Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2018 (28/05 – 03/06)
Semana relajada (como la anterior) en la que no logré cerrar alguna sesión en la que pudiésemos sentarnos durante un buen rato en la mesa. Además, el fin de semana celebrábamos Sandra y yo nuestro aniversario, así que tampoco había mucho margen. Pero bueno, al menos echamos unas cuantas buenas partidas.
Empezamos el lunes con Tak, diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. En el libro El Temor de un Hombre Sabio, perteneciente a la saga de libros Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss es nombrado el juego Tak (aunque se diseñó a posteriori y en el libro no se hace referencia a cómo se juega). Es un juego abstracto en el que los jugadores deben conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. El jugador inicial tiene ventaja, así que se suelen jugar dos partidas, anotando 25 puntos por victoria más tantos puntos como fichas le quedasen en la reserva al ganador. Una nueva partida de entrenamiento para la señorita. En esta descubrió que la conexión entre dos lados paralelos del tablero no tiene por qué ser en línea recta, sino que permite serpenteos, siempre y cuando las casillas controladas por el jugador con fichas tumbadas estén conectadas ortogonalmente. Para evitar mi victoria, la señorita optó por una estrategia puramente defensiva, colocando piezas en pie para generar obstáculos que impidiesen mi progresión. Mientras, yo procedía a meter piezas planas, sabedor de que, si la partida se acababa por esta vía, me proclamaría vencedor de forma clara. Sin embargo, un pequeño paso en falso de Sandra me permitió colocar una pieza plana en una situación que podríamos denominar de jaque, porque casi tenía dos filas paralelas, siéndole imposible cortar la inminente conexión de lado a lado que establecería en mi siguiente turno, proclamándome vencedor. Curioso abstracto que bebe directamente del Proyecto GIPF, aunque olvidándose de los tableros hexagonales. Podríamos decir que es una mezcla de PÜNCT con DVONN, teniendo que conectar dos lados del tablero, pero con piezas que se apilan y solo las puede mover el que tenga una ficha en lo alto de la misma. Pocas reglas pero que rápidamente se descubre como un abstracto profundo y con muchas opciones. Además, permite modular la duración de la partida con varios tableros de diversas dimensiones. Sigue subiendo. A ver si la señorita le pilla el punto y se convierte en un rival de nivel.
El martes le volvimos a dar a Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Primera partida para la señorita a este pequeño filler, que jugó con la URSS. Una nueva partida a este pequeño filler sobre la Guerra Fría. Esta vez la partida llegó hasta el final, sobre todo a causa de un par de cartas importantes del bando soviético (que controlaba Sandra) que me tocaron en la segunda era y que no pude evitar que aprovechase su efecto. Aun así, estuve a un punto de la victoria si no hubiese sido por un país que no llegué a controlar en Centroamérica. En la evaluación final el poderío rojo eliminó de un plumazo toda la ventaja que había acumulado y se hizo con la victoria por un solo punto. No deja de ser una versión muy reducida de Twilight Struggle y con un cercenado de la faceta histórica (los eventos son bastante abstractos y no hacen referencia a ningún hecho acontecido en la realidad. Pero lo que sí está presente es ese sistema tan característico de eventos asociados a una superpotencia que te obliga a realizar una gestión de los tiempos para, cuando no tengamos más remedio que jugar cartas beneficiosas para el rival, activarlas cuando menos provecho pueda sacar. Es un buen piscolabis cuando sacar el gran clásico de GMT a mesa no es una posibilidad.
El miércoles le dimos a Tembo (aquí su tochorreseña). Un juego de Andreas Spies en el que los jugadores toman el control de manadas de ñus, gacelas y cebras que intentan cruzar el Río Mara. Para ello necesitarán la ayuda de los potentes elefantes. Pero ¡cuidado! Al acecho están cocodrilos y leones para pegarse un festín. Un juego muy sencillo de gestión de la mano de carta en la que los jugadores irán jugando cartas en cinco columnas hasta que haya suficientes para poder jugar elefantes. La regla básica es que no se pueden colocar cartas cuyo valor será inferior a la última colocada en una fila. Pero, como he dicho, en cualquier momento puede aparecer un león que invalide una fila o un cocodrilo que se coma algunos ejemplares de la cola de espera. Echamos solo dos rondas porque la señorita no daba pie con bola. En la primera le tocaron demasiados elefantes y prefirió aguantarlos en vez de activarlos en columnas en las que tuviese un diferencial positivo de puntos. Esto provocó que llegase un momento en el que se quedó sin margen de maniobra. En la segunda los elefantes quedaron algo más repartidos, pero siguió pecando de ambiciosa, en vez de consolidar puntos a la mas mínima oportunidad, como si hizo un servidor. También es cierto que tuve algo de suerte al recibir en ambas rondas el aligátor y revelar la mayoría de leones. Pero que esto no sirva de excusa. Resultado: 81 a 53 para el que os escribe. Es un filler curioso con azar, pero muy entretenido. A cuatro jugadores es como mejor funciona gracias a que el mazo va a utilizarse casi completo, por lo que, si no te toca en mano un elefante o cartas de ataque, es porque otros lo tienen en mano, así que hay que jugar con el timing e intentando encajarse en filas con otros jugadores para evitar ataques directos que solo nos perjudiquen a nosotros. No rompe esquemas, pero es entretenido.
