Detalle Reverso

Reseña: dnup

Introducción

Deshazte de todas tus cartas antes que nadie. ¡Juega sets de cartas delante de ti y confía en que tus oponentes no jueguen un set mejor antes de tu siguiente turno!

Portada
Portada

Así se presenta dnup, un diseño de Kei Kajino (Scout). Publicado por primera vez en 2025 por One More Game! en una versión en japonés. En 2026 fue reeditado por Asmodee. De las ilustraciones de esta segunda edición se encarga Gilles-Romain Fonteny, siendo su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 12,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,8×7,4×3,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a los juegos de Allplay, aunque algo más larga y ancha), encontramos los siguientes elementos:

  • 45 Cartas (65×100 mm.):
    • 36 Cartas Numeradas
    • 4 Cartas de Modo a 2 Jugadores
    • 5 Cartas de Ayuda
  • 16 Fichas de Letras (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

dnup es un juego de cartas rápido y dinámico cuyo objetivo es deshacerse de la mano antes que el resto de participantes gestionando el valor de sus cartas mediante rotaciones de 180 grados. Al comienzo de cada ronda, se reparte la totalidad del mazo entre los jugadores, quienes deben mantener la orientación original de sus cartas y alternar turnos en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno comienza descartando obligatoriamente el conjunto que el jugador activo tuviese frente a sí jugado en su turno anterior. A continuación, se debe resolver una de cuatro acciones posibles: jugar un nuevo conjunto delante de sí (que debe superar en valor a cualquier conjunto del mismo tamaño ya presente en la mesa, penalizando al oponente al obligarlo a retomar y rotar sus cartas), añadir una carta a un conjunto de un rival respetando las reglas de tamaño y valor, robar un conjunto ajeno para incorporarlo a la mano rotando las cartas, o rotar por completo la mano para intercambiar los valores activos e inactivos de todas las cartas. La ronda prosigue hasta que un primer jugador se queda sin cartas, obteniendo dos fichas de letra, y finaliza inmediatamente cuando un segundo participante logra lo propio para conseguir una ficha de letra. El primer jugador en acumular cuatro o más fichas de letra se proclama vencedor de la partida.


Conceptos Básicos

Por un lado tenemos las Cartas Numeradas, que son el componente central del juego. Estas muestran un diseño reversible con dos valores numéricos impresos en posiciones opuestas de 180 grados: el valor activo, ubicado en la parte superior, y el valor inactivo, situado en la parte inferior, el cual cuenta además con un pequeño círculo de recordatorio en la zona central para poder visualizarlo sin girar la carta; adicionalmente, algunas incluyen símbolos específicos en las esquinas para la configuración inicial según el número de participantes. Los jugadores deberán organizar estas cartas en conjuntos del mismo valor numérico para ser jugadas delante de los participantes con el objetivo de quedarse sin cartas en mano, teniendo la particularidad de que al ser robadas o devueltas a la mano deben rotarse obligatoriamente para intercambiar sus valores activos e inactivos.

Cartas Numeradas
Cartas Numeradas

Por otro, las Fichas de Letras. Estas muestran caracteres que sirven como recompensa al término de cada ronda, otorgando dos unidades al primer participante que consiga quedarse sin cartas y una unidad al segundo en lograrlo, actuando directamente como el medidor de progreso general de la partida, ya que el primer jugador que consiga acumular cuatro de estas fichas se proclamará vencedor de forma inmediata.

