Reseña: El Pantano de Feya
Introducción
Han pasado tres años desde que la expedición volvió del oeste con el descubrimiento del Pantano de Feya, nuestro nuevo hogar. Hemos establecido los primeros asentamientos, y la paz prevalece entre los cuatro clanes. El pantano, exuberante en vida y maná, nos ofrece un futuro prometedor, y los antiguos templos que lo rodean nos invitan a explorar más allá de lo conocido por tesoros ancestrales. Vivimos tiempos de oportunidad donde cada clan puede cultivar su propio destino, buscando desarrollarse lo mejor posible. Cada guía de los cuatro clanes está realizando un excelente trabajo ayudando a nuestro crecimiento en armonía con el resto de los clanes y pronto podremos superar los tiempos oscuros que vivimos en el pasado. Aún en tiempos de paz, queremos que nuestro clan sea el que mejor se adapte y se desarrolle de la manera más óptima en nuestro nuevo hogar; después de todo, nuestro orgullo no nos lo quita nadie…

Así se nos presenta El Pantano de Feya, un diseño de Helge Ostertag (Terra Mystica) y Anselm Ostertag (Wulong). Publicado por primera vez en 2025 por Fractal Juegos en una versión en inglés y español. Se trata de una reimplementación de Kaivai. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski, responsable del aspecto de juegos como Claim o la saga de Reinos del Oeste.
Se encuentra publicado en España por 2 Tomatoes Games (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 80 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 44€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y francés de Grail Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,8×25,8×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a Monkey Palace), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Pantano (a doble cara) (de cartón)
- Tablero de Rondas (de cartón)
- 4 Tableros de Clan (a doble cara) (de cartón)
- 80 Losetas de Asentamiento (20 de cada clan) (de cartón)
- 5 Losetas Especiales del Clan Salamandra (de cartón)
- 20 Losetas de Templo (de cartón)
- 20 Losetas de Bonificación de Ronda (de cartón)
- 10 Losetas de Culto (de cartón)
- 4 Losetas de 100/200 PV (1 de cada clan) (de cartón)
- 12 Botes (3 de cada clan) (de madera)
- 12 Fichas de Objetivo (3 de cada clan) (de madera)
- 4 Fichas de Navegación (1 de cada clan) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada clan) (de madera)
- 4 Fichas de Orden de Turno (1 de cada clan) (de madera)
- Ficha de Isla de Bloqueo (de madera)
- Tótem (de madera)
- 21 Trabajadores (5 de 3 clanes y 6 del Clan Cocodrilo) (de madera)
- 8 Fichas de Trabajadores Neutros (ajolotes blancos) (de madera)
- 80 Fichas de Pez (de cartón)
- 52 Fichas de Oro (de cartón):
- 20 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 10 de Valor 10
- 6 de Valor 20
- 40 Gemas de Maná (de plástico)
- 13 Cartas Pequeñas (44×66 mm.):
- 6 Cartas de Pesca
- 6 Cartas de Puntuación
- 18 Cartas Estándar (63,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Guía
- 8 Cartas de Carrera
- 4 Cartas de Ayuda (80×120 mm.)
- Reglamento

Mecánica
El Pantano de Feya es un juego en el que cada participante lidera a un clan que busca asentarse y prosperar a lo largo de cuatro rondas compuestas por tres fases: ingresos, turnos y mantenimiento. Al comienzo de la ronda se reciben los beneficios desbloqueados en los tableros personales y cartas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que colocan un trabajador (del clan o neutro) en una casilla de acción disponible para ejecutar acciones de bote (desplazando sus embarcaciones por el agua para pescar los peces de la temporada, comerciar vendiendo pescado a cambio de oro en asentamientos ajenos, construir nuevos asentamientos adyacentes a islas pagando oro o navegar hacia templos periféricos para obtener losetas con recompensas) o de tierra (mejorar el track de navegación, ampliar islas añadiendo losetas de culto con el tótem o celebrar un festín que otorga puntos según los asentamientos con pescado y los peces acumulados en estructuras propias). Como alternativa a realizar una acción, un jugador puede pasar para retirarse de la ronda, obteniendo una loseta de bonificación y una nueva carta de guía para la ronda posterior, la cual determinará el nuevo orden de turno según su iniciativa. Entre rondas se limpian los trabajadores y se actualizan los guías. Al término de la cuarta ronda, se procede a la puntuación final sumando a los puntos acumulados durante la partida aquellos obtenidos por el control de las islas según sus espacios de culto, los objetivos de las cartas de puntuación comunes, los peces que permanezcan en asentamientos propios y los recursos sobrantes (maná y oro). El jugador con más puntos se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Pantano, el eje central donde se desarrolla la partida. Se trata de un tablero de doble cara (según el número de jugadores) que muestra una gran masa de agua dividida en casillas hexagonales, muchas de las cuales muestran ilustraciones de peces de diferentes colores. Alrededor del cuerpo de agua encontramos espacios de acción en tierra, casillas destinadas a los templos en los márgenes y un track de puntuación en la periferia. Sobre este tablero se irán conformando las islas mediante la colocación de piezas hexagonales y navegarán las embarcaciones de los jugadores.

