Reseña: Trickerion – Leyendas del Ilusionismo
Introducción
Décadas atrás solía ser una ciudad bulliciosa, la Capital de la Ilusión, pero ahora solo queda la sombra de su antigua gloria. La era dorada terminó el día en que Dahlgaard el Magnífico, el desinteresado benefactor de la ciudad y el más grande ilusionista de la historia, desapareció misteriosamente al final de su última actuación hace ya décadas. Nunca más se supo nada de él. Hasta ahora. Una noche, cuatro talentosos ilusionistas, maestros de diferentes ramas de la magia, recibieron una misteriosa invitación. El mismísimo y gran Dahlgaard, de regreso de lo desconocido, los convocó para revelar el secreto que había guardado durante toda su vida: la verdad sobre la Piedra Trickerion, su brillante reliquia de ámbar. A pesar de lo que muchos creían, era mucho más que un simple amuleto de la suerte. Les reveló que la piedra otorga a su poseedor intelecto, velocidad y percepción sobrenaturales: las cualidades del ilusionista perfecto. El secreto de Dahlgaard era solo una parte de su gran plan: tras su muerte, desea que Magoria vuelva a florecer como la Ciudad de la Ilusión bajo la guía de un digno sucesor, quien heredará la Piedra y todo su legado. Este sucesor será elegido entre los cuatro ilusionistas en una competencia de cinco semanas por la fama y la fortuna. Con tanto en juego, los cuatro magos no se detendrán ante nada para ganar. ¿Quién tendrá lo necesario para convertirse en la próxima Leyenda de la Ilusión?

Así se nos presenta Trickerion: Leyendas del Ilusionismo, un diseño de Richard Ámann y Viktor Péter, responsables de juegos como Anachrony o Cerebria: The Inside World. Publicado por primera vez en 2015 por Mindclash Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Villő Farkas y László Fejes, quienes también son los responsables del aspecto de Anachrony.
Se encuentra publicado en España en su edición coleccionista por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma en algunos tipos de cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores (con la expansión de La Academia de Dahlgaard), con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 180 minutos. El precio de venta al público de la edición coleccionista es de 230€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición coleccionista en español de Maldito Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×15 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, pero el doble de profunda), encontramos los siguientes elementos:
- Juego Base:
- Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (a doble cara) (de cartón)
- 12 Extensiones de Tablero de Especialista (4 de cada tipo: Ayudante, Ingeniero y Administrador) (de cartón)
- 32 Discos de Trabajador (8 de cada color) (de madera)
- 8 Marcadores de Jugador (2 de cada color) (de madera)
- 6 Dados del Centro Urbano (de resina)
- 48 Cartas de Truco (12 de cada categoría)
- 40 Cartas de Encargo Permanente (10 de cada color)
- 40 Cartas de Encargo Especial (10 de cada localización)
- 28 Cartas de Actuación
- 8 Cartas de Mago (a doble cara)
- 8 Cartas de Cartel de Mago
- 64 Marcadores de Truco (16 de cada color: 4 símbolos distintos con 4 marcadores cada uno) (de cartón)
- 16 Marcadores de Símbolo (4 de cada color) (de cartón)
- 96 Fichas de Componente (de cartón):
- 40 Básicos (10 de cada tipo: Madera, Metal, Cristal y Tela)
- 32 Avanzados (8 de cada tipo: Cuerda, Sierra, Petróleo y Animal)
- 24 Superiores (6 de cada tipo: Candado, Disfraz, Espejo y Engranaje)
- 44 Monedas (de cartón):
- 28 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 27 Fichas de Profecía (de cartón)
- 25 Fragmentos de Trickerion (de resina)
- Marcador de Piedra Trickerion de Turno (de cartón)
- Marcador de Piedra Trickerion de Turno (de resina)
- 4 Libretos de Mago
- Reglamento
- Regalos de Dahlgaard:
- 98 Cartas de Poder de Mago (en 3 mazos: amarillo, naranja y rojo) (44×67 mm.)
- 12 Cartas de Preparación de Turno (de cartón) (59×91)
- 12 Cartas de Función para Duelo de Magos (de cartón) (70×110)
- Reglamento
- La Academia de Dahlgaard:
- Tablero de la Academia (a doble cara) (de cartón)
- 16 Losetas de Aula (de cartón)
- 16 Losetas de Sala de Práctica (de cartón)
- 20 Losetas de Secreto del Protegido (de cartón)
- 4 Losetas de Sala Cerrada (de cartón)
- 4 Extensiones de Tablero de Protegido (de cartón)
- 8 Discos de Trabajador de Protegido (2 de cada color) (de madera)
- 48 Estandartes (12 de cada color) (de madera)
- 16 Marcadores de Academia (4 de cada color, 1 de cada palo) (de cartón)
- 16 Marcadores de Truco Adicionales (4 de cada color, 1 de cada palo) (de cartón)
- 2 Marcadores de Enseñar/Aprender del Profesor Bernard (de cartón)
- 2 Marcadores de Academia del Profesor Bernard (de cartón)
- 2 Fichas de Sala Abierta (de cartón)
- 10 Losetas de Bloqueo (de cartón)
- 8 Fichas de Componente Adicionales (de cartón)
- 14 Monedas Adicionales (de cartón)
- 7 Fichas de Profecía (de cartón)
- 4 Cartas de Mago (51×91 mm.)
- 38 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
- 4 Cartas de Encargo Permanente de la Academia (1 por jugador)
- 22 Cartas de Encargo Especial
- 12 Cartas de Cartel de Mago
- 4 Cuadernos de la Academia
- Reglamento
- El Despertar Tecnológico:
- 4 Tableros de Artilugio (1 de cada categoría de truco) (de cartón)
- 16 Fichas de Artilugio (4 de cada categoría de truco) (de cartón)
- 12 Cartas de Truco Emblemático (1 para cada mago) (59×91 mm.)
- 5 Cartas de Encargo Especial (44×67 mm.)
- 25 Fragmentos de Trickerion (de resina)
- Reglamento

Mecánica
Trickerion: Leyendas del Ilusionismo es un juego ambientado en la mística ciudad victoriana de Magoria a principios del siglo XX, donde los jugadores interpretan a célebres ilusionistas que compiten a lo largo de varias semanas por adquirir la mayor fama y suceder al legendario Dahlgaard. Cada ronda comienza lanzando los dados de Centro Urbano para definir las opciones disponibles en la ciudad, estableciendo el orden de turno y permitiendo publicitar los espectáculos. A continuación, los jugadores planifican sus acciones en secreto asignando cartas de localización a sus trabajadores. Tras revelar la asignación, los jugadores alternan turnos colocando un trabajador en los espacios disponibles del lugar indicado para gastar sus puntos de acción, los cuales dependen de la jerarquía del trabajador y los modificadores del espacio ocupado (pudiendo potenciarse gastando fragmentos de Trickerion). En el Centro Urbano se aprenden nuevos trucos, se contratan especialistas o aprendices y se obtienen monedas del banco; en el Mercado se compran, encargan o regatean los componentes necesarios para los trucos; en el Taller se preparan los trucos reuniendo los materiales precisos para colocar marcadores sobre ellos; y en el Teatro se asignan marcadores a las cartas de espectáculo en días específicos de la semana formando enlaces que otorgan recompensas inmediatas. Al final de la ronda, los Magos colocados en los días de función ejecutan actuaciones donde se interpretan todos los trucos de la carta seleccionada, recompensando tanto al mago principal como a los artistas invitados con fama, dinero y esquirlas. La ronda concluye pagando los salarios del equipo y rotando los espectáculos. Tras completarse el número de rondas establecido, se procede al recuento final sumando fama adicional por recursos sobrantes, miembros del equipo contratados y bonificaciones de trucos superiores, proclamándose vencedor el jugador con más puntos de fama.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Es un tablero de doble cara (una estándar y otra para jugar con el Callejón Oscuro) que representa la ciudad de Magoria. En él se disponen las principales localizaciones de acción: el Centro Urbano, la Calle del Mercado y el Teatro, además del Callejón Oscuro en su reverso. Cada localización cuenta con espacios circulares para colocar trabajadores con modificadores impresos de puntos de acción. En el lateral izquierdo encontramos el registro de iniciativa y, en la parte inferior, el track de progreso de la Piedra Trickerion. Bordeando la zona del Teatro se ubica el track de Fama, donde los jugadores irán midiendo los puntos obtenidos a lo largo de la partida.

Los Tableros de Jugador representan el cuartel general y taller personal de cada ilusionista. Están estructurados en varios espacios específicos: una fila inferior de ranuras para alojar la carta de mago y a los miembros del equipo junto a sus cartas de encargo boca abajo, una zona intermedia para almacenar los componentes adquiridos y una zona superior con ranuras destinadas a colocar los trucos aprendidos. Adicionalmente, el propio tablero funciona como una localización de colocación exclusiva (el Taller), donde únicamente el propio jugador puede situar a sus trabajadores para preparar trucos u ordenar su reserva de componentes.

Las Extensiones de Tablero de Especialista son minitableros que se acoplan al lateral derecho del tablero de jugador al contratar a los respectivos especialistas (Ingeniero, Gerente y Ayudante). Cada uno amplía las capacidades del cuartel general: la extensión del Ingeniero añade una ranura de truco adicional que proporciona un marcador de truco extra al prepararlo; la del Gerente incluye dos ranuras multicomponente que aumentan artificialmente en una unidad el valor de las pilas de componentes allí ubicadas; y la del Ayudante añade un espacio para un Aprendiz extra que queda exento de pagar salarios.