El jueves llegó el único estreno de la semana. Se trata de la última novedad de TCG Games, Pot de Vin, un diseño de Fel Barros y Warny Marçano. se trata de un juego de bazas con un par de detalles que le aportan cierta originalidad. La baraja de carta cuenta con cuatro palos (personajes) con 13 cartas cada uno (numeradas del 1 al 13). En cada baza, el jugador inicial determina, jugando su carta, al personaje que los jugadores deben asistir. Si el jugador no tiene cartas de ese personaje, puede jugar cualquiera. Por otro lado, al comienzo de cada baza se revela una carta de un mazo que se prepara al principio de la partida que determina el palo vencedor en caso de no poder asistir al personaje fijado por el jugador inicial. Los jugadores tendrán la oportunidad de pasar entregando una gema (se entregan unas cuantas al comienzo de la partida). Por último, lo importante de las cartas es que muestran una serie de símbolos y los jugadores obtendrán puntos según un set collection, con la peculiaridad de que, a partir de cierta cantidad de símbolos, ese tipo de símbolos pasará a restar puntos en vez de sumar. La partida tiene un numero de bazas prefijado, tras las cuales se procede a evaluar los sets de cada jugador. María se nos sumó a la partida para completar el trio. Precisamente María fue quien más fuerte comenzó la partida, llevándose muchas de las primeras bazas. Esto se volvería en su contra con el paso de las bazas, ya que comenzó a entrar en puntos negativos en casi todos los sets. Sandra y yo acumulamos menos cartas y fuimos más selectivos, lo que nos llevó a empatar en la evaluación final, siendo yo quien se llevase la partida gracias a haber acumulado más cartas. Me ha resultado curiosa esta fusión de juego de bazas con un sistema de colecciones al más puro estilo Coloretto, ajustando las bazas en función de lo que se tengan acumulado. También tiene ese regusto a ¡No, Gracias! con las gemas y el poder pasar para no participar en una baza por no querer perder alguna carta que consideramos importante. He leído en la BGG que a mucha gente le resulta demasiado caótico por aquello de que el palo triunfo va cambiando, por lo que no sabes, a ciencia cierta, cómo de buena es tu mano, más allá de los valores de las cartas. A ver como progresa con las partidas, aunque no me hizo mucha gracia que los jugadores pudiesen dejar de jugar, ya que, entre cartas en mano y gemas se alcanza el número de bazas. Si un jugador se queda sin cartas y aun tiene gemas, directamente deja de jugar.
El domingo nos echamos un par de partidillas. La primera fue a Biosphere, diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá estar adaptada mejor o peor a dicho terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en tendrán una mayor o menor vida. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie, conseguir unas cartas que mejorarán sus habilidades (debiendo cumplir unos parámetros específicos) o progresar en un track de desempate que proporcionará ventajas cuando se alcancen ciertas casillas. Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 de 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida frenética en la que me vi sorprendido por la señorita. Parecía que la partida estaba en mi bolsillo, sobre todo porque me faltó un espécimen en una loseta para cerrar la partida. Me centré mucho en establecer mi base desde los bosques y las praderas para, mediante una habilidad mejorada de desplazamiento, ir tomando posiciones. Me puse con cuatro condiciones cumplidas. Sin embargo, la señorita pisó el acelerador en dos rondas y logró anotar cuatro condiciones de victoria, alcanzando su sexta, mientras yo me quedaba solo con cinco. Aun con todo, ella se encontraba por delante en el track de desempate, por lo que no podría haber conseguido la victoria de ninguna forma. Biosphere es un euro que, de primeras, recuerda temáticamente a Dominant Species (adaptación al medio, tipos de terreno, reproducción, mayorías, etc.), aunque mecánicamente no se parecen demasiado. Me parece una genialidad el tema del ciclo de vida de los animales en función de lo adaptado al medio que estén, aunque puede sonar demasiado abstracto. Y, aunque tiene pinta de ir mucho mejor con 3-4 jugadores (admite hasta 6), a dos jugadores no parece ir mal gracias a los numerosos pasos intermedios necesarios antes de conseguir el control de una loseta. Esta segunda partida el ritmo ha sido mucho mejor, y la tensión ha sido una constante durante la partida.