El Tablero de Rondas sirve para organizar el flujo general de la partida a lo largo de sus cuatro rondas. Este tablero dispone de espacios específicos para colocar las cartas de pesca, las cartas de puntuación final de partida, las losetas de culto disponibles para cada ronda y las losetas de bonificación de ronda. Además, incluye un área destinada a registrar el orden de turno de los participantes en cada una de las rondas.

Cada jugador contará con un Tablero de Clan, también a doble cara para permitir un modo de juego estándar o asimétrico según el clan elegido. En la parte central del tablero se encuentra el track de navegación, sobre el cual progresará el marcador correspondiente aumentando el alcance de movimiento y otorgando puntos de victoria. En los bordes superior e inferior se ubican cuatro hileras o tracks con un total de veinte espacios troquelados destinados a albergar las losetas de asentamiento al inicio de la partida, los cuales muestran bonificaciones inmediatas o ingresos recurrentes que quedan al descubierto al construirse.

La Ficha de Navegación es un marcador con la forma de aleta en el color de cada clan que se sitúa en el track de navegación del tablero personal. A lo largo de la partida avanza hacia la derecha mediante la acción de mejorar navegación o por efectos de guías y losetas. Cada avance proporciona puntos de victoria inmediatos e incrementa de forma permanente el valor base de movimiento del que dispondrán todos los botes del jugador.

Las Losetas de Asentamiento son piezas hexagonales de cartón con el color e ilustración de cada clan. Al comienzo de la partida se colocan en los espacios de los tableros personales y, a medida que se construyen, se trasladan al tablero de pantano para expandir las islas conectadas a zonas de culto. Además de desbloquear los beneficios ocultos en el tablero personal, sirven como base para colocar botes nuevos, comerciar con pescado y puntuar durante las celebraciones o en el recuento final según los templos y cultos circundantes.

A su vez, las Losetas de Culto son piezas hexagonales neutrales que representan lugares sagrados y sirven como núcleo y expansión de las islas en el pantano. Algunas se colocan al inicio de la partida y otras se van añadiendo al tablero mediante la acción de añadir culto o al ser el último participante en pasar en una ronda. Su presencia es fundamental, ya que determinan el coste de construcción de los asentamientos adyacentes y multiplican el valor de las losetas de asentamiento de cada isla durante el recuento final de puntos.

En los márgenes del pantano se sitúan las Losetas de Templo, organizadas en varias pilas de forma decreciente según los puntos de victoria que otorgan. Los jugadores pueden alcanzarlas al realizar la acción de navegar con sus botes hasta la casilla correspondiente del borde del tablero. Al llegar, retiran la loseta superior de la pila para anotarse sus beneficios de inmediato (puntos de victoria, maná u otros efectos), pudiendo reclamar como máximo una loseta de cada templo a lo largo de la partida.

Las Losetas de Bonificación de Ronda se obtienen al pasar durante la fase de turnos y ofrecen ventajas de un solo uso para rondas posteriores. Están divididas según la ronda en la que se adquieren: las de primera ronda otorgan modificadores temporales para una acción (más movimiento, más capacidad de pesca o descuento en construcción); las de segunda ronda permiten ejecutar una acción principal concreta sin colocar trabajadores; las de tercera ronda habilitan conversiones e intercambios especiales de recursos; y las de cuarta ronda proporcionan directamente puntos de victoria inmediatos.

Los Botes son figuras de madera con forma de embarcación en el color de cada clan que navegan por los hexágonos de agua del pantano. Cada jugador comienza con dos botes en juego sobre dos de sus asentamientos iniciales y puede desbloquear hasta dos botes adicionales retirando las losetas correspondientes de su tablero personal. Son las piezas que ejecutan activamente las acciones de bote (pescar, comerciar, construir asentamientos o navegar hacia los templos), desplazándose tantas casillas por el agua como determine la capacidad de navegación del jugador. Es importante indicar que para ejecutar una acción con un bote es obligatorio desplazarlo.

Las Cartas de Carrera establecen logros accesibles durante toda la partida, colocándose tres de ellas boca arriba junto al tablero de rondas. Cada carta describe un objetivo concreto. Los espacios de las cartas tienen asignados valores de puntos decrecientes, premiando con más puntos de victoria directos a aquellos jugadores que cumplan el requisito antes que los demás y sellen el espacio con una de sus fichas de objetivo.

Cada clan dispone de un conjunto de tres Fichas de Objetivo con su símbolo. Estas fichas se utilizan para reclamar las cartas de carrera comunes en cuanto se cumple el requisito exigido. Al lograrlo, la ficha se coloca en la casilla de mayor puntuación libre de dicha carta, bloqueando ese valor para el resto de participantes y otorgando los puntos de victoria indicados en ese instante.

Las Cartas de Guía representan a distintos especialistas del pantano que los jugadores reclutan ronda tras ronda. Cada carta define de forma temporal cuatro parámetros para el jugador durante la ronda: un valor de iniciativa que dictamina el orden de turno, un índice de navegación base para sus botes, un coste en oro para construir cada loseta de asentamiento y una habilidad o bonificación especial (ya sea de activación en la fase de ingresos, pasiva durante las acciones o al momento de pasar).

Luego tenemos las Fichas de Orden de Turno, que identifican a cada clan y se sitúan en el Tablero de Rondas dentro del espacio de la ronda en curso. Su posición de arriba a abajo marca la secuencia en la que los participantes juegan sus turnos alternados. Este orden se reestructura al inicio de cada ronda ordenando las fichas en función del valor de iniciativa mostrado en la carta de guía elegida por cada jugador (actuando antes quien tenga el valor numérico más bajo).

