Reseña: Dragon Master
Introducción
Unas cuantas cartas, reglas simples ¿quién es el mejor domador de dragones? Consigue más puntos que tu oponente y conviértete en el maestro de dragones. ¡Pero cuidado! ¡Cada carta que juegues puede estar beneficiando a tu rival!
Así se nos presenta este Dragon Master, un diseño de Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, Samurai, Genial). El juego fue publicado en 2015 por Victory Point Games en una edición en inglés. Posteriormente, Pegasus Spiele publicaría una nueva edición en 2018 en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen, quien ya demostrase sus habilidades en juegos como Los Viajes de Marco Polo, Terra Mystica o Qin.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Ediciones MasQueOca en una edición en español y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 5 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Ediciones MasQueOca.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,2×10×2,3 cm. (caja rectangular pequeña tipo ¡Toma 6! o ¡No gracias!), nos encontramos los siguientes elementos:
- 20 Cartas de Dragón (80×80 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro.
Conceptos Básicos
Dragon Master es un microjuego en el que el único elemento son las Cartas de Dragón. Se trata de un mazo con cuatro posibles valores (0, 1, 2 y 3) con cinco cartas de cada valor.
Los jugadores deberán ir jugando estas cartas en el centro de la mesa formando una estructura de cuatro filas y cuatro columnas. Los jugadores deberán sentarse separados 90 grados, de forma que, para lo que un jugador son filas, para el otro jugador sea columnas, ya que la puntuación final de cada uno dependerá de la evaluación de las columnas de esta estructura desde su punto de vista. Las cartas proporcionarán puntos en función de la multiplicidad de los valores en una columna.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las 20 cartas y se reparten 8 a cada jugador. Las 4 cartas restantes se dejan a un lado.
- Los jugadores deben sentarse en un ángulo aproximado de 90 grados.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dragon Master se desarrolla a lo largo de 8 rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, comenzando por el jugador inicial.
En su turno, el jugador deberá colocar sobre la mesa una de las cartas de su mano cumpliendo estas dos sencillas normas:
- La carta deberá colocarse ortogonalmente adyacente a al menos una carta ya dispuesta sobre la mesa. La única excepción a esta regla es la primera carta jugada en la partida, que se colocará directamente en el centro de la mesa.
- Los jugadores deberán disponer las cartas en una formación de cuatro filas y cuatro columnas. Es decir, no se podrá colocar una quinta carta en una fila o columna.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que los dos jugadores han puesto en la mesa todas las cartas. Los jugadores evalúan ahora su puntuación.
Cada columna (desde su punto de vista) proporcionará puntos en función de los valores jugados y la multiplicidad de los valores en dicha columna:
- Una única carta de valor proporciona tantos puntos como dicho valor para la columna correspondiente.
- Dos cartas de un mismo valor proporcionan dicho valor multiplicado por 10 para la columna correspondiente.
- Tres cartas de un mismo valor proporcionan 100 puntos, independientemente del valor (incluido el 0) para la columna correspondiente.
Una vez evaluada cada columna, la puntuación del jugador será la de aquella columna con menor valor. El vencedor será aquel que más puntos haya obtenido en su columna de menor valor. En caso de empate, entre ambos jugadores, se compararía la siguiente columna de menor valor de ambos jugadores (y así sucesivamente).
Opinión Personal
Cada vez tienen más aceptación los microjuegos. Pequeños diseños de duración muy reducida que sirven como pequeñas píldoras para aplacar el hambre lúdica insaciable que sufrimos muchos. Títulos ideales para llevar siempre en el bolsillo de la chaqueta porque nunca se sabe cuándo se va a presentar la ocasión de disfrutar de una partida rápida. Así que lo primero que tienes que hacer, querido lector, es ponerte contexto. Hay que asumir que, en condiciones normales, un juego de esta categoría nunca sería una primera opción. Ni una segunda… ni una última.
Pero en ciertas ocasiones, las opciones son limitadas, normalmente como consecuencia de un tiempo limitado. Siempre cabe la posibilidad de no jugar (total, para 10 minutos…), pero al menos, en mi caso, cada partida es un pequeño momento de disfrute personal, ya que lo que yo más valoro de este mundillo es poder disfrutar de la competición con amigos. Así que, siempre que se pueda, yo jugaré. Así que en la colección tengo que disponer algunos títulos de este calibre para cuando la ocasión lo requiera. El que hoy nos ocupa es un diseño de, nada más y nada menos, que el gran Reiner Knizia y que se encuentra disponible en nuestro país de la mano de Ediciones MasQueOca, a quien agradecemos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como no podía ser de otra forma, nos encontramos ante un diseño bastante abstracto de nuestro querido doctor en matemáticas. El juego se compone de veinte cartas con 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3), existiendo en el mazo cinco copias de cada valor. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una mano de ocho cartas y se dejan fuera las cuatro sobrantes. Con estas cartas los jugadores van a conformar una parrilla de cartas de dimensión cuatro por cuatro (cuatro filas y cuatro columnas), alternando turnos de colocación y cumpliendo como norma adicional que cada carta debe colocarse ortogonalmente adyacente a alguna que ya se encuentre sobre la mesa. Así hasta que se hayan jugado las dieciséis cartas y se proceda a evaluar la puntuación de cada contrincante.