Fichas de Letras
Fichas de Letras

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se retiran cartas del mazo según el número de personas que vayan a participar en la partida atendiendo al número de jugadores indicados en la zona central en los laterales de algunas cartas.
  2. Cada participante toma una carta de Ayuda.
  3. Antes de comenzar cada ronda, se baraja el mazo y se reparten todas las cartas de manera equitativa entre los participantes.
  4. Una vez finalizado el reparto, cada participante toma sus cartas sin que el resto de jugadores pueda verlas.
  5. Se permite reordenar las cartas de la mano libremente en cualquier momento de la partida, pero está prohibido rotarlas, por lo que deben mantener la orientación en la que se recibieron durante el reparto.
  6. El jugador inicial será aquel que posea la carta con los valores 1/5 y el símbolo de la estrella.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de dnup se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se prepara de la misma forma. Comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Si el jugador tiene un conjunto de cartas frente a sí, deberá descartarlo, retirando las cartas de la ronda.
  2. El jugador debe elegir y ejecutar una de las siguientes cuatro acciones disponibles:
    • Jugar un conjunto de cartas. El jugador juega un conjunto de 1 o más cartas del mismo valor activo desde su mano y lo sitúa frente a él. Si otro participante ya tiene en la mesa un conjunto del mismo número de cartas, las cartas del nuevo conjunto que se juegue deben tener un valor estrictamente más alto. En caso de superarlo, el otro participante debe recoger inmediatamente todas las cartas de su conjunto, devolverlas a su mano y rotar cada una de ellas 180 grados al hacerlo. No es obligatorio jugar todas las cartas de un mismo valor que se tengan en la mano.
    • Añadir 1 carta a un conjunto que esté delante de un oponente. El jugador coloca exactamente 1 carta de su mano y la añade al conjunto de un rival. Esta carta debe mostrar el mismo valor que las del conjunto al que se incorpora. Si, al incrementar el tamaño del conjunto, este pasa a empatar en tamaño con otro conjunto presente en la mesa, el valor del conjunto ampliado debe ser estrictamente más alto que el del otro conjunto en conflicto. Si es más alto, el dueño del conjunto de menor valor debe recoger sus cartas, devolverlas a la mano y rotarlas individualmente.
    • Robar el conjunto de cartas que esté delante de un oponente. El jugador toma un conjunto completo que se encuentre frente a un rival y lo añade directamente a su propia mano. Al hacerlo, el jugador debe rotar obligatoriamente cada una de las cartas robadas 180 grados al añadirlas a la mano.
    • Rotar todas las cartas de tu mano. El jugador no juega ni interactúa con ninguna carta de la mesa; en su lugar, gira todas las cartas que sostiene en su mano 180 grados a la vez.

Tras esto, el turno pasa al participante situado a la izquierda.

Cuando un jugador se quede sin cartas en su mano ganará inmediatamente 2 fichas de letra. Sus cartas siguen en juego pero ya no recuperará cartas ni disfrutará de más turnos. La ronda sigue jugándose normalmente entre los participantes restantes hasta que un segundo participante logre deshacerse de su carta. Este segundo jugador obtiene 1 ficha de letra y la ronda concluye de manera inmediata. Si la partida no finaliza, se prepararía una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un participante consiga obtener 4 o más fichas de Letra, proclamándose de esta manera vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.


Variantes

Modo para 2 Jugadores. Además de retirar todas las cartas para más jugadores, cada jugador gestiona dos zonas de juego distintas (con dos cartas de ayuda) utilizando una única mano de cartas comunes. Cada participante juega dos turnos consecutivos: el primero en su zona de juego 1 y el segundo en su zona de juego 2. En cada uno de esos turnos independientes, se aplica la estructura habitual (descartar el conjunto previo de esa zona concreta y realizar una de las cuatro acciones disponibles). Al haber hasta cuatro conjuntos simultáneos sobre la mesa, las restricciones de tamaño y valor se aplican globalmente, lo que significa que tus propios conjuntos pueden entrar en conflicto y pisarse entre sí. Como excepción inicial, quien tenga la carta de salida arranca la ronda jugando un único turno en su zona de juego 2. Finalmente, la ronda termina inmediatamente cuando alguien se queda sin cartas, y el primero en ganar dos rondas se alza con la victoria.


Opinión Personal

Los «juegos de escalera», llamados así como una traducción un poco de aquella manera de ladder-climbing, son un tipo de filler con bastante ascendencia. Hay que tener cuidado con confundirlos con los juegos de bazas, aunque es cierto que hay ciertas dinámicas que son similares entre ambos tipos.

Para que sepáis detectarlos correctamente, los juegos de escalera son aquellos en los que el objetivo es intentar ser el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano y, para ello, los jugadores deben jugar cartas siguiendo ciertas reglas. Lo habitual es que las cartas deban ser jugadas en una determinada combinación, existiendo algunos diseños en los que hay varias opciones y el jugador que inicia la jugada determina la combinación que todos los jugadores deben utilizar. De ahí la confusión con los juegos de bazas por aquello de «asistir» a un tipo de combinación.