Los Trabajadores son fichas de madera con la silueta de los personajes de cada clan. Cada jugador comienza la partida con tres de ellos en su reserva personal y puede desbloquear dos más (o tres en el caso del clan cocodrilo en su versión avanzada) al construir los asentamientos que cubren sus casillas en el tablero de clan. Se utilizan para ocupar los espacios de acción disponibles en el tablero de pantano, ya sean de bote o de tierra, agotando la capacidad de realizar turnos cuando ya no quedan más disponibles para colocar.

Junto a los trabajadores propios encontramos los Trabajadores Neutrales, representados por figuras de ajolotes blancos. Funcionan exactamente igual que un trabajador de clan a la hora de ocupar un espacio de acción disponible en el tablero, pero no pertenecen a nadie de forma fija. Se obtienen principalmente gastando gemas de maná o mediante ciertas cartas de guía y losetas de bonificación, devolviéndose a la reserva general al final de la ronda una vez utilizados.

El Tótem es una figura de madera neutral que marca la isla central o activa del pantano en cada momento. Comienza sobre una loseta de culto y se reubica cada vez que un jugador ejecuta la acción de añadir culto. Su presencia altera temporalmente las dinámicas de la isla donde reposa: permite obtener una moneda de oro adicional por cada pescado vendido a otro clan durante la acción de comerciar y añade tres puntos de victoria directos al jugador que realice un festejo mediante la acción de celebrar en dicha isla.

Las Fichas de Pescado representan el alimento y mercancía básica del pantano. Se consiguen ejecutando la acción de pescar sobre hexágonos de agua que contengan la especie de la temporada activa. Estas fichas se emplean para abastecer asentamientos mediante la acción de comerciar, generando oro inmediato si se colocan en asentamientos rivales o preparándolas para convertirlas en puntos de victoria futuros al activar festejos mediante la acción de celebrar.

Para determinar las especies permitidas para la captura en cada una de las cuatro rondas se dispone de las Cartas de Pesca. Al inicio de la partida se colocan cuatro de ellas boca arriba en el tablero de rondas, una por casilla de ronda. Cada carta muestra una ilustración con el color de pez específico que estará activo durante esa etapa; cuando un jugador realiza la acción de pescar, sus botes solo pueden interactuar y desplazarse hacia casillas de agua que muestren ese pez en particular.

Por su parte, las Fichas de Oro representan la moneda del juego y se presentan en distintas denominaciones numéricas de cartón. Son el recurso indispensable para costear la colocación de nuevas losetas de asentamiento en el pantano, cuyo precio depende de la carta de guía activa y de los cultos presentes en la isla. El oro se obtiene fundamentalmente vendiendo pescado en asentamientos ajenos mediante la acción de comerciar, por ingresos de clan o guía, y los excedentes no gastados otorgan puntos de victoria al final de la partida a razón de un punto por cada diez monedas.

Las Gemas de Maná representan la energía mágica del entorno. Se obtienen a través de ingresos del tablero personal, cartas de guía o templos, y se utilizan como coste adicional para ocupar ciertos espacios de acción más potentes en el pantano. Asimismo, pueden gastarse en cualquier momento del turno para adquirir trabajadores neutros de la reserva (o viceversa), y cada gema sobrante al término de la partida proporciona un punto de victoria directo.

Las Cartas de Puntuación se ubican boca arriba en el tablero de rondas. Estas cartas definen metas comunes de final de partida que otorgan puntos de victoria adicionales durante el recuento definitivo, premiando patrones como la mayoría de asentamientos en islas, la presencia en las islas más grandes o más pequeñas, la adyacencia a templos, el tamaño del mayor grupo de asentamientos conectados o la dispersión de asentamientos individuales.

