Detalle Mano

Reseña: Lloricas

Introducción

¡Conspira junto a la Reina Horrífida, el Rey Bufón, el hechicero Roger Rob-It y los dragones Bert, Rocky y Bianca para ganar y tomar el control del reino! ¿Preparados? ¿Listos? ¡A llorar!

Portada
Portada

Así se nos presenta Lloricas, un diseño de Frédéric Vuagnat (Vivarium, Master Fox). Publicado por primera vez en 2026 por BLAM! en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Crocotame (Odin, Piña Coladice).

Se encuentra publicado en España por Rocket Lemon Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 13,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de BLAM!

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,3×9,6×2,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a Bloom Kingdom), encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Cartas (61×112 mm.):
    • 25 Cartas de Apuesta (5 de cada color)
    • 44 Cartas de Conspirador
    • Carta de Recordatorio
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lloricas es un juego de bazas en el que cada participante busca hacerse con el control del reino mediante conspiraciones y pronósticos a lo largo de cuatro rondas compuestas por siete bazas cada una. Al comienzo de cada ronda, cada jugador recibe siete cartas de doble sentido y debe decidir la orientación definitiva con la que sostendrá su mano, eligiendo a la vez en secreto una de sus cartas de apuesta para predecir cuántas bazas logrará ganar. Una vez reveladas las apuestas, el jugador inicial abre la primera baza jugando una carta, cuyo palo determina el de salida, y el resto debe asistir obligatoriamente si dispone de cartas de ese palo; si no tiene, puede jugar cualquier otra carta, aunque siempre está permitido jugar dragones negros independientemente de la mano. La baza la gana el jugador que haya puesto el dragón de mayor valor, en su defecto el mago amarillo más alto (que actúa como triunfo estándar) o, si no hay ninguno de estos, la carta de mayor valor del palo de salida, convirtiéndose en el nuevo líder. Sin embargo, quien haya jugado la carta de menor valor absoluto en la baza se convierte en el «llorón» y obtiene una bonificación: girar 180 grados una carta de su mano o acumular una carta de reserva que valdrá un punto. Al finalizar las siete bazas, se puntúa por la apuesta acertada (retirando dicha carta de apuesta) más los puntos acumulados por llorar. Tras disputar las cuatro rondas, el jugador con más puntos acumulados se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Conspirador. Estas cartas muestran una partición vertical en su anverso dividida en dos mitades, cada una con un personaje, un valor numérico y asociada a uno de los cuatro palos existentes en el juego: la Reina (azul), el Rey (rojo), el Encantador (amarillo, que actúa como triunfo frente a azul y rojo) o el Dragón (negro, que ejerce de supertriunfo ganando siempre a cualquier otro palo). La peculiaridad de estas cartas es que son reversibles según su orientación: al comienzo de la ronda cada jugador debe elegir en qué sentido sostener su mano de siete cartas, quedando únicamente activa y visible la mitad superior de cada una. Durante la resolución de las bazas, los jugadores están obligados a asistir al palo de salida si disponen de cartas de ese color en la orientación activa de su mano (pudiendo jugar un Dragón negro en cualquier momento o cualquier otra carta si no disponen del palo requerido), y quien juegue la carta de menor valor absoluto de la baza se convertirá en el «Llorón», lo que le otorgará la opción de girar una de las cartas de su mano para alternar su mitad activa o robar una carta del mazo de reserva bocabajo para acumular puntos adicionales.

Cartas de Conspirador
Cartas de Conspirador

Por otro lado tenemos las Cartas de Apuesta. Cada participante cuenta con un conjunto personal de cinco cartas de un color identificativo que muestran en su cara frontal varias columnas con posibles objetivos de número de bazas a ganar en una ronda, indicando sobre cada valor la cantidad de puntos de victoria que se obtendrán en caso de cumplir exactamente dicha previsión. Al inicio de cada una de las cuatro rondas, tras haber decidido la orientación de sus cartas en mano, cada jugador escoge en secreto una de estas cartas y la coloca bocabajo en su zona de juego para revelarla simultáneamente al resto de jugadores. Si al término de las siete bazas el jugador ha conseguido un número de bazas que coincide con alguno de los valores contemplados en su carta seleccionada, se anota los puntos asociados y retira dicha carta de la partida durante el resto de rondas; si por el contrario no acierta ninguna de las cantidades indicadas, no puntuará por su predicción y recuperará la carta de apuesta para poder volver a utilizarla en rondas posteriores.