Uno de los juegos de escalera que más repercusión ha alcanzado en los últimos años es Scout, hasta el punto de haber sido nominado al Spiel des Jahres. Ahora nos llega dnup, un nuevo juego de escaleras del mismo autor, Kei Kajino. ¿Repetirá éxito? Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Mano
Detalle Mano

En dnup el objetivo de los jugadores es, como ya hemos comentado, intentar quedarse sin cartas antes que sus rivales. En cada ronda, el primer jugador en conseguirlo anotará dos puntos, mientras que el segundo anotará uno, dando fin a la ronda en curso. Si tras una ronda al menos un jugador alcanza o sobrepasa los cuatro puntos, el jugador o jugadores con más puntos acumulados serán coronados como vencedores.

A la hora de jugar cartas solo habrá un tipo de combinación posible consistente en conjuntos de cartas del mismo valor. A la hora de jugar una combinación de una o más cartas de un mismo valor, la única restricción existente es que no haya ya una combinación de ese mismo número de cartas y con un valor en las mismas superior a las de la combinación que el jugador quiere poner en su zona de juego.

Así, si para una determinada combinación nadie tiene otra de ese mismo número de cartas, el jugador la colocará en su zona de juego y el turno pasará al rival. Pero si hay una combinación del mismo número de cartas con un valor inferior, el jugador que tenía dicha combinación en su zona deberá recuperar las cartas a la mano.

Y aquí es donde entra el concepto clave de dnup, ya que, al igual que ocurría en Scout, las cartas muestran dos valores, uno en cada mitad. Y, como regla general, siempre que un jugador consiga cartas mediante alguna de las opciones disponibles, siempre deberá añadirlas a su mano rotándolas, esto es, cambiándolas al valor alternativo con el que habían sido jugadas.

Por ejemplo, si un jugador tiene una pareja de cincos en su zona de juego, cuyos valores alternativos son dos y tres, si otro jugador, antes de que vuelva a tocarle, juega otra pareja de cartas de valor seis o superior, el jugador que tiene la pareja de cincos tendrá que recuperar dichas cartas, pero convertidas en un dos y un tres.

Detalle Combinaciones
Detalle Combinaciones

Así, los jugadores no solo tendrán que pensar en quitarse de en medio cartas de cualquier forma, sino que tendrán que saber gestionar los tiempos para jugar las cartas en el momento adecuado y, sobre todo, prever lo que puede ocurrir con las cartas que se encuentren en su zona de juego pensando en las futuras combinaciones que podría conformar si estas le retornan.

De todas formas, jugar una combinación de cartas no es la única opción que tiene un jugador en su turno, sino que dispone de tres alternativas más. La primera de estas tres es ampliar la combinación de otro jugador añadiendo una carta del mismo valor, siempre y cuando no haya ya una combinación en juego con una carta más y con valores iguales o superiores al de la combinación que se quiere ampliar. Esta opción es un valor seguro, ya que al jugarla en la zona de otro jugador, tendremos la certeza de que esa carta no volverá a nuestra mano, pase lo que pase con esa combinación.

La segunda es una opción estratégica pero arriesgada. Consiste en robar la combinación de un rival para añadirla a la mano, obviamente cumpliendo la regla de oro del juego, esto es, girando 180 grados dichas cartas. Pero claro, si esos valores alternativos casan muy bien con cartas que ya tengamos, nos permitirá disponer de combinaciones potentes para próximos turnos y poder responder a las jugadas de los rivales.

La tercera y última es girar 180 grados todas las cartas de nuestra mano, lo que puede deshacer entuertos y agrupar cartas en valores que, antes de resolver un turno con esta acción, mostraban valores dispersos. Esta y la anterior opción, por norma general, los jugadores tenderán a evitarlas, aunque en muchos casos no tendrán más remedio que recurrir a ellas.

Y el juego no tiene más. Un juego de escaleras como muchos otros pero que tiene como principal característica la versatilidad. Y es que uno de los problemas de los que suelen adolecer este tipo de juegos es el poco margen de maniobra que tienen los jugadores, llegando a activar el piloto automático en muchos de ellos.

Detalle Mano
Detalle Mano

Son pocos los títulos en los que esto no ocurre. Dejando a un lado la maravilla que es Tichu (aquí su tochorreseña), para mí la referencia en este tipo de juegos es Abluxxen (aquí su tochorreseña). De hecho, se podría decir que este dnup es un Abbluxen al que se le ha pegado el concepto de las cartas con dos opciones y que, al retornar a la mano, deben girar, ya visto, por ejemplo, en Panda Spin.

