Detalle Casas

Reseña: Tenby

Introducción

Tenby es uno de los pueblos más hermosos de Gales. Recorre nuestras coloridas calles, pasea por nuestros muelles disfrutando de un delicioso fish and chips, y relájate en nuestras impresionantes playas con un buen helado bien frío y una cálida sensación en el corazón.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tenby, un diseño de Benjie Talbott (siendo este su primer título en llegar al mercado). Publicado por primera vez en 2025 por Cosy Cub Games en una versión en inglés tras una campaña de financiación mediante micromecenazgo muy exitosa. De las ilustraciones se encarga el propio Benjie Talbott.

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en las cartas de puntuación, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años, con una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta de la versión retail es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Mighty Boards.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×15×8 cm. (caja rectangular mediana similar a Forest Shuffle, aunque un poco más estrecha y algo más profunda), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Registro de Rondas (de cartón)
  • Marcador de Registro de Rondas (de madera)
  • 5 Figuras de Jugador (1 de cada color) (de madera)
  • 26 Fichas de Salvavidas (de cartón)
  • 285 Cartas (51×76 mm.):
    • 100 Cartas de Hilera de Casas
    • 46 Cartas de Muelle
    • 18 Cartas de Lugar Emblemático
    • 5 Cartas de Inicio
    • 6 Cartas de Extremo de Hilera de Casas
    • 6 Cartas de Extremo de Muelle
    • 16 Cartas de Día
    • 5 Cartas de Noche
    • 42 Cartas de Residente
    • 7 Cartas de Distinción
    • 5 Cartas de Ayuda de Jugador
    • 12 Cartas de Ancla
    • 16 Cartas de Brújula
    • Carta de Ayuda en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tenby es un juego de colocación de cartas y gestión de patrones ambientado en la pintoresca localidad costera galesa homónima, donde cada jugador intentará construir las calles más atractivas y armoniosas. La partida se desarrolla a lo largo de diez rondas divididas en tres fases. En la primera fase, siguiendo el orden de las cartas de noche, los jugadores eligen y reclaman una de las cartas de día disponibles. En la segunda fase, en orden numérico ascendente según la carta de día escogida, cada participante ejecuta las acciones indicadas en su carta y, tras resolverlas, recoloca su peón en la posición nocturna libre más baja para determinar el orden de la siguiente ronda. Las acciones permiten obtener cartas del mercado —casas adosadas, muelles o lugares emblemáticos— para colocarlas en los extremos de calles existentes o comenzar nuevas calles (respetando siempre que los bordes coincidan visualmente), así como robar cartas de residentes u obtener salvavidas. Durante su turno, los jugadores pueden gastar fichas de salvavidas para ejecutar acciones adicionales, tales como revelar nuevas cartas al mercado, recolocar cartas ya jugadas en sus calles o adquirir cartas extra. Al término de la décima ronda se procede al recuento final, donde cada carta de calle puntúa por los elementos y símbolos que contengan las cartas vecinas dentro de su rango de alcance, sumando además los puntos proporcionados por las cartas de residentes cumplidas, las cuales ofrecen una mayor recompensa si la calle asignada ha sido completada cerrándose con mar en ambos extremos. El jugador con la mayor puntuación final se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Inicio y las Cartas de Ayuda de Jugador. Al comienzo de la partida, cada jugador escoge una Carta de Inicio que coloca frente a sí bocarriba para dar comienzo a su pueblo y a su primera calle, identificada por el icono de un cuadrado blanco dentro de un escudo negro. Junto a ella, cada participante recibe una Carta de Ayuda de Jugador del color coincidente, la cual sirve como referencia visual esquemática de la estructura de las rondas y del orden de resolución de las fases de juego, así como de los costes de las acciones adicionales que se pueden pagar durante el turno.