Los Discos de Trabajador son las piezas que representan a los trabajadores de cada jugador, divididos en tres categorías según su capacidad básica de puntos de acción: el Mago (3 puntos), los Especialistas (2 puntos) y los Aprendices (1 punto). Estos discos se envían a las localizaciones planificadas mediante las cartas de encargo y, al colocarse en los espacios disponibles, reciben puntos de acción (modificados por el propio espacio y otros efectos) para ejecutar inmediatamente las acciones del lugar.

Los Marcadores de Jugador son cilindros de madera en los colores de cada participante. Cada jugador dispone de dos unidades: uno de ellos se coloca en el registro de iniciativa del tablero principal para determinar el orden de turno (el cual se reordena al revés del orden de Fama), mientras que el segundo se ubica sobre el track de puntuación para registrar los puntos de Fama acumulados.

Los Dados del Centro Urbano son seis dados personalizados de diferentes colores que se lanzan al principio de cada ronda y se colocan en sus casillas correspondientes del Centro Urbano. Sus caras dictan las opciones disponibles durante el turno para esa localización: qué categorías de trucos se pueden aprender en la Residencia Dahlgaard, qué especialistas o aprendices se pueden contratar en la Posada, y cuántas monedas se pueden retirar en el Banco. Tras utilizar la opción de un dado mediante una acción, este se gira a su cara «X» para indicar que queda agotado.

Las Cartas de Truco son el eje central del juego y se dividen en cuatro categorías: Mecánica, Espiritual, Escapismo y Óptica. Cada carta muestra su nombre, categoría, requisitos de componentes necesarios para montarlo, el coste en puntos de acción y el número de marcadores generados al prepararlo, así como el umbral de Fama mínimo requerido para aprenderlo. Además, indican los rendimientos (Fama, monedas o fragmentos) que otorga su ejecución en el Teatro y, en el caso de los trucos superiores de umbral 36, bonificaciones de puntuación final.

Las Cartas de Encargo Permanente conforman la mano inicial de planificación de cada participante, identificadas por su reverso común y el icono de la localización a la que pertenecen (Centro Urbano, Calle del Mercado, Taller y Teatro). Durante la fase de encargo, los jugadores colocan estas cartas boca abajo debajo de sus trabajadores para programar en secreto a qué lugares del tablero acudirán durante la fase de colocación. Una vez finalizado el turno, estas cartas vuelven a la mano del jugador para poder ser reutilizadas.

Las Cartas de Encargo Especial se incorporan con la variante del Callejón Oscuro y se obtienen acudiendo a dicha localización. Al igual que las permanentes, muestran una ubicación concreta para programar el envío de un trabajador, pero cuentan con dos particularidades: son de un solo uso (se descartan tras ser jugadas) y contienen un potente efecto o bonificación impresa que potencia una acción específica en el lugar de destino, o bien pueden sacrificarse en el momento de colocarse para sumar directamente +1 punto de acción.

Las Cartas de Actuación representan los carteles y funciones teatrales disponibles en el Teatro (como el Riverside Theater, Grand Magorian y The Magnus Pantheon). Cada carta contiene una cuadrícula con ranuras interconectadas para alojar marcadores de truco, círculos de enlace que unen los trucos entre sí, y una casilla inferior que indica una bonificación fija en recursos o Fama para el Mago que lleve a cabo la actuación. Con el paso de los turnos, las cartas van desplazándose y descartándose para dar paso a teatros de mayor fama.

Las Cartas de Mago representan la identidad del ilusionista elegido por cada jugador. En su cara básica muestran la ilustración del trabajador y su categoría mágica predilecta, lo que le permite aprender trucos de esa rama ignorando el resultado de los dados del Centro Urbano. En su reverso (usado en la variante avanzada), incorporan una habilidad especial asimétrica y única que altera las reglas de juego a favor de su propietario.

Las Cartas de Cartel de Mago representan la publicidad de cada ilusionista. Se emplean durante la fase de publicidad para promocionar el espectáculo: pagando una cantidad de monedas equivalente a la posición que ocupe el jugador en el registro de iniciativa, se coloca el cartel sobre dicho espacio y se obtienen inmediatamente 2 puntos de Fama. Los carteles permanecen colocados hasta la fase de fin de turno, momento en el que regresan a la mano de los jugadores.

Los Marcadores de Truco son fichas cuadradas de cartón en los colores de cada jugador, divididas en conjuntos identificados con un símbolo de la baraja de naipes francesa concreto. Cuando un truco se prepara en el taller, se colocan sobre la carta tantos marcadores de su símbolo como indique la ranura de preparación. Posteriormente, al acudir al Teatro, estos marcadores se transfieren desde la carta de truco hacia los espacios vacíos de las cartas de actuación para programar los números que formarán parte del espectáculo. Por norma general, no se pueden colocar fichas del mismo símbolo y color en un mismo teatro.

Los Marcadores de Símbolo son pequeñas fichas asociadas a cada grupo de marcadores de truco. Al aprender un truco nuevo en el Centro Urbano y colocarlo en el taller, el jugador debe asignarle uno de sus símbolos disponibles colocando su respectivo marcador en el espacio correspondiente de la carta. De este modo, se vincula visual e inequívocamente dicha carta con el conjunto de marcadores de truco que se utilizarán para prepararla y representarla.

Los Componentes representan los materiales necesarios para poder preparar los trucos. Se dividen en tres calidades con costes crecientes: Básicos (madera, metal, vidrio y tela, con valor de 1 moneda), Avanzados (cuerda, petróleo, sierra y animal, con valor de 2 monedas) y Superiores (candado, espejo, disfraz y engranaje, con valor de 3 monedas). Se adquieren o encargan en la Calle del Mercado y se almacenan en el taller; no se gastan al preparar los trucos, sino que permanecen en el tablero sirviendo de requisito para preparar múltiples copias o trucos similares.

Las Monedas constituyen el dinero del juego y se presentan en denominaciones de 1 (plateadas) y 5 (doradas). Se obtienen principalmente como recaudación al realizar actuaciones en el Teatro o retirándolas del Banco en el Centro Urbano. Se utilizan para comprar componentes en la Calle del Mercado, financiar campañas de publicidad, compensar diferencias en los umbrales de Fama al aprender trucos y pagar los salarios obligatorios de los aprendices y especialistas al término de cada ronda.

Las Fichas de Profecía son elementos pertenecientes al módulo del Callejón Oscuro. Representan vaticinios que modifican o introducen reglas y excepciones temporales durante la partida. Se colocan en la bola de cristal del tablero; en cada turno, la profecía situada en la casilla activa afectará a todos los jugadores durante esa ronda, mientras que las tres restantes permanecen en espera como profecías pendientes que entrarán en juego en los turnos sucesivos.

Los Fragmentos de Trickerion son pequeños cristales de color ámbar que representan esquirlas de la mítica Piedra Trickerion y funcionan como un recurso especial. Se consiguen al ejecutar ciertos trucos, al completar enlaces específicos con icono de fragmento en las cartas de actuación o por la presencia del Ingeniero en el Teatro. En el juego base pueden gastarse para potenciar a un trabajador sumándole +1 punto de acción inmediato al colocarse en cualquier localización salvo el Teatro, y al final de la partida cada fragmento sobrante se transforma en 1 punto de Fama.

En los Regalos de Dahlgaard se incluye el módulo de las Cartas de Poder de Mago, que se utilizan junto con la variante del Callejón Oscuro. Estas cartas se dividen en tres mazos diferenciados por color (amarillo, naranja y rojo), cada uno con un umbral de Fama requerido (1, 16 y 36) indicado en su interior. Estas cartas muestran un efecto especial permanente o una acción modificada en su texto, así como una serie de flechas en su lateral derecho que determinan en qué ranuras del borde izquierdo del tablero de jugador pueden colocarse. Para aprender una de estas cartas al comienzo de la fase de planificación, el jugador debe cumplir o asumir con monedas el umbral de Fama correspondiente y asignarla a una ranura válida que haya sido desbloqueada previamente mediante el depósito de Fragmentos de Trickerion, devolviéndola a la mano del jugador si alguno de esos fragmentos se gasta posteriormente.

En La Academia de Dahlgaard se introducen varios conceptos. El primero es el Tablero de la Academia, de nuevo a doble cara, que se coloca a la izquierda del tablero principal. Muestra una avenida central con cuatro espacios de acción para trabajadores provistos de modificadores de puntos de acción y casillas para colocar estandartes. A los lados se disponen los espacios para las salas: la columna izquierda está destinada a las aulas y la columna derecha a las salas de práctica, mostrando cada espacio una serie de costes en monedas asociados a umbrales de Fama y ganancias directas de Fama. En la parte superior encontramos dos espacios para ubicar las losetas de secreto disponibles, y en la zona inferior la tabla que establece la puntuación final según las mayorías de estandartes.