Cartas de Apuesta
Cartas de Apuesta

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se coloca la carta de recordatorio en el centro de la mesa.
  • Se baraja el mazo de cartas de conspirador y se reparten 7 cartas a cada jugador.
  • El resto de cartas de conspirador se dejan a un lado bocabajo formando el mazo de robo.
  • Cada jugador elige un color y recibe las 5 cartas de apuesta de dicho color.
  • Se dispone de papel y lápiz para anotar las puntuaciones al término de cada ronda.
  • Se escoge al jugador inicial, que será aquel capaz de llorar en este mismo instante.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lloricas se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda consta de una fase de preparación de la mano y apuesta, seguida de 7 bazas en las que los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, concluyendo con una fase de resolución de ronda.

Al comienzo de cada ronda se procede de la siguiente manera:

  1. Orientar la mano. Cada jugador toma sus 7 cartas de Conspirador, examina ambas orientaciones posibles rotándolas 180 grados y escoge la orientación definitiva de su mano para toda la ronda. Una vez fijada, está prohibido cambiar la orientación de las cartas en mano salvo mediante el efecto de Llorar.
  2. Realizar la apuesta. Cada jugador elige en secreto una de sus cartas de Apuesta disponibles y la coloca bocabajo frente a sí. Cuando todos los jugadores estén listos, se revelan simultáneamente.

A continuación, se juegan las 7 bazas de la ronda. Cada baza se resuelve siguiendo estos pasos en orden:

  1. Jugar una carta. El jugador inicial (líder) juega una carta de su mano sin restricción alguna, fijando el palo a asistir. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una carta respetando las siguientes normas:
    • Si dispone de cartas del palo fijado, está obligado a asistir jugando una carta de dicho palo.
    • Si no dispone de cartas del palo fijado, puede jugar cualquier carta de su mano.
    • Independientemente de si puede o no asistir, cualquier jugador siempre puede jugar una carta de Dragón (negra). Si el líder abrió la baza con un Dragón, es obligatorio asistir con Dragón si se tiene alguno en mano.
  2. Determinar quién Llora. El jugador (o jugadores, en caso de empate) que haya jugado la carta con el valor numérico más bajo de la baza (sin importar el palo) se convierte en el «Llorón» y debe elegir una de estas dos bonificaciones:
    • Llorar por su mano: rota 180 grados una carta de su mano.
    • Llorar por 1 punto: toma una carta de la reserva y la coloca bocabajo bajo su carta de Apuesta (valdrá 1 punto al final de la ronda).
  3. Determinar el ganador de la baza. El ganador de la baza será el jugador que haya jugado:
    • La carta de Dragón (negra) con el valor más alto.
    • Si no hay Dragones, la carta de Encantador (amarilla) con el valor más alto (actúa como triunfo).
    • Si no hay ni cartas negras ni amarillas, la carta con el valor más alto del palo fijado.
    • El ganador de la baza recoge las cartas jugadas, las coloca bocabajo en su zona de juego como baza ganada y se convierte en el nuevo líder para la siguiente baza.

Tras finalizar las 7 bazas de la ronda, se procede a resolver el final de la ronda, donde cada jugador anota:

  1. Puntos por cartas de llanto: cada jugador suma 1 punto por cada carta acumulada bajo su carta de Apuesta mediante la opción de «Llorar por 1 punto». Tras anotarlos, estas cartas se devuelven a la reserva.
  2. Comprobación de la apuesta: si el número exacto de bazas ganadas por el jugador coincide con alguno de los valores contemplados en su carta de apuesta jugada, el jugador anota los puntos indicados sobre dicha cifra y descarta esa carta de apuesta de la partida (no podrá volver a usarla). Si no acierta ninguna de las opciones de la carta, no suma puntos por apuesta y recupera la carta a su mano para futuras rondas.

Si no era la cuarta ronda, se recogen todas las cartas de Conspirador, se barajan y se reparten 7 nuevas cartas a cada jugador para dar comienzo a la siguiente ronda, comenzando como líder el jugador con mayor puntuación acumulada (en caso de empate, quien más veces haya llorado en la ronda).

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de puntuación de la cuarta ronda. El jugador que haya acumulado más puntos se proclama vencedor. En caso de empate en la puntuación final, el vencedor será el jugador que haya conseguido más puntos durante la cuarta ronda. Si el empate persiste, se comparte la victoria.


