Detalle Cartas Reveladas

Reseña: Bloops

Introducción

Ten un ojo en tus cartas… ¡y el otro en las de tus rivales! Sumérgete de lleno en la partida memorizando 3 de tus cartas. Intenta pescar las cartas que necesitas y descartarte de las que no… ¡con cuidado de no confundirlas! Utiliza los efectos especiales para mirar cartas, intercambiarlas y mantener a tus oponentes con el agua al cuello. Evita decir Bloops demasiado pronto o terminarás hundiéndote hasta el fondo. ¡Ten la puntuación más baja al final de la partida y álzate con la victoria!

Portada
Portada

Así se nos presenta Bloops, un diseño de MontiBearnar (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2026 por Zygomatic en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Mathieu Lidon (Bag of Chips, Ramen Extreme).

Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años con una duración aproximada de 10 minutos. El precio de venta al público es de 11,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×11×3,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Jungo), encontramos los siguientes elementos:

  • 65 Cartas (57×89 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Bloops es un juego de cartas en el que los jugadores compiten por obtener la puntuación más baja gestionando su propia zona de juego mediante la memoria y el engaño. Al comienzo de la partida, cada participante coloca seis cartas bocabajo delante de sí y memoriza en secreto las tres de su fila inferior, las cuales ya no podrá volver a mirar de forma libre. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo roba una carta en secreto y puede decidir entre descartarla directamente bocarriba o quedársela bocabajo, descartando en su lugar otra de sus cartas en juego sin mirarla previamente. Ciertos descartes activan efectos inmediatos. Asimismo, es posible intervenir fuera de turno mediante el contradescarte, reaccionando rápidamente para soltar cartas idénticas a la que se acaba de jugar, aunque cometer errores de memoria o jugar a destiempo conllevará penalizaciones en forma de cartas adicionales. La partida puede terminar inmediatamente si alguien descarta una carta con valor 20, o bien cuando un jugador anuncie que desea finiquitar la partida al final de su turno, lo que le otorga la carta de inmunidad contra intercambios y concede un último turno al resto de participantes. Finalmente, todos revelan sus cartas y, tras descartar aquellas con estrellas si se han reunido tres o más cartas con estrellas, sumando los valores restantes, proclamándose vencedor el jugador con la menor puntuación.


Conceptos Básicos

Las Cartas constituyen el único elemento del juego. Se dividen en diferentes valores numéricos —algunos acompañados por iconos de estrellas—. Los valores numéricos de las cartas representan la puntuación final que los participantes intentarán minimizar para ganar. Sin embargo, ciertas cartas activan efectos inmediatos al ser descartadas, indicándose con un icono. Si, al final de la partida, un jugador logra reunir tres o más cartas con estrellas, estas se apartan y no suman puntos en el recuento. Los jugadores podrán deshacerse de cartas fuera de turno si revelan cartas del mismo valor que la recién descartada por el jugador activo, aunque si pifian revelando una carta de valor distinto, robarán una nueva carta del mazo, aumentando su conjunto.

Cartas
Cartas

Existe una carta particular, la Carta Bloop, que será reclamada por el jugador que decida detonar el final de la partida como recordatorio de que el resto de jugadores disfrutará de un último turno pero que no podrá intercambiar cartas con el jugador en posesión de esta carta.

Carta Bloop
Carta Bloop

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se deja la carta Bloops a un lado, al alcance de todos los participantes.
  2. Se barajan las demás cartas y se forma un mazo de robo.
  3. Se colocan 6 cartas bocabajo delante de cada participante.
  4. Cada participante mira en secreto las 3 cartas situadas en su fila inferior. A partir de este momento, se pueden reorganizar las cartas en cualquier momento durante la partida, pero no se podrán volver a mirar una vez que esta haya comenzado.
  5. Se determina el jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Bloops se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Una vez iniciada la partida, los jugadores ya no podrán volver a mirar sus propias cartas.

En su turno, el jugador activo debe robar una carta del mazo y la mira en secreto. Tras esto, debe descartar bocarriba una carta de su zona de juego (puede ser la que acaba de robar). Si la carta jugada posee un efecto especial, este debe aplicarse de manera inmediata.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

En cualquier momento de la partida, cuando un jugador descarta una carta, cualquier participante puede responder de inmediato jugando una o más cartas idénticas de las que tiene delante de sí. Si las cartas descartadas desencadenan efectos, estos se aplican en el mismo orden en que se han descartado. Esta acción solo es válida antes de que el siguiente participante robe una carta para iniciar su turno; una vez robada, ya no se permite contradescartar.

Si se descarta una carta con efecto, se procede de la siguiente forma según su valor numérico:

  • Carta 6: el jugador coloca la carta superior del mazo de robo bocabajo delante de un oponente.
  • Cartas 7 y 8: el jugador mira en secreto una de las cartas que tiene delante de sí o una de las que tenga un oponente.
  • Carta 9: el jugador intercambia, bocabajo y sin mirar ninguna de las dos cartas, una de sus cartas por la de uno de sus oponentes.

Si un participante comete un error durante el desarrollo del juego (como revelar una carta incorrecta al contradescartar, mirar cartas que no correspondan o contradescartar a destiempo), sufre una penalización, debiendo robar una carta del mazo y colocarla bocabajo delante de sí sin mirarla.


Fin de la Partida

El final de la partida se puede desencadenar de dos formas distintas:

  • Alguien descarta la carta 20 (la partida concluye inmediatamente y nadie juega ningún turno más).
  • Un jugador puede decidir finalizar la partida al final de su turno. Al hacerlo, se coloca la carta Bloops delante de sí (lo que le hace inmune al efecto de cualquier carta 9) y sus oponentes juegan un turno final antes de terminar.

