Detalle Peón

Reseña: Kupferkessel Co.

Introducción

Una cordial bienvenida a The Copper Kettle Company, el negocio para brujas y magos conscientes de la calidad. ¡Aquí podrás encontrar todo lo necesario para otorgarles la máxima eficacia a tus pociones mágicas y elixires!

Portada
Portada

Así se nos presenta Kupferkessel Co., un diseño de Günter Burkhardt (Ulm, Seeland, Tipperary). Publicado por primera vez en 2001 por Goldsieber Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, Ra, Beyond the Sun).

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (más este que el primero). Dicho título es independiente del idioma (a excepción del reglamento). El juego permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Goldsieber Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,7×14,9×4,8 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi, algo más grande), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 75 Cartas (70×70 mm.):
    • 56 Cartas de Ingrediente (de cartas)
    • 4 Cartas de Esquina (de cartas)
    • 2 Cartas de Resumen (de cartas)
    • 18 Cartas de Receta (13 impresas y 5 en blanco)
  • 2 Peones de Jugador (1 blanco y 1 negro) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Kupferkessel Co. es un juego en el que dos jugadores asumen el papel de brujos y magos que recorren un mercado para recolectar ingredientes mágicos en su caldero. La partida se desarrolla sobre una cuadrícula de cartas dispuestas boca arriba con las esquinas ocupadas por cartas especiales, alrededor de la cual se desplazan los peones de los jugadores. En su turno, el jugador activo debe avanzar su peón en sentido horario tantas casillas como indique el valor numérico de la carta visible en la parte superior de su caldero (saltando la casilla del peón rival sin contarla). Tras el movimiento, si no ha quedado en una esquina, toma una carta de la fila o columna frente a la que se ha detenido y la coloca en lo alto de su pila tapando las anteriores, pudiendo activar efectos especiales de ciertas cartas (como obligar al rival a descartar su ingrediente superior o encadenar un turno adicional), reponiendo finalmente el hueco con una carta del mazo. La partida concluye en el momento en que se agota el mazo y un jugador retira la última carta restante de cualquier fila. Se procede entonces al recuento final, donde las cartas del color propio duplican su puntuación, tener la mayoría de cartas de valor 1 otorga puntos adicionales y cada tipo de ingrediente puntúa según la cantidad reunida: una única carta resta su valor, dos no aportan puntos, tres suman su valor facial y reunir las cuatro otorga la suma de sus valores más una bonificación. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Ingrediente, que conforman el cuerpo principal del juego. Existen un total de 56 cartas divididas en 14 tipos de ingredientes distintos, cada uno con valores numéricos que van del 1 al 4 situados en la esquina inferior derecha. Algunas de estas cartas incluyen además un símbolo especial en la esquina inferior izquierda (un caldero explotando o una varita con sombrero) o un símbolo de hoja en el borde inferior que identifica a los ingredientes vegetales. Al inicio se disponen 32 de ellas boca arriba formando una cuadrícula de 6 por 6 casillas (dejando los vértices libres), mientras que el resto conforma un mazo de robo. Durante la partida, los jugadores toman estas cartas de la fila en la que se detiene su peón y las van apilando boca arriba en su caldero personal, cubriendo las anteriores; el valor visible de la carta superior dictará el número exacto de casillas que avanzará el peón en el siguiente turno y, al final de la partida, los conjuntos reunidos en el caldero otorgarán o restarán puntos según la cantidad y sus valores.

Cartas de Ingrediente
Cartas de Ingrediente

Las Cartas de Esquina se colocan en los cuatro vértices vacíos de la cuadrícula de 6 por 6 para completar el tablero perimetral de juego. Estas cartas sirven como casillas de tránsito para el movimiento de los peones de los jugadores, contando como un espacio más en el recorrido en sentido horario alrededor de la cuadrícula. A diferencia de las cartas de ingrediente, si un peón finaliza su movimiento en una casilla ocupada por una carta de esquina, el jugador no tiene derecho a tomar ninguna carta de ingrediente de la cuadrícula y concluye inmediatamente su turno.

Cartas de Esquina
Cartas de Esquina

Los Peones de Jugador representan a cada participante sobre el tablero y se identifican por sus colores (habitualmente blanco y negro). Al inicio de la partida se colocan en las esquinas designadas diagonalmente opuestas y, a lo largo del juego, se desplazan en el sentido de las agujas del reloj alrededor del perímetro exterior de la cuadrícula tantas casillas como indique la carta visible en la parte superior del caldero personal del jugador activo. Sirven para delimitar las opciones de recolección, ya que al finalizar su movimiento determinan de qué fila específica de la cuadrícula puede tomar una carta de ingrediente el jugador; además, bloquean la casilla que ocupan, haciendo que el rival deba saltarlos sin contabilizar dicho espacio en su avance.