Por último, para llevar el registro de los puntos sobre el track de puntuación del tablero de pantano, cada jugador cuenta con un Marcador de Puntuación de su color. Este marcador avanza cada vez que se consiguen puntos durante las rondas (por cartas de carreras, templos, celebraciones o avances de navegación) y durante el recuento final. El juego incluye también losetas de 100/200 puntos para apoyar el conteo si se completa una o más vueltas al tablero.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de pantano en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de participantes.
- Se barajan las losetas de culto y se colocan dos de ellas al azar en los espacios indicados del tablero de pantano según el número de su dorso.
- Se coloca el tablero de rondas cerca del tablero de pantano.
- Se barajan las cartas de pesca y se sitúan boca arriba cuatro de ellas en sus espacios del tablero de rondas, devolviendo las restantes a la caja.
- Se barajan las cartas de puntuación y se colocan boca arriba dos en el tablero de rondas, devolviendo las sobrantes a la caja.
- Se barajan por separado las losetas de bonificación de cada ronda y se colocan boca arriba tantas losetas como participantes haya en los espacios de cada una de las cuatro rondas, devolviendo el resto a la caja.
- Se coloca una loseta de culto en cada espacio de ronda del tablero de rondas.
- Se barajan las cartas de carrera y se colocan tres boca arriba junto al tablero de rondas, devolviendo las demás a la caja.
- Se organizan las losetas de templo según el número de participantes y se apilan en sus zonas del tablero de pantano en orden decreciente de puntos de victoria, dejando las de mayor valor arriba.
- Se barajan las cartas de guía y se disponen siete boca arriba cerca del tablero de pantano, retirando las sobrantes a la caja. Si entre las elegidas está el Líder, se coloca la ficha de isla de bloqueo a su lado.
- Se sitúan los trabajadores neutros, el tótem y el resto de losetas de culto en los espacios designados del tablero de pantano.
- Se forma una reserva general cerca del tablero con las fichas de pez, de oro y las gemas de maná.
- Cada jugador escoge un clan y recibe:
- Un tablero de clan.
- Veinte losetas de asentamiento de su color, que coloca en los espacios de su tablero.
- Cinco Trabajadores de su clan (o 6 si se juega con el Clan Cocodrilo por su lado avanzado), dejando 3 en su reserva personal y situando 2 sobre las losetas de asentamiento que muestran dicho icono.
- Tres Fichas de bote de su color, que coloca sobre las losetas de asentamiento correspondientes en su tablero.
- Una Ficha de navegación de su color, que sitúa al inicio del track de navegación de su tablero.
- Una ficha de orden de turno, que se deja junto al tablero de rondas.
- Tres fichas de objetivo, que quedan en su reserva personal.
- Un marcador de puntuación, que se sitúa en la casilla de valor 0 del tablero de pantano.
- Veinte fichas de oro.
- Una gema de maná.
- Tres fichas de pez.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por este jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una de las cartas de guía disponibles para la primera ronda y la añade a su zona de juego. Tras esto, se coloca una ficha de pez sobre cada carta de guía que no haya sido elegida.
- Se reajusta el orden de turno según el valor de iniciativa mostrado en la carta de guía elegida por cada jugador (de menor a mayor).
- Siguiendo este nuevo orden de turno, cada participante coloca de forma alternada sus tres asentamientos iniciales en espacios de agua adyacentes a zonas de culto, situándolos en tres islas distintas sin unirlas entre sí. Si una loseta contiene un bote encima, este se sitúa sobre ella en el pantano.
- En partidas a dos jugadores, se colocan también tres asentamientos de un clan no utilizado siguiendo estas mismas pautas.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de El Pantano de Feya se desarrolla a lo largo de 4 Rondas. Cada ronda consta de 3 fases.
Fase I: Ingresos
Se resuelve de forma simultánea. Cada participante recibe los recursos, puntos y beneficios asociados al símbolo de Sol presentes en su tablero de Clan (según los asentamientos construidos en rondas previas) y, si corresponde, en su carta de Guía activa.
Fase II: Acciones
Siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:
- Realizar una Acción de Bote. El jugador coloca uno de sus trabajadores disponibles (de su clan o neutro) en una casilla de Acción de Bote libre en el tablero de Pantano (pagando gemas de maná si el espacio lo requiere y obteniendo los beneficios impresos, si los hubiere). A continuación, puede mover cada uno de sus botes en el pantano tantas casillas de agua como su capacidad de movimiento (índice de navegación de su guía más su track de navegación y bonificadores) para ejecutar la acción correspondiente. Mover un bote es opcional (puede resolver una acción sin moverse), pero si se mueve, está obligado a resolver la acción en la casilla donde finalice su movimiento. Los botes pueden atravesar casillas ocupadas por otros botes, pero no terminar su movimiento sobre ellos. Las acciones de bote son:
- Pescar. Cada bote participante se mueve hasta una casilla con un pez de la especie activa en la carta de Pesca de la ronda en curso. Por cada bote que pesque, el jugador obtiene tantas fichas de pez de la reserva como indique su capacidad de pesca.
- Comerciar. Cada bote se mueve a una casilla libre adyacente a al menos una loseta de asentamiento y puede colocar peces de su reserva sobre dichos asentamientos (hasta un máximo de 3 peces por loseta). Si coloca peces en losetas de clanes rivales, recibe oro de la reserva según la altura en la pila (4 oros por el primero, 3 por el segundo, 2 por el tercero; sumando 1 oro extra por pez si la loseta pertenece a la isla con el Tótem). Si coloca peces en losetas propias, no recibe oro en ese momento.
- Construir Asentamiento. Cada bote se desplaza a una casilla libre adyacente a un espacio válido de construcción (adyacente a una isla formada por asentamientos o losetas de culto). El jugador paga el coste de construcción (3 oros por cada casilla o loseta de culto presente en esa isla más el Valor de Asentamiento de su carta de Guía) y coloca la loseta más a la izquierda de cualquiera de los cuatro tracks de su tablero personal en el espacio de agua. No se permite construir si la loseta une dos o más islas distintas ni si bloquea totalmente el acceso a un bote o a un templo. Se desbloquean inmediatamente los beneficios del espacio liberado en el tablero personal (incluyendo nuevos botes, que se colocan sobre la loseta recién construida).
- Navegar. El jugador puede desplazar libremente sus botes por el pantano sin necesidad de ejecutar una acción en su destino final (en partidas a 3-4 jugadores se añaden 2 puntos de movimiento extra a cada bote). Si un bote alcanza una casilla de templo en los bordes del mapa, detiene su movimiento de inmediato, toma la loseta superior de la pila correspondiente y recibe su recompensa al instante (máximo una loseta de cada templo por jugador en toda la partida).
- Realizar una Acción de Tierra. El jugador coloca un trabajador disponible (de su clan o neutro) en una casilla de Acción de Tierra libre del tablero de Pantano (asumiendo costes o recibiendo bonificaciones de la casilla). Las acciones de tierra disponibles son:
- Mejorar Navegación. Avanza un espacio a la derecha el marcador en el track de navegación del tablero de Clan, recibiendo de inmediato los puntos de victoria indicados.
- Celebrar. El jugador elige una isla del pantano para celebrar un festín. Obtiene 1 punto de victoria por cada loseta de asentamiento de esa isla que contenga al menos un pez (sin importar a qué clan pertenezca) y 3 puntos adicionales si la isla contiene el Tótem. Acto seguido, todos los participantes (incluido el jugador activo) reciben 1 punto de victoria por cada ficha de pez que tengan sobre losetas de su propio color en dicha isla. Finalmente, todos los peces de esa isla se devuelven a la reserva.
- Añadir Culto. Toma una loseta de culto de la reserva y la coloca en una casilla vacía adyacente a una isla, sin unir dos o más islas, sin bloquear accesos a templos o asentamientos, y sin colocarla en la isla donde ya se encuentre el Tótem. Tras colocarla, traslada el Tótem de Isla a dicha loseta de culto.
- Pasar. Si el jugador no puede o no desea colocar más trabajadores, debe pasar y no participará en más turnos durante el resto de la ronda. Al pasar, resuelve los siguientes pasos:
- Elige y toma una de las losetas de Bonificación de Ronda disponibles en el tablero de Ronda para usar en rondas posteriores.
- Cobra el beneficio de pasar de su carta de Guía (si lo tiene).
- Devuelve su carta de Guía a la oferta general.
- Escoge una nueva carta de Guía de la oferta para la ronda siguiente (tomando los peces acumulados sobre ella, si los hubiera).
- Coloca la nueva carta boca abajo frente a sí.
- El último participante en pasar en la ronda debe, adicionalmente, tomar la loseta de culto del tablero de Ronda y colocarla en el pantano siguiendo las reglas de colocación habituales.
En cualquier momento de su turno, un jugador puede realizar las siguientes acciones gratuitas de intercambio:
- Cambiar 1 Gema de Maná por 1 Trabajador Neutro (Axolote), si quedan disponibles en la reserva.
- Cambiar 1 Trabajador (propio o neutro) por 1 Gema de Maná.
Antes de finalizar el turno, si el jugador cumple con el requisito de alguna de las cartas de Carrera activas, coloca de inmediato una de sus fichas de Objetivo en el espacio de mayor valor libre de la carta y avanza los puntos de victoria correspondientes.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Fase III: Mantenimiento
Una vez que todos los jugadores han pasado, se prepara la siguiente ronda (este paso se omite al término de la cuarta ronda):
- Cada jugador recupera sus fichas de trabajador del tablero de Pantano.
- Los trabajadores neutros empleados regresan a la reserva general.
- Se voltea la loseta de Pesca de la ronda recién finalizada.
- Se coloca una ficha de pez sobre cada carta de Guía que no haya sido elegida en la oferta general.
- Se reorganizan los marcadores de orden de turno en el tablero de Ronda según el valor de iniciativa de las cartas de guía de cada jugador (el menor valor actúa primero).
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez completada la fase de turnos de la cuarta ronda. A los puntos acumulados durante la partida se suman los obtenidos en el recuento final:
- Cada jugador multiplica el número de losetas de asentamiento de su color en cada isla por el número de espacios de culto (impresos y losetas) presentes en dicha isla.
- Puntos de victoria otorgados por las dos cartas de puntuación comunes reveladas sobre el tablero de ronda según los criterios cumplidos por cada jugador.
- 1 Punto de victoria por cada ficha de pez que permanezca sobre las losetas de asentamiento del color del jugador en el tablero de pantano.
- 1 punto de victoria por cada gema de maná sobrante en la reserva personal.
- 1 punto de victoria por cada 10 monedas de oro en la reserva personal.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
Opinión Personal
Helge Ostertag, junto a Jens Drögemüller, firmó uno de los diseños más relevantes del siglo actual en el mundo de los juegos de mesa. Me refiero a Terra Mystica (aquí su tochorreseña), un título capital que redefinió los estándares del género y popularizó el concepto del tablero personal del que se van liberando estructuras para potenciar un motor de producción y destapar ingresos recurrentes. Y es que esa sensación de progresión y desbloqueo resulta tremendamente satisfactoria.
Sin embargo, semejante monumento lúdico no surgió de la nada por generación espontánea. Quienes lleven tiempo pateando este mundillo sabrán que muchos de los pilares que encumbraron a la gloria a su obra magna ya estaban germinando en un trabajo previo del autor teutón que pasó con más pena que gloria por las mesas: Kaivai. Aquel discreto diseño contenía ya en su ADN ideas embrionarias. Una especie de boceto en carboncillo que el tiempo terminaría convirtiendo en óleo, demostrando que las grandes ideas requieren cocción lenta.
Y como nos encontramos en una época en la que cuesta encontrar diseños originales, muchas editoriales optan por echar la vista atrás, buscando joyas olvidadas que merecen una segunda oportunidad. Rescatar diseños que quedaron eclipsados por coyunturas desfavorables, problemas de distribución o un apartado visual espartano se ha convertido en una vía sumamente atractiva para revitalizar diseños del pasado. Basta con aplicar un adecuado lavado de cara gráfico, ajustar aristas mecánicas y presentar al público moderno mecánicas que hoy conservan intacta su vigencia.