Cartas de Inicio y Cartas de Ayuda de Jugador
Cartas de Inicio y Cartas de Ayuda de Jugador

Continuemos con las Cartas de Hilera de Casas. Estas cartas muestran tramos de calles con fachadas de edificios de diversos colores o características urbanas como farolas, bancos o nubes. Presentan bordes de tipo terraza, muelle o mar que deben coincidir pictóricamente con las cartas adyacentes al colocarse en el pueblo. Se añaden a los extremos de una calle ya existente o inician una calle nueva, y en su zona inferior muestran condiciones de puntuación y rangos de alcance mediante flechas que otorgarán puntos al final de la partida en función de los elementos presentes en las cartas vecinas. Dentro de este grupo se incluyen también cartas de final plano de doble cara que aportan puntos fijos y facilitan el cierre de las filas.

Cartas de Hilera de Casas
Cartas de Hilera de Casas

Las Cartas de Muelle representan secciones portuarias con entarimados, bolardos, nasas para langostas, gaviotas o vistas al mar abierto. Al igual que las anteriores, disponen de bordes específicos que deben encajar con las cartas contiguas y muestran en su parte inferior diversas fórmulas de puntuación con flechas de alcance o valores directos de puntos de victoria. Se incorporan a las calles de los jugadores para extenderlas o iniciar nuevos tramos, y en muchos casos incluyen bordes marítimos con una marca identificativa que permite dar por completada una calle por ese extremo. También disponen de versiones planas de doble cara utilizables por cualquiera de sus lados.

Cartas de Muelle
Cartas de Muelle

Las Cartas de Lugar Emblemático ilustran monumentos, edificios singulares o localizaciones icónicas del pueblo de Tenby, identificadas con el icono de un marcador de mapa amarillo. Funcionalmente actúan de forma similar al resto de cartas de pueblo a la hora de puntuar elementos circundantes o calles completas mediante flechas doradas, pero presentan una restricción: cada calle individual solo puede albergar un único lugar emblemático en toda su longitud.

Cartas de Lugar Emblemático
Cartas de Lugar Emblemático

Pasemos a las Cartas de Noche y las Figuras de Jugador. Las Cartas de Noche son un conjunto reducido de cartas numeradas de forma correlativa que se colocan bocarriba en la mesa según el número de participantes. Sobre ellas se ubican inicialmente las Figuras de Jugador, peones de madera personalizados por color. Su función es establecer y regular el orden de turno: los jugadores cuyos peones se encuentren en la Carta de Noche con el número más bajo elegirán primero sus cartas durante la fase nocturna y, al término de sus turnos diurnos, devolverán su figura a la Carta de Noche libre de menor numeración para determinar la iniciativa de la ronda venidera.

Cartas de Noche y Figuras de Jugador
Cartas de Noche y Figuras de Jugador

Las Cartas de Día componen el suministro dinámico de acciones para cada ronda. Cada una muestra en su parte superior un sol con un valor numérico y, en su parte inferior, uno o varios símbolos que representan acciones de obtención de cartas (casas, muelles, lugares emblemáticos o residentes) o la ganancia de salvavidas. Funcionalmente determinan el orden en el que se resolverán los turnos durante el día (de menor a mayor valor impreso) y habilitan de manera exclusiva a su portador para ejecutar las acciones indicadas en su recuadro.

Cartas de Día
Cartas de Día

Las Fichas de Salvavida funcionan como la divisa y recurso multiusos del juego. Los jugadores las obtienen directamente al resolver cartas que incluyan su icono, al renunciar a realizar una acción impresa o al reclamar cartas de día no escogidas en rondas previas. Su cometido es servir de pago para ejecutar acciones complementarias, tales como desvelar nuevas cartas de los mazos al mercado, reubicar cartas ya colocadas dentro del propio pueblo o comprar acciones adicionales de adquisición de cartas durante la fase diurna.

