Reseña: Tembo
Introducción
Es uno de los espectáculos más impresionantes de la madre naturaleza en la Tierra. Cada año millones de ñus, cebras y antílopes cruzan el río Mara en África. El agua es vida, pero también tiene sus peligros. En todas partes acechan cocodrilos y leones. Afortunadamente, los majestuosos elefantes están dispuestos a ayudar en esta tarea, manteniéndolos a salvo durante el tránsito.
Así se nos presenta Tembo, un diseño de Andreas Spies, siendo este su segundo título tras Take That! El juego se publicó en 2017 por Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV) en una edición en alemán. De las ilustraciones se encarga Oliver Freudenreich, quien ya ocupó de juegos como Goa, Bohnanza, Santiago o The Downfall of Pompeii.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si estáis interesados en una copia. Es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de NSV que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:
- 59 Cartas de Animales (59×92 mm.)
- 40 Cubos Marcadores (10 de cada color: negro, rojo, azul y naranja) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Tembo es un filler de cartas en el que los jugadores intentan hacer cruzar el rio Mara a sus animales. Para ello irán jugándolos en fila teniendo en cuenta el valor de las cartas. En las filas se pueden colocar animales de varios jugadores y, cuando haya al menos 3 en una fila, podrán cruzar ayudados por un elefante. Sin embargo, depredadores como leones o cocodrilos estarán al acecho para darse un festín con descuidados animales que aguardan su turno para cruzar.
Conceptos Básicos
El elemento fundamental son las cartas que forman el mazo. En este encontramos varios tipos de cartas. En primer lugar, tenemos a los Animales de Pezuña: ñus, gacelas y cebras. En el mazo hay 14 cartas de cada tipo de animal con un valor numérico en las esquinas superiores comprendido entre 1 y 42. Adicionalmente, en el centro de la carta encontramos un valor comprendido entre 2 y 5, que corresponde con los puntos de victoria que la carta proporciona. El objetivo será hacer cruzar el Río Mara (que se forma con 5 cartas de este mazo colocadas bocabajo). Para ello iremos colocándolas en cinco columnas, no pudiendo jugar cartas con un valor superior a la última colocada en la columna.
El siguiente tipo de carta importante son los Elefantes. Estos animales son los que permitirán hacer cruzar a las columnas de animales, siempre y cuando haya un mínimo de 3 ejemplares esperando. Hay un total de 7 elefantes en el mazo.
Luego tenemos los reptiles. Aquí hay dos tipos de cartas. Por un lado, los Cocodrilos. Estos se comen al primer animal de una columna o a todos los del tipo indicado en la propia carta (hay 2 cocodrilos por cada tipo de animal). Por otro lado, esté el Aligátor, que se come a todos los animales de una columna.
Finalmente tenemos a los Leones, que son cartas que nunca podrán estar en la mano de los jugadores. Tal como un jugador robe uno de los 3 leones que hay en el mazo, deberá colocarlo sobre una carta de río anulando dicha columna y comiéndose a todos los animales que sobre ella estuviesen esperando.
Por último, tenemos los Cubos son marcadores para indicar a qué jugador pertenece cada carta de animal de pezuña jugado a la espera de cruzar el río.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe los cubos correspondientes.
- Se baraja el mazo de carta y se colocan las 5 primeras cartas bocabajo en una fila, formando el río.
- Se reparten 5 cartas a cada jugador. Si alguno recibe un león, lo aparta y recibe una nueva carta. Los leones se vuelven a barajar con el mazo. El mazo se coloca a un lado al alcance de todos los jugadores.
- El jugador a la izquierda del repartidor será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tembo consta de 2 juegos (el segundo se prepara de la misma forma que la primera). En cada uno de estos, los jugadores disfrutan de turnos alternados (comenzando por el jugador inicial) hasta que un jugador no pueda ejecutar una jugada legal.
En su turno, un jugador debe jugar 1 carta (excepcionalmente podrá jugar dos) y proceder según el tipo de animal que aparezca en la carta jugada:
- Animal de Pezuña (Ñu, Gacela o Cebra): el jugador debe colocar uno de estos animales en una de las columnas disponibles siempre y cuando el último animal jugado (si había alguno) muestre un valor numérico inferior a la carta jugada. Para marcar la propiedad de la carta, el jugador coloca un marcador de su color sobre la carta jugada.