Peones de Jugador
Peones de Jugador

Por último, las Cartas de Receta representan objetivos adicionales que se utilizan en la variante avanzada del juego. Muestran diferentes condiciones y tareas específicas que los jugadores deben intentar cumplir al término de la partida. Cada jugador mantiene en secreto estas cartas durante la partida y, al finalizar, proporcionan una bonificación de puntos directos (de 5, 10 o 15 puntos según la carta) si la condición requerida ha sido satisfecha con éxito en su caldero.

Cartas de Receta
Cartas de Receta

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las 56 cartas de ingrediente bocabajo.
  2. Se disponen boca arriba formando una cuadrícula de 6×6, dejando vacías las cuatro esquinas, de modo que queden 32 cartas de ingrediente en la mesa.
  3. Se coloca el resto de cartas de ingrediente formando un mazo de robo bocabajo junto a la cuadrícula.
  4. Se sitúan las 4 cartas de esquina en los cuatro huecos de las esquinas para completar la cuadrícula.
  5. Cada jugador escoge un color (blanco o negro) y recibe:
    • Un peón de su color.
    • Una carta de referencia.
  6. Cada jugador coloca su figura junto a la carta de esquina que muestra la ilustración correspondiente a su color, quedando situadas en esquinas diagonalmente opuestas.
  7. Posteriormente, cada jugador roba una carta del mazo de robo de ingredientes y la coloca bocarriba frente a sí para iniciar su caldero mágico. Si la carta robada muestra un ingrediente de color blanco o negro, se devuelve al fondo del mazo y se roba otra, repitiendo este paso hasta obtener un ingrediente de cualquier otro color (si esta carta inicial tiene un símbolo en la esquina inferior izquierda, se ignora en este momento).
  8. Se mezclan las 13 cartas de receta y se reparten dos a cada jugador.

El jugador con la figura blanca será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Kupferkessel Co. se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador con el peón blanco.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Mover el Peón. El jugador debe desplazar su peón en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde exterior de la cuadrícula de cartas. La distancia a mover es exactamente igual al valor numérico mostrado en la carta superior de su Caldero Mágico (su pila de almacenamiento). Cada carta del borde exterior y cada carta de esquina cuenta como una casilla. En una casilla solo puede haber un único peón; si durante el movimiento se alcanza la casilla ocupada por el peón rival, se salta dicha casilla sin contabilizarla para el movimiento.
  2. Tomar una Carta de Ingrediente. Dependiendo de la casilla en la que haya finalizado el movimiento:
    • Si el peón se detiene junto a una fila de cartas, el jugador debe tomar una carta de dicha fila y colocarla boca arriba sobre su Caldero Mágico, cubriendo por completo las cartas anteriores.
    • Si el peón se detiene junto a una Carta de Esquina, el jugador no toma ninguna carta y pasa directamente al final de su turno.
  3. Reponer la Cuadrícula. El jugador roba la carta superior del mazo de ingredientes y la coloca boca arriba en el hueco que acaba de quedar vacío en la cuadrícula (si el mazo se ha agotado, el hueco permanece vacío).

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.

Al tomar ciertas cartas de ingrediente, estas pueden mostrar un símbolo especial en la esquina inferior izquierda. El jugador debe anunciar su uso de inmediato para ejecutar la acción correspondiente; de lo contrario, el efecto se pierde. Estos efectos son:

  • Explosión. El rival debe descartar la carta superior de su Caldero Mágico y colocarla boca abajo en la parte inferior del mazo de ingredientes (o eliminarla de la partida si el mazo se ha agotado), teniendo cuidado de no revelar ni alterar el orden del resto de sus cartas. Este efecto no puede aplicarse si al rival solo le queda una carta en su caldero.
  • Varita y Sombrero Mágico. El jugador concluye su turno actual y disfruta inmediatamente de un turno adicional completo. Nunca se pueden encadenar más de dos turnos consecutivos por jugador.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el turno en el que un jugador toma la última carta disponible de cualquier fila (pudiendo decidir si la añade a su caldero o la descarta, ignorando su efecto si tuviese). A continuación, se procede a la evaluación final:

  • 5 puntos de victoria para el jugador con más cartas de valor 1 (en caso de empate, nadie los recibe).
  • Tipos de Ingredientes con 1 Carta: resta tantos puntos de victoria como el valor de dicha carta.
  • Tipos de Ingredientes con 2 Cartas: 0 puntos de victoria.
  • Tipos de Ingredientes con 3 Cartas: otorgan la suma de los valores de las 3 cartas en puntos de victoria.
  • Tipos de Ingredientes con 4 Cartas: otorgan la suma de los valores de las 4 cartas más una bonificación de 5 puntos de victoria.
  • Las cartas de color propio proporcionan el doble del valor impreso de cada carta del color del jugador (blanco o negro).
  • Cartas de Receta: otorgan los puntos de bonificación indicados si el jugador ha cumplido el objetivo correspondiente.

