Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2017 (29/05 – 04/06)
Una semana más, aquí estamos. En esta ocasión la cosa anda más cortita de estrenos (solo un juego), pero le hemos dado caña al Terraforming Mars con dos partidas consecutivas. ¡Vamos al lío!
Empezamos el lunes con una nueva partida a ZÈRTZ. Como todos los títulos de la serie, es un abstracto diseñado por Kris Burm. En esa ocasión nos encontramos con un tablero hexagonal formado por peanas circulares sobre las que los jugadores colocarán esferas de tres colores. En el turno, un jugador deberá colocar una esfera en una peana libre y retirar una peana que no esté bloqueada o retirar bolas. No hay capacidad de elección, ya que, si un jugador puede retirar, debe retirar. El movimiento de retirar esferas es similar al movimiento de las Damas, escogiendo una bola que salte sobre otra aterrizando en una peana vacía, pudiendo encadenar varios saltos en un mismo turno. El primero en conseguir alguno de los sets victoriosos (3 bolas de cada color, 4 blancas, 5 grises o 6 negras) será el vencedor. Partida completamente distinta a la primera y en la que comienzan a aflorar los puntos clave. En esta ocasión nos cuidamos muy mucho de no dejar bolas capturables y, sobre todo, que no permitiesen varios saltos. Esto lleva a una especie de guerra fría en la que cada turno consiste en intentar colocar de forma que se eviten estas reacciones en cadena o, en su defecto, provocar una que, a su vez, nos deje el camino libre para una jugada más potente en el siguiente turno. En esta lucha de poder, la señorita comenzó capturando algunas bolas negras, pero, con el paso de los turnos, la situación se ponía de cara para mi hasta que llegó un momento en el que la victoria caía de mi lado al no tener opciones de evitar que yo acumulase mi cuarta bola blanca o completase el set de 3 de cada. ¡Nueva victoria! Me gusta este ZÈRTZ. Es cierto que no dejan de ser unas damas vitaminadas con un tablero menguante, pero es el que más se aleja del resto de diseños del proyecto, sobre todo por esto último. Sin embargo, me parece que está un escalón por debajo de los mejores de toda la serie.
El martes me llevé al trabajo Isla de Skye: de Líder a Rey. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero. La partida comenzó a decantarse muy pronto al yo lograr anotar de forma importante en el primero de los objetivos (tener columnas de 3 o más losetas), mientras que Sandra se quedó algo rezagada. Lo mismo le ocurrió con las reses conectadas mediante caminos al castillo. Y, finalmente, apenas aprovechó las losetas de puntuación que le permitieran recortar algo. Una pequeña paliza: 64 a 41. Tenía ganas de ver como se comportaba el juego con 2 participantes. Cambia sutilmente porque, de entrada, tienes la seguridad de que vas poder colocar al menos 1 loseta, 2 como norma habitual y 3 en ocasiones excepcionales. Ajustar con los precios a la hora de tasar las losetas adquiere mucha importancia. Y a la hora de competir por los objetivos no hay gran diferencia respecto a partidas con más jugadores. Solo se resienten aquellos que premian mayorías (los cuales no incluiría en estas ocasiones). Me recuerda a Cacao en el sentido de que se trata de un juego de colocación de losetas ajustado en duración en el que hay que optimizar al máximo cada una de los turnos.
El miércoles me llevé Patchwork (aquí su tochorreseña), del gran Uwe Rosenberg. Un título en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (estos cuentan por dos), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacio, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Rápida partida en la que la señorita no ajustó bien los parches con botones para optimizar las fases de ingresos, viéndose limitada en muchos turnos. Algo en lo que yo me desenvolví algo mejor, permitiéndome cubrir más espacios y acumular botones al final de la partida. Y eso que Sandra se llevó el bonus por completar la zona 7×7. Si no llega a ser por eso, la derrota habría sido más abultada: 7 a -13. Una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Si os gustan juegos de este tipo, Patchwork os agradará. Eso sí, si los juegos anteriormente mencionado no os encajan o preferís retos más exigentes, mejor no os acerquéis.