Esto es lo que seguramente pensaron los chicos de Fractal Juegos. Así, un diseño como Kaivai, que no es conocido dentro del panorama lúdico actual, y con un autor que, ahora sí, atrae miradas gracias a lo que han supuesto en el mundillo diseños como Terra Mystica o su derivado Gaia Project (aquí su tochorreseña), era una buena opción. Ahora llega el momento de comprobar si tenían razón.
El Pantano de Feya nos traslada a un ecosistema húmedo y ancestral, un paraje rebosante de magia natural y vestigios de culturas pretéritas que aguardan en los márgenes de sus aguas. Tras años de travesías y penurias en el oeste, cuatro clanes de criaturas ribereñas logran establecer sus primeros asentamientos sobre una intrincada red de islotes y orillas. Asumiendo el rol de los líderes de estas comunidades anfibias, nuestra labor no es otra que expandir los dominios comunales en armonía con el entorno pantanoso, coordinar flotas fluviales para el sustento, reactivar antiguos templos y organizar festividades que rindan tributo a unas deidades que observan silentes entre la maleza.
Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores con espacios de acción que admiten varias activaciones. La acción en cada una de esas activaciones es la misma siempre, pero a medida que se vayan agotando estas activaciones, los jugadores deberán de recibir ciertos beneficios o tendrán que asumir algún coste.
Las partidas se estructuran a lo largo de cuatro rondas. En la primera, los jugadores escogen uno de los guías disponibles. Estos personajes no solo determinan el orden de turno y otorgan un efecto de diversa índole, sino que fijan dos valores capitales para toda la ronda: la capacidad básica de movimiento de los barcos y el coste en monedas a pagar por cada asentamiento que los jugadores quieran colocar sobre el tablero.