El jugador con más puntos será el vencedor.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Variantes

Sin Cartas de Receta. Se dejan en la caja y no se tienen en cuenta en el recuento final.


Opinión Personal

Hablar de Günter Burkhardt es hacerlo de una de esas figuras discretas pero constantes del panorama lúdico alemán. Con una trayectoria dilatada cuyos primeros diseños se remontan a finales del siglo pasado, nos encontramos ante un autor prolífico que, sin embargo, suele pasar desapercibido para el gran público. A diferencia de otros compatriotas de su generación encumbrados al estrellato lúdico, Burkhardt ha operado en un plano secundario, hilvanando una extensa ludografía de perfil medio y corte familiar sin hacer excesivo ruido, lo que le ha valido convertirse en un auténtico desconocido para la mayoría de aficionados actuales.

Esa aparente invisibilidad no esconde una falta de ingenio, sino más bien una inclinación por propuestas contenidas y de corte sobrio que a menudo escapan al radar mediático. Burkhardt siempre ha mostrado predilección por exprimir ideas mecánicas muy concretas mediante sistemas elegantes, directos y accesibles, capaces de aportar giros estimulantes con muy pocos componentes. En un catálogo tan poblado de títulos menores, encontrar sus destellos de brillantez requiere rebuscar en el fondo del ranking de la BGG.

Hoy vamos a analizar uno de sus títulos con más solera y, probablemente, uno de los que más veces ha sido reimplementado. Y es que este Kupferkessel Co., que fue publicado por primera vez en 2001, ha tenido versiones posteriores como son Herr der Ziegen de 2008 y Glastonbury en 2013, siendo el cambio más importante en ambas la posibilidad de jugar a más de dos jugadores. Pero hoy nos centramos en el original, que es exclusivamente para dos.

Detalle Ingrediente
Detalle Ingrediente

En Kupferkessel Co. nos desplazamos a un comercio especializado en hechicería donde brujas y magos compiten por abastecerse de los mejores ingredientes con los que elaborar sus más potentes elixires y pócimas mágicas. Así, nos encontramos frente a una despensa repleta de setas, musgos, calabazas y extravagantes componentes arcanos que deberemos arrojar a nuestro caldero de cobre. ¿Quién conseguirá hacerse con los mejores conjuntos de elementos?

A nivel mecánico, la partida gira en torno a una cuadrícula central de cartas de ingrediente por cuyo perímetro exterior transitan los peones de los jugadores. En su turno, el jugador activo está obligado a desplazar su figura en el sentido de las agujas del reloj un número exacto de casillas determinado por el valor de la carta visible en su pila, que representa su caldero. Si, por ejemplo, en la cima de su pila descansa una calabaza con valor 3, el peón deberá avanzar exactamente tres posiciones alrededor del marco, saltándose al peón rival si se cruza en su camino sin computarlo como paso.

Una vez detenido el avance, el jugador escoge una de las cartas de ingrediente de la fila o columna frente a la posición en la que el peón haya concluido su movimiento. Dicha carta se apila sobre su caldero bocarriba, tapando a la anterior y determinando de este modo el movimiento del próximo turno. Por ejemplo, si el peón se detiene en un lateral y escoge una raíz de valor 1, esa carta cubrirá la calabaza previa, marcando que en su siguiente ronda solo podrá avanzar una casilla, reduciendo su margen de maniobra pero asegurándole el control sobre una posición contigua inmediata.

Así, la clave de la partida se encuentra en la capacidad de retentiva que posean los contendientes de cara a recordar las colecciones de ingredientes, pues nunca se permite consultar el contenido de las cartas que hay en la pila. Recordar el número de ingredientes de cada tipo que se ha acumulado es importante porque en el recuento final se premiará reunir tríos o cuartetos de un mismo tipo de ingrediente, pero se castigará duramente acumular tipos de ingredientes sueltos con una única carta, restando su valor. Por tanto, si un jugador acaba con una solitaria seta de valor 4 en el fondo de su pila sin haber logrado acompañarla, sufrirá cuatro puntos negativos directos, mientras que haber reunido las cuatro cartas de un ingrediente otorgaría la suma de sus valores más una bonificación.

