Detalle Aeronave

Reseña: Celestia

Introducción

Durante sus viajes, Gulliver buscó en vano el maravilloso mundo de Celestia. Siguiendo los pasos de este legendario aventurero, emprende tu viaje hacia ciudades celestiales tan misteriosas como los tesoros que esconden. Durante tus aventuras, te enfrentarás a peligrosas tormentas, piratas de Lockhars y pájaros damok. ¿Serás el mejor piloto de la aeronave? ¿Podrás ver tu valentía recompensada?

Portada
Portada

Así se nos presenta Celestia, diseñado por Aaron Weissblum (San Marco, Oasis). Publicado por primera vez en 2015 por BLAM! en una versión en inglés como una reimplementación de Cloud 9 de 1999. De las ilustraciones se encarga Gaetan Noir (Starlink, Farm Club).

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×6 cm. (caja cuadrada mediana similar a Lost Seas), encontramos los siguientes elementos:

  • Aeronave (de cartón)
  • 6 Peones de Aventurero (1 de cada color) (de madera)
  • 6 Losetas de Aventurero (de cartón)
  • 9 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 4 Dados de Evento (de resina)
  • 78 Cartas de Tesoro (44×68 mm.)
  • 68 Cartas de Equipo (57,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Celestia es un juego ambientado en un mundo de islas flotantes y ciudades misteriosas, donde los jugadores viajan a bordo de una aeronave capitaneada por turnos para descubrir increíbles tesoros. Al comienzo de cada una de las rondas de un viaje, el capitán en funciones lanza una serie de dados que determinan los peligros que se avecinan en la siguiente escala, como tormentas, nubes o ataques piratas. Tras esto, los pasajeros, en orden de juego, deben decidir si confían en el capitán y se quedan a bordo, o si desembarcan en la ciudad actual para asegurar un tesoro y retirarse del viaje. A continuación, el capitán revela sus cartas de equipamiento: si logra superar todas las amenazas descartando los símbolos correspondientes, la aeronave avanza a la siguiente ciudad y el control del timón pasa al siguiente jugador; si no lo consigue, el barco se estrella, finalizando el viaje actual sin recompensas para los que seguían a bordo. Durante la travesía, se pueden jugar cartas de poder para activar efectos especiales como expulsar pasajeros, relanzar dados o salvarse en el último momento con un jetpack. Los viajes se suceden reiniciando la aeronave en la casilla de salida y reponiendo la mano de cartas. El juego continúa hasta que, al inicio de un nuevo viaje, un jugador alcanza los 50 puntos acumulados en sus cartas de tesoro, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta.


Conceptos Básicos

Comencemos por el componente central que transporta a los jugadores en su viaje, la Aeronave. Se trata de una estructura tridimensional fabricada en cartón que representa el vehículo común de la expedición y se sitúa inicialmente sobre la primera de las localizaciones. Su función principal es albergar físicamente en su interior los peones de los jugadores que deciden continuar el trayecto, sirviendo como indicador visual colectivo del progreso y de la ubicación actual del grupo a lo largo del recorrido.

Aeronave
Aeronave

Para representar la presencia de los participantes disponemos de los Peones de Aventurero. Estas figuras de madera vienen en diferentes colores, uno para cada jugador de la partida. Sirven para indicar la posición de cada aventurero, colocándose dentro de la aeronave de cartón mientras se mantengan a bordo de la expedición o retirándose de la misma y situándose sobre su loseta personal en el momento en el que el jugador decida bajarse en una ciudad para asegurar sus ganancias. Como referencia individual tenemos las Losetas de Aventurero. Cada jugador recibe al inicio de la partida una de estas losetas de cartón que coincide con el color de su respectiva figura. Sirve para marcar la zona de juego personal frente a cada participante, funcionando como el lugar donde se deposita el peón propio cuando este desembarca de la aeronave, además de ayudar a recordar la identidad y el color asignado a cada jugador.

Peones y Losetas de Aventurero
Peones y Losetas de Aventurero

El trayecto del viaje se compone de las Losetas de Ciudad. Estas muestran un número de orden ascendente del 1 al 25 (valor que indica el mínimo de puntos que se pueden obtener en esa ciudad) y se despliegan en fila sobre la mesa para trazar el mapa de la partida. Representan las distintas paradas del viaje, indican el número de dados que el capitán en turno debe lanzar al intentar avanzar hacia ellas y sirven como base para colocar boca abajo los mazos de recompensas correspondientes a cada parada.

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Los peligros del camino se determinan mediante los Dados de Evento. Este conjunto consta de cuatro dados que muestran en sus caras diversos símbolos asociados a adversidades climáticas o peligros, como tormentas, niebla, aves o piratas, además de caras completamente en blanco. Su función en el juego es establecer de forma aleatoria los desafíos específicos que el capitán de la aeronave deberá contrarrestar obligatoriamente en cada tramo del viaje para evitar que el vehículo se estrelle.