Durante la fase principal, los jugadores alternan turnos en los que podrán colocar uno de sus peones para activar uno de los espacios de acción. Estos presentan acciones de dos tipos. Por un lado, las acciones de tierra, que permiten progresar en el track de navegación para ganar alcance permanente, añadir losetas de culto que alteran la geografía del pantano o celebrar festividades en una isla determinada para convertir la presencia acumulada en un jugoso paquete de puntos de victoria.
Por otro, las acciones navales, que permiten activar todas las embarcaciones sobre el tablero. Cada navío podrá desplazarse por el agua hasta su límite de movimiento (sumando capacidad de navegación propia a la del guía escogido) para, acto seguido, ejecutar la acción correspondiente. Estas acciones permitirán pescar especies concretas de temporada, comerciar vendiendo esas capturas en asentamientos ajenos o construir nuevas estructuras.
La construcción de asentamientos supone el verdadero motor del juego. Al colocar una loseta en una casilla válida, esto es, adyacente a alguna loseta de alguna isla y no conectando islas entre sí, el jugador liberará un espacio de los cuatro tracks de losetas que posee en su tablero personal. Así, además de expandir su presencia sobre el tablero, permite activar los beneficios de la posición liberada (como por ejemplo ingresos de maná u oro, desbloquear nuevos barcos o añadir nuevos trabajadores a la reserva personal).
A lo largo de la partida, los jugadores encuentran diversas vías para ir sumando puntos de victoria. La más llamativa surge a través de la acción de celebrar festividades, un movimiento que recompensa tanto a quien ejecuta la acción como a los rivales que cuenten con pescado apilado sobre sus propios asentamientos en la isla escogida. A esto se suma el incentivo permanente de progresar en el track de navegación del tablero personal, recolectar losetas de templo al alcanzar las orillas exteriores con los botes o adelantarse a los adversarios cumpliendo las exigentes metas comunes de las cartas de carrera. Esto suele suponer la mitad de la puntuación de cada jugador, así que no hay que descuidarse.

La otra mitad se dirime en la evaluación final tras la cuarta ronda, en la que los jugadores anotan puntos multiplicando el número de asentamientos que cada jugador posea en cada isla por la cantidad de espacios de culto presentes en la misma. Este cálculo se complementa con los dos criterios comunes de puntuación de final de partida, además de un goteo de puntos por las monedas, gemas de maná y pescados sobrantes en la reserva personal.
Bien, con esto creo que ya tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Empecemos hablando de la clásica gestión de los tiempos inherente a la colocación de trabajadores. Al contar con un número muy limitado de peones y unos espacios de acción limitados, el orden de turno y la lectura de las intenciones ajenas cobran un peso capital. Saber cuándo ocupar un espacio de acción antes de que lo haga otro es una constante durante la partida, pues posponer un movimiento puede suponer, en el peor de los casos, perder el acceso a dicho espacio.
Un ejemplo de esta constante pugna surge con la acción de celebrar festividades. Imaginad una isla que actualmente dispone del tótem y donde un rival ha colocado varios pescados sobre asentamientos propios esperando detonar una fiesta en su siguiente turno para cosechar una importante cantidad de puntos. Si nos adelantamos y ocupamos nosotros la acción, no solo le arrebatamos esos puntos extra que otorga el tótem de isla si está presente, sino que provocamos el festín antes de tiempo, desbaratando su jugada. Es cierto que él va a seguir anotando puntos por los pescados de sus asentamientos, pero los puntos adicionales caerán de nuestro lado.
Otro ejemplo lo tendríamos con la acción de pesca. Si observamos que un oponente tiene a sus barcos a tiro de los bancos con la especie de pez activa de la temporada, la tentación de arrebatarle el espacio de pesca antes de que acapare los bancos fluviales, haciendo lo propio con nuestras embarcaciones, puede suponer un golpe de efecto muy importante. Es ese constante pulso de prioridades lo que dota a cada ronda de un ritmo intenso.