Fichas de Salvavida
Fichas de Salvavida

El Tablero de Registro de Rondas y el Marcador de Registro de Rondas se encargan del control temporal de la partida. El tablero es una pieza alargada con casillas numeradas del 1 al 10 que representa el transcurso de los días en la localidad costera. Sobre él se sitúa el Marcador de Registro de Rondas, una ficha que avanza una posición durante cada fase de mantenimiento para señalar la ronda en curso e indicar la finalización inmediata de la partida una vez completada la décima ronda.

Tablero de Registro de Rondas y Marcador de Registro de Rondas
Tablero de Registro de Rondas y Marcador de Registro de Rondas

Las Cartas de Residente representan a habitantes locales que solicitan ciertos requisitos arquitectónicos o paisajísticos. Se mantienen en la mano de los jugadores y se revelan al final de la partida para otorgar puntos adicionales. Cada carta muestra una condición basada en acumular una cantidad mínima de un elemento específico (como persianas, chimeneas o ciertos tipos de edificios), distinguiendo dos niveles de puntuación según si la calle donde se evalúa está incompleta o si ha sido completada cerrando ambos extremos con salidas al mar.

Cartas de Residente
Cartas de Residente

Por último, tenemos las Cartas de Distinción, que constituyen un módulo opcional de objetivos comunes de final de partida. Cada carta muestra una meta compartida relacionada con la composición del pueblo y un valor fijo de puntos de victoria. Introduce una disputa directa entre los participantes, ya sea manteniéndose públicas desde el principio, activándose individualmente mediante el pago de fichas de salvavida o gestionándose en secreto. Permite jugar a diversas variantes.

Cartas de Distinción
Cartas de Distinción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan todas las cartas en montones según su tipo, dejando en la caja las cartas exclusivas del modo en solitario: las cartas de ancla, las de brújula y la ayuda de juego en solitario.
  2. Se barajan por separado los mazos de hilera, de muelle y de monumento, colocándolos bocabajo a la izquierda de la zona de juego para formar una columna de tres mazos: hilera arriba, muelle en el centro y monumento abajo, dejando espacio a su izquierda para las pilas de descarte.
  3. Se forma el mercado robando cartas de cada uno de esos tres mazos para colocarlas bocarriba en filas a la derecha de sus respectivos montones:
  4. Tantas cartas de hilera como número de jugadores más una.
  5. Tantas cartas de muelle como número de jugadores.
  6. Tantas cartas de monumento como número de jugadores menos una.
  7. Se colocan las cartas de final de hilera y las de final de muelle en pilas separadas sobre el mercado.
  8. Se barajan las cartas de residente y se colocan bocabajo formando un mazo junto a las cartas de final de calle.
  9. Se sitúa el tablero de rondas debajo de los tres mazos del mercado y se coloca el marcador de ronda sobre la casilla número uno.
  10. Se toman tantas cartas de noche como jugadores haya en la partida, utilizando siempre las numeradas a partir del uno en orden correlativo, y se colocan bocarriba en orden numérico ascendente a la derecha del tablero de rondas. Las cartas de noche sobrantes se devuelven a la caja.
  11. Se barajan las cartas de día formando un mazo bocabajo debajo del tablero de rondas. Luego se roban tantas cartas de día como número de jugadores más una y se colocan bocarriba justo debajo de las cartas de noche, ordenadas numéricamente de menor a mayor.
  12. Se forma una reserva general con las fichas de salvavidas a un lado del mercado.
  13. Se barajan todas las cartas de distinción y se revelan tres de ellas al azar, dejándolas bocarriba en un lugar visible para todos los jugadores cerca del mercado.
  14. Cada jugador elige una carta inicial de su preferencia y la coloca bocarriba en su zona de juego para fundar su ciudad. Además, cada jugador recibe:
    • 1 Carta de ayuda de jugador de su color.
    • 1 Peón de madera de su color.
  15. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su peón en la casilla de noche de valor 1. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores colocarán sucesivamente sus peones en las cartas de noche restantes en orden ascendente.
  16. Finalmente, cada jugador roba dos cartas del mazo de residentes, elige en secreto una de ellas para conservarla en su mano y coloca la otra en el fondo del mazo de residentes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tenby se desarrolla a lo largo de 10 rondas. Cada ronda se desarrolla en tres fases.

