Reseña: LAG
Introducción
Un juego en el que las piezas se mueven hacia lados opuestos del tablero, pero la distancia que recorren depende del número de grupos de tus piezas en el tablero. Cuando un jugador ya no puede mover piezas, gana el jugador con menos objetos. Para alcanzar la victoria, debes controlar con destreza las piezas, que a menudo se comportan de forma impredecible, como si se tratara de un retraso en el procesamiento informático.

Así se nos presenta LAG, un diseño de Takuro Kawasaki, siendo este su primer diseño que llega al mercado. Fue publicado por primera vez en 2026 por Kanare_Abstract en una edición en inglés y japonés. De la ilustración de la portada se encarga Kanare Kato.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 20,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japonés de Kanare_Abstract, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×2,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a los minis de Gerhards Spiel und Design), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Hexagonal (de tela)
- 22 Peones (11 blancos y 11 azules) (de madera)
- 2 Cubos (1 blanco y 1 azul) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
LAG es un juego abstracto en el que dos jugadores compiten por atravesar un tablero hexagonal y consolidar sus peones en el menor número de grupos posible. Al comienzo de la partida, cada jugador despliega sus 11 peones en lados opuestos del tablero y ajusta un contador que indica cuántos «objetos» (peones individuales o grupos de peones adyacentes del mismo color) posee. Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando un peón en línea recta exactamente tantas casillas como número de objetos tengan en ese momento. Los peones pueden saltar sobre otras fichas y desplazarse hacia adelante o de manera lateral (esto último solo si el movimiento permite fusionar peones y reducir el número total de objetos), estando prohibido mover hacia atrás. Si un peón finaliza su movimiento en una casilla ocupada por una ficha rival, esta es capturada y eliminada de la partida, obligando a reevaluar y actualizar el contador de objetos de ambos jugadores tras cada acción. La partida finaliza inmediatamente cuando el jugador activo no puede realizar ningún movimiento legal. Quien posea un menor número de objetos al término del juego se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Es una superficie hexagonal formada por casillas hexagonales (con 5 hexágonos por lado). En sus laterales incorpora dos tracks numerados del 1 al 9, uno orientado hacia cada jugador.

Sigamos con los Peones, el elemento fundamental del juego. Cada jugador controla el conjunto de peones de su color, los cuales se colocan inicialmente en sus casillas de salida. Con ellos deberá desplazarse por el tablero, capturar piezas del oponente e ir formando o deshaciendo agrupaciones entre ellos a lo largo del juego.

Por último tenemos el Marcador de Objetos. Cada jugador dispone de uno de estos cubos de su color, que coloca en el track correspondiente. Sirve para indicar la cantidad exacta de objetos (peones individuales o grupos de peones conectados) que el jugador mantiene sobre el tablero en cada momento. El valor en el que se encuentre determina la distancia exacta en casillas que deben desplazarse las piezas de dicho jugador en cada turno.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- 11 Peones que coloca en las casillas del lado del tablero más cercano a él, ocupando las dos primeras filas.
- 1 Cubo Marcador de Objetos que coloca en la casilla con el número 1 del track de objetos de su lado.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de LAG se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando siempre el jugador blanco.
En su turno, el jugador activo moverá uno de sus peones en línea recta una distancia exacta en casillas igual al número de objetos que posee en ese momento (indicado por su cubo en el track de objetos). Se deben tener en cuenta las siguientes reglas:
- El peón escogido puede saltar sobre cualquier número de peones (propios o del rival) que se encuentren en su trayectoria.
- El peón no puede finalizar su movimiento fuera del tablero ni en una casilla ocupada por un peón de su propio color.
- Si la casilla de destino está ocupada por un peón del oponente, este es capturado y retirado permanentemente de la partida, pasando el peón del jugador activo a ocupar dicho espacio.
- Los peones se mueven normalmente hacia adelante. Solo se permite el movimiento lateral si se reduce inmediatamente el número total de objetos del jugador en el tablero. Bajo ninguna circunstancia está permitido mover un peón hacia atrás.
Tras esto, ambos jugadores comprueban si el número de sus objetos en el tablero ha cambiado tras el movimiento del jugador activo, ajustando los correspondientes cubos en su track.
Finalmente, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando el jugador activo no puede realizar ningún movimiento legal en su turno.
En ese momento se proclama vencedor el jugador que posea el menor número de objetos. En caso de empate en el número de objetos, el jugador activo (que no tiene movimientos legales disponibles) se proclama vencedor.
Opinión Personal
Resulta desalentador comprobar cómo el público patrio suele dar la espalda de forma sistemática a los juegos de estrategia abstracta, esto es, diseños con información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y lucha por la posición en un tablero compartido. Lo de la conexión temática es harina de otro costal.
La sensación es que es un nicho que sufre un prejuicio constante de ser aburridos, secos o carentes de alma, sin tan siquiera darles una oportunidad. Me da pena ver cómo propuestas con un diseño formidable pasan completamente desapercibidas en las estanterías de las tiendas, mientras que cualquier producto sobreproducido y ahogado en plástico capta inmediatamente toda la atención de los aficionados, independientemente de la profundidad real de sus mecánicas.
Afortunadamente nos quedarán esas editoriales valientes que mantienen viva la llama de este tipo de diseños. Firmas como Gerhards Spiel und Design o Gigamic, con una producción en madera soberbia, elevando el producto casi a la categoría de pieza de ornamentación, o NestorGames, que trágicamente ha anunciado el cese de su actividad tras años ofreciéndonos un catálogo inagotable. Su titánico esfuerzo por dignificar el género desde nuestro país, con todo el esfuerzo que suponía simplemente conseguir visibilidad, merece todo nuestro reconocimiento.