Las Losetas de Aula representan las clases teóricas que se pueden construir en la columna izquierda del tablero de la academia. Están divididas por su reverso según los tres niveles de umbral de Fama (1, 16 y 36). En su cara frontal muestran dos espacios circulares para alojar marcadores de academia, un icono de bonificación inmediata que se obtiene si el truco asignado coincide en nivel con el aula, y un cuadro de texto que indica la recompensa periódica (Fama, monedas o fragmentos) que otorgará a sus propietarios durante la fase de aulas. Por otro lado, las Losetas de Sala de Práctica representan las estancias de entrenamiento que se edifican en la columna derecha de la academia. Al igual que las aulas, se estructuran en tres niveles según su umbral de Fama (1, 16 y 36). Cada loseta contiene dos espacios para alojar marcadores de academia y describe una habilidad o modificación pasiva sobre el truco vinculado, como la reducción de componentes necesarios, el aumento del límite de marcadores de truco o bonificaciones adicionales al prepararlo. Al comienzo de la partida ciertas localizaciones del tablero estarán bloqueadas con Losetas de Sala Cerrada.

Las Extensiones de Tablero de Protegido y los Discos de Protegido representan al nuevo especialista que se suma al equipo de cada ilusionista desde el inicio de la partida. La extensión se acopla al tablero personal y dispone de tres ranuras para albergar los secretos aprendidos, mostrando indicadores de puntos de acción base crecientes (de 1 a 3) y salarios asociados (de 0 a 2 monedas). Los discos de madera representan físicamente al protegido; cada jugador cuenta con dos unidades de doble cara con valores de puntos de acción impresos para sustituirlos o voltearlos conforme el trabajador aprende secretos y progresa.

Las Losetas de Secreto del Protegido son pequeñas fichas rectangulares que contienen conocimientos especiales dejados por Dahlgaard. Se colocan inicialmente en los dos espacios superiores del tablero de la academia. Cuando un jugador ejecuta la acción correspondiente, toma una de estas losetas y la encaja en una de las tres ranuras de la extensión de tablero de su protegido, otorgándole de forma permanente una habilidad especial concreta y aumentando sus puntos de acción base o su salario.

Los Estandartes son pequeñas piezas de madera en los colores de cada jugador. Cada vez que un jugador realiza la acción de renovar una sala en la academia, coloca una cantidad de estandartes en los espacios adyacentes a la sala restaurada (cantidad que disminuye conforme avanzan los turnos de la partida). Al término del juego, la cantidad de estandartes colocados determinará la mayoría para el reparto de puntos de Fama adicionales.

Los Marcadores de Academia son fichas cuadradas de cartón en los colores de cada jugador, con los cuatro palos de la baraja impresos. Se utilizan al ejecutar las acciones de practicar o enseñar en la academia. Al elegir uno de sus trucos para vincularlo a una sala de práctica o a un aula, el jugador coloca el marcador de academia con el palo correspondiente al truco en un espacio libre de la loseta de la estancia elegida.

Las Fichas de Profecía incluidas en la expansión son fichas circulares que se suman a la reserva general de profecías del Callejón Oscuro. Muestran ilustraciones y textos que alteran temporalmente las reglas durante la ronda en la que se vuelven activas, incorporando efectos centrados en las nuevas mecánicas de la academia, el uso de las salas o la colocación de trabajadores en dicha localización.

Las Cartas de Encargo Especial y Permanente de la Academia son cartas destinadas a la fase de planificación. La carta de encargo permanente se añade a la mano inicial de cada jugador y muestra el símbolo de la academia para poder programar el envío de trabajadores a este nuevo tablero. Las cartas de encargo especial conforman un mazo propio que se coloca en el Callejón Oscuro (junto con dos copias adicionales para los mazos existentes de las otras localizaciones) y proporcionan, además del destino a la academia, efectos potenciados de un solo uso o bonificaciones directas vinculadas a las acciones de la expansión y al protegido.

Y de la expansión de El Despertar Tecnológico tenemos los Tableros de Artilugio y las Fichas de Artilugio para las cuatro escuelas de magia: la bobina de Tesla para la Mecánica, la máquina de humo para la Óptica, el hipnotizador para la Espiritual y la máquina de entrenamiento para el Escapismo. El tablero de artilugio es una extensión alargada que se acopla al lateral izquierdo del tablero de jugador, alineando sus cuatro espacios de artilugio con las ranuras de fragmentos de Trickerion. Cada espacio muestra un coste en monedas para construir el mecanismo (que debe hacerse siempre en orden ascendente de abajo hacia arriba), un símbolo de acción de taller y el beneficio que proporciona. Las fichas de artilugio son losetas de doble cara con ilustraciones específicas para cada una de las escuelas. Cada ficha cuenta con una cara activa y una cara inactiva; al construirse entran por su lado activo y, para activar el beneficio del espacio que ocupan antes de colocar un trabajador, el jugador debe voltear la ficha a su cara inactiva, pudiendo reactivarse al término de la ronda si las ranuras adyacentes contienen suficientes fragmentos de Trickerion.