¡Más abstractos! El jueves me llevé al trabajo Android: Mainframe, una retematización de Bauhaus, el abstracto de Jordi Gené y Gregorio Morales. En esta versión, los jugadores toman el papel de runners que intentan tomar el control de cuentas bancarias. Para ello deberán establecer puntos de acceso a la red y consolidarlos mediante cierre de áreas en un tablero cuadriculado. A través de una mecánica de draft de cartas, los jugadores establecerán barreras para conseguir áreas cerradas en las que solo estén presentes ellos. Sigo manteniendo mi tiranía en este juego. De nuevo que la señorita se distrajo en batallas menores, y no reaccionando en momentos claves que me permitieron cerrar zonas importantes, en especial una de 4 espacios en la que poseía 3 puntos de conexión. Finalmente, cuando la señorita ya no poseía puntos de conexión en su reserva, pude cerrar una gran zona de cinco casillas y asegurarme la victoria por un buen margen. Resultado: 18 a 12. Abstracto táctico al que la retematización le sienta genial. Entretenido y con un desarrollo constante y directo. No se alarga y es bastante tenso gracias a ese factor tipo Exploradores (el juego de Knizia) en el que ves el mazo ir agotándose lentamente queriendo aun hacer muchas cosas sobre el tablero. Prefiero este sistema antes que, por ejemplo, el de Armadora, en el que la partida finaliza una vez ocupado todo el tablero. Aquí te puedes quedar con secciones a medio desarrollar. A más jugadores el factor táctico y las alianzas afloran, pero a dos jugadores funciona bien.
Por la noche estábamos algo cansados para ir a levantar hierros al gimnasio, así que nos quedamos en casa y nos pusimos a darle un buen lavado de cara con una partidita a Terraforming Mars, diseñado por Jacob Fryxelius y recientemente editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Esta vez jugué con la corporación Phoblog, que potencia el uso del titanio. Y a ello que fui, obteniendo además desarrollos que aumentaban su eficiencia y la del acero. En la primera mitad de la partida me dediqué a cubrir de verde la superficie del planeta rojo, consiguiendo rápidamente un par de hitos. Sin embargo, la señorita no se iba a quedar de brazos cruzados, dedicándose a exprimir al máximo su corporación, que le permitía gastar 3 millones de dólares para, cada vez que aumentase su valor de terraformación, pegar un paso más. Y claro, si a esto le unimos que aumentó su generación de calor a niveles estratosféricos y un arrebato ecologista en la segunda mitad de la partida, me encontré con una diferencia brutal al término de la partida justo antes de la fase de evaluación, en la que recorté algo, pero no fue suficiente. Dolorosa derrota: 124 a 112. NOTA: ya me han comentado que el beneficio de la corporación de Sandra es una acción y, como tal, solo puede ser activada una vez por generación. ¡Partida impugnada!
Como me quedé con la espinita clavada, el sábado lo volvimos a sacar a mesa, a ver si esta vez conseguía mi primera victoria. Pero no pudo ser. En esta segunda partida jugué con una corporación que me recompensaba cada vez que jugase eventos, además de iniciar con una gran suma de acero. Sandra, por su parte, jugó con la corporación que le devolvía parte del coste de aquellas cartas con un valor superior a 20. En cierto modo, la partida tuvo muchos momentos parecidos a los de la del día anterior, aunque en este caso llegamos al final de la partida mucho más igualados. La clave estuvo en la rapidez de la señorita a la hora de reclamar las recompensas y los hitos. Me faltó algo de picardía para haberme colocado en disposición de arrebatarle alguno en el recuento final. Como estaba complicada la cosa, me dediqué a intentar arañar puntos mediante bosques, ciudades, cartas, en especial el ganado, donde pude acumular unas cuantas vacas. ¡Uwe Rosenberg en Marte! Finalmente, la señorita se volvió a llevar la victoria por un pelo: 98 a 96. Ha pegado fuerte este juego y la gente está encantada. Es lo que se conoce como estar en el momento adecuado en el lugar preciso, pues, si bien el juego me parece muy interesante, considero que hay juegos de desarrollo de cartas que están por encima y ofrecen unas sensaciones similares en un intervalo temporal mucho más ajustado (el gran mal de este juego, aunque durante la partida uno no se percate). Esos otros juegos salieron hace ya unos cuantos años y algunos no tienen el reconocimiento que se merecerían, creo yo por un público aun bisoño a la hora de asimilar este tipo de diseños, con mucha carga simbólica y que premia la busca de sinergias entre los efectos de las cartas. Pero lo dicho, Terraforming Mars es un diseño muy satisfactorio.