Pero cuando una puerta se cierra, una ventana se abre. Y es que desde 2021, Kanare Kato (cuyo primer diseño fue publicado precisamente por la añorada NestorGames) decidió embarcarse en la valiente aventura de fundar su propia firma editorial, Kanare_Abstract. Con un enfoque minimalista y tremendamente personal, Kato ha recogido el testigo para demostrarnos que los abstractos siguen más vivos que nunca. Es admirable contemplar cómo un autor toma las riendas de su propia obra para seguir nutriendo este nicho.
Y hoy vamos a analizar una de sus últimas novedades a la que ya le hemos dado unas cuantas partidas. Comprobemos pues cómo se comporta en mesa este LAG, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En LAG dos jugadores compiten sobre un tablero hexagonal utilizando un conjunto de 11 peones por bando. El objetivo principal es terminar la partida siendo el jugador con un menor número de grupos de fichas (llamados «objetos») en el tablero, entendiéndose por objeto tanto un peón solitario como un conjunto de peones de un mismo color que se encuentren conectados entre sí.
Durante su turno, cada jugador está obligado a mover uno de sus peones en línea recta una distancia exacta en casillas igual al número total de objetos que posea en ese momento sobre el tablero, valor que se indica con un marcador en un medidor lateral. Los peones se desplazan en línea recta y pueden saltar sobre otras fichas, pero nunca pueden retroceder. Moverse lateralmente solo está permitido si dicha maniobra reduce la cantidad total de objetos propios. Si un peón finaliza su avance en una casilla ocupada por una pieza rival, esta es capturada y eliminada.
La partida finaliza al comienzo del turno de un jugador que no tenga movimientos legales disponibles, proclamándose vencedor el jugador que menos objetos posea sobre el tablero o, en caso de empate, el jugador que no pudo completar su turno dando fin a la partida.
Bien, creo que con esto tenéis contexto más que suficiente para haceros una idea de cómo funciona el diseño. Lo primero que salta a la vista es que estamos ante un juego con una dinámica de carrera con la premisa de desplazar toda la masa de peones hacia el extremo opuesto del tablero con la mayor velocidad posible.
Sin embargo, aquí no basta con avanzar sin mirar atrás, sino que cada jugador deberá sopesar concienzudamente cada movimiento de cara a evaluar lo más conveniente en cada momento. Y es que el concepto clave de los objetos introduce una distorsión en el cálculo tremendamente interesante.