Dados de Evento
Dados de Evento

El gran incentivo de la expedición se encuentra en las Cartas de Tesoro. Estas cartas se organizan en diferentes mazos que se sitúan junto a sus respectivas localizaciones en el recorrido y muestran un valor numérico de puntos en su anverso. Son la recompensa que obtienen los pasajeros al decidir bajarse voluntariamente del vehículo en una ciudad, acumulándose de forma oculta en la zona de cada jugador para conformar la puntuación final que dictaminará al ganador.

Cartas de Tesoro
Cartas de Tesoro

Por último, para hacer frente a las adversidades contamos con las Cartas de Equipo. Este mazo principal incluye cartas de diferentes colores y símbolos que se corresponden directamente con los peligros de los dados, como brújulas, pararrayos, bocinas y cañones, además de albergar cartas especiales de efectos variados. Estas cartas permiten al capitán superar los desafíos descartando las cartas equivalentes a los dados obtenidos, o bien permiten a los jugadores activar habilidades especiales en momentos concretos de la ronda para alterar las reglas habituales.

Cartas de Equipo
Cartas de Equipo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las 9 losetas de ciudad en orden ascendente sobre la mesa, desde la más baja con el número 1 hasta la más alta con el número 25.
  2. Se mezclan por separado las cartas de tesoro correspondientes al número de cada loseta de ciudad y se sitúan en un mazo bocabajo al lado de su respectiva ciudad.
  3. Se coloca el barco en la primera loseta de ciudad, que corresponde a la ciudad del viento.
  4. Cada jugador elige una loseta de aventurero para mantenerla frente a sí y coloca el peón de aventurero de su mismo color dentro del barco.
  5. Se mezclan todas las cartas de equipo, de poder y de turbo juntas para formar un único mazo central.
  6. Se reparte a cada jugador su mano inicial de cartas bocabajo desde este mazo: 8 cartas si la partida es de 2 o 3 jugadores, o 6 cartas si juegan 4 o más personas.
  7. Se deja el resto del mazo bocabajo al alcance de todos los jugadores para que sirva como mazo de robo.
  8. Se elige, utilizando el método que los jugadores prefieran, quién será el primer capitán del barco para comenzar el viaje.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Celestia se desarrolla a lo largo de varios viajes, en los que los jugadores transitan a bordo de una aeronave de ciudad en ciudad hacia Meiji, la Ciudad de las Luces. Cada viaje consta de una serie de trayectos o etapas.

Durante la partida, los jugadores asumirán diferentes roles: el Capitán, que lidera la aeronave durante el turno actual y debe superar los eventos para llegar a la siguiente ciudad; y los Pasajeros, que son el resto de jugadores que siguen a bordo. El cargo de capitán es rotativo y se transmite en el sentido de las agujas del reloj.

Cada etapa o trayecto del viaje se compone de los siguientes cinco pasos que deben resolverse en orden:

  1. El capitán lanza los dados para determinar los desafíos. El capitán consulta la siguiente loseta de Ciudad para ver cuántos dados debe lanzar. El resultado de estos dados indicará los eventos y peligros que deberá superar para poder avanzar. El capitán no juega ninguna carta en este momento.
  2. Cada pasajero elige si se queda a bordo o desembarcar. Empezando por el jugador situado a la izquierda del capitán, cada pasajero declara su intención:
    • Si confía en que el capitán superará el peligro, anuncia «Me quedo» y mantiene su peón en la aeronave.
    • Si cree que el capitán fracasará, declara «Me bajo». En este caso, retira su peón, lo coloca en su loseta de aventurero, roba la carta de Tesoro superior de la ciudad actual para su colección y ya no participa en lo que quede de este viaje. El capitán no puede desembarcar en este momento.
  3. Tras las declaraciones de los pasajeros, cualquier jugador (incluido el capitán) puede jugar cartas de «Poder» (como la Eyección).
  4. El capitán se enfrenta a los desafíos. El capitán debe jugar obligatoriamente de su mano una carta de Equipo que coincida con cada uno de los símbolos mostrados en los dados (brújulas para las nubes, pararrayos para los rayos, bocinas para los pájaros o cañones para los piratas). Las caras en blanco no requieren carta. El capitán puede usar cartas de «Turbo» para sustituir cualquier equipo, pero nunca está obligado a jugarlas. Si no dispone de las cartas necesarias, se declara incapaz de superar los eventos (momento en el que se pueden jugar cartas de «Poder» como la Ruta alternativa, el Golpe de viento, el Jetpack o el Catalejo mágico).
  5. El capitán mueve la aeronave. Si el capitán ha superado todos los desafíos, descarta las cartas utilizadas y hace avanzar la aeronave a la siguiente loseta de Ciudad. Si el capitán no ha podido afrontar los eventos, no juega ninguna carta y la aeronave se estrella con todos los pasajeros que queden a bordo; nadie recibe tesoros y el viaje actual termina inmediatamente.
  6. El capitán pasa el control de la aeronave al siguiente jugador. El jugador sentado a la izquierda del capitán se convierte en el nuevo capitán para la siguiente etapa (los jugadores que ya hubieran desembarcado no pueden ser capitanes).