Tras completarse el cierre del juego, todos los participantes revelan sus cartas simultáneamente. Si un jugador tiene 3 o más cartas con estrellas, deja estas a un lado, ya que no cuentan para el recuento final. Posteriormente, cada jugador suma los valores numéricos de sus cartas restantes. El participante que obtenga la puntuación más baja gana la partida. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Tengo una relación de amor-odio con los juegos de memoria. Por un lado creo que tengo una buena capacidad de retentiva y si me concentro lo suficiente, puedo llegar a ser bastante competitivo. Competitivo en el sentido de mantenerme en la lucha por la victoria hasta el final. Sin embargo, he de admitir que, mientras juego, me lo paso tan bien que sufro de ciertas desconexiones en ese nivel de concentración y comienzan las pifias.

Por eso creo que resulta muy complicado dar con la tecla a la hora de diseñar un juego que tenga como una de sus mecánicas principales la memoria. Y hoy vamos a analizar uno de esos juegos. Comprobemos, pues, cómo se comporta en mesa este Bloops, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada recién iniciada.

En Bloops el objetivo es intentar anotar la menor cantidad posible de puntos de victoria cuando se detone el final de la partida, algo que puede ocurrir por dos vías. La primera es que un jugador descarte la carta más alta que hay en el mazo (de valor 20). La segunda es que un jugador decida finiquitar la partida, dejando al resto de jugadores un último turno.

Cada jugador comienza la partida con seis cartas. Este conjunto podrá reducirse, mantenerse o, incluso, aumentarse. Cada carta muestra un valor numérico comprendido entre el 0 y el 12 más cuatro cartas con valor 15 y una carta con valor 20 (aquella cuyo descarte detona el final de la partida de forma inmediata). Y estos puntos son negativos, esto es, cada jugador intentará tener las cartas de menor valor posible para cuando llegue el final de la partida.

De estas seis cartas, cada jugador consultará en secreto tres de ellas. Tras esto, los jugadores alternarán turnos que consisten en robar una carta y, tras consultar su valor, decidir si mantenerla (descartando cualquier otra carta de su zona) o descartarla directamente. Sea cual sea la opción escogida pueden ocurrir dos cosas.

Detalle Cartas Bocabajo
Detalle Cartas Bocabajo

Por un lado, que uno o varios jugadores crean saber que alguna de sus cartas coinciden en valor con la que el jugador activo acaba de descartar. Si un jugador, fuera de turno, revela una de sus cartas y coincide con el valor de la última carta descartada, el jugador habrá conseguido reducir su conjunto de cartas.

Sin embargo, estará asumiendo un riesgo, ya que, en caso de fallar revelando una carta de otro valor, no solo estará dando información a sus rivales de una carta que posee, sino que, además, robará una nueva carta del mazo, la cual no podrá consultar directamente. En el mejor de los casos será un cero y no habrá supuesto ningún perjuicio. Pero lo más probable es que no lo sea.

Algunas cartas detonan efectos al ser descartadas, los cuales permiten obligar a otro jugador a robar nuevas cartas (lo que, a priori, elevaría la cantidad de puntos negativos que ese contrincante va a anotar, consultar el valor de cualquier carta bocabajo (información para poder contradescartar) o intercambiar una carta propia con otra de un rival (intentando generar un diferencial positivo de puntos).

Así, los jugadores irán alternando turnos hasta que el final de la partida se anote, ya sea porque un jugador descarta la carta de valor 20, o que un jugador se vea fuerte y decida finiquitar el asunto antes de que sus contrincantes consigan mejorar su conjunto de cartas a base de intercambios y contradescartes.

Como veis, el juego no tiene mucho misterio y recuerda muchísimo a un clásico de los juegos de memoria como es CABO (aquí su tochorreseña). La premisa y las mecánicas son las mismas, aunque hay ligeras diferencias que pueden generar importantes cambios en la dinámica de juego. Tal vez el más importante es que los jugadores pueden reorganizar libremente las cartas en su zona de juego.

Esto puede parecer una tontería pero da bastante margen de maniobra. De primeras porque permitiría a los jugadores ordenar sus cartas al gusto (de menor a mayor, de mayor a menor, con valores alternos, etc.), lo que facilitará a los jugadores recordar qué cartas tienen y, sobre todo, dónde están esas cartas, pues es muy habitual en estos juegos recordar qué cartas se tienen pero no cuáles son de cara a actuar con ellas.

También me parece interesante la introducción de una carta que detona el final de la partida de forma inmediata, lo que, a su vez, abre la puerta a jugar con la mente de los demás. Obviamente, si un jugador cree que tiene un menor valor en suma en sus cartas que sus rivales y ha robado la carta de valor 20, lo normal es que la descarte para no dejar margen de maniobra a sus rivales y puntuar inmediatamente.

Detalle Mazo
Detalle Mazo

Pero también se puede almacenar para, en un turno posterior, utilizar una carta que permita intercambio para endosar semejante leñazo de puntos al jugador que creamos que se encuentra en mejor posición (además de tener la tranquilidad de que la partida no puede acabar prematuramente si tenemos el 20 en nuestro poder).

Luego también tiene el interesante concepto de las cartas con estrella. Y es que las cartas de mayor valor (los 10, los 11 y los 12) muestran una estrella. Obviamente acabar la partida con estas cartas no es positivo, salvo que en el conjunto el jugador posea al menos tres de estas cartas, algo que no es difícil de conseguir, pues estos valores son de los más representados en el mazo (cinco copias de cada valor).