Este concepto de los objetos es la genialidad en torno a la que se articula el diseño. Este parámetro transforma un juego de carreras en un rompecabezas táctico fascinante. Dividir nuestra masa de peones con un simple movimiento en más grupos elevará nuestro rango de movimiento, pero también nos expone a perder el control sobre el ritmo de la partida.
Moverse demasiado lejos requiere un número elevado de objetos, pero un exceso de dispersión vuelve a tus piezas torpes y difíciles de reagrupar, exigiendo un cálculo milimétrico para saber cuándo conviene atomizarse y cuándo debemos buscar la cohesión inmediatamente.
La interacción adquiere una dimensión mayor cuando entra en juego la presión del rival. No basta con trazar nuestro camino; hay que anticipar cómo las capturas del oponente pueden alterar bruscamente nuestra capacidad de movimiento. Que el rival capture un peón no solo nos resta una pieza, sino que puede fragmentar un grupo compacto en dos o tres objetos independientes, disparando de golpe la cantidad de casillas que se moverá nuestro siguiente peón o, incluso, dejarnos sin movimientos legales.
El tratamiento de las capturas es sencillamente genial y rompe drásticamente con los cánones habituales del género. En casi cualquier abstracto, mermar el ejército rival suele suponer una ventaja, pero aquí se transforma en una peligrosa arma de doble filo. Si ejecutamos una captura de forma atolondrada sin lograr fragmentar la estructura del oponente ni alterar su rango de movimiento, realmente estaremos haciéndole un favor, ya que facilitamos su transición hacia el otro lado del tablero al aligerar la carga total de piezas que debe trasladar.
Un problema que suelen presentar este tipo de diseños, como Quoridor (aquí su tochorreseña) o Linja (aquí su tochorreseña), es que una vez los peones de los contrincantes se han sobrepasado, los turnos finales de la partida se resuelven casi con piloto automático al desaparecer la interacción entre jugadores.
Sin embargo, en LAG, aunque es cierto que los turnos finales se van a resolver casi de forma directa, sigue resultando estimulante ya que la partida se convierte en un esprint por optimizar esos últimos movimientos. Cada desplazamiento se convierte en una maniobra con el objetivo de reagrupar los peones para reducir al máximo el número de objetos. Conseguir ensamblar los últimos peones en un único bloque genera un clímax tremendamente satisfactorio, aunque para ello hay que hilar muy fino y calcular cuántos movimientos le restan al jugador que esté más cerca de quedarse bloqueado.

Como veis, es un abstracto que esconde muchísimos matices con una carga conceptual minúscula y un flujo de partida tremendamente ágil que mantiene a los jugadores conectados y en tensión desde el primer al último minuto, aun con todos esos cambios de dinámica que he comentado.
Respecto a la producción, nos encontramos con un tablero en tela satinada (una opción muy práctica para este tipo de productos). Los peones son una fusión de disco con peón que resulta llamativa y que facilita mucho el desplazamiento sobre el tablero (si solo hubiesen sido discos tal vez habría resultado más incómodo de realizar los movimientos). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Eso sí, la caja mantiene el formato que lleva utilizando la editorial desde sus inicios, esto es, una caja de cartón blanca con una pegatina para la portada y un fondo blanco en la trasera. Funcional, pero poco atractivo de cara a exponerlos en tiendas.
Y vamos cerrando. LAG es un abstracto brillante que se articula en torno a un ingenioso sistema de gestión de grupos que altera la capacidad de movimiento. La constante tensión entre atomizar nuestras piezas para ganar rango o mantenerlas agrupadas para mantener el control, sumada a un tratamiento de las capturas que rompe con los cánones habituales al convertirse en un arma de doble filo, permite disfrutar de partidas tremendamente tácticas, dinámicas y exigentes. Aunque el tramo final de la partida pierde cierta interacción y puede tender a resolverse con un cálculo casi directo, el estímulo constante por optimizar el reagrupamiento final y la genialidad con la que se altera el ritmo tras cada captura convierten cada turno en un dilema delicioso. Un juego repleto de matices, de flujo ágil y con una carga conceptual reducida al mínimo que mantendrá a ambos jugadores conectados desde el primer minuto. Por todo esto le doy un…