Opinión Personal

En los últimos años ha proliferado una corriente en la que las cartas quedan divididas en dos mitades con valores y palos distintos. El éxito de propuestas como Scout o DNUP ha consolidado esta idea, que obliga a gestionar la mano con una teniendo en cuenta los dos valores, aunque solo se puede utilizar uno de ellos en cada momento. Normalmente, al comienzo de cada ronda, el jugador tiene opción de escoger qué orientación le viene mejor. Pero, a partir de ese momento, tendrá que lidiar con la opción escogida.

En la mayoría de juegos que hemos visto ese sistema ha sido en juegos de escalera (o escalada), pero hoy vamos a analizar un juego que ha trasladado la idea al mundo de las bazas. Comprobemos pues cómo se comporta en mesa este Lloricas que ha publicado en español Rocket Lemon Games.

Las intrigas palaciegas y las luchas por el trono conforman un escenario habitual dentro de los juegos de mesa. En esta ocasión nos trasladamos a un reino de fantasía donde distintas facciones conspiran en la sombra para hacerse con el control de la corona. Para lograr el éxito en esta empresa, resulta indispensable recurrir a figuras de la corte como la Reina Horrífida o el Rey Bufón. Tampoco faltan los elementos mágicos, encarnados por el , el hechicero Roger Rob-It y los dragones Bert, Nerd y Bianca. Todos ellos actúan como piezas de una pugna donde la ambición y el llanto van de la mano.

Detalle Baza
Detalle Baza

En Lloricas las partidas se estructuran en cuatro rondas de siete bazas cada una. Al inicio de cada ronda, los jugadores reciben siete cartas de conspirador con dos valores, decidiendo en ese momento la orientación de la mano completa (no se pueden escoger cartas sueltas). Una vez fijada la mano, cada participante elige en secreto una de sus cinco cartas de apuesta y la revela al unísono con el resto. Estas cartas muestran tres cantidades distintas de bazas con sus respectivas recompensas en puntos. De este modo, la mesa conoce desde el primer turno qué objetivo persigue cada rival y qué margen de error maneja.

En cada baza, el jugador inicial pone sobre la mesa una carta que marca el palo de salida. El resto debe asistir si posee cartas de ese color, aunque existe una excepción: cualquiera puede jugar una carta negra, incluso teniendo el palo fijado. La jerarquía es bastante sencilla. Los dragones negros funcionan como supertriunfos que ganan a cualquier carta de los demás palos. Si no aparecen dragones, vencen los encantadores amarillos, que actúan como triunfo. En ausencia de ambos, se lleva la baza el valor más alto del palo fijado por el líder, ya sea reina azul o rey rojo.

El detalle curioso y que da nombre al juego llega no al determinar el ganador de la baza, sino al determinar quién llora. Este jugador será quien jugase el valor numérico más bajo de la baza, sin importar el color y de si fue la carta ganadora. Ese jugador se convierte en el llorón y escoge entre dos compensaciones: girar una carta de su mano o tomar una carta del mazo de robo que otorga un punto al final de la ronda. Tras disputar las siete bazas, los participantes suman estos puntos y comprueban sus apuestas. Si aciertan la cantidad exacta, anotan la recompensa y retiran esa carta de apuesta; si fallan, la recuperan para intentarlo en rondas posteriores.

Y no tiene más. Como veis, un juego de bazas con apuestas, como podrían ser Skull King (aquí su tochorreseña) o Cat in the Box (aquí su tochorreseña), en los que no es tan importante ganar bazas como acertar el número exacto de bazas que se va a ganar. Personalmente son los juegos de bazas que más disfruto, porque obligan a los jugadores a proyectar cómo se va a desarrollar la ronda teniendo en cuenta los diversos condicionantes del diseño en sí.

Aquí lo primero y más importante es que se quedan bastantes cartas fuera de juego, por lo que contar cartas no es una opción y hay que jugar con la estadística. Pero es que a esto le sumamos que las cartas tienen dos valores, y es imposible saberse de memoria qué dos valores están ligados en cada carta. Si acaso cartas puntuales como los dragones, que solo hay tres en el mazo y son muy llamativos.

Me gusta mucho el concepto del llorón. En cada ronda buscaremos ganar la baza, pero, si no podemos, intentaremos jugar la carta más baja, ya sea para moldear nuestra mano o, probablemente, para asegurar un punto de victoria. Resulta tremendamente satisfactorio cuando un jugador consigue no solo ganar una baza, sino hacerlo con un triunfo que, además, es el valor más bajo de la baza y también puede escoger bonificación.

