal, o que los bloques que accedan a una región en conflicto por otra frontera no actúan hasta la segunda ronda de combate. Pero otros son detalles puntillosos que requieren estar muy pendientes para no pasarlos por alto, como el de los bloques celtas y su posible huida, que el bloque de los nórdicos actúa en solitario, aunque se encuentren en una región con más bloques, que una batalla que ocurre por un cambio de bando repentino no permite el reagrupamiento al final del mismo, o que los bloques que atraviesan la frontera inglesa consumen puntos de movimiento de forma distinta.

Cuando ya se han jugado tres o cuatro partidas, pues ya no parecen gran cosa y es complicado que alguno se nos pase. Pero en las primeras partidas, lo más normal es que se cometan errores. Ya queda en el tejado de los jugadores el tema de impugnar resultados y tal.

Detalle Tirada

El segundo es un problema del sistema de bloques. Al mantener información oculta, especialmente en unas primeras partidas, es relativamente fácil que un jugador, por desconocimiento o por maldad, incurra en errores sin que su rival pueda detectarlos. Por ejemplo, el factor de movimiento. Hay bloques que pueden atravesar hasta tres fronteras y otros que solo hasta dos. El jugador inglés, salvo que Eduardo I haya pasado el invierno en Escocia, reclutará un buen puñado de bloques al final de cada año. Y claro, el jugador escocés no tiene más remedio que fiarse cuando, a la hora de poner en marcha ese gran ejército, unos avancen un poco más que otros. Habría que tener memoria de elefante para, cuando entren en combate, comprobar si se movieron de forma legal.

Esto puede generar desconfianzas entre los jugadores, especialmente si alguno de los contendientes es un poco despistado o propenso a las trampas. La alternativa es instalar un sistema de videovigilancia y poder revisar la partida e impugnar con pruebas. Pero si hay que llegar a estos extremos, tal vez lo mejor sería buscar otro compañero de juego.

En este sentido, como juego de bloques, Sekigahara (aquí su tochorreseña), me parece mucho más limpio, pues la información oculta afecta únicamente a los despliegues, no existiendo factores de movimientos que vayan más allá del tamaño de la pila de bloques y que haya un líder entre dichos bloques. No hay cabida a suspicacias. Si un grupo de bloques se puede mover una casilla más de las que reglamentariamente podría, es que va un líder. Es por esto que el juego de Matt Calkins me parece superior. Lo que no quiere decir que Hammer of the Scots sea un mal diseño, ni mucho menos.

Es más, el juego de la Guerra de Independencia de Escocia me transmite mucho mejor el tema. No sé si será culpa de la película y tener esa conexión previa con personajes históricos o la simplicidad a la hora de activar los bloques, pero siento mucho más la historia que se desarrolla en el tablero que en el juego de la unificación del Japón Feudal. Es por eso que Hammer of the Scots me parece un juego bastante recomendable.

Pasemos a la edición, porque aquí Doit Games arriesgó bastante planteando una edición de un wargame de bloques con unos cuantos años. En general el producto está aceptablemente bien acabado, aunque hay algunas sombras. Empecemos por el tablero, el elemento más relevante de la producción, ya que los de las ediciones de Columbia Games venían en papel, mientras que ahora tenemos un tablero montado en cartón de buen grosor. El problema está en la capa final del tablero, que es de estas que parece que se pueden levantar con cierta facilidad. No digo que sea de mala calidad, pero algunos manazas pueden causar un estropicio. Los bloques de madera son estándar y las pegatinas son casi las mismas que las de las ediciones de Columbia. Los dados son básicos (de resina) sin ninguna personalización. Y las cartas son de un gramaje aceptable, con textura en lino y respuesta elástica decente (recomendable enfundar para evitar que se marquen). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, teniendo en cuenta que es un wargame, donde siempre van a surgir dudas. Para mí la mayor es la referente al movimiento de los grupos, donde no termina de dejarse claro que cada bloque se mueve de forma independiente al resto de los de su grupo, ateniéndose solo a su valor de movimiento y las fronteras. Y hay algunos ejemplos que llevan a confusión.

Detalle Wallace

En cuanto al arte en general, solo se ha variado el aspecto de las cartas si tomamos la última edición de Columbia. Mejoran bastante a las de las primeras ediciones, con una trasera mostrando el logotipo del juego, pero con unas ilustraciones que recuerdan a cuadros de la época, con proporciones y perspectivas un tanto extrañas. Es un avance respecto a las ediciones de Columbia, pero a lo mejor le habría sentado mejor un toque más moderno. Pero bueno, cuestión de gustos.

Y vamos cerrando. Hammer of the Scots es un wargame de bloques para dos jugadores que transporta a los contendientes a la Guerra de Independencia Escocesa. Conceptualmente es asequible y no supondrá un especial esfuerzo a jugadores que no hayan probado juegos de este tipo (aunque es cierto que hay una importante cuota de pequeños detalles que provocaran errores en las primeras partidas). Además, hay que tener cuidado con los errores propios que no pueden ser detectados por el rival al disponer de información oculta. Con todo, es las partidas resultan ágiles, tensas y emocionantes, además de sumergirnos fácilmente en el tema, gracias en parte a la famosa película de Mel Gibson. Por todo esto le doy un…

Notable

15 comentarios

  1. Excelente reseña, como de costumbre.
    Respecto a la objeciones que pones, son casi comunes a todos los juegos de guerra de bloque. Por ejemplo, yo tengo el Triumph & Tragedy (excelente juego, por cierto, que te recomendaría probar) y allí, es aun más claro, al ser las reglas más complejas. Los jugadores deben conocer bien las reglas porque si hay error, no lo detectará el contrario. Respecto a lo de las trampas, yo doy por hecho que con quien juego no hará trampas, porque si no, no me siento a jugar.
    Una crítica que se hizo a esta edición, bastante fundada en mi opinión, es el vulgar error histórico en la carta número 2, donde se ven los escudos de Castilla y León, que no creo que pinten mucho en ese conflicto.
    De nuevo, gracias por la reseña.