A este ya de por sí exigente ejercicio de memoria se le añade una asimetría clave. Cada participante cuenta con un color asignado que agrupa dos tipos concretos de ingredientes que puntúan el doble, tanto en las alegrías como en las desgracias. Lograr reunir tríos o cuartetos de nuestros ingredientes fetiche disparará nuestro casillero de forma espectacular, pero descuidarse y dejar uno descolgado supondrá una penalización doblemente dolorosa. Por contra, para el rival esos mismos elementos operan como cartas estándar, introduciendo una deliciosa dinámica de bloqueo donde arrebatar un ingrediente ajeno resulta tan tentador como arriesgado.

Detalle Receta
Detalle Receta

Para terminar de aderezar la ensalada táctica, ciertas cartas incorporan uno de dos posibles efectos que alteran el ritmo de la partida. Por un lado, el caldero humeante obliga al oponente a descartar la carta superior de su pila bajo el mazo, lo que no solo puede desbaratarle un conjunto en ciernes, sino que además le modifica el movimiento previsto para su siguiente turno. Por otro, el sombrero mágico concede un turno extra consecutivo, ideal para encadenar capturas clave o sortear una esquina traicionera. Ambos poderes introducen una chispa de interacción directa e incertidumbre que dinamita planes preconcebidos y obliga a reaccionar sobre la marcha.

El broche lo ponen las cartas de receta, que introducen una capa extra de profundidad y paranoia bastante estimulante. Al dotar a cada contendiente de metas secretas al inicio de la partida, el juego adquiere una tensión psicológica más que interesante, obligándonos a perseguir patrones o combinaciones concretas mientras intentamos descifrar los movimientos sospechosos del oponente. Ver al rival obsesionarse con un tipo de ingrediente o esquivar ciertas cartas enciende todas las alarmas, transformando cada toma en una decisión donde el faroleo y la deducción cobran cierto peso.

Bien, creo que con esto tenéis contexto más que suficiente para comenzar a hablar de sensaciones y dinámicas. Para mí, la principal virtud del juego la encontramos en su cálculo combinacional. Al estar el desplazamiento del peón determinado por el valor de la última carta recolectada por cada jugador, el tablero se transforma en un problema de optimización donde resulta natural y gratificante proyectar varios movimientos a futuro. Cada toma no solo responde a la necesidad inmediata de puntuar o evitar penalizaciones, sino que actúa como el resorte que te posicionará en el siguiente compás. Evaluar qué fila te interesa alcanzar dentro de dos turnos y encadenar los valores adecuados desata una gimnasia mental que mantendrá a los jugadores absortos en la partida.

Así, por ejemplo, hay muchas situaciones en las que es relativamente fácil intuir qué no va a hacer el rival en su próximo turno. De entrada, escoger un ingrediente cuyo valor provoque que el peón se detenga en una casilla de esquina suele ser una opción a evitar, pues, a efectos prácticos, es como perder un turno. O, por ejemplo, ver que la siguiente fila/columna que va a alcanzar el rival permite escoger una carta con efecto de turno adicional, por lo que casi con toda probabilidad escogerá esa carta. Toda esta información en circulación permite tomar decisiones intentando prever lo que va a ocurrir.

El componente de memoria representa tanto la mayor virtud como el principal escollo del diseño. Por un lado, resulta enormemente satisfactorio para quienes disfrutan poniendo a prueba su memoria de trabajo, pues recompensa con creces a aquellos jugadores capaces de llevar la cuenta de cada ingrediente. Sin embargo, esta misma exigencia puede convertirse en una auténtica condena para quien tenga las neuronas algo más oxidadas. Llegar al recuento final y descubrir que ese supuesto cuarteto triunfal ha quedado mutilado en cartas sueltas cargadas de puntos negativos puede generar una gran frustración que no todo el mundo encaja bien.

Detalle Cuadrícula
Detalle Cuadrícula

Y es que estamos ante un diseño verdaderamente despiadado. Lanzarse a por cartas de valor tres o cuatro es una maniobra de alto riesgo. Es cierto que aportan grandes avances y muchos puntos potenciales, pero quedarse descolgado con una sola de ellas supone un castigo importante en el recuento final. Conforme la partida avanza y los turnos se suceden, retener el inventario exacto del caldero se vuelve una quimera, más aún cuando el diseño gráfico muestra una malicia retorcida al compartir la rotulación de color entre dos tipos de ingredientes distintos, distinguiéndose únicamente por un diminuto icono que indica que uno de ellos es de origen vegetal.