El domingo un triplete de partidas para cerrar la semana. Comenzamos con The Palaces of Carrara. Un juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling en el que representamos a arquitectos que deben construir edificios en diferentes ciudades de Italia. Un rondel sirve como eje principal del juego mediante el cual conseguiremos recursos. Estos los utilizaremos para construir edificios de un suministro común y los colocaremos en las ciudades dependiendo de los tipos de recursos que utilicemos, para, posteriormente, ir activando fases de puntuación que nos proporcionen monedas, símbolos y puntos de victoria. Lo curioso del juego es que el final de partida lo debe anunciar un jugador una vez que cumple ciertas condiciones (pudiendo callarse y alargar el asunto). Partida trámite en la que la señorita no estuvo fina a la hora de activar las puntuaciones y escoger las ciudades en las que construía. Yo, en cambio, optimicé un par de tipos de edificios (bibliotecas y castillos), colocándolos además en pocas ciudades, por lo que mis fases de puntuación eran tremendamente rentables. Una soberana paliza: 221 a 114. Un diseño de la Doble K que rara vez decepciona. Esta no es una de esas veces, pero es cierto que es uno de sus títulos mas olvidables, aun habiendo estado nominado al Kennerspiel des Jahres de 2013. Es de esos juegos que, mientras estás en la partida, te resulta entretenido y no te dan ganas de levantarte de la mesa. La mecánica es agradable y hay cierta interacción. Sin embargo, cuando termina la partida, tardas muy poco en olvidarte de él, incluso de cómo se juega. Uno de esos juegos «correctos».
Para elevar el ánimo nos echamos un Suburbia, de Ted Alspach. Un juego en el que cada participante monta una ciudad conectando losetas hexagonales de cuatro tipos: viviendas, negocios, industrias y servicios públicos. Existen dos parámetros: ingresos y reputación. Al final de cada turno, cada jugador recibe los ingresos correspondientes y la población (puntos de victoria) se incrementará tantas unidades como reputación tenga la ciudad del jugador. A medida que la población aumente, la reputación y los ingresos irán menguando. Las losetas aplican efectos sobre estos tres parámetros. Por último, habrá una bonificación mediante unas losetas de objetivo, existiendo unas visibles y otras ocultas. Partida muy igualada en la que hubo alternancias. Salieron como objetivos principales ser el que menos losetas azules tuviese y el que más losetas amarillas. Yo, además, como objetivo oculto, me quedé con ser el que menos ingreso generase. Partida determinada por estos objetivos comunes, manteniéndonos con unos niveles bajos de ingresos y popularidad. Sin embargo, yo decidí arriesgar en varios tramos para aumentar de forma importante mis ingresos para poder hacer frente a pagos mayores, mientras que Sandra prefirió mantener un perfil más conservador, lo que le obligó a tomar muchos lagos. En mi arreón final, ajusté, aprovechando mis multiplicadores, para elevar de forma potente ambos parámetros y acelerar cuando ya me encontraba en una zona de puntuación en las que las reducciones ocurren cada pocas casillas. Finalmente, los objetivos comunes no proporcionaron puntos porque quedamos empatados, sumando únicamente mi objetivo personal. Resultado: 104 a 56. Una nueva paliza. Habiendo probado ya unos cuantos juegos ambientados en la gestión de una ciudad, Suburbia es mi favorito. Con una mecánica elegantísima consigue transmitir la gestión de una ciudad. Escala genial y el ritmo de partida es trepidante. Tal vez su punto flaco es que hay que estar muy pendiente de lo que hay en el tablero para aplicar correctamente los efectos de las losetas. Pero esto es algo de lo que parece imposible deshacerse en este tipo de juegos de gestión consistorial.