    1. Como bien dices, son problemas inherentes al sistema. Por eso Sekigahara me parece tan genial.

      El Triumph tengo ganas de catarlo, aunque para eso necesito a un flipado más, además de con el que ya cuento :p

  2. Ivan, ¿qué primer juego tipo wargame recomiendas para gente que juega principalmente a eurogames medios y medios-duros? Ni que sea muy muy ligero ni muy complicado. y que te parezca de Ébano o de Roble sólido.

  3. Yo conozco el Stalingrad Inferno in the Volga, que pillé por su triple versión (solitario, dos o tres jugadores), y me gusta, ¿lo conoces? No sé si con un “Bloques” estoy cubierto o si este Hammer es muy diferente del Stalingrado y merece la pena insistir con un seguundo juego de este tipo (obviamente lo es en su contexto, pero hablo de reglas y sensaciones de juego)

    1. Pues no tr sabría decir porque yo tampoco es que sea un experto. Es cierto que el tema, por la peli, de este Hammer es atractivo. Pero si hubiese que decantarse por uno de bloques, iría a por el Sekigahara, que me parece mucho más redondo.

  4. Muy buena reseña, para no faltar a la tradición, jeje
    Este juego esta en mi lista desde hace poco y ha ver si cae pronto, estoy viendo reseñas y aprendiendo a jugar a ver si me decido.
    Dos preguntas, aunque acabo de ver que la tochoreseña tiene mas de un año, quizás puedas acláramelo.

    – Cuando un noble es capturado, ya que su fuerza a bajado menos de uno por combate, pones que regresa a su zona natal en la fase de invierno (Paso 1 de la fase III). No tengo las reglas en castellano, pero la traducción de las reglas en bgg, pone que los nobles pueden luchar en el nuevo bando al comienzo de la próximo ronda de combate, es decir, en el siguiente turno al que han sido derrotados. Ha cambiado eso en la edición de Do it Games?

    – Los caballeros franceses: En el paso 5 de la fase de invierno, pones que los franceses solo pueden llegar como refuerzos por zonas costeras. Eso también ha cambiado? Y los nórdicos son descartados si en la región donde se cogen refuerzos, no hay acceso al mar. En la bgg hay un hilo que dice que si no hay acceso al mar en esa región entran en una adyacente. Estas son modificaciones o aclaraciones de la edición en castellano?.
    No malinterpretes mis palabras, no busco sacar a la luz fallos a nadie, tiene mucho merito las reseñas y mas en juegos con «minireglas»o mal matizadas (hay hilos en bgg de estas aclaraciones con muchas interpretaciones) . Simplemente estoy aprendiendo a jugar y me saltan estas dudas.

    Muchas gracias de antemano

    1. No me molesta en absoluto. He cometido, cometo y cometeré fallos. Y estoy agradecido a todos los lectores que ponen el foco en estos fallos para poder resolverlos. Cojo el manual y digo lo que pone:

      1. Tienes toda la razón. Los nobles están disponibles para el bando que los captura a partir de la siguiente ronda de combate con fuerza 1. No hay cambios en las reglas.

      2. En este caso en el reglamento en español pone: «Si el bloque nordico o el frances se roban para Lanark o Badenoch (no costeros), robar otro bloque diferente». Y he consultado el reglamento en inglés y pone lo mismo. Así que, en este caso, creo que si tengo bien la reseña.

      No dudes en preguntar o señalar cualquier duda o detalle que no quede claro o, directamente, esté mal!

      Un saludo y muchas gracias.

  5. Gracias!

    Muy interesante la aclaración de los nórdicos, porque es una duda muy frecuente. Quizás mi manual este mas desfasado, a ver si me hago con el manual de Do it games y me aclara algunas cosillas.

    Que seria de este mundo sin cometer fallos, un lugar perfecto en el que no nos quede nada que aprender… que aburrido.

    Muchas gracias de nuevo. Saludos

    1. En la página de Columbia hay una traducción a español de las reglas 3.0, que no se si son las mismas que las de Doit. Pero les doy cierta oficialidad por parte de Columbia.

  6. Hola!. Gracias a esta reseña, así como videos muy chulos que se pueden encontrar en youtube, adquirí el juego hace poco. Es cierto que las primeras veces que lees las instrucciones puede abrumar un poco, especialmente si te lo han recomendado como un wargame facilito. La fase de invierno, con los acuartelamientos y los refuerzos, es complicado de memorizar. Se debe jugar con el manual al lado y cuando empieza el invierno hay que seguir los pasos uno a uno. Tiene muchos matices y detalles a tener en cuenta, pero entiendo que son necesarios, si se quiere que el juego refleje como eran las luchas, apoyos, traiciones y alianzas que se daban en las guerras entre Escocia e Inglaterra. Creo que ese es precisamente el punto fuerte del juego, ya que si has visto la película Braveheart (O estás muy empollado en Historia), Hammer of the scots consigue sumergirte de lleno en su universo. Si a esto le sumas lo dinámicas que son las batallas y lo intuitivo de otras fases, creo que el resultado es una gran juego de guerra, capaz de que una partida de 120-180 minutos, te se pase volando. Me hizo gracia la pieza de William Wallace, que se parece un poco a un amigo cuando está contento! jajajaja. Muchas gracias Iván por esta gran reseña!.

    1. Me alegra que lo hayas disfrutado! Ahora le tengo ganas del Julius Caesar que es de la misma linea y que Doit sacará en breve!

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