Uno de los grandes aciertos del diseño es cómo se amolda a la personalidad de la pareja en mesa, permitiendo modular el nivel de hostilidad a conveniencia. Quienes busquen un pasatiempo sosegado pueden centrarse en optimizar su propia recolecta como un puzle paralelo; sin embargo, el juego destaca cuando se abraza la interacción destructiva. Cortar el paso ocupando una casilla clave, forzar al oponente a aterrizar en una esquina vacía para hacerle perder el turno o arrebatarle esa pieza vital con un caldero explosivo convierten el duelo en un pulso sumamente tenso y perverso.

Como contrapartida, acusa el clásico peaje de los títulos con fuerte carga nemotécnica. Encadenar varias partidas seguidas es un billete directo a la confusión. Si bien por duración y ligereza invita a pedir la revancha de inmediato, ese «efecto resaca» provoca que la memoria a corto plazo mezcle los ingredientes recolectados en el envite anterior con los de la partida en curso. Es el típico juego para disfrutar con intensidad en una sesión contenida y dejar reposar, ya que solapar partidas consecutivas suele derivar en despistes fatales y una amalgama de recuerdos lúdicos poco recomendable. Así que tiene una rejugabilidad aceptable, pero conviene espaciarlo en el tiempo.

Esa niebla mental propicia además una atmósfera de suspense total, pues resulta prácticamente imposible monitorizar el estado exacto del casillero ajeno mientras intentas no naufragar con el tuyo. A diferencia de otros juegos de información casi perfecta donde se puede estimar quién lleva la delantera, aquí la puntuación final es una incógnita hasta el último compás. Ver cómo se destapan las pilas y se revelan las recetas secretas depara giros de guion sorprendentes, provocando que la resolución mantenga a ambos jugadores con el corazón en un puño frente al recuento definitivo.

Por último, conviene advertir que su envoltorio amable y su aparente condición de entretenimiento menor pueden llevar a engaño. Quien se acerque esperando un mero pasatiempo desenfadado para quemar minutos se topará con un muro si no le pone la debida atención táctica. Más que un filler intrascendente, nos encontramos ante un ejercicio de conteo y control posicional que evoca a clásicos como Richelieu/Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña). Un diseño que premia a quien se sienta a la mesa dispuesto a calcular y competir de verdad.

Detalle Peón
Detalle Peón

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una pequeña caja donde encontramos un mazo de cartas cuadradas de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (el enfundado no es especialmente necesario ya que las cartas nunca se tienen en mano y se barajan poco). Por otro lado tenemos los dos enormes peones que más de un malpensado identificará como un juguete sexual. Y es que tienen más volumen que las piezas mayores de un ajedrez Staunton 5, donde, para que os hagáis una idea, un peón tiene cinco centímetros de alto. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al apartado visual, nos encontramos con el encanto clásico de los eurogames de principios de los 2000, apoyándose en una ilustración detallista, figurativa y de tintes oscuros muy propia de la época. La portada plantea una lograda perspectiva en escaparate que invita a curiosear una botica mágica, mientras que las cartas trasladan esa misma atmósfera a nichos y cajones de madera individuales. En cada componente destaca el mimo por las texturas —madera envejecida, cristal brillante, telas y brillos viscosos—, recreando ingredientes alquímicos que van de lo grotesco a lo pintoresco sin caer en lo macabro ni en la caricatura excesiva. El tratamiento de la iluminación, con focos puntuales y claroscuros sobre fondos negros, realza el volumen de los objetos y dota al conjunto de una calidez teatral y misteriosa. La única queja la tengo con las cartas de receta, que podrían haber mostrado simbología adicional o más clara, porque algunas cartas son indescifrables por lo que se muestran en ellas. Pero por lo demás, un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Kupferkessel Co. es una propuesta ingeniosa que conjuga un rondel encadenado al valor de las cartas recolectadas con colecciones con un importante factor de memoria. La dependencia posicional fomenta una gimnasia mental constante, donde proyectar movimientos a futuro y leer las intenciones del adversario genera duelos tácticos interesantes y una interacción indirecta tan sutil como perversa. En su favor destaca ese pulso calculador tan gratificante que premia la anticipación, así como la tensión psicológica que introducen las recetas secretas. Como contrapartida, las exigencias en cuanto a retentiva pueden resultar un peaje severo, ya que castiga sin piedad los despistes con penalizaciones drásticas, provocando una frustración que no encajará con todo el mundo ni con quienes busquen un pasatiempo ligero. Un reto de optimización sobrio, exigente y con mucha más mala uva de la que aparenta. Por todo esto le doy un…

Notable

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