Detalle Mazo
Detalle Mazo

También me parece una muy buena idea la de que los jugadores descarten las cartas de apuesta si logran puntuarla. Obviamente si se consigue por su máximo valor pues bien empleadas están. Pero cuando nos vemos obligados a descartar una carta de apuesta anotando solo uno de los valores periféricos, pues la sensación de oportunidad perdida será mayor, porque solo hemos fallado por una baza, perdiendo unos puntos que pueden ser vitales.

Además, obliga a los jugadores a adaptarse, porque en rondas avanzadas obliga a los jugadores a calcular doblemente con su mano, porque a lo mejor una de las orientaciones muestra cartas poderosísimas pero el jugador ya no dispone de las cartas de apuesta de tres o de cuatro bazas ganadas, por lo que empezar la ronda con una mano tan potente puede ser peligroso.

Es cierto que al ir modificando tu mano los jugadores deben asumir que los participantes están actuando legalmente. Bien es cierto que si un jugador tiene buena memoria sí puede cazar un renuncio de un jugador que no ha conseguido ser llorón desde esa jugada y, posteriormente, pone en juego una carta de un palo del que dijo no tener. Pero la sensación es que no es sencillo hacer este seguimiento.

Luego puede resultar demasiado aleatorio para los amantes de las bazas, más si cabe cuando estamos en uno de realizar apuestas por bazas ganadas. Es cierto que ver en tu mano cartas negras o amarillas da una buena idea de qué podemos hacer durante la ronda, pero lo cierto es que hay bastante incertidumbre, y esto puede no ser del agrado de quienes buscan algo más de control.

Obviamente, como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores, donde conseguir ser el llorón en cada baza o acertar el número de bazas ganadas en la ronda es bastante complicado. A tres jugadores a lo mejor puede quedar algo descafeinado, pero no se comporta mal y para aprender a jugar puede servir.

En cuanto a la rejugabilidad, pues estamos ante un juego de bazas de corta duración, ya que solo se van a jugar veintiocho bazas y la resolución de las mismas es bastante ágil. Pensad que, por ejemplo, en Skull King se juegan 55 bazas hasta completar las diez rondas (cada una con una baza más que la anterior), con los correspondientes repartos y fase de apuestas. Es ágil y puede ver mesa con bastante asiduidad si encaja en el grupo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una pequeña caja donde encontramos un mazo de cartas de dimensiones generosas, textura lisa, buena respuesta elástica y un gramaje más que adecuado. Sería conveniente enfundarlo para evitar marcas que podrían arruinar la experiencia de juego. El reglamento está suficientemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al apartado artístico, el diseño destaca por un estilo caricaturesco muy expresivo y moderno que reinterpreta los tópicos de la fantasía medieval desde una óptica humorística y desenfadada. Tanto en la portada como en las cartas, el dibujo apuesta por líneas angulosas, siluetas estilizadas y una exageración cómica en las expresiones, como los torrentes de lágrimas de la dama o las poses histriónicas del caballero y la bruja, que dotan al conjunto de una enorme personalidad visual. En el diseño de las cartas sobresale el uso del color plano mediante bloques muy contrastados (turquesa, rojo coral, amarillo mostaza y negro), sobre los que resaltan las ilustraciones en blanco y negro y una tipografía numérica de gran tamaño que garantiza una legibilidad durante la partida. Muy llamativo.

Y vamos cerrando. Lloricas es una ingeniosa vuelta de tuerca a los juegos de bazas con apuestas que combina cartas de doble valor con la original figura del llorón para premiar a quien juegue el número más bajo de cada baza. Esta doble vía de incentivos genera una dinámica muy estimulante, obligando a los participantes a proyectar sus opciones desde el inicio y a adaptarse con astucia conforme se van agotando las cartas de apuesta disponibles. Poder modificar la orientación de cartas en plena ronda o rascar puntos incluso cuando no se compite por ganar la baza resulta bastante interesante. Sin embargo, la importante cantidad de cartas que quedan fuera de la partida y la constante alteración de la mano disparan la incertidumbre, dificultando tanto el control como la detección de posibles renuncios. Con todo, es una propuesta tensa, divertida y con mucha chispa que sabrán apreciar quienes disfruten gestionando el riesgo y el caos en cada ronda. Por todo esto le doy un…

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