En cualquier momento en que la aeronave se estrelle, o si el capitán se queda solo a bordo y decide aterrizar voluntariamente para recoger el tesoro de la ciudad actual en lugar de lanzar los dados, el viaje actual finaliza y se procede a iniciar un Nuevo Viaje de la siguiente manera:

  • Se vuelve a colocar la aeronave en la primera loseta de Ciudad.
  • Todos los peones de los aventureros regresan al interior de la aeronave.
  • Cada jugador roba una carta del mazo de Equipo.
  • El control de la aeronave pasa al siguiente jugador según las reglas habituales.

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente al comienzo de un nuevo viaje si algún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 50 puntos de victoria, sumando los valores de todas sus cartas de tesoro recolectadas. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor.


Variantes

Variante para Aventureros Principiantes. Las condiciones para el final de la partida y la evaluación cambian de la siguiente manera:

  • Cinco Tipos de Tesoro. La partida finaliza al comienzo de un nuevo viaje en el momento en que un jugador posea en su colección 5 tipos de cartas de tesoro diferentes.
  • Recuento de Puntos. Una vez detonado el final de la partida por este método, el jugador con la mayor cantidad de puntos totales en sus cartas de tesoro será el ganador, independientemente de quién haya conseguido los 5 tipos diferentes.

Opinión Personal

Si bien es cierto que en cuanto a eurogames de pesos medios mis mecánicas favoritas son la colocación de trabajadores y la programación de acciones, en el mundo de los fillers y los juegos ligeros tengo cierta predilección por la mecánica de forzar la suerte. Disfruto mucho de esa tensión que se genera cuando arriesgas algo en busca de un beneficio mayor.

El problema de esta mecánica es que funciona mejor de forma aislada, en diseños muy elegantes. Ahí tenemos ejemplos como Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) o Can’t Stop (aquí su tochorreseña), que no podrían ser más simples en cuanto a carga conceptual, pero que consiguen generar en los jugadores comportamientos casi obsesivos.

Pero esto no quiere decir que haya propuestas que funcionen muy bien rodeando a esta mecánica de forzar la suerte con otros elementos. Y es por eso que hoy vamos a analizar Celestia. Pero antes toca agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de iniciarse.

Detalle Tesoros
Detalle Tesoros

En Celestia formamos parte de una tripulación de un barco que surca los cielos en busca de increíbles tesoros. El problema es que los jugadores se enfrentarán a numerosos peligros que pondrán en riesgo el tránsito de la aeronave y, con ello, la posibilidad de acumular estos tesoros.

La partida se va a estructurar en una serie de viajes, entendiéndose como viaje el proceso por el cual la aeronave comienza a transitar a lo largo de una hilera de localizaciones, deteniéndose cuando ya no queden jugadores a bordo o porque el capitán en ese momento no sea capaz de sortear las adversidades a las que le toque enfrentarse.

En cada viaje los jugadores alternarán turnos como capitán. El capitán será el encargado de sobreponerse a unos peligros que dependerán de una tirada de una cantidad de dados que viene determinada por la etapa en la que se encuentre la aeronave. En las etapas iniciales se lanzarán pocos dados, pero a medida que el barco volante avance, la cantidad de los mismos irá en aumento.

Cada uno de estos dados muestra un peligro de cuatro posibles y el capitán en turno deberá revelar una carta por cada peligro para esquivarlo. Si no dispone de cartas suficientes para igualar todos los símbolos de la tirada, la aeronave se estrellará, y todos los jugadores que aún permaneciesen a bordo se irán con las manos vacías.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Es por eso que, tras la tirada, y antes de que el capitán juegue (o no) las cartas para superar los peligros, el resto de jugadores que aún permanezcan en la aeronave deben decidir si confían en que el capitán va a lograr jugar todas las cartas necesarias, o bien se bajan del barco temiendo que no sea capaz de conseguirlo.

Cada jugador que abandone la nave reclamará una carta de tesoro de la localización en la que se encuentra el barco. Una vez todos los jugadores han decidido, ahora sí, el capitán indicará si puede afrontar los peligros o no. De conseguirlo, el rol de capitán pasa al siguiente jugador que aún esté en la aeronave.