La peculiaridad del diseño la encontramos a la hora de sentarnos a la mesa, ya que el reglamento exige a los jugadores sentarse en ángulo (en vez de uno frente a otro), para que cada jugador observe la parrilla de cartas desde un punto de vista distinto. De esta forma, lo que para uno son columnas, para otro son filas, y viceversa. A la hora de evaluar los puntos obtenidos, cada jugador solo tendrá en cuenta las columnas desde su punto de vista. Cada una de estas columnas se evalúa por separado en función de la multiplicidad de los valores de las cartas. Así, cartas de valores sueltos suman su propio valor, cartas en pareja multiplican su valor por 10 y un trío de cartas proporciona 100 puntos, independientemente del valor (esta es la única vía que proporciona puntos mediante las cartas de valor 0). La puntuación del jugador será la correspondiente a la columna de menor valor de sus cuatro, ganando aquel con más puntos, esto es, aquel cuya peor columna se mejor que la peor columna del rival.
¡Y no tiene más! Ocho simples turnos en los que vamos a colocar ocho cartas y a contar los puntos. Poco más de diez minutos de partida y se recoge el chiringuito. Llega entonces la pregunta clave ¿merece la pena? Indudablemente sí. Dragon Master es una prueba de que con muy poco se puede conseguir mucho y, encima, manteniendo la esencia. Se nota que es un diseño de Knizia en cuanto se pone en juego todo el tema de probabilidades y cálculos numéricos, en este caso en un corto intervalo de tiempo. Una vez que entiendes el juego, escoger una carta no es una decisión trivial. Dependes de los valores que te resten en la mano y de lo que haya dispuesto en el centro de la mesa, tanto valores como la distribución espacial de las mismas. Intentaré explicarme.
Por un lado, tenemos el puzle personal de optimizar los valores de nuestras columnas con la clásica puntuación Knizia, que nos bonificará por un desarrollo equilibrado. De nada servirá tener dos o tres columnas con más de cien puntos si en una tenemos solo tres, pues esa será nuestra puntuación final. Aquí miraremos nuestra mano inicial de ocho cartas, teniendo en cuenta que cada pareja de valores que no sean 0 nos proporcionan cierta tranquilidad. Con estas parejas tendremos asegurados valores de dos cifras para algunas columnas. El problema es que rara vez en mano tendremos suficientes cartas como para estar tranquilos. Aquí es donde entra la interferencia del rival. Obviamente, cada carta que él juegue afectará a nuestro puzle personal, ya que la mitad de las cartas que se van a desplegar se encuentran en su mano. La clave está, pues, en saber escoger el momento para cada valor.
Cada vez que nuestro rival juegue un valor para el cual tenemos pareja estaremos pegando botes de alegría porque, potencialmente, tendremos más opciones de elevar esa columna (fila para él) sin tener que recurrir únicamente a nuestros medios (nuestra mano de cartas). Pero claro, de igual forma, encontramos el otro aspecto del juego, que no es otro que ir a cerrarle las columnas (filas para nosotros) al rival, forzando una determinada puntuación que puede ser definitiva. Más de una vez nos encontraremos con una disposición en la que el rival tiene una columna con tres cartas y es nuestro turno de actuar. Si se encuentra con valores desparejados, es el momento de asestar un golpe mortal, colocando la carta que evite que la puntuación alcance las dos cifras y escuchando su quejido de lamento. De igual forma, habrá que andarse con mil ojos a la hora de permitir estas opciones al rival.
La gracia está en que estas situaciones no se pueden evitar, ya que llegará un momento en el que cada columna y cada fila sean completadas, ya sea por un jugador o por otro. A medida que los espacios se van cerrando es cuando surge la incertidumbre, pues al comienzo de la partida quedan cuatro cartas fuera. Como no sabemos a ciencia cierta cuantas copias hay de cada valor, estos momentos finales tendrán una tensión especial. Muchas veces tendremos que lanzar una moneda al aire confiando en que a nuestro rival no le haya tocado un determinado valor que provoque nuestra derrota.