Fase I: Noche

Siguiendo el orden numérico ascendente de las cartas de Noche en las que se encuentren sus peones (empezando por la carta número 1), cada jugador toma su peón y lo coloca sobre cualquier carta de Día disponible (que no tenga ya un peón encima). Todos los jugadores deben elegir su carta de Día antes de que nadie ejecute acciones.

Fase II: Día

En orden numérico ascendente según el número impreso en el sol de las cartas de Día ocupadas, los jugadores resuelven su turno de forma individual antes de pasar al siguiente jugador. Al resolver el turno:

  • Si la carta de Día contiene fichas de Salvavidas físicas acumuladas de rondas previas, el jugador las añade a su reserva personal.
  • El jugador ejecuta todas las acciones disponibles de su carta de Día en el orden que prefiera, pudiendo además gastar fichas de Salvavidas para realizar acciones adicionales.
  • Si un jugador no desea realizar alguna de las acciones impresas en su carta de Día, puede renunciar a ella antes de ejecutarla para recibir a cambio una ficha de Salvavidas de la reserva.
  • Toda carta de Ciudad obtenida se coloca de inmediato en la zona de juego del jugador. Puede situarse en cualquiera de los dos extremos de una calle ya existente o comenzar una calle nueva por separado, pero nunca insertarse en medio de una calle. Los bordes adyacentes deben coincidir visualmente (mar con mar, terraza con terraza o muelle con muelle). Solo se permite exactamente un Monumento por cada calle. Una calle se considera completada cuando tiene el mar en ambos extremos.

Una vez concluidas todas sus acciones, el jugador traslada inmediatamente su peón a la carta de Noche vacía con el número más bajo disponible y descarta la carta de Día utilizada.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno.

Las acciones que proporcionan las cartas de Día son:

  • Acción de Terraza. Permite tomar una carta de Terraza visible del mercado o robarla a ciegas de la parte superior del mazo. En su lugar, el jugador puede elegir tomar una carta de Extremo de Terraza Simple (de doble cara, que actúa como color comodín y otorga 2 puntos).
  • Acción de Muelle. Permite tomar una carta de Muelle visible del mercado o robarla a ciegas de la parte superior del mazo. En su lugar, el jugador puede tomar una carta de Extremo de Muelle Simple o bien sustituirla por una Acción de Terraza (incluyendo extremos simples).
  • Acción de Monumento. Permite tomar una carta de Monumento visible del mercado o robarla a ciegas del mazo. En su lugar, el jugador puede sustituirla por una Acción de Muelle o una Acción de Terraza (incluyendo extremos simples).
  • Acción de Residente. Permite robar dos cartas del mazo de Residentes, conservar una en la mano y devolver la otra al fondo del mazo.
  • Obtener Ficha de Salvavidas. Por cada icono de salvavidas presente en la carta de Día, el jugador toma una ficha de Salvavidas de la reserva general.

En cualquier momento de su turno, el jugador puede gastar fichas de Salvavidas para realizar las siguientes acciones adicionales (tantas veces como pueda pagar):

  • Revelar una Carta (1 ficha). Roba una carta de la parte superior de cualquier mazo de Ciudad y la añade boca arriba a su fila correspondiente del mercado.
  • Mover una Carta (2 fichas). Cambia de posición cualquier carta ya construida de su ciudad. A diferencia de la colocación inicial, esta acción permite intercalar la carta en medio de una calle o retirarla del medio deslizando el resto para cerrar huecos, siempre respetando la concordancia de bordes.
  • Acción Adicional de Terraza (2 fichas). Ejecuta una Acción de Terraza estándar.
  • Acción Adicional de Muelle (3 fichas). Ejecuta una Acción de Muelle estándar.
  • Acción Adicional de Monumento o Residente (4 fichas). Ejecuta una Acción de Monumento o de Residente estándar.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente manera:

  1. Se coloca una ficha de Salvavidas sobre la única carta de Día no elegida durante la ronda, la cual permanecerá disponible para la siguiente.
  2. Se descartan todas las cartas de Ciudad visibles que queden en el mercado.
  3. Se repone el mercado robando cartas de sus respectivos mazos: Fila de Terrazas (número de jugadores + 1), Fila de Muelles (número de jugadores) y Fila de Monumentos (número de jugadores – 1).
  4. Se reponen las cartas de Día robando del mazo hasta volver a tener un número de cartas igual al de jugadores + 1, ordenándolas de menor a mayor.
  5. Se avanza el marcador una casilla en el tablero de seguimiento de rondas.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolverse la segunda fase de la décima ronda. En este momento, los jugadores revelan sus Cartas de Residente y proceden a evaluar su puntuación final, teniendo en cuenta:

  • Calles de la Ciudad. Cada carta de Población en las calles del jugador otorga los puntos indicados según su condición de puntuación y su alcance, evaluando los elementos correspondientes en las cartas adyacentes o en la propia calle (incluyendo los 2 puntos fijos de las cartas de Extremo Básico).
  • Cartas de Residente. Cada carta de Residente otorga los puntos indicados según el cumplimiento de sus requisitos, aplicando una mayor puntuación si la calle evaluada está cerrada frente a si está incompleta.
  • Cartas de Distinción. Cada una de las tres cartas en juego otorga la cantidad de puntos indicada al jugador que haya cumplido su objetivo en mayor medida. En caso de empate, los jugadores empatados se reparten los puntos a partes iguales (redondeando hacia abajo y perdiéndose los sobrantes).

El jugador con más puntos se proclama vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios de desempate:

  • El jugador con más calles completadas.
  • El jugador que haya obtenido mayor puntuación procedente de sus Cartas de Residente.

Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Sin Cartas de Distinción. Se dejan en la caja y no se tienen en cuenta durante toda la partida.

Flujo y Reflujo. A la hora de preparar las cartas de distinción, en vez de revelar tres en una hilera común, se reparte una carta en secreto a cada jugador. Cada uno decide si mantenerla oculta (otorgará 5 puntos y solo podrá ser puntuada por su dueño) o revelarla inmediatamente para todos (otorgará 15 puntos). Durante la partida, un jugador puede desvelar su carta secreta pagando tantas fichas de Salvavidas como la ronda en curso.

Marea Alta. A la hora de preparar las cartas de distinción, en vez de revelar tres en una hilera común, se revelan cartas de Distinción iguales al número de jugadores + 1 en estado inactivo. En su turno, cualquier jugador puede pagar fichas de Salvavidas para activar una carta para toda la mesa, colocando una ficha sobre ella. El coste de activación es incremental: 2 fichas para la 1ª carta, 3 fichas para la 2ª y 3ª, 4 fichas para la 4ª y 5ª, y 5 fichas para la 6ª. Solo las cartas que hayan sido activadas podrán ser disputadas y puntuadas al concluir la partida.

Modo en Solitario. La partida dura diez rondas divididas en tres fases. En la preparación se mezclan los mazos de cartas de brújula y de ancla y se dejan bocabajo a un lado. En la fase de planificación, el jugador roba dos cartas de Brújula, juega una frente a sí y luego revela la carta superior del mazo de Ancla. A continuación, se comparan sus valores numéricos: el valor estrictamente menor actúa primero (en caso de empate, actúa el Ancla), aunque el participante puede gastar salvavidas para reducir el valor de su Brújula. En la fase de juego, el jugador ejecuta las acciones de su carta de Brújula para construir calles o conseguir residentes, mientras que el Ancla descarta las cartas indicadas del mercado; si el Ancla actúa en segundo lugar y las cartas ya no están disponibles, el jugador acumula cartas de penalización. Finalmente, en la fase de mantenimiento se descartan las cartas de ciudad sobrantes, se repone el mercado y avanza el marcador de ronda. Al finalizar la décima ronda, el participante suma los puntos de sus calles y residentes, resta el valor negativo de las cartas de su pila de penalización y compara su puntuación final contra la tabla de logros.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