Obviamente, el capitán no puede esquivar su responsabilidad y uno de los detalles más importantes que un jugador debe tener en cuenta a la hora de evaluar los riesgos es si en el siguiente turno, en caso de mantenerse en el barco volante, le va a tocar ser capitán. Si el jugador tiene una buena mano de cartas, seguramente le interesará aguantar porque tiene fe en poder completar su turno como capitán.

Pero si cree que no podría afrontar una tirada complicada, lo óptimo es bajarse del barco antes de que le toque ser capitán, pues, siendo capitán no va a tener opción de bajarse cuando se hayan lanzado los dados. Celestia es una definición gráfica del dicho «Más vale una retirada a tiempo que una batalla perdida».

Como veis, es importante la mecánica de gestión de la mano. Y no solo siendo previsores de cara a evitar asumir el rol de capitán cuando la cuesta se empine, sino de cara a utilizar las cartas especiales que iremos encontrándonos. Cartas que permiten desde ayudar al capitán para poder avanzar una vez que los jugadores ya han decidido si permanecer o no, hasta cartas que obligan a un jugador a abandonar la nave. Estas cartas son el toque de pimienta al juego, ya que, en el fondo, lo que los jugadores deben buscar es generar diferenciales respecto al resto de jugadores y, sobre todo, intentar puntuar en todas las rondas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Obviamente, como mejor funciona Celestia es a números altos. De cuatro en adelante creo que se comporta de forma bastante aceptable, mientras que a dos o tres jugadores hay poco margen y el impacto del azar, que en este caso es doble (dados y cartas) se dispara. Lo mejor, a cinco o a seis.

De rejugabilidad no es que vaya especialmente sobrado. Es cierto que el orden en el que van apareciendo las cartas puede generar situaciones diversas, pero al final es un juego en el que los turnos y las partidas se desarrollan de forma muy similar. Y, quieras o no, es un juego con más parafernalia que un Can’t Stop.

Esto me lleva a constatar, una vez más, que los juegos que implementan la mecánica de forzar la suerte, cuanto más sencillos mejor. Porque aquí, al final, el progreso de la partida es un tanto pausado y no termina de generar la tensión que a uno le gustaría. Además, es de esos juegos en los que remontar puede resultar complicado si un jugador consigue acumular cierta ventaja.

La gestión de la mano de cartas es una idea interesante, pero, al final, añaden una capa de azar adicional que puede generar mucha frustración si un jugador se ve en la situación de tener que asumir el rol de capitán y no tener cartas para sortear la situación, no teniendo opción a conseguir aunque sea un premio de consolación.

Detalle Aeronave
Detalle Aeronave

Pasemos a la producción. El elemento más llamativo es la aeronave en tres dimensiones que, para las fotos, es muy vistosa, pero a la hora de gestionar el juego resulta ligeramente engorrosa. Al final habría sido más práctico una barca tipo Lifeboat, con espacios donde quedan encajados los peones. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (si el juego cuaja, conviene enfundar porque las cartas sufren bastante trasiego). Los peones de madera son estándar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente el juego también es bastante agradable. Destaca por su estética steampunk fantástica y onírica, sumergiendo al jugador en un viaje aéreo de exploración. Las ilustraciones emplean un dibujo de trazo suave y digital con un acabado pictórico que recuerda al mundo de la animación. La paleta de colores es rica y vibrante, dominada por tonos pastel, cielos luminosos y nubes vaporosas que contrastan eficazmente con los tonos eléctricos e intensos de las cartas de desafío (como los rayos o las aves oscuras). Visulamente, logra un equilibrio perfecto entre la tecnología victoriana representada en barcos flotantes con hélices, brújulas astronómicas y personajes con chisteras o mochilas propulsoras y la magia de un mundo de ciudades flotantes que evoca una profunda sensación de maravilla y aventura ligera. Eso sí, a nivel de diseño gráfico no habría estado de más algo de simbología para explicar los efectos de las cartas.

Y vamos cerrando. Celestia es un diseño que intenta complementar la mecánica de forzar la suerte mediante una gestión de la mano que introduce sutiles dinámicas y una constante evaluación del riesgo. Esa tensión psicológica de decidir abandonar el barco o mantener la fe en el capitán genera situaciones de grupo divertidas, especialmente en los momentos donde las cartas especiales entran en juego para dinamitar los planes ajenos. Sin embargo, este armazón conceptual extra le pasa factura al ritmo de juego, diluyendo la descarga de adrenalina que uno busca en este tipo de diseños debido a un desarrollo un tanto pausado. El doble impacto del azar puede resultar excesivamente punitivo, bloqueando a los jugadores sin margen de maniobra y castigando al capitán de forma un tanto injusta si las cartas no acompañan. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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