El despliegue sobre el tablero principal genera una interacción espacial feroz, donde cada loseta colocada reconfigura el mapa y altera los planes de todos los jugadores. La restricción de no conectar islas independientes ni estrangular pasos navegables convierte el tablero en una red de pequeños embudos. Los jugadores deben sopesar constantemente si expandir su presencia en una isla ya consolidada o colonizar nuevos atolones. Esta pugna adquiere tintes dramáticos al cruzarse con los criterios de final de partida, donde un solitario espacio de culto puede disparar exponencialmente el valor de cada cabaña si logramos monopolizar la orilla.
Pensemos, por ejemplo, en una partida donde entra en juego el objetivo de mayorías insulares o el de poblar las islas más pequeñas. Un jugador puede percibir que un rival pretende cerrar un islote de apenas tres casillas para asegurarse una puntuación óptima. Al colocar allí un asentamiento propio, no solo frustra el monopolio ajeno, sino que fuerza al contrincante a competir en un terreno angosto donde cada moneda invertida dolerá el doble. Del mismo modo, vigilar la carta que premia el grupo conectado más grande obliga a bloquear prolongaciones costeras antes de que un contrincante despliegue un imperio inalcanzable.
Esta constante tensión se agudiza todavía más con la presión que ejercen las cartas de carrera. Al ser recompensas inmediatas y decrecientes, los jugadores sienten la urgencia de actuar en pos de rascar esos puntos antes que nadie. Es un constante tira y afloja entre maximizar la presencia a largo plazo y ejecutar maniobras de contención táctica para no ceder terreno.
Otro de los aspectos más interesantes del diseño es decidir el momento de pasar. Saber cuándo apearse de la ronda exige evaluar diversos frentes. Por un lado, pasar pronto premia al jugador permitiéndole escoger la ficha de bonificación más jugosa de las disponibles. Por contra, aguantar hasta ser el último en pasar (a costa de conformarse con las sobras en las fichas de bonificación) otorga la importante ventaja de poder colocar la loseta de Culto de la ronda en el pantano, una jugada con la que podemos alterar la geografía insular, encarecer expansiones rivales o disparar el valor de nuestros propios dominios.

También hay que destacar la sensación de desarrollo que experimentan los jugadores a medida que despliegan sus asentamientos sobre el tablero. Y es que con cada loseta no solo ganamos presencia en el mapa, sino que destapamos un engranaje vital para nuestra maquinaria. Resulta sumamente estimulante decidir qué vía priorizar en cada tramo de la partida: potenciar la capacidad de pesca para rentabilizar cada acción, habilitar nuevos barcos que multipliquen el alcance de nuestras acciones, sumar peones adicionales a la reserva para dilatar las rondas o asegurar un flujo constante de ingresos de maná u oro.
Los cuatro aspectos son importantes y no es sencillo decidir en cuál de ellos progresar en cada momento. Sí diría que al menos hay que llevar un desarrollo equilibrado en los primeros turnos, pues quedarse rezagado en la capacidad de pesca o no disponer de ese tercer barco es algo que puede retrasar mucho a un jugador, sobre todo cuando los costes y las distancias se alarguen al generarse un laberinto de pasillos en el tablero principal.
Al comparar El Pantano de Feya con su antecesor directo, salta a la vista un profundo ejercicio de pulido y modernización. El tosco sistema de subasta oculta de Kaivai (donde una puja determinaba a la vez iniciativa, alcance y costes en una escala rígida) se sustituye con gran acierto por la selección de cartas de Guía. Este cambio no solo agiliza el arranque de ronda, sino que inyecta variabilidad mediante habilidades asimétricas. Desaparece también la engorrosa devaluación de bienes sobre el tablero personal y el lanzamiento de dados de distintos tamaños para pescar, sustituyéndose por una gestión de recursos limpia, directa y libre de azar.
La selección de acciones y el despliegue experimentan una mutación igualmente notable. Del encarecimiento progresivo mediante marcadores de influencia compartidos, pasamos a una colocación de trabajadores convencional, donde los peones bloquean casillas. Se elimina además la interacción directa que permitía el hundimiento de barcos ajenos para canalizar toda la fricción hacia el control territorial y la carrera por los objetivos. Pero el verdadero salto lo encontramos en el tablero personal, ya que en lugar de colocar cabañas idénticas desde una reserva genérica, aquí retiramos asentamientos de vías específicas para desbloquear barcos, peones e ingresos, redondeando un desarrollo de motor mucho más gratificante.