Las Cartas de Truco Emblemático representan versiones exclusivas y potenciadas de números de magia ya conocidos, personalizadas para cada mago específico. En su anverso muestran una categoría mágica, el nombre del truco, los requisitos de componentes necesarios para montarlo, el coste de puntos de acción para prepararlo, la ranura para sus marcadores y símbolos de rendimiento, además de una regla especial única impresa en su base (o un criterio de puntuación comodín en el caso de los trucos de nivel 3). En su reverso indican el nombre de su contrapartida estándar y su umbral de Fama (1, 16 o 36). Estas cartas se mantienen apartadas durante la preparación y pueden aprenderse en el Centro Urbano sustituyendo al truco base original, pero exigen como requisito adicional para ser preparadas en el taller que el jugador disponga de al menos tantos artefactos construidos en su tablero como el nivel del propio truco.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara que muestra el símbolo del gato negro correspondiente a El Callejón Oscuro.
- En partidas a dos o tres jugadores, se bloquean dos o una casilla con modificador de más un punto de acción en el Centro, en el Mercado y en el Callejón Oscuro colocando fichas de bloqueo.
- Se separan las cartas de truco por sus cuatro categorías, formando cuatro mazos boca arriba de doce cartas cada uno que incluyan todos los trucos de nivel uno, dieciséis y treinta y seis. Estos mazos se ubican en los espacios correspondientes sobre la Residencia Dahlgaard en el Centro.
- Se forma una reserva general de componentes, monedas y esquirlas de Trickerion.
- Se colocan en la zona de compra del Mercado una madera, un metal, un cristal y una tela.
- Se barajan por separado los cuatro mazos de cartas de encargo especial según su localización y se sitúan boca arriba en los cuatro espacios habilitados en el Callejón Oscuro.
Se seleccionan aleatoriamente tres fichas de profecía y se colocan en los tres huecos de profecías pendientes dentro de la bola de cristal del Callejón Oscuro. El resto de profecías se dejan formando una pila bocabajo al lado del tablero. - Se prepara el mazo de espectáculos colocando aleatoriamente dos cartas de El Magnus Pantheon en la parte inferior, dos de El Gran Magoriano en el medio y dos de El Teatro Riverside en la parte superior, situándolo bocabajo junto al Teatro.
- Se rellena la fila de espacios para cartas de espectáculo del Teatro de izquierda a derecha con tantas cartas de El Teatro Riverside tomadas al azar de las sobrantes como el número de jugadores menos uno.
- Se coloca la ficha de la Piedra de Trickerion en la casilla uno del medidor de turnos.
- Comenzando por la persona que haya llevado un sombrero de copa más recientemente y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un mago cuya categoría de truco favorita no haya sido elegida previamente por otro jugador.
- Cada jugador toma el tablero de jugador correspondiente por la cara con el símbolo del gato negro y la carta de mago también por su cara de El Callejón Oscuro.
- Cada jugador recibe además:
- La carta de póster de su mago.
- Todos los marcadores de truco y de símbolo de su color.
- Todos los discos de trabajadores de su color, situando el de su mago y el de un aprendiz en sus respectivos espacios del tablero y dejando los restantes al lado como reserva personal.
- Una mano inicial de seis cartas de encargo permanente, consistente en dos de Teatro, una de Taller, una de Mercado, una de Centro y una de Callejón Oscuro.
- Uno o más componentes a su elección de la reserva general por un valor total exacto de dos monedas, que coloca en su almacén.
- Un truco con umbral de fama de nivel uno perteneciente a la categoría favorita de su mago, el cual coloca en su taller y marca con uno de sus marcadores de símbolo. Si los requisitos de componentes de dicho truco se cumplen por completo con los componentes iniciales escogidos, el jugador recibe inmediatamente sobre la carta tantos marcadores de truco de ese mismo símbolo como casillas superpuestas indique el espacio de marcadores.
- Un especialista a su elección junto con su correspondiente extensión de tablero y el beneficio asociado: si elige al Administrador, recibe componentes adicionales por valor de dos monedas en la extensión; si elige al Ingeniero, elige un truco adicional de nivel uno tras haberse repartido todos los iniciales y lo coloca en la extensión marcado con un nuevo símbolo; si elige a la Asistente, coloca un aprendiz adicional de su reserva personal en el espacio de aprendiz de dicha extensión.
- Una esquirla de Trickerion.
- Se toma un marcador cilíndrico de cada jugador participante y se sitúan al azar en los círculos de iniciativa situados a la izquierda del tablero principal para determinar el orden de juego del primer turno. En partidas a dos jugadores solo se utilizan la primera y la tercera posición.
Cada jugador recibe una cantidad de monedas en función de su puesto de iniciativa: el primer jugador recibe diez monedas, el segundo doce monedas, el tercero catorce monedas y el cuarto dieciséis monedas. - Finalmente, cada jugador sitúa su segundo marcador cilíndrico en la casilla cinco del marcador de fama.
- Si se juega con los Poderes de los Magos (no es recomendable combinarlos con los artefactos), se añaden los siguientes pasos:
- Se mezclan por separado los tres mazos de cartas de Poder de Mago (amarillo, naranja y rojo) y se colocan bocabajo junto al tablero central al alcance de todos.
- Cada jugador roba al azar 4 cartas de Poder de Mago de cada color (12 cartas en total). Tras revisarlas, descarta 4 de ellas y conserva las 8 restantes para la partida.
- Cada jugador recibe 3 Fragmentos de Trickerion (en lugar del único fragmento habitual) y los coloca en el borde izquierdo de su tablero de jugador sobre los símbolos impresos, cubriéndolos de abajo hacia arriba.
- Si se juega con los Artefactos (no es recomendable combinarlos con los poderes de los magos), se añaden los siguientes pasos:
- Cada jugador recibe el Tablero de Artefactos correspondiente a su categoría favorita de trucos y lo coloca a la izquierda de su tablero de jugador, alineando las ranuras de artefactos con los símbolos de fragmento.
- Cada jugador toma las 4 fichas de Artefacto correspondientes a su categoría y las deja a un lado de su zona de juego.
- Cada jugador recibe 1 Fragmento de Trickerion inicial adicional (para un total de 2), colocándolos en los dos símbolos inferiores de fragmento situados a la izquierda de su tablero de jugador.
- Una vez elegido el mago, cada jugador toma la carta de Truco Emblemático correspondiente a su trabajador y la deja a un lado de su tablero de juego.
- Si un jugador escoge a El Mecánico, Lumenia la Radiante, la Sacerdotisa del Misticismo o el Profesor Bernard, puede pagar 1 fragmento para colocar directamente su truco emblemático de nivel 1 en su taller como truco inicial en lugar de un truco estándar (esto no se aplica al truco inicial obtenido por contratar al Ingeniero).
- Si se juega con La Academia de Dahlgaard se añaden los siguientes pasos:
- Se sitúa el tablero de la Academia a la izquierda del tablero principal, mostrando la cara con diez espacios de sala para cuatro jugadores o la cara con ocho espacios de sala para dos o tres jugadores.
- Se colocan las losetas de sala cerrada sobre los espacios indicados del tablero de la Academia: a cuatro jugadores se cubren los espacios A y B dejando seis abiertos; a tres jugadores se cubren los espacios A dejando seis abiertos; a dos jugadores se cubren los espacios A y B dejando cuatro abiertos.
- Se colocan las fichas de apertura de sala en el contador de turnos del tablero principal: a dos y cuatro jugadores se coloca una ficha en el turno IV y otra en el turno VI; a tres jugadores se coloca una ficha en el turno V.
- Se separan las losetas de sala de práctica y de aula según su tipo y su requisito de fama de valor 1, 16 y 36, formando seis pilas bocabajo cerca del tablero de la Academia.
- Se mezclan las losetas de secreto formando una pila bocabajo sobre el tablero de la Academia y se revelan las dos superiores en los espacios designados de dicha localización.
- Se mezclan las dos cartas nuevas de encargo especial correspondientes a cada una de las cuatro localizaciones originales dentro de sus respectivos mazos de Centro Urbano, Calle del Mercado, Taller y Teatro.
- Se mezclan las catorce cartas de encargo especial de la Academia y se disponen bocarriba en el espacio del Callejón Oscuro situado entre las profecías y los demás mazos de encargo.
- Se descartan al azar siete fichas de profecía del juego base y se añaden las siete nuevas a la pila de profecías antes revelar ninguna.
- Cada jugador recibe además la extensión de tablero para el protegido junto con sus dos discos de trabajador de protegido, situando el disco con un punto de acción en el espacio de trabajador de dicha extensión.
- Cada jugador añade a su mano la carta de encargo permanente de la Academia.
- Cada jugador toma cuatro marcadores de la Academia, uno de cada palo.
- Cada jugador recibe dos monedas adicionales a su cantidad inicial según el orden de turno y sitúa su marcador de fama inicial en la casilla 3 del marcador de fama.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Trickerion: Leyendas del Ilusionismo se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada ronda consta de seis fases.
Fase I: Preparación
El jugador inicial lanza los 6 dados del Centro Urbano y los coloca en sus espacios correspondientes según su color. El resultado determina qué trucos se pueden aprender, qué trabajadores están disponibles para contratar y cuántas monedas se pueden retirar del banco.
Fase II: Establecer el Orden de Iniciativa
Se reorganizan los marcadores de iniciativa de forma inversa a la fama acumulada: el jugador con menos puntos de Fama ocupará la primera posición, y el que tenga más Fama, la última. En caso de empate a puntos, se invierte el orden relativo que tenían en el turno anterior. Esta fase se omite en la primera ronda.
Fase III: Publicidad
Siguiendo el orden de iniciativa recién establecido, cada jugador tiene la opción de promocionar su espectáculo una vez por turno. Para ello, coloca su carta de Cartel sobre su espacio de iniciativa y paga tantas monedas como indique su posición en dicho orden (de 1 a 4 monedas). A cambio, recibe inmediatamente 2 puntos de Fama.
Fase IV: Asignación
De manera simultánea y en secreto, los jugadores planifican el envío de sus trabajadores colocando una Carta de Encargo (Permanente o Especial) bocabajo bajo cada disco disponible en su tablero. Cada carta representa una de las cinco Localizaciones: Centro Urbano, Fila del Mercado, Taller, Teatro o Callejón Oscuro. Los trabajadores sin carta asignada quedarán Inactivos durante la ronda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han determinado la asignación de todos sus trabajadores.
En esta fase, además, cada jugador puede aprender hasta una carta de Poder de Mago de las que tenga en su mano. Para poder aprender una carta de Poder, el jugador debe colocarla bocarriba junto a uno de los espacios de Poder situados en el borde izquierdo de su tablero de jugador, debiendo cumplirse simultáneamente las siguientes tres condiciones:
- Espacio Válido. El espacio escogido debe ser uno de los permitidos por la carta (indicados mediante una flecha en su borde derecho).
- Espacio Abierto. El espacio debe estar completamente abierto. Un espacio se considera abierto únicamente si todos sus símbolos impresos de Fragmento de Trickerion están cubiertos por Fragmentos.
- Umbral de Fama. El nivel de Fama actual del jugador debe ser igual o superior al umbral de Fama requerido por la carta (1, 16 o 36). En caso contrario, el jugador puede pagar en Monedas la diferencia exacta entre su nivel de Fama y el umbral exigido por el Poder para poder aprenderlo.
Si un jugador decide aprender un Poder en un espacio que ya estuviese ocupado previamente por otra carta de Poder, debe devolver la carta anterior a su mano antes de colocar la nueva.
Durante la partida, los Fragmentos de Trickerion no se almacenan libremente en la reserva del jugador, sino en el borde izquierdo de su tablero personal sobre los símbolos correspondientes a los espacios de Poder:
- Al obtener Fragmentos, estos deben colocarse obligatoriamente de abajo hacia arriba en la columna de símbolos (comenzando por el espacio inferior que requiere 1 único símbolo). Si se obtienen más Fragmentos de los que pueden colocarse en los espacios disponibles, el exceso se reserva aparte.
- Al gastar Fragmentos, el jugador debe retirarlos siempre de arriba hacia abajo (gastando en primer lugar aquellos Fragmentos sobrantes que no estuviesen ocupando símbolos). Si al gastar un Fragmento se retira de un espacio de Poder que contenía una carta activa, dicho espacio deja de estar abierto y la carta de Poder debe ser devuelta inmediatamente a la mano del jugador.
- Si se juega con los artefactos, tener fragmentos en los símbolos es el requisito necesario para reactivar los artefactos al final de cada ronda.
Si se juega con La Academia de Dahlgaard, se pueden asignar trabajadores a la academia con la nueva carta de encargo.
Fase V: Colocación
Todos los jugadores revelan simultáneamente sus cartas de encargo. Comenzando por el primer jugador según el orden de iniciativa y alternándose por turnos siguiendo este orden, cada jugador coloca uno de sus trabajadores en un espacio libre de la localización especificada en su carta.
Al colocarse, el trabajador calcula sus puntos de acción disponibles sumando su valor base (1 para Aprendices, 2 para Especialistas, 3 para el Mago), el modificador impreso en el espacio del tablero ocupado, y cualquier bonificación adicional (como gastar 1 Fragmento de Trickerion para obtener +1 punto de acción, excepto en el Teatro, o aplicar el efecto de un Encargo Especial). Estos puntos de acción deben gastarse inmediatamente en las acciones de la localización.
Si se juega con los Artefactos, estos se pueden activar antes de colocar un trabajador, salvo excepciones indicadas en la propia habilidad. Al activar el artefacto, este se voltea a su cara inactiva.
Las acciones principales disponibles por localización son:
- Centro Urbano. Permite adquirir trucos, personal y financiación:
- Aprender Truco (3 Puntos de Acción). Permite coger una carta de Truco disponible en la Residencia Dahlgaard que coincida con el dado de categoría (o con la Categoría Favorita del mago) y colocarla en un hueco libre del Taller con un marcador de símbolo. El jugador debe tener una Fama igual o superior al Umbral de Fama del truco (pudiendo pagar en monedas la diferencia si es inferior). Luego, se gira el dado a su cara «X». Si se juega con Artefactos, el jugador puede aprender su Truco Emblemático (que es de su especialidad) siempre y cuando disponga del nivel de Fama suficiente y, además, haya construido el número de artefactos indicados. Si el truco correspondiente se encuentra en el mazo de trucos, debe retirarse (si lo tenía otro jugador, este lo mantiene, y si lo tenía el propio jugador, lo sustituye).
- Contratar Trabajador (3 Puntos de Acción). Elige un dado de la Posada y añade a tu equipo el trabajador correspondiente (Aprendiz o Especialista: Ayudante, Ingeniero o Gerente). El dado se gira a «X» y el trabajador se incorporará al final del turno junto con la extensión de tablero si es un especialista.
- Obtener Monedas (3 Puntos de Acción). El jugador recibe tantas monedas del banco como indique el valor del dado bancario seleccionado, girándolo después a su cara «X».
- Relanzar Dado (1 Punto de Acción). Permite volver a tirar cualquier dado del Centro Urbano.
- Modificar Dado (2 Puntos de Acción). Permite cambiar la cara de cualquier dado a la elección del jugador.
- Mercado. Permite obtener los materiales necesarios para preparar los trucos:
- Comprar (1 Punto de Acción). Permite adquirir hasta 3 componentes del mismo tipo que estén en la zona de compra, pagando su coste en monedas a la reserva general (1 por Básico, 2 por Avanzado, 3 por Superior).
- Regatear (1 Punto de Acción). Se utiliza conjuntamente con la acción de compra; reduce el coste total de la compra en 1 moneda por punto invertido (sin poder reducir el coste total a 0).
- Pedir (1 Punto de Acción). Coloca un componente que no esté en la zona de compra en la zona de pedidos para que llegue en la próxima ronda.
- Pedido Rápido (2 Puntos de Acción). Coloca de inmediato cualquier componente en el espacio de Pedido Rápido; pasa a estar disponible para comprar ese mismo turno para todos los jugadores con un sobrecoste de +1 moneda.
- Taller. Espacio personal para acondicionar los trucos:
- Preparar Truco (de 1 a 3 Puntos de Acción según la carta). Si el jugador dispone en su taller de todos los componentes requeridos por el truco y la carta no tiene ya marcadores, coloca sobre ella tantos marcadores de truco como recuadros superpuestos indique su icono (los componentes no se gastan, se conservan). Si está en el espacio del Ingeniero, recibe 1 marcador adicional.
- Acciones de Especialista (1 Punto de Acción cada una). Permite mover trucos a la casilla del Ingeniero, mover componentes a los espacios de almacenamiento múltiple del Gerente, o reasignar aprendices al espacio del Ayudante.
- Construir Artefacto (si se juega con los Artefactos) (1 Punto de Acción). Permite construir el siguiente artefacto (de abajo a arriba) pagando la cantidad de monedas indicada en el espacio. Se coloca siempre con su cara Activa hacia arriba (se puede construir aunque no se tengan los fragmentos requeridos a su lado en ese momento).
- Callejón Oscuro. Zona clandestina exclusiva que permite las siguientes acciones:
- Robar Primera Carta Especial (1 Punto de Acción). Permite robar la carta superior de cualquiera de los cuatro mazos de Encargo Especial del Callejón Oscuro y añadirla a la mano.
- Robar Cartas Adicionales (2 Puntos de Acción cada una). Permite robar cartas de Encargo Especial adicionales en el mismo turno.
- Adivinación (1 Punto de Acción). Permite rotar en sentido horario todas las fichas de Profecía Pendiente en la bola de cristal para manipular los eventos futuros.
- Teatro. Lugar donde se preparan y ejecutan las funciones. Los jugadores deben colocarse en un único día de la semana (Jueves, Viernes, Sábado o Domingo) que no haya sido ocupado por un rival. El Mago puede colocarse entre bastidores para preparar funciones o en los espacios inferiores de Actuación para actuar. Las opciones son:
- Preparar Truco (1 Punto de Acción). Mueve un marcador de truco desde el taller a un espacio libre de una carta de Actuación, respetando las reglas de colocación de símbolos. Si al colocarlo coincide con el símbolo de otra ficha adyacente conectada por un círculo, se crea un Enlace (el jugador activo recibe un beneficio inmediato en Fama o Monedas según el Umbral del truco enlazado, y todos los jugadores implicados en el enlace reciben 1 Fragmento de Trickerion si el enlace contiene dicho icono).
- Reorganizar (1 Punto de Acción). Permite mover un marcador de truco propio de un espacio a otro dentro de las cartas de actuación sin generar bonificaciones de enlace.
- Actuar (Solo el Mago). Se programa colocando al Mago en la fila de actuación del día elegido, renunciando a sus puntos de acción directos para ejecutar la función en la fase siguiente.
- La Academia (disponible solo si se juega con la expansión de La Academia de Dahlgaard). Permite resolver acciones relacionadas con estancias de la Academia y con el protegido.
- Renovar (2 Puntos de Acción). Permite pagar monedas según el umbral de fama de una sala vacía para colocar una loseta de Aula o Sala de Práctica, ganando Fama y colocando Estandartes en los espacios adyacentes según el número de la ronda actual.
- Practicar (de 1 a 3 Puntos de Acción). El jugador coloca el marcador de un truco que tenga aprendido en una sala de práctica para otorgarle mejoras continuas. Cuesta tantos Puntos de Acción como el nivel del truco.
- Enseñar (de 1 a 3 Puntos de Acción). El jugador coloca el marcador de un truco a un aula. Cuesta tantos Puntos de Acción como el nivel del truco. El truco ya no podrá volver a prepararse en el Taller durante el resto de la partida, pero proporcionará ingresos periódicos pasivos.
- Aprender Secreto (2 Puntos de Acción). Permite equipar una de las losetas de secretos en el protegido para darle habilidades especiales permanentes, aumentar sus Puntos de Acción base (hasta 3) y aumentar su salario (hasta 2 monedas).
- Descubrir Nuevos Secretos (1 Punto de Acción). Si hay al menos un espacio de secreto libre, el jugador revela una nueva loseta de secreto y la coloca en uno de esos espacios libres.
Fase VI: Actuación
Siguiendo el orden de los días de la semana (de Jueves a Domingo), si un jugador ha colocado su ficha de mago en el espacio de día, procede de la siguiente forma:
- Selecciona una carta de Actuación que contenga al menos un marcador de truco propio y ejecuta todos los trucos presentes en ella (incluidos los de magos rivales, que actúan como artistas invitados).
- Cada jugador con trucos en la carta recibe el rendimiento impreso en su truco (Fama, Monedas y Fragmentos). Este rendimiento se ve afectado por el día elegido: Jueves aplica un penalizador de -1 Fama y -1 Moneda por truco; Domingo otorga una bonificación de +1 Fama y +1 Moneda por truco.
- Bonificaciones del Intérprete. El Mago que realiza la función recibe de forma exclusiva 1 punto de Fama extra por cada Enlace completado en la carta, la bonificación impresa en la base de la carta de actuación y los beneficios adicionales de los Especialistas que tenga presentes entre bastidores ese mismo día (2 de Fama por el Ayudante, 3 Monedas por el Gerente, 1 Fragmento por el Ingeniero).
- Al concluir la actuación, todos los marcadores de truco utilizados se devuelven a las reservas personales de sus respectivos dueños.
Fase VII: Aula (solo si se juega con La Academia de Dahlgaard)
Se procede de la siguiente forma:
- Retirar marcadores. Si un truco que está en un Aula todavía tiene marcadores de truco en el Teatro o en el Taller, se retiran y vuelven a la reserva del jugador.
- Cobrar rendimientos. En orden de iniciativa, cada jugador recibe los rendimientos pasivos (Fama, Monedas o Fragmentos) que generan sus trucos asignados a las Aulas.
Fase VIII: Fin de Ronda
Se resuelven los siguientes pasos de mantenimiento:
- Pagar Salarios. Cada jugador debe pagar 1 moneda por cada Aprendiz en activo (excepto el adicional situado en la extensión del Ayudante) y 2 monedas por cada Especialista. Por cada moneda que no se pueda pagar, se pierden 2 puntos de Fama.
- Descartar Cartas Especiales Usadas. Las cartas de Encargo Especial jugadas se descartan boca abajo, y se coloca la carta superior de cada mazo del callejón al fondo del mismo. Las cartas bajo trabajadores inactivos (que no han sido enviados a su destino) regresan a la mano.
- Mover Profecías. Se descarta la Profecía Activa actual, la primera Profecía Pendiente pasa al espacio de Profecía Activa (afectando las reglas de la siguiente ronda), se desplazan las restantes y se revela una nueva profecía de la pila en el espacio libre.
- Recuperar Trabajadores. Todos los trabajadores vuelven a los tableros de sus dueños. Los especialistas contratados integran sus extensiones a los tableros de jugador.
- Llegada de Pedidos. Los componentes en la zona de pedidos pasan a sus casillas de compra reemplazando a los existentes, y se retiran los componentes de Pedido Rápido.
- Mover Cartas de Actuación. Las cartas del Teatro avanzan un espacio en el sentido de las agujas del reloj; a partir de la tercera ronda, la última carta de la fila se descarta junto con los trucos no ejecutados que contenga, reponiéndose el extremo izquierdo con una nueva carta del mazo.
- Retirar Carteles. Los carteles de publicidad regresan a las manos de los jugadores.
- Avanzar Turno. La Piedra Trickerion avanza una casilla en el contador de rondas, dando inicio a una nueva semana.
- Si se juega con La Academia de Dahlgaard, al avanzar el marcador de turno, si llega a un espacio con una ficha de apertura de sala, se retiran 2 losetas de sala cerrada marcadas con «A» o «B» en el tablero de la Academia.
- Asimismo, si se juega con La Academia de Dahlgaard, se devuelven los secretos no reclamados de la Academia al fondo de la pila y se revelan dos nuevos para la siguiente ronda.
- Si se juega con Artefactos, los jugadores reactivan aquellos artefactos que tengan ocupados todos los espacios para fragmentos de Trickerion. Algunos Artefactos muestran un valor de puntos de Fama que se obtienen al ser reactivados, anotándose dichos puntos en este momento.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de fin de turno de la séptima ronda. Se procede entonces a un recuento final en la que los jugadores obtendrán puntos de fama adicionales siguiendo el orden de iniciativa:
- 1 Punto de fama por cada fragmento no gastado (salvo si se juega con los Poderes de Mago, en cuyo caso no otorgan puntos salvo indicación de una carta, o si se juega con los Artefactos, se obtiene 1 punto por cada 2 fragmentos).
- 1 punto de fama por cada 3 monedas sobrantes.
- 2 puntos de fama por cada carta de encargo especial sin usar que conserve en la mano.
- Cada truco de nivel 36 otorga puntos de fama según su condición impresa, siempre que el jugador cumpla con sus requisitos de componentes.
- Si se juega con La Academia de Dahlgaard, se otorga Fama extra al final de la partida a los jugadores con mayor cantidad de estandartes colocados en la Academia durante las renovaciones. Además, la Fama máxima que se puede obtener por fragmentos sobrantes, monedas sobrantes, cartas de encargo especial sobrantes y por cada truco de nivel 3 está limitada a un máximo de 20 de Fama por cada categoría.
El jugador con más puntos de fama se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador que se encuentre más adelantado en el orden de iniciativa se lleva la victoria.
Variantes
Sin Callejón Oscuro. El tablero principal se coloca por la cara sin callejón oscuro y las cartas de encargo especial y las fichas de profecía se dejan en la caja. La partida solo dura cinco rondas y en la puntuación final, cada jugador anota 1 punto de fama por cada fragmento no gastado, 1 punto de fama por cada 3 monedas sobrantes, 2 puntos de fama por cada aprendiz contratado en el equipo y 3 puntos de fama por cada especialista contratado en el equipo.
Duelo de Magos. En la preparación se forma un mazo bocarriba de 7 cartas de preparación de turno (o 5 si no se usa el Callejón Oscuro) y se sustituyen las cartas de Función estándar por las que contienen fichas de Truco grises predeterminadas. En el desarrollo, tras lanzar los dados del Centro en cada ronda, se revela la carta superior de preparación de turno y se bloquean, usando fichas de bloqueo, dos casillas de trabajador en el Centro, el Mercado y el Callejón Oscuro, además de dos días del Teatro, quedando siempre visible la carta del siguiente turno para permitir a los jugadores planificar con antelación. Asimismo, al montar trucos en el Teatro, los jugadores pueden generar enlaces adicionales conectándose a las fichas grises impresas en las nuevas cartas de Función. El resto de normas se aplican normalmente.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta contra un bot llamado «El Heredero». Al inicio de cada ronda se lanzan unos dados de configuración que bloquean espacios de acción, y tras la planificación del jugador, se revela una carta de plan que determina a qué localizaciones asigna el bot a sus trabajadores. La carta adopta una postura («Disponible» o «Agotada») según los trucos disponibles del autómata, lo que condiciona sus prioridades. Durante la fase de colocación, el bot prioriza acudir primero a las zonas disputadas con el jugador. En su turno, no gasta fragmentos ni paga salarios, pero ejecuta acciones automáticas según tablas fijas: en el Centro aprende trucos o contrata especialistas, en el Mercado descarta y reserva componentes para bloquear recursos, en la Academia renueva salas, aprende secretos o enseña trucos, y en el Teatro monta y ejecuta actuaciones maximizando vínculos. Sus trucos permanecen siempre preparados y genera ingresos continuos en la fase de clases. Al final de la partida, ambos puntúan siguiendo criterios habituales de fama, bonificaciones de trucos de nivel 3 y mayorías en las reformas de la Academia.