Y como cierre de la semana, partida a Archipelago, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores colonizarán el nuevo mundo, ampliando la población para extraer recursos con los que construir nuevos edificios y comerciar para conseguir monedas con las que contratar personajes (entre otros fines). Los jugadores tendrán un objetivo común y un objetivo oculto particular (que afectará a todos). A lo largo de la partida el desarrollo del archipiélago supondrá a los jugadores un desafío a la hora de mantener el equilibro en la colonia, ya que una población desmesurada o diversos eventos que no sean atendidos por los jugadores generarán descontento, pudiendo llegar a suponer un alzamiento de los nativos que supondría la derrota de todos los jugadores (salvo en un caso especial). Partida desastrosa en la que no logré alinear mi desarrollo con mis objetivos. Me expandí demasiado y, cada vez que tocaba resolver algún evento, me las veía y me las deseaba para que no se me rebelase el personal. En general la partida estaba bastante igualada, salvo por los objetivos de Sandra, donde ella lograba abrir brecha, y tenía pinta de que la partida tenía buena pinta para ella. Desgraciadamente, en un evento de mercado local no pude hacer frente a la demanda y la rebelión tuvo lugar. Sandra me maldijo por haberle fastidiado una victoria casi segura. Uno de esos juegos que la comunidad adora por ser de los pocos que, siendo competitivos (solo gana uno) incorpora una componente colaborativa que podría provocar que todos los jugadores perdiesen la partida. Si a esto le sumamos los objetivos ocultos, pues la paranoia será una constante. No es un juego sencillo, pero una vez asimilado se juega a buen ritmo y el agobio es constante desde el primer momento. Aunque hay cosas que no me gustan demasiado, como la influencia del azar a la hora de explorar. Un sistema raro y que provoca más frustración que otra cosa. Y también el tema de los eventos, que te pueden destrozar una partida en una mala ronda.
Y poco más. Esperemos que la semana que ahora comienza volvamos a coger ritmo y le demos salida a muchos de los nuevos juegos que tengo en la ludoteca.
Hola Iván! Hemos probado este finde el After the virus. Me parece espectacular como consigue transmitir el tema siendo un deck building. Aunque es una pesadilla pasarse la mayoria de misiones. No se si lo has probado pero se merece un buena tochoreseñaca. Saludos!
Si no tengo mal entendido, es colaborativo, por lo que se sale de mi target.
Buenas!
Yo compre Affter the virus este fin de semana y me he pegado un vicio solitario que me he quedado ciego. No creo que como colaborativo funcione muy bien, pues cuantos más jugadores más difícil se hace el juego, siendo un multisolitario, no le veo el sentido. Te puedes comprar el juego entre tres personas y que cada jugador se quede una baraja para jugar. Por lo que lo podrían haber vendido como solitario a un tercio de su precio y juntar varios si quieres más jugadores.
Feo visualmente como el solo, pero un gran vicio, sacarlo y jugar, apenas hay preparación y no puedes jugar una sola. Eso sí, parece casi imposible de vencer, yo estoy en la misión 2C y no veo como pasármela a no ser que sea por azar y ni aun así. Hay campaña para rato!
Un saludo!
Bueno, para el caso en lo mismo. A mi los solitarios y los colaborativos no me motivan en absoluto, porque lo que yo busco en los juegos es la competición con el resto de jugadores. Para jugar a solitarios obtengo mayor satisfacción con los videojuegos.Es cuestión de gustos. Como no son plato de buen gusto para mi, pues nunca entro a valorarlos, básicamente porque no tengo criterio para ello. Pero sí, la gente habla bien de él, obviando el tema del horrendo aspecto.
Totalmente cierto lo del solitario. Es un vicio tremendo! Pero jugar a más jugadores tb mola pk aunque pocas, hay sinergias divertidas. La dificultad es realmente brutal pero el juego te pica como un demonio! De esos juegos ke te quedas pensando luego d jugar. El arte es eso de que de tan feo te acaba gustando…