Podríamos decir que El Pantano de Feya es una reimplementación pasada por el tamiz de madurez que supusieron Terra Mystica y Gaia Project. Aquel viejo diseño contenía ya la semilla espacial y la interacción en el agua, pero carecía del empaque y los refinamientos que encumbraron a sus sucesores. Se ha rescatado ese esqueleto para injertarle conceptos como el tablero personal como motor de desbloqueos continuos, la variabilidad en objetivos, losetas de bonificación o selección de personajes con beneficios para la ronda en curso. El resultado es una reinterpretación moderna en la que se nota la experiencia adquirida por los autores en todos estos años.
Vamos ahora con aspectos no tan positivos. Lo primero es la dependencia de la partida en función de los objetivos de carrera, los de final de partida y los guías disponibles. Sé que esto puede sonar a virtud para la mayoría de vosotros, pero lo cierto es que la combinación de los tres aspectos genera un corsé que obliga a los jugadores a no desviarse demasiado del guion, ya que aquí no tenemos la variabilidad de facciones que sí existe en Terra Mystica o Gaia Project.
Esto supone que cualquier resbalón en la planificación inicial o un enfoque equivocado hacia los objetivos de carrera genera un efecto bola de nieve irreversible que te deja completamente fuera de combate. Sentarse frente a alguien que ya domina las sinergias y los ritmos de paso del tablero puede condenar al debutante a ser un mero espectador durante noventa minutos, sin margen alguno para rectificar los errores cometidos. Dicha circunstancia, además, se hace patente durante la propia partida, lo que puede dejar un sabor amargo en aquellos jugadores que se sepan perdedores.

También me parece un problema que el ritmo de la partida vaya ralentizándose a medida que suceden las rondas. Y es que al disponer de más trabajadores y más embarcaciones, la fase de acciones de las rondas ganará en duración. Y como el juego es relativamente directo en su premisa (pescar, comerciar, construir), puede acabar resultando ligeramente monótono.
Pero, a pesar de todo esto, creo que el juego funciona adecuadamente bien siempre y cuando se tenga claro su público objetivo. Y es que, aunque se mencionen Terra Mystica y Gaia Project como referentes, la realidad es que El Pantano de Feya compite en la liga de los Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña) o The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña), con un desarrollo más directo y un nivel de interacción más elevado.
Por esto último creo que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores. A menos tal vez hay más margen de maniobra y, por tanto, más probabilidades de que un jugador pueda destacarse al no tener tantas apreturas. A cuatro hay mucho tránsito en el agua y es más difícil decidir qué hacer en cada turno. No digo que funcione mal a dos o tres, pero lo dicho, a cuatro es como mejor carbura.
Respecto a la rejugabilidad, esa duración de más para este tipo de juegos tal vez le puede jugar en contra, aunque intenta remediarlo añadiendo variabilidad al conjunto mediante facciones asimétricas (yo prefiero jugar con las simétricas), las distintas cartas de objetivo (tanto de carrera como de final de partida), el orden de especies que pueden pescarse y el conjunto de guías disponibles para toda la partida. Pero lo dicho, para el tipo de juego que es, creo que la duración es algo superior a lo deseable.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de cartón de grosor y prensado adecuados (se destroquelan fácilmente) y unos elementos de madera con formas originales y buena densidad (algunos de ellos con impresión en algunas de sus caras). Las cartas muestran un gramaje magnífico, con una textura en lino y una respuesta elástica más que interesante (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y casi que no deja lugar a dudas (aunque debería ser más específico a la hora de indicar que un barco, a la hora de ejecutar una acción marítima, puede resolver la acción sin moverse).
El apartado visual lleva el sello inconfundible de The Mico, caracterizado por un trazo de tinta grueso, nervioso y de marcado carácter expresivo con ecos del cómic europeo. El diseño antropomórfico de los personajes derrocha personalidad gracias a figuras angulosas y gestos cargados de dinamismo. El tablero principal combina una estética salvaje en sus márgenes con una cuadrícula hexagonal limpia y cristalina, logrando que la frondosidad del pantano no entorpezca la claridad en mesa. Es un trabajo con fuerza que aporta calidez, fantasía y cohesión a todo el conjunto.
Y vamos cerrando. El Pantano de Feya nos propone un sistema principal de colocación de trabajadores que combina con un marcado control de áreas y activación de bonificaciones sobre tableros personales. La constante pugna por optimizar las rutas de navegación, la agónica carrera por los objetivos comunes y el oportunismo a la hora de detonar festividades en islas disputadas dotan a la partida de una interacción más que interesante. Saber cuándo pasar para alterar la geografía del mapa añade una capa de tensión sumamente estimulante que premia la lectura de las intenciones ajenas. En contrapartida, la combinación de metas puede encorsetar en exceso el desarrollo, castigando sin piedad los titubeos iniciales mediante un efecto bola de nieve que deja fuera de combate al jugador rezagado. Además, a medida que los motores crecen y las reservas de peones aumentan, el ritmo decae y las rondas finales pueden tornarse algo reiterativas. Con todo, resulta un título muy disfrutable. Por todo esto le doy un…



Una posibilidad para «alegrar» los turnos finales sería una mazo con eventos que cambien las islas o restrinja movimientos o pesca.
Pero aún y todo el juego me parece muy bueno.
Este juego es un sobresaliente
En la ludoteca del ajolote
Esa ludoteca tiene premio 😛
Terra Mystica no tiene el sobre… y es mejor :P. Y Hansa Teutonica, que también es mejor, tampoco.