En los últimos tiempos venimos asistiendo a una auténtica eclosión de los llamados juegos cozy, una etiqueta anglosajona que podríamos traducir como reconfortantes, apacibles o acogedores. Se trata de propuestas que huyen de la confrontación directa, el estrés o la épica desmedida para abrazar una experiencia amable, sosegada y visualmente complaciente donde el mero discurrir de la partida resulte placentero. Aunque este fenómeno encontró su hábitat natural en el terreno de los videojuegos al abrigo del éxito de títulos como Animal Crossing, el mundo de los juegos de mesa no ha permanecido ajeno a esta corriente.

De hecho, juegos de este corte en los que la experiencia de jugar resulte relajante huyendo de la tensión competitiva llevan existiendo desde hace muchísimo tiempo. En este sentido, podríamos decir que los autores franceses son especialistas en este género, algo que, por otro lado, les ha acarreado muchas críticas a lo largo de los años porque dichos diseños se percibían como sosos.

Tenemos ejemplos que encajan a la perfección en esta filosofía contemplativa y plácida. El caso más paradigmático probablemente sea Tokaido, con esa sosegada travesía por la costa japonesa en la que el viaje y el disfrute paisajístico priman sobre todo lo demás. En una línea muy similar se sitúa PARKS (aquí su tochorreseña), apostando por una atmósfera intimista y un acabado visual exquisito para retratar excursiones por la naturaleza, o Santa Monica (aquí su tochorreseña), que nos propone pasear bajo el sol californiano hilvanando bulevares costeros sin estridencias, primando siempre las sensaciones reconfortantes por encima de cualquier fricción competitiva.

Detalle Paseo Marítimo
Detalle Paseo Marítimo

Ahora nos llega un nuevo título en esta línea y que justamente parece tomar los mecanismos de Santa Monica, pero trasladándonos a Tenby, una localidad costera amurallada de Pembrokeshire en Gales. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este diseño que en la Feria de Essen de 2025 llamó bastante la atención.

Tenby nos traslada a la idílica y colorida localidad galesa de Dinbych-y-Pysgod. La premisa es tan sencilla como evocadora: perderse por sus pintorescas calles repletas de fachadas de tonos pastel, recorrer sus muelles sintiendo la brisa marina mientras degustamos un cucurucho de pescado frito y contemplar cómo la vida transcurre con esa cadencia pausada propia de las villas vacacionales. Una postal turística hecha juego de mesa que busca atrapar al jugador mediante una ambientación luminosa, entrañable y reconfortante, donde cada elemento visual parece dispuesto para transmitir calma y desconexión.

Una partida a Tenby se desarrolla a lo largo de diez rondas en el que la mecánica principal es un sistema de selección de acciones secuencial que recuerda a juegos como Kingdomino. Así, en cada ronda, una fila de cartas de día ofrece diversas combinaciones de acciones, y los jugadores escogen una de ellas respetando un orden de turno preestablecido. La particularidad se encuentra en que optar por las acciones más potentes conllevará quedar más retrasado en el orden de turno para la siguiente ronda, lo que exige sopesar si compensa sacrificar un turno de elección más tardío para completar un turno más potente.

Al resolver la carta elegida, los jugadores desplegarán cartas frente sí. Estas presentan casas adosadas, muelles o monumentos singulares que se escogerán de un suministro común. Construir no consiste únicamente en acumular edificios, sino en respetar una coherencia estética, ya que los extremos deben encajar visualmente con el paisaje, alternando fachadas o paseos marítimos, intentando completar las calles con cartas que finalizan el paseo a izquierda y derecha. A su vez, cada carta contiene un criterio de puntuación en función de los elementos contiguos, normalmente las cartas inmediatamente adyacentes, convirtiendo el despliegue en un puzle espacial donde se busca maximizar sinergias.