Opinión Personal
Siempre que me preguntan por mis mecánicas favoritas en el mundo de los juegos de mesa, dudo, ya que hay dos que siempre han tenido un lugar reservado en mi corazón. Son la colocación de trabajadores y la programación de acciones. Ambas comparten una base común muy clara, esto es, la exigencia de anticipación, la lectura del tablero y esa constante sensación de caminar sobre la cuerda floja donde cada decisión tiene un coste de oportunidad altísimo.
Por un lado, la colocación de trabajadores es el culmen de la interacción indirecta y la gestión de la escasez. Su mayor virtud reside en convertir el tablero en un recurso finito donde el orden de turno suele ser crucial. Cada espacio de acción ocupado es una puerta que se cierra para los rivales y una necesidad que debe replantearse al vuelo. Esta dinámica genera una tensión deliciosa en la que no solo importa qué acción necesitas ejecutar, sino cuándo llevarla a cabo antes de que otro jugador te arrebate el hueco. Es un toma y daca continuo de bloqueos, tempos y optimización donde cada trabajador colocado cuenta.

Por otro lado, la programación de acciones eleva la exigencia cognitiva un paso más allá al despojar al jugador de la inmediatez. Exige proyectar mentalmente varios pasos en el futuro a través de una planificación a ciegas o en simultáneo, calculando no solo tus propios requerimientos, sino intentando predecir las intenciones de los rivales. La dinámica que brota de esta mecánica es pura adrenalina estratégica: la satisfacción indescriptible de ver cómo un plan complejo encaja a la perfección frente a la angustia de ver cómo la jugada de un contrincante desbarata toda la cadena de suministros que habías preparado con mimo.
Digo que me cuesta decantarme porque son mecánicas tan dominantes en un juego de mesa, que rara vez son implementadas en un mismo diseño. Sin embargo, hay sonadas excepciones, y hoy vamos a analizar una de ellas. Comprobemos cómo se comporta en mesa este Trickerion: Leyendas del Ilusionismo.
Pero antes de proseguir, comentar la particularidad que va a presentar esta tochorreseña. Y es que, como ha pasado tanto tiempo desde que se publicó el juego original hasta que he tenido margen para poder redactarla, a día de hoy las ediciones que se pueden conseguir contienen todas las expansiones (incluyendo Artes Arcanas). Sin embargo, la copia en la que baso este análisis es la edición coleccionista, que no incluye esta última expansión, pero sí todas las demás. Así que, como ya habréis comprobado aquellos quienes hayáis ojeado los apartados anteriores, y sin que sirva de precedente, también voy a incluir el análisis de la primera gran expansión, La Academia de Dahlgaard, así como las miniexpansiones de Regalos de Dahlgaard y El Despertar Tecnológico.

En Trickerion: Leyendas del Ilusionismo nos trasladamos a finales del siglo XIX para adentrarnos en las calles adoquinadas de Magoria, una urbe de estética victoriana y tintes steampunk que en su día fue la indiscutible capital mundial de la ilusión. Aquella era dorada se desvaneció tras la misteriosa desaparición en pleno escenario de Dahlgaard el Magnífico, el benefactor de la ciudad y el ilusionista más formidable de todos los tiempos.
Décadas después, el silencio se rompe con una invitación enigmática: el mismísimo Dahlgaard regresa de las sombras para desvelar el secreto de la Piedra Trickerion. Una reliquia capaz de otorgar facultades extraordinarias a quien la posea. Pero solo lo hará a quien más lo merezca. Para ello convocará a cuatro virtuosos maestros del escapismo, la mecánica, el espiritismo y la óptica a una contienda a lo largo de cinco semanas. Entre talleres atestados de artefactos, mercados gremiales y las candilejas del gran teatro, cada mago deberá exhibir su talento y reunir el mayor renombre posible para demostrarse digno de heredar semejante legado.
Cada ronda en Trickerion: Leyendas del Ilusionismo representa una semana completa de preparativos y funciones en la bulliciosa Magoria. Todo comienza a primera hora, cuando las oportunidades del centro urbano se ponen sobre la mesa y los periódicos matutinos marcan el pulso de la fama: los magos menos reconocidos acaparan la iniciativa para intentar adelantarse en las calles, mientras que la publicidad y los carteles en los escaparates permiten comprar un destello inmediato de notoriedad pública.