- Segunda carta de Animal de Pezuña: si un jugador posee en su mano dos cartas de valores consecutivos o casi consecutivos (dos números pares o impares consecutivos), podrá jugar estas dos cartas seguidas en una misma columna. Se coloca un marcador sobre cada carta.
- Elefante: el jugador juega un elefante sobre una columna que contenga al menos 3 animales de pezuña, ayudándolos a cruzar el rio. Las cartas de los animales que cruzan son recuperadas por cada jugador que las colocó en la mesa (recuperando los marcadores) y se colocan en una pila de puntuación.
- Cocodrilo: el jugador juega un cocodrilo sobre una columna que al menos contenga 1 animal de pezuña. Entonces puede elegir entre devorar al primer animal de la fila o a todos los animales del tipo indicado en la carta (hay 2 cocodrilos en el mazo por cada animal de pezuña). Las cartas de los animales devorados se colocan en una pila de descarte y los jugadores recuperan sus cubos.
- Aligátor: de igual forma que los cocodrilos, debe jugarse sobre una columna con al menos 1 animal. El aligátor devora a todos los animales de la columna, que se colocan en la pila de descarte y los jugadores recuperan sus cubos.
Finalmente, el jugador repone su mano hasta 5 cartas.
Entonces, puede ocurrir que robe una carta de León. En este caso deberá colocar al león sobre una de las cartas de río, anulando dicha columna y devorando a los animales que sobre ella se encontrasen. A partir de ese momento sobre dicha columna no se podrán jugar cartas, reduciéndose el número de columnas disponibles. El jugador vuelve a robar para reponer su mano hasta 5 cartas. Puede darse el caso de que un mismo jugador revele varios leones en un mismo turno.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
Cada uno de los juegos finaliza en el momento que un jugador no puede realizar ningún movimiento valido. Entonces, los jugadores anotan los puntos de las cartas de los animales que hayan conseguido cruzar. Estos puntos se suman en los dos juegos, siendo aquel que más puntos acumule el vencedor de la partida. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar otro de esos fillers de caja pequeña que la editorial alemana NSV publica habitualmente. En esta ocasión nos encontramos con un curioso tema como es el de hacer cruzar animales a lo ancho del río Mara sorteando a depredadores, como si de un documental de National Geographic se tratase. Vamos a ver si tan sugerente tema para un filler realmente se siente o es una excusa para que el ilustrador de turno haga su trabajo.
La mecánica es bien simple. Llega nuestro turno y jugamos una carta de nuestra mano (excepcionalmente dos si se dan ciertas circunstancias), aplicamos el efecto correspondiente y reponemos hasta volver a tener cinco cartas. Así hasta que algún jugador no pueda ejecutar una jugada legal.
El objetivo básico será intentar alcanzar la otra orilla del río con ciertos animales (ñus, cebras y gacelas). Estos animales se irán colocando en una serie de colas a la espera de que llegue un elefante que les ayude a cruzar. Me gusta llamarlos «ferrifantes» (chascarrillo patrocinado). Pero claro, en el río habitan reptiles carnívoros deseosos de que alguno de estos animales se acerque demasiado a la orilla para darse un festín. Por no hablar del rey de la selva, también estará esperando su momento a colocarse en un lugar destacado, devorar a todo lo que pille e impedir el tránsito por esa zona.
Así, se nos presenta un sistema en el que los jugadores deben «colaborar» para lograr poner a salvo a sus animales. Entrecomillo el colaborar porque es importante entender la dinámica de la partida para poder alcanzar el éxito. Lo primero a tener en cuenta es que el mazo va a utilizarse prácticamente en su totalidad, a excepción de las cinco cartas que forman el río, las cuales quedan inhabilitada, añadiendo cierto grado de incertidumbre. ¿Habrá quedado fuera de juego algún león? ¿O el temido aligátor? ¿O alguno de los imprescindibles elefantes?