Detalle Casas
Detalle Casas

A estos criterios de puntuación debemos sumar los que aplican las cartas de residente. Estas representan objetivos que los jugadores mantienen en secreto en su mano. Funcionan como una guía estratégica que premian la concentración de patrones concretos en las avenidas, multiplicando su valor si se logra completar la calle con cartas de cierre a ambos lados. Tras la décima ronda, cada jugador evalúa las bonificaciones de sus calles completadas e incompletas junto a las cartas de ciudadano, proclamándose vencedor aquel que haya sabido completar los mejores paseos marítimos.

Y con esto creo que ya tenéis contexto más que suficiente para que empecemos a hablar de dinámicas. Al encarar cada ronda, el jugador se enfrenta con un dilema clásico pero siempre efectivo, esto es, la tensión que se genera entre la oportunidad inmediata según las opciones disponibles y las consecuencias de escoger cada una de esas opciones de cara a la posición que ocupará el orden de turno para la siguiente ronda.

En muchos casos habrá una carta de día muy apetecible que permite reclamar un monumento clave del mercado y no habrá muchas dudas. Sin embargo, en otras ocasiones, la diferencia entre unas cartas de día y otras no será tan relevante, por lo que puede resultar conveniente conformarse con una opción más modesta que garantice actuar antes en la ronda siguiente.

Aunque no solo hay que calibrar las opciones disponibles en cuanto a orden de turno y de acciones, sino también a las cartas de paisaje disponibles en el suministro. Si consideramos que un rival está interesado en una determinada casa adosada que al propio jugador también le conviene, muchas veces convendrá escoger una opción menos potente en cuanto a acciones pero que, mediante acciones adicionales utilizando salvavidas, permita alcanzar dicha carta con anterioridad.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Una vez escogidas las cartas de día, es cuando el factor puzle toma el control, ya que cada carta plantea un objetivo de corto alcance que hay que intentar maximizar. ¿Lo ideal? Que dos cartas adyacentes entre sí combinen mutuamente, esto es, que el criterio de una carta se vea satisfecho por la que tiene a un lado, y el criterio de esa otra carta se vea satisfecho con la primera. Pero ya os digo que esto es tremendamente complicado.

Y es que aquí es donde aparece el principal problema de Tenby, lo exigente que es el puzle para un juego cuya premisa es sentarse a pasar un rato relajado. No digo que la experiencia sea estresante ni mucho menos, pero la sobrecarga cognitiva que experimenta el jugador es tal vez demasiado elevada.

Cada carta esconde una maraña iconográfica: flechas de alcance unidireccionales o bidireccionales, elementos urbanos que van desde gaviotas hasta nubes o jardineras, colores de edificios y tipos de borde para encajar el conjunto que, en muchos casos, cuesta identificar en las ilustraciones. Esta saturación de variables obliga a escudriñar con lupa el despliegue propio y el mercado, cortando el ritmo de la partida con un análisis que choca frontalmente con la ligereza que cabría esperar de una propuesta de este corte, transformando lo que pretendía ser un paseo distendido en un cálculo visual muy farragoso.

Tampoco sale demasiado bien parado en lo que a flujo de partida se refiere. Aunque toma prestado el dinámico sistema de selección de orden de turno de Kingdomino, este queda lastrado por una farragosa fase de limpieza entre rondas que ralentiza la partida. A esto se suma una ensalada de puntos final tediosa de calcular en mesa.

Detalle Cartas de Día
Detalle Cartas de Día

Asimismo, se añade el kilométrico despliegue con el que acaba cada jugador y que hace imposible prestar atención a lo que están haciendo los rivales. Solo si jugamos con el módulo de las cartas de distinción habrá un objetivo común que generará cierta fricción, pero poco más.