Para cerrar la semana, un estreno. Con motivo de la reedición del Proyecto GIPF por parte de HUCH! & friends (con la distribución en nuestro país por Maldito Games), Kris Burm nos regala un nuevo diseño (sería el octavo si tenemos en cuenta a TAMSK, aunque el séptimo oficial). Se trata de LYNGK, un juego que aúna varios conceptos de los anteriores diseños. Un tablero con forma de estrella se rellena con fichas de 5 colores. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha de color neutral o reclamado y apilarlo sobre otra y otras en línea recta y sin saltar por encima de fichas. Solo se pueden apilar fichas de colores distintos. Cuando un jugador consigue formar una pila de 5 fichas, podrá reclamar el color de la ficha dominante para puntuarlo y sacarla del juego. Adicionalmente, en el movimiento, se podrán encadenar desplazamientos utilizando como puntos de anclaje fichas del color de la pila o ficha en movimiento (si es un color dominante). Al final de la partida vencerá el que mayor cantidad de pilas haya extraído del tablero. Partida muy interesante en la que Sandra se tiró a la piscina muy pronto, reclamando el rojo y el negro para evitar que yo pudiese desplazarlos. Como ya tenía libertad de elección entre los colores contrarios, me dediqué, en primera instancia, a anularle fichas colocándole piezas neutrales a fichas de sus colores. Llegado el momento, reclamé los colores verde y blanco (¡Musho Betis!, pudiendo reclamar tres pilas y empatar a la señorita. El desempate se realiza por las pilas incompletas que permanezcan en el tablero, siendo un servidor el que se llevase el gato al agua. Como se nota que han pasado unos cuantos años desde el último juego del proyecto. Este LYNGK es, probablemente, el más enrevesado de todos los diseños, requiriéndose un par de lecturas al reglamento para tener en claro el funcionamiento y las posibilidades, aunque, una vez comienzas a jugar, todo fluye bastante bien. Es cierto que el juego tiene reminiscencia de diseños anteriores, siendo DVONN y TZAAR los más obvios. Para mi gusto, se queda lejos de estos dos grandes referentes, pero mantiene la esencia. A ver como evoluciona con las partidas.
Con esto finaliza una semana relajada como gran contrapunto al movimiento que se nos viene encima, con visitas ilustres y vacaciones a la vuelta de la esquina. ¡No cambiéis de sintonía!
Buenas!
Cuáles son esos juegos que recomiendas en vez de Terraforming Mars? Precisamente a mí lo que me tira para atrás es la duración…
Un saludo
Yo encuentro mas satisfactoria una partida a Deus, Race for the Galaxy o Seasons en cuanto a la relación duración/diversión. Terraforming Mars mola, pero para los que no sean amantes de este tipo de juegos, puede llegar a saturar, como ocurría con Colonos del Imperio.
Hacia dias que no comentaba por aquí.
Me llama la atención esa referencia a Deus,juego que me enamora.
Podrías puntualizar algo más?
Hombre, la referencia es obvia en cuanto a que son juegos cortados por el mismo patrón. Race for the Galaxy, Deus, Seasons, Colonos del Imperio, 51 State, etc. Son todos juegos de desarrollo de cartas en los que robas cartas mediante algun sistema y, posteriormente, las bajas a tu zona de juego (con ciertas restricciones) combando efectos. Si te gustan este tipo de juegos, Terraforming Mars te va a gustar. Su punto diferencial es el enorme mazo de cartas y un sistema de recursos con producción recurrente, además de posicionamiento en el tablero. Toma cosas de aquí y de allá y lo cubre con un buen tema. Tal vez su pecado es regodearse demasiado en el desarrollo, alargando la partida en exceso. Una partida a 2, jugada sin AP, es dificil bajarla de las 2 horas. Y eso para un juego de este tipo puede resultar cansino a aquellos que no disfruten como gorrinos de combar 😛
Querido Iván, venía a hacer la misma pregunta que Josep, pero dado que ya la contestate subo un poco la apuesta… ¿juegos de este tipo para 2 y que sean independientes del idioma?
Como sabes, acá en Argentina se nos hace MUY difícil conseguir juegos editados en España a precios razonables. Un 7W duel puede costar unos 60 euros…
Buf, pues eso es algo muy complicado. La mayoría de estos juegos incluyen mucho texto en las cartas, así que independiente del idioma no hay casi ninguno. Es cierto que Race for the Galaxy casi toda la información es simbolica (solo unas pocas cartas, en torno a 10, tienen un poco de texto, y con una hoja de ayuda se podría solucionar). Deus tiene texto, pero la simbología es muy clara y, cuando se sabe interpretar, no hace falta leer las cartas.