Como gran detalle a destacar respecto a los valores numéricos, me gusta mucho el sabor que aporta al juego el cero. Cada carta de valor cero será un dolor en mano. Sí, es cierto que tenemos la opción de formar una columna con tres ceros y anotarnos cien puntos mientras que mermamos tres columnas del rival. Como solo hay cinco cartas de cada valor, solo uno de los contrincantes optará a llevarse este suculento premio. Pero claro, es un riesgo absoluto, ya que es bastante fácil que el plan se vaya al garete.
Con todo, me parece un microjuego muy recomendable que, como ya habéis visto, con un par de ideas y una explicación muy directa se consigue un diseño de dieciséis turnos en total (ocho por jugador) que te dejará mucho más satisfecho de lo que esperabas. Tener la sensación de haberle dado un meneo a las neuronas en tan poco tiempo me parece digno de remarcar. Así que, si estáis buscando un juego de este tipo, Dragon Master es una buena opción.
La rejugabilidad, obviamente, es limitadísima. Un juego de este tipo solo tiene sentido en situaciones concretas como las que ya hemos comentado. Lo echas al bolso por si acaso, por lo que pudiese pasar. Pero si tienes la certeza de que vas a jugar durante un intervalo temporal razonable, vas a escoger otro juego. Pero como ya digo, cumple perfectamente con su cometido.
Tal vez el defecto que se le puede encontrar, además del azar en el reparto de las cartas (que puede resultar bastante determinante a la hora de jugar) es que se pueda llegar a jugar en automático cuando ya se le han echado unas cuantas partidas. Uno comienza a ver patrones y toma decisiones en base a ello. Es por eso que, si el diseño os gusta, existe una reimplementación de este Dragon Master que eleva la parrilla una carta más por lado. Su nombre es Robot Master (no se comieron mucho la cabeza) y funciona exactamente igual, solo que hay un poco más de margen de maniobra.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con una producción muy cuidada teniendo en cuenta que el juego son solo veinte cartas y dos prospectos como reglamento. ¡Pero que cartas! Más que cartas parecen posavasos. Podría servir de ejemplo para editoriales que estén pensando en lanzar juegos en los que las cartas deban colocarse conectándose entre ellas. Un grosor espectacular que permite conformar cómodamente la parrilla sobre la mesa sin que se monten entre sí. Como además son pocas cartas, se pueden barajar por pilas y no sufren en absoluto, por lo que el enfundado no es necesario (además, en este caso afecta a la jugabilidad, por lo que no lo recomiendo). El reglamento es claro y conciso y con una simple lectura ya permite jugar.
A los pinceles tenemos al ínclito Dennis Lohausen, famoso por sus personajes a los que les han robado el alma. Afortunadamente, aquí la mayoría de los elementos son dragones, por lo que no hay que temer miradas directas de habitantes del pueblo de los malditos. Pero sí que aparece un personaje en la portada, el Maestro de los Dragones, y, sorprendentemente, tiene una mirada definida y enfocada en un punto. ¿Estará evolucionando y dejará de darnos miedo mirar directamente a la cara a sus personajes? Yo me inclino más por la opción accidente. Le ha salido bien de casualidad. Lo veremos en próximos títulos.
Y vamos cerrando. Dragon Master es un microjuego Knizia en el que dos jugadores, a lo largo de dieciséis turnos alternados (ocho cada uno) conforman una matriz de cartas de dimensiones cuatro por cuatro. El detalle más original es que los jugadores se sientan en ángulo, pues lo que para uno son columnas, para el otro son filas (y viceversa), puntuando cada uno al final sus columnas mediante un sistema muy del autor. Decisiones interesantes en un cortísimo intervalo de tiempo para un juego ocasional de llevar en el bolsillo por si la ocasión se presenta. Su mayor pega es que no tardaremos en encontrar patrones y empezar a jugar en piloto automático. Pero hay que echarle unas cuantas partidas antes. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña!
Soy aun muy nuevo en los juegos de mesa pero ya tengo algunos títulos de Knizia, gracias a tus tochoreseñas.
Me ha llamado la atención este juego. No se si será fácil encontrarlo pero sino siempre se puede hacer una versión casera.
Saludos.
Opciones hay. Si quieres mándame un correo (en la sección de contactos) y te digo donde hay copias.
He encontrado una tienda online y en Amazon veo que también se consigue, lo que, siguiendo tu reseña, pensaba que sería mejor directamente ir a por el Robot Master para jugar con 36 cartas en vez de 20, por lo de aprenderse los patrones al llevar varias partidas no? Lo has jugado? He visto que hasta se puede jugar a 4, en dos equipos, lo recomendarías?
Este Robot Master sí que no lo encuentro a la venta online.