Con el día por delante, la jornada arranca a puerta cerrada en los cuarteles de cada compañía. En la más estricta intimidad, recurriendo a una mecánica de programación de acciones simultánea, cada ilusionista traza su plan de operaciones asignando en secreto una carta de encargo a cada miembro de su equipo: aprendices dispuestos a hacer el trabajo sucio, especialistas como gestores, ingenieros o asistentes, con habilidades afinadas para optimizar recursos, y el propio mago, líder indiscutible del cartel. La tensión se palpa en el ambiente cuando todas las órdenes se revelan a la vez: las intenciones quedan al descubierto y comienza la verdadera pugna por ocupar los mejores puestos en la ciudad antes de que los rivales saturen las instalaciones.
El peregrinaje por Magoria es una coreografía de logística e ingenio en el que entra en juego la mecánica de colocación de trabajadores. Así, los jugadores alternarán turnos enviando a los trabajadores con destinos preestablecidos en la fase anterior, ocupando espacios que disponen de modificadores de puntos de acción que se suman o se restan al valor base del trabajador enviado.
Encontramos aquí zonas como el Centro Urbano, donde se visita la residencia privada de Dahlgaard para desentrañar los secretos de nuevos trucos, se acude a la taberna a contratar personal o se pasa por el banco en busca de liquidez. Mientras tanto, en la hilera del mercado, la comitiva debe negociar materias primas, desde telas y maderas básicas hasta elaborados candados, espejos o disfraces, teniendo a menudo que encargar suministros especiales con días de antelación si no se encuentran en los puestos.

Todo este material converge en el taller personal, donde los operarios ensamblan artefactos y perfeccionan los números de magia, dejando listos los marcadores de truco que pronto deslumbrarán al público. Además, en el callejón oscuro es posible conseguir nuevas cartas de encargo que enriquecerán la fase de planificación de rondas posteriores, aunque son de un único uso.
El frenesí semanal culmina bajo los focos del gran Teatro, verdadero clímax de la semana. Entre bambalinas, los tramoyistas y magos colocan sus números sobre los carteles de las funciones, buscando sincronizarse y enlazar categorías similares de magia para deleitar a la platea.
De jueves a domingo, los ilusionistas que se han reservado el escenario ejecutan la función completa ante un auditorio abarrotado. Es el momento cumbre donde se recogen los frutos: la taquilla llena las arcas de monedas, la crítica encumbra a los participantes otorgándoles puntos de fama y, en las veladas más memorables, se consiguen los codiciados fragmentos de la Piedra Trickerion. Sin embargo, la magia también tiene un punto de colaboración involuntaria: cualquier truco de un rival presente en ese mismo cartel se ejecutará igualmente, convirtiendo a los contrincantes en artistas invitados que rascan beneficio del esfuerzo ajeno, aunque si se han generado conexiones, el mago principal del espectáculo recibirá una recompensa adicional.

Al caer el telón del domingo, la resaca del espectáculo exige poner las cuentas al día. Es hora de pagar los salarios de la plantilla para evitar el deshonor y la pérdida de fama, recibir los pedidos que arriban a los almacenes y limpiar los restos de tramoya antes de que el reloj avance una muesca más hacia el desenlace. Solo quien haya sabido equilibrar la excelencia escénica, el rigor entre bastidores y el pulso implacable del público logrará que su nombre quede grabado como la nueva leyenda de la ilusión.
Bien, con esto creo que tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de las dinámicas que se generan en este Trickerion: Leyendas de la Ilusión. La partida se vive como un constante juego de funambulismo donde cada decisión parece empujar al jugador hacia un precipicio logístico.
En el arranque de la ronda, al revelarse las nuevas tiradas del Centro Urbano y la profecía activa del Callejón Oscuro, el jugador ya siente el peso de la primera encrucijada en función de la posición en el orden de turno. Aquí encontramos un sistema de compensación, ya que el jugador con menor fama acumulada podrá publicitarse antes a un precio reducido, además de actuar en primer lugar en la fase de colocación de trabajadores. Normalmente el jugador en esta posición invertirá una moneda en progresar un par de puntos de fama. Distinto es para el resto de jugadores, cuya promoción se va encareciendo a medida que más avanzados se encuentran en el orden de iniciativa. Mantener las distancias con esos jugadores rezagados es costoso y exige calcular con cuidado, porque luego a lo mejor no disponemos de monedas suficientes para resolver acciones.

La fase crucial de la ronda es la de planificación. Con las cartas en la mano, el jugador se enfrenta a una planificación ciega donde el margen de error es cero. Mirar el tablero y los trabajadores rivales desata un diálogo interno tortuoso. Hay que estar continuamente calibrando el número de puntos de acción de los que vamos a disponer a la hora de enviar a un trabajador a una determinada localización. Resulta importante proyectar lo que van a hacer nuestros rivales para intentar adelantarnos. Por ejemplo, si un jugador dispone de muy pocas monedas, es improbable que acuda al mercado, donde no podría hacer nada efectivo. O si no dispone de trucos preparados es muy probable que al menos uno de sus trabajadores vaya al taller. Con todo, donde más tensión se genera es en el centro, ya que ahí las oportunidades están limitadas por las tiradas de los dados.
Cuando las cartas se descubren se da paso a la fase de colocación de trabajadores. Teniendo la importante información de dónde va a ir cada trabajador rival, el jugador debe decidir el orden en que despliega a sus peones sobre el tablero. Si envía a un trabajador al Mercado para conseguir una posición bonificada con muchos puntos de acción, corre el riesgo de que un contrincante ocupe el domingo en el Teatro, privándole de importantes bonificaciones. Pero si prioriza asegurarse el día de la función, tal vez cuando llegue al Centro Urbano los dados con los trucos que tanto ambicionaba ya hayan sido volteados a su cara de bloqueo. A ello se suma la gestión de los fragmentos de Trickerion: ¿vale la pena quemar uno de esos cristales mágicos para arañar ese punto de acción extra que permita completar un gran turno, o es mejor conservarlo para puntuar al final del juego?

La clave de cada ronda se encuentra en el Teatro, donde culminará todo el trabajo realizado durante esta fase. Al enviar un trabajador al teatro (siempre que no sea el Mago para reservar el día de actuación), los jugadores podrán acomodar en las distintas cartas de teatro trucos que tengan preparados. Si monta sus números en una función vacía, se asegura ser el único en cobrar el reconocimiento, pero si enlaza sus trucos en el cartel de un rival, puede incitar a este a realizar la función por él.
Es cierto que si hay enlaces, el mago que actúe como cabeza de cartel recibirá más recompensas, pero el jugador o jugadores cuyos trucos han sido activados como magos invitados tendrán la sensación de haber recibido una importante bonificación sin emplear tanto esfuerzo. Todo en busca de la mayor fama posible, la cual se consigue principalmente durante esta última fase.
Como veis, Trickerion: Leyendas del Ilusionismo es un juego complejo, con muchas capas, siendo uno de los diseños de referencia en cuanto a «eurogames» modernos, donde se deja atrás la elegancia o la duración para dar paso a experiencias complejas que, aun manteniendo mecánicas y dinámicas de eurogames, se acercan a los juegos temáticos intentando generar una inmersión temática.

Es por eso que la ambientación es el gran baluarte que enamora a sus defensores. Pocos juegos de este corte consiguen plasmar un escenario tan sugerente y fresco: sumergirse en la rivalidad de los grandes espectáculos de magia de finales del siglo XIX, evocando irremediablemente la atmósfera de películas muy reconocibles como The Prestige (dirigida por Christopher Nolan). El diseño logra que cada elemento, desde la contratación del personal hasta los carteles de propaganda, encaje dentro del marco conceptual.
En el plano mecánico, la combinación de programación y colocación de trabajadores es el aspecto más relevante (como ya he indicado anteriormente). Planificar a ciegas añade un componente de gestión del riesgo que mitiga el entreturno durante la fase de selección (aunque si tienes un jugador demasiado analítico durante esta fase, se puede alargar demasiado), para luego desatar una auténtica «pelea a navajazos» por arañar los mejores espacios de acción en el tablero. Además, el sistema del Teatro es bastante interesante. La colocación de fichas formando enlaces no solo plantea un puzle espacial satisfactorio, sino que introduce una interacción indirecta donde puedes beneficiarte de las actuaciones ajenas o forzar a tus rivales a exhibir tus propios trucos.
También es bastante destacable la profundidad estratégica a largo plazo que aporta la progresión. Conforme la partida avanza y entran en juego los trucos de nivel superior (gracias a acumular fama suficiente) y, especialmente, al incorporar los poderes y eventos del Callejón Oscuro, el juego despliega un abanico de decisiones que recompensa a los jugadores que dominen el sistema. La sensación de construir una maquinaria compleja y ver cómo culmina en una gran noche de función resulta sumamente gratificante para los amantes de los retos mentales exigentes.

Sin embargo, esta inmersión temática (que siempre depende de los jugadores), así como la elevada carga conceptual mezclando mecanismos tan dominantes provoca que se dispare la duración de las partidas. A cuatro jugadores, las sesiones pueden estirarse fácilmente por encima de las tres horas y rozar las cuatro. La enorme carga combinatoria y el miedo a arruinar una jugada provocan momentos importantes de parálisis por análisis, tanto al elegir las cartas en la fase de planificación como al calcular los puntos de acción sobre el tablero, transformando la experiencia en un maratón que agota a los participantes.
Esta pesadez viene acompañada de una sensación de microgestión estéril que choca frontalmente con la ilusión de ser un mago. Para muchos jugadores, la experiencia se reduce a una burocracia logística que roza el tedio, ya que muchas veces tendremos la sensación de estar consultando listas de trucos como si fueran un catálogo comercial, esperar rondas enteras para que una simple cuerda llegue al mercado o lidiar con limitaciones absurdas de espacio en el taller. En lugar de sentir el virtuosismo del escenario, el diseño puede transmitir la sensación de estar ordenando un almacén o cuadrando un inventario de suministros.
Otro aspecto que puede ser criticable es que el diseño ofrece muy pocas vías de escape o planes de contingencia si un oponente ocupa el espacio que necesitabas o si la tirada de dados en el centro urbano no te favorece. Un mal turno no solo penaliza, sino que puede inutilizar a tus trabajadores y dejarte en una situación de bloqueo irrecuperable frente a quienes lideran la partida, acentuando un efecto de bola de nieve difícil de contrarrestar.