Será cuestión del azar el reparto de las cartas «especiales», esto es, elefantes, cocodrilos, el aligátor y los leones. Pero, aun así, existe cierto control dentro de este caos en reparto. Porque claro, aun recibiendo en mano estas cartas especiales, ponerlas en juego cuesta el turno completo. Turno en el que no pondremos animales de pezuña en alguna de las colas que, en definitiva, son los puntos. Por eso digo que uno debe intentar colaborar en el sentido de que ir por cuenta propia suele ser contraproducente.
Si en nuestra mano no aparecen cartas de ataque, lo que debemos intentar es ubicar nuestros animales de forma que estén protegidos al máximo. ¿Cómo conseguimos esto? Pues, evitando ser el primero en una cola y variando los tipos de animales. De esta forma estaremos menos expuesto a ataques de cocodrilos. Si tampoco nos llegan elefantes, habremos tenido que colocar animales de pezuña en colas con otros jugadores para que, cuando aquellos a los que, si les lleguen elefantes, al jugarlos, nos crucen animales de forma «gratuita».
Pero donde sí influye de forma importante el azar es a la hora de recibir cartas de animales que nos permitan poner en juego dos cartas, esto es, que sus valores sean consecutivos o casi consecutivos. A efectos prácticos es como un doble turno, aunque también pone una diana sobre dicha columna, pues un ataque sobre ella nos perjudicaría más a nosotros. Hay que saber jugar con los tiempos para ubicarse de forma que no sea tan apetecible darnos una dentellada.
Esto no será tan sencillo como parece debido a la norma de colocación por los valores. Y es que, a medida que las columnas vayan reduciéndose por la aparición de los leones, un espacio vacío se convertirá en un lugar de privilegio, aun corriendo el riesgo de ser atacado por los cocodrilos, ya que cada vez será mas difícil color cartas de valores bajos, las cuales son las que mas puntos proporcionan.
El juego también tiene una componente de persuasión importante. Cada vez que un jugador vaya a poner en juego una carta de ataque, los jugadores intentarán arrimar el ascua a su sardina para intentar no verse perjudicados, recordando al jugador en turno que tal jugador es el que va ganando (por ejemplo). Así que, sí, el juego tiene azar, pero ofrece suficientes mecanismos como para que este no domine el destino de la partida. De todos modos, no se tarda mucho en jugar, por lo que, si los hados nos han jugado una mala pasada, se echa otra partida y listo.
Tal vez su mayor punto flaco sea el tema de la escalabilidad. Debido a ese querer cubrirse las espaldas poniéndose en la cola con otros, el juego a pocos jugadores funciona peor, aumentando la influencia del azar cuantos menos jugadores haya en la partida. El numero bueno es el máximo, 4, donde no es tan fácil buscar alianzas y evitar ataques. A dos jugadores el azar es dominante, ya que tener mala suerte a la hora de robar puede suponer no anotar apenas puntos. Demasiado directo y sin gracia. A 3 se deja jugar, pero si un jugador se destaca, los otros dos van a ir a por él.
La rejugabilidad es la típica de este tipo de fillers. Entretiene, pero tampoco es que enganche como si consiguen los grandes del género. Como entremés en una sesión con platos fuertes no está mal.
Pasemos a la edición. NSV cuida bastante sus fillers de caja pequeña. Poco espacio y unas cartas de muy buena calidad, con acabado en lino, aceptable gramaje y perfecta respuesta elástica. Los cubos de madera son estándar (sin florituras) y el reglamento es claro y no deja lugar a dudas.
El aspecto visual es, probablemente, lo más espectacular del producto. A diferencia de la mayoría de los fillers, aquí el señor Freudenreich tiene material con el que trabajar y la verdad es que el hombre se ha explayado. Las ilustraciones de los animales son una autentica pasada, y el reverso de las cartas que se usan para formar el río es sencillamente sublime. De los juegos de cartas más bonitos que han pasado por mi mano, sin duda.
Y vamos cerrando. Tembo es un divertido filler para toda la familia, con un tema tan peculiar como atractivo (hacer cruzar animales un río africano). Las partidas son entretenidas y, aunque el azar tiene mucho que decir, a cuatro jugadores es aceptable su influencia. Lo peor es que no escala adecuadamente, recomendándolo únicamente a 4 jugadores. Lo mejor del juego, sin duda, el aspecto visual (precioso). Por todo esto le doy un…
Me Tembo que no me llama mucho la atención este juego…