Reseña: KLASK
Introducción
Procedente de Dinamarca, KLASK combina lo mejor de Futbol de Mesa y el Air Hockey para crear un juego altamente competitivo y divertido. Los jugadores controlan un mango magnético debajo del tablero y compiten para golpear la pelota e intentar anotar en la zona de puntuación del rival. ¡Unos buenos reflejos y control son esenciales! Simple de aprender y muy divertido de jugar, KLASK es ideal para amigos y familia. Un juego rápido y frenético.
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Así se nos presenta este KLASK, un diseño de Mikkel Bertelsen, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa. El juego se publicó por primera vez en 2014 bajo un sello propio del autor, Klask ApS. Posteriormente sería licenciado por, entre otras editoriales, Gigamic.
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia (afortunadamente el juego es independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 10 minutos. El precio de compra recomendado es de 45,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de JumboDiset.
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Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de una pieza (tapa abatible, de dimensiones 36,8×49,5×15,7 cm. (caja rectangular grande similar a la de Cthulhu Wars), encontramos los siguientes elementos:
- Mesa de Juego (de madera)
- 2 Pivotes Magnéticos (de plástico)
- 2 Bolas Amarillas (de plástico)
- 4 Obstáculos Magnéticos (de plástico)
- 2 Fichas de Puntuación (de plástico)
- Reglamento
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Mecánica
KLASK es, en esencia, un air-hockey de mesa con componentes de madera. Gracias a unos pivotes imantados que se manejan por debajo del tablero, los jugadores deben intentar alcanzar 6 tantos antes que su rival. Para ello deberán lograr introducir una bola que golpeará con su pivote en el agujero del rival, aunque también habrá penalizaciones si se pierde el control del pivote o se capturan unas fichas imantadas que se encuentran en medio del terreno de juego.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental y más llamativo de KLASK es la Mesa de Juego. esta representa un campo con una zona de anotación en cada uno consistente en una oquedad circular. Este campo se encuentra dividido por la mitad y aparecen 4 marcas en las esquinas (para sacar) y 3 marcaras que determinan una línea divisoria imaginaria sobre la que se colocarán obstáculos. En uno de los márgenes encontraremos el track de puntuación, consistente en un raíl que comienza en 0 puntos y crece en ambas direcciones hasta 6 puntos.
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La Bola será el elemento principal del juego. Los jugadores deberán intentar encajarla en la zona de anotación del rival.
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Para golpear esta bola los jugadores dispondrán de un pivote magnético de dos piezas. La inferior, el mango, se sitúa bajo el tablero, mientras que la superior, el pivote, se sitúa sobre el tablero, de forma que el campo magnético los mantiene «conectados». El jugador actuará sobre el mango (metiendo la mano bajo la mesa), siendo el pivote el elemento que interactuará con la bola.
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En medio del terreno de juego se colocarán tres obstáculos contra los que la bola chocará, desviándose de su trayectoria. Estos obstáculos serán móviles y estarán imantados, de forma que se pegarán a los pivotes si estos se acercan demasiado. Si un jugador atrapa (sin querer) al menos dos de estos obstáculos, el rival anotará un tanto.
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El tanteador se controlará mediante unos discos que se encajan en un raíl que se encuentra en uno de los lados largos de la mesa con 7 posiciones (del 0 al 6). El objetivo de los jugadores será alcanzar los 6 tantos antes que el rival.
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Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la mesa entre los dos jugadores.
- Cada jugador coge un pivote magnético y lo conecta a la mesa, con el mango por debajo y el pivote por arriba.
- Se colocan los 3 obstáculos magnéticos en los círculos centrales.
- Se colocan las dos fichas de anotación en los espacios de valor 0.
- Se escoge al jugador que realizará el saque inicial, se le entrega la bola y procede a sacar desde una de sus esquinas.
¡Ya podemos comenzar!
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Desarrollo de la Partida
Una partida de KLASK se desarrolla a lo largo de una serie de puntos. En cada punto, un jugador sacará desde una de sus esquinas y finalizará cuando uno de los dos rivales consiga anotar. Los jugadores deben golpear con sus pivotes la bola para intentar introducirla en el espacio de anotación del rival. Existen cuatro vías para anotar:
- Que la bola entre en la zona de anotación de un jugador, anotándose su rival un tanto.
- Que dos de los tres obstáculos magnéticos (o los tres) se adhieran al pivote de un jugador, anotándose su rival un tanto.
- Que un jugador pierda el control del pivote (la parte superior se desconecte de la inferior), anotándose su rival un tanto.
- Que un jugador encaje su pivote en su zona de anotación, anotándose su rival un tanto.
El jugador que anote el tanto desplazará su ficha de anotación un espacio y se reestablecerán los elementos sobre el terreno de juego, procediendo el jugador que ha encajado el tanto a sacar de esquina.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador anota su sexto punto, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
En el segmento de los juegos de habilidad y puntería, creo que todos coincidiremos en que el rey indiscutible es Crokinole. Lo tiene todo: un despliegue espectacular, un nivel de adicción sin parangón y… un precio que lo convierte en prohibitivo (aunque luego se acaba amortizando). Es por eso que con cierta periodicidad nos llegan propuestas que intentan cubrir ese hueco para los que no consideran admisible invertir en un tablero de Crokinole. Y el juego que hoy nos ocupa encaja dentro de este grupo.