Pero todo lo referente a mantener una jugada en la zona de juego y que un rival te la supere obligándote a recuperar las cartas genera una dinámica idéntica a la del diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. De hecho, este dnup se quedaría muy cerca de no ser por lo interesante que resulta el mercado común y la posibilidad de decidir qué hacer cuando se supera la combinación de un rival, si robarla o dejar que el rival decida, quien, a su vez, si le toca escoger, puede descartarla para robar nuevas cartas o recuperarla tal cual.

dnup es más directo, más sencillo, más… filler. Y por eso creo que puede funcionar muy bien como juego piscinero. Además, donde sí que supera a Abluxxen es en su escalabilidad. Mientras que Abluxxen es recomendable a cuatro o cinco, dnup funciona muy bien en todas sus configuraciones al escalar el mazo. Sobre todo a dos, con una variante en la que cada jugador dispone de dos turnos consecutivos jugando en dos zonas de juego, lo que da pie a combos muy llamativos como, por ejemplo, jugar una carta en la combinación del rival en el primer turno para, acto seguido en el segundo turno, jugar una combinación del mismo número de cartas pero de valor superior, haciendo que el rival recupere más cartas de las que jugó (se permite reír malévolamente al ejecutar este movimiento).

Respecto a la rejugabilidad, es de esos fillers que pueden asentarse en la colección y ver mesa con mucha asiduidad. No solo porque es ágil y sencillo de explicar, sino porque además está bastante bien medido en su duración. El juego como mínimo va a durar dos rondas, pero, en función del número de jugadores, puede alargarse alguna más. Concretamente una más que jugadores haya en la partida, lo que es ideal para este tipo de juegos.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de pequeñas dimensiones en la que encontramos un mazo de cartas con un formato muy particular, con las esquinas de cada diagonal con un radio de redondeo distinto (uno mucho más pronunciado que otro). Quitando este detalle estético, la calidad de las cartas es más que interesante, con un muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Las fichas de puntuación permiten formar el título del juego (que si no os habéis dado cuenta, es un ambigrama, esto es, se lee igual si se gira 180 grados) son de un cartón de un grosor y prensado justitos, pero cumplen su propósito. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual nos encontramos con un estilo vibrante y minimalista, donde la tipografía y los números se convierten en el eje central, con un diseño plano de estética moderna y abstracta, el juego utiliza una paleta cromática de colores vivos y contrastados sobre fondos limpios o negros profundos, lo que garantiza una excelente legibilidad y dinamismo visual. Destaca su identidad visual: tanto el logotipo como los números entrelazados juegan con la simetría y la bidecionalidad (ambigramas e inscripciones invertidas como «arriba – abajo» en inglés). Una propuesta visual limpia y funcional sin perder frescura ni atractivo estético.

Y vamos cerrando. dnup se muestra como un juego de escaleras con el clásico objetivo de vaciar la mano lo antes posible, en este caso jugando conjuntos del mismo valor. Es muy interesante la sutil gestión de los tiempos a la hora de calcular el posible retorno de nuestras propias cartas, las cuales se ven obligadas a rotar 180 grados modificando sus valores cuando esto ocurre. Esta mecánica genera unas sensaciones de juego tremendamente tácticas y divertidas, rompiendo con el piloto automático tan habitual en este tipo de propuestas y regalando momentos de sana maldad entre turnos. Aunque esta dependencia del retorno de combinaciones y la constante lectura de la mano rival puede abrumar puntualmente a quienes busquen un flujo más plano y predecible, su capacidad para forzar decisiones estratégicas y arriesgadas sin perder un ápice de fluidez lo convierte en un filler comodísimo que atrapa desde la primera partida. Una propuesta con un delicioso punto de picante, ideal para mantener a los jugadores conectados en un constante toma y daca. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Hace unos dias me hice una copia en cuanto salió en Amazon y realmente es un juego muy entretenido, visualmente muy atractivo (mejora para mi el diseño del juego original japones «Revolve!») y que como filler puede funcionar muy bien como bien dices….

    Incluso a 2 es casi más divertido y todo, cosa difícil de encontrar en muchos juegos.

    Excelente reseña y muy recomendable!

  2. Gracias por la reseña, pinta bien este 🙂, sobretodo ya que suelo jugar a 3-4. ¿Le da como para entrar en tu top de escaleras?.

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