Parece que me estoy ensañando con el juego, cuando en realidad la experiencia no es tan traumática como podría parecer. Es entretenido y te mantiene conectado durante las diez rondas porque el puzle personal es suficientemente atractivo. Sin embargo, parece como si el autor hubiese detectado los problemas de Santa Monica y, en vez de solventarlos, pareciese haber querido maximizarlos. Más largo, con mayor carga simbólica y más difícil de puntuar. En la comparación hay un claro ganador, y no es el juego que hoy nos ocupa.

Como buen juego de draft y colecciones con una baja interacción, como mejor funciona el juego es a dos jugadores. Es cierto que a más jugadores la fase de selección de cartas de día es más interesante, además de que facilita el conteo de cartas de día que han salido (al aparecer en grupos más grandes) y poder jugar con las probabilidades de que una determinada carta de día aparezca en la siguiente ronda o no. Pero el coste a asumir por cada jugador es un mayor entreturno y un recuento final más extenso, y no merece la pena.

En cuanto a la rejugabilidad, pues es un diseño que, a priori, debería ver mesa con cierta asiduidad por su carácter amable. Pero los aspectos negativos mencionados provocan que, tras cada partida, las ganas de volver a desplegarlo vayan decreciendo poco a poco. Y mira que los mazos de cartas son generosos para asegurar cierta variabilidad.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. No es necesario enfundar porque las cartas casi nunca se tienen en mano (y menos mal, porque el tamaño de carta es, cuanto menos, particular). Los elementos de cartón presentan un grosor y prensado adecuados, y el reglamento está estructurado adecuadamente y no deja lugar a dudas.

En lo que al apartado visual se refiere, nos encontramos con una estética vectorial marcadamente naíf y minimalista que evoca la apacible atmósfera de una localidad costera galesa. A través de un trazo de línea limpio y geométrico que prescinde de texturas complejas o degradados pesados para apoyarse en colores planos, donde predominan los azules marinos en contraste con las fachadas en tonos primarios y secundarios. Esta sencillez gráfica traslada una calidez desenfadada que, a su vez, es muy funcional. Sin embargo, algunos símbolos son difíciles de detectar, como los soportales o las redes. Tal vez habría sido conveniente haber añadido algún tipo de simbología que indicase el número de elementos presentes en la carta.

Y vamos cerrando. Tenby plantea un desarrollo basado en un sistema secuencial de selección de acciones que condiciona el orden de las posteriores para ir conformando un paseo costero mediante colocación de cartas en hileras. En la mesa se genera un dilema táctico continuo entre asegurar la iniciativa o maximizar el turno actual, desembocando en un puzle personal que mantiene al jugador conectado durante la partida. Sin embargo, la experiencia acaba perdiendo fuelle debido a una sobrecarga cognitiva excesiva provocada por una densa maraña iconográfica, obligando a un cálculo visual farragoso que choca frontalmente con la ligereza contemplativa que promete. A esto se suma un flujo de partida lastrado por el mantenimiento entre rondas y un recuento final de puntos bastante tedioso. Un título que resulta moderadamente entretenido mientras dura, pero cuyos tropiezos mecánicos y fricción innecesaria terminan ensombreciendo lo que pretendía ser un paseo distendido. Por todo esto le doy un…

Aprobado

4 comentarios

  1. Buenas,

    Yo tengo muchas ganas de que toque el top de este tipo de juegos 😉 A mi pareja le encantan (sobretodo Faraway y Castle Combo) y asi cojo ideas jejej. Ese Santa Mónica puede ser buen candidato por ejemplo.

    Un saludo y gracias por tu trabajo Ivan 🙂

  2. Este juego me recuerda en lo que presenta a Santa Mónica que me encanta. Este juego no lo he probado. En comparación con S.Monica, tiene menos rejugabilidad? Mucho peor ? Innecesario tener ambos?

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