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KLASK es, como supondréis, un juego de habilidad y puntería. Resumido de forma algo burda, vendría a ser un Air-Hockey sin componentes mecánicos ni eléctricos. Es decir, una pista en la que los jugadores controlan un peón que debe golpear para impulsar una pelota para introducirla en la zona de puntuación del rival mientras este intenta detener los tiros y recuperar la posesión.
El sistema para simular este air-hockey es bastante ingenioso y, como he dicho, no hay ningún elemento eléctrico. El pivote se compone de dos piezas que se conectan mediante imanes. Sobre la mesa se colocará la parte que interaccionará con la bola, y bajo ella se colocará un mango que será sobre el que realmente actuará el jugador para que la parte superior golpee la bola.
Sin embargo, KLASK muestra un problema que hace que el interés por sacarlo a mesa descienda con las partidas. Este problema no es otro que la contención a la que nos obliga el propio diseño. Cuando uno juega a Crokinole u otros juegos de puntería (como podría ser Mölkky), nada le impide sacar toda la rabia que uno lleve dentro y golpear con todas sus fuerzas, aunque luego el tiro sea errático. Esa sensación de poder, de liberación total cual berserkers dando un mandoble mortal, nos está vedada en KLASK. Y, aunque es entendible el por qué, no deja de ser un punto negativo.
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El diseño actúa sobre los jugadores para evitar cafrada, penalizando a los jugadores más efusivos a la hora de desplazar el pivote, buscando que los participantes sean precisos en sus movimientos. La primera vía de penalización es introducir, sin querer, nuestro pivote en nuestra zona de puntuación, que es un hueco sobre el tablero, por lo que, si entra, ya no sale.
La segunda vía de penalización son los obstáculos magnéticos. No tanto porque vayan a desviar la trayectoria de la bola (que para esto si están muy bien), sino en que, si nos acercamos con nuestro pivote, el campo magnético actuará y capturaremos sin querer estos obstáculos. Si se pegan 2 o 3 a nuestro pivote, el rival anotará un punto. Con esto se evita el lanzar el pivote hacia adelante sin control, ya que acercarse a la línea divisoria tiene riesgos. Este es el elemento que menos me molesta, porque sí que forma parte del juego, pudiendo intentar golpearlos para introducirlos en el terreno de juego del rival para limitar su margen de maniobra.
La tercera es el propio sistema de imanes del pivote. Cada segmento dispone de un imán con la potencia justa para que, ante movimientos con cierto control no haya problemas, pero si efectuamos un movimiento brusco e intenso, lo normal es que se separen las dos piezas del pivote, quedándonos con el mango en la mano y la parte superior no pueda adaptarse al movimiento, quedándose en la posición o saliendo despedida.
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Como digo, es entendible porque, al ser un juego para jugar en interiores, hay que evitar que se puedan producir daños, tanto a personas como al entorno. El encorsetamiento en este sentido es efectivo, pero le resta diversión al juego, sobre todo si lo adquieres pensando en el Air-Hockey de los salones recreativos, donde empleabas toda la fuerza disponible en realizar tiros espectaculares.
Una vez superada esta pequeña decepción y teniendo que guardar esa ira acumulada para otros juegos, KLASK funciona adecuadamente, aunque uno no termina de quedar del todo satisfecho. Se encadenan algunas partidas, pero no ocurre como con Crokinole, que el revanchismo aparece desde el primer momento y es imposible no comenzar una nueva partida. Y tras el ímpetu inicial, no es complicado que se quede en la balda durante un tiempo. Aun así, si buscáis un juego de puntería que no suponga una inversión elevada (como ocurre con Crokinole), este KLASK puede servir.
En cuanto a la edición, no sé qué diferencias habrá entre las distintas versiones existente del juego. Según tengo entendido no son exactamente las mismas calidades, pero el caso de JumboDiset, el acabado es suficientemente aceptable teniendo en cuenta el coste. Es cierto que la mesa transmite cierta sensación de endeblez, pero, por ahora ha mantenido el tipo. El único problema importante que he conocido (a mí no me ha pasado, pero sí a un compañero) es que el pivote que se desplaza sobre el tablero puede tener alguna pequeña rebaba que arañe el tablero tras un par de partidas. Si lo adquirís, revisad que no es vuestro caso.
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Y vamos cerrando. KLASK es un juego de habilidad y puntería que vendría a ser una versión reducida de un Air-Hockey sin componentes mecánicos ni eléctrico. Funciona adecuadamente y cumple su función, aunque, en comparación con otros juegos del estilo, se queda corto y no genera ese ansia viva por encadenar una partida tras otra. Por todo esto le doy un…
![Aprobado](https://misutmeeple.com/wp-content/uploads/2018/09/Misut-Meeple-Sello-Aprobado-2.0-380.png?x50665)
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