Aspectos negativos a un lado, soy de los que aprecia el diseño y, junto a Anachrony (aquí su tochorreseña), es, con diferencia, el mejor diseño que ha publicado Mindclash Games. Es barroco, es largo, tiene muchos conceptos que son fácilmente olvidables cuando aún no has jugado el suficiente número de partidas. Pero la realidad es que si la partida no sufre de parones, aun durando bastante para un juego de este tipo, acaba resultando bastante satisfactorio.
En cuanto a la escalabilidad, desgraciadamente Trickerion es un juego que como funciona bien es a tres o cuatro jugadores. A tres jugadores el tablero está escalado para bloquear ciertos espacios y se genera la tensión e incertidumbre suficiente en un intervalo temporal más ajustado que compensa la pérdida de tensión de ese cuarto jugador. A cuatro es como mejores sensaciones se van a conseguir, pero asumiendo el riesgo de una duración mayor, sobre todo si el análisis-parálisis hace acto de aparición. A dos jugadores es necesario utilizar un módulo que actúa como un jugador virtual y, para mi gusto, no termina de cuajar.
La rejugabilidad puede ser otro aspecto no especialmente positivo. Y es que, por muy complejo que sea, es un eurogame. Y que un juego de este corte exija a los jugadores un espacio de tiempo de al menos tres horas para no ir agobiados es una exigencia bastante elevada para los tiempos que corren, por lo que sacarlo a mesa regularmente va a ser complicado para quienes tienen una agenda relativamente apretada. Al final son diseños «experiencia» con los que los jugadores deben sentir una conexión especial que justifique mantenerlo en la ludoteca y/o sacarlo a mesa con cierta regularidad. Un poco como ocurre con el propio Anachrony, Hegemony y, en general, cualquier juego cuya duración se acerque o sobrepase las tres horas.

Hablemos ahora de cómo impactan las distintas expansiones. La más relevante es, sin duda, La Academia de Dahlgaard, cuyo módulo más interesante es la figura del protegido junto con el sistema de secretos. Este nuevo personaje actúa como un lienzo en blanco que cada jugador puede moldear según su estilo, desbloqueando habilidades asimétricas que aportan una capa extra de personalización táctica muy gratificante. Disponer de este trabajador adicional desde el primer compás de la partida alivia el cuello de botella tradicional de peones, permitiendo abarcar más frentes y culminar con puntuaciones sensiblemente superiores.
Por otro lado, la propia Academia como nueva localización introduce una vertiente de gestión paralela que resulta interesante. Las Salas de Práctica potencian los beneficios de los trucos al representarlos, mientras que las Aulas permiten que los números generen beneficios automáticos ronda tras ronda sin necesidad de gastar el turno del mago en el escenario, aunque a cambio de rendimientos más modestos. Construir y habilitar estas estancias abre una vía de desarrollo a largo plazo que premia la inversión continuada de monedas con suculentas bonificaciones de final de partida, multiplicando los dilemas sobre cómo rentabilizar cada recurso.
Es cierto que todo lo relacionado con las salas puede desdibujar la premisa del juego original. En el diseño base, toda la tensión converge hacia el Teatro y la pugna por las funciones del fin de semana; sin embargo, La Academia introduce mecanismos de ensalada de puntos que restan protagonismo a ese clímax dramático. Para varios jugadores, construir salas y colocar trucos en pupitres se siente como una capa abstracta e innecesaria que aparta el foco de lo que hacía brillante a Trickerion: el espectáculo escénico y la interacción directa entre carteles. Este añadido resiente además el ritmo de la partida, incrementando notablemente su duración. Introducir un nuevo tablero y más acciones en un juego ya propenso al colapso mental eleva el entreturno a niveles peligrosos si no se juega con jugadores experimentados.

Respecto a Los Regalos de Dahlgaard, el añadido fundamental es permitir partidas a dos jugadores gracias al módulo de Duelo de Magos. Al bloquear espacios de colocación de forma variable cada ronda y ofrecer cartas de actuación con enlaces preimpresos neutrales, replica la tensión y la estrechez del tablero a cuatro jugadores, evitando que la partida se sienta vacía o descafeinada, aunque a mí no me termina de convencer.
Sí me parece bastante más interesante el módulo de los Poderes de los Magos, dotando al diseño de asimetría y el sabor temático. Cada ilusionista dispone de un repertorio de trucos sucios y talentos personales hace que cada compañía se sienta verdaderamente única en mesa. Además, la mecánica para desbloquearlos, colocando fragmentos de Trickerion en las ranuras del tablero personal, otorga un propósito renovado y muy estimulante a los cristales mágicos, abriendo vías para combos que rompen las reglas habituales y generan giros de partida espectaculares.
Sin embargo, varias cartas se sienten desproporcionadamente más potentes que el resto, permitiendo jugadas extremadamente agresivas, como ejecutar acciones antes que nadie, que pueden desvirtuar el pulso de la partida si un jugador tiene la suerte de emparejarlas bien. Este problema se ve agravado por la forma en que se distribuyen al inicio: descartar cuatro cartas de una mano inicial sin una fase de draft introduce un factor de suerte en la preparación que puede condicionar toda la partida de forma injusta. Asimismo, este módulo suma una capa de exigencia mental que puede resultar excesiva. Tener que memorizar y anticipar no solo las cartas de encargo y las opciones del Callejón Oscuro, sino también los poderes activos de cada oponente alarga el entreturno.

Por último tenemos El Despertar Tecnológico, cuya virtud reside en simplificar y pulir la asimetría que intentaban aportar los poderes de los magos, ya que los artefactos concentran los efectos especiales en una serie de acciones adicionales mucho más intuitivas y fáciles de gestionar en mesa.
Suponen una inversión razonable en monedas y fragmentos que ofrece retornos inmediatos y útiles para aliviar las acciones cotidianas, logrando sumar profundidad sin inflar artificialmente el entreturno ni añadir un mantenimiento farragoso. Por su parte, la inclusión de los trucos emblemáticos propios de cada ilusionista afianza la identidad temática de las diferentes escuelas de magia. Disponer desde el comienzo de un truco emblemático adaptado a la naturaleza de tu personaje da un sentido de rumbo muy claro a la partida, ayudando a orientar la compra de suministros y la planificación de las actuaciones sin diluir la tensión general del tablero.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades excelsas en muchos elementos, y no tantas en otros. Así, la mayoría de elementos de cartón muestran un grosor y un prensado más que adecuado. Sin embargo, los tableros de jugador, así como sus extensiones, son de un cartón muy fino que tiende a combarse con facilidad. Los elementos de madera tienen formas tradicionales con impresiones para identificar sus tipos. Las cartas presentan un gramaje excelso, con textura en lino y magnífica respuesta elástica. Los fragmentos de Trickerion son las clásicas gemas de toda la vida. Los distintos reglamentos están bien estructurados y no dejan lugar a dudas. Todo contenido en una caja con un espacio optimizado y unos insertos prácticos que sirven realmente para preparar y recoger el juego ágilmente.

En el apartado visual apuesta por una estética victoriana y de tintes steampunk que evoca a la perfección la edad de oro de la magia decimonónica. La caja destaca por su elegancia sobria, emulando un grimorio clásico con filigranas doradas sobre fondo granate. En el interior, los componentes despliegan una dirección de arte minuciosa y atmosférica: los carteles promocionales beben del diseño publicitario de época, mientras que las cartas de truco combinan ilustraciones narrativas de tono teatral. El tablero general impresiona por su nivel de detalle casi arquitectónico, articulado como una intrincada perspectiva de la ciudad y su teatro que prioriza la inmersión sin descuidar la legibilidad de las zonas de acción. Es un trabajo visual barroco, cargado de texturas envejecidas y paletas cálidas que envuelven la propuesta mecánica en un aura de auténtico espectáculo de variedades.
Y vamos cerrando. Trickerion: Leyendas del Ilusionismo es un eurogame mastodóntico que entrelaza la programación simultánea con una colocación de trabajadores. La necesidad de proyectar turnos a ciegas para luego batallar a navajazos por cada punto de acción genera una tensión deliciosa, alcanzando su punto álgido en un teatro donde la interconexión de trucos desata una interacción indirecta tan brillante como oportunista. Logra una ambientación decimonónica absorbente que pocos juegos de su calibre alcanzan, ofreciendo una progresión sumamente gratificante para quien busque un reto mental exigente. Sin embargo, ese barroquismo cobra un peaje evidente: la carga combinatoria puede desembocar en una parálisis por análisis agotadora, mientras que ciertos pasajes caen en una microgestión burocrática donde un traspié inicial deja escaso margen de recuperación. Con todo, para quienes disfruten de experiencias complejas, densas y con poso donde cada detalle cuenta, el diseño ofrece un espectáculo muy satisfactorio. Por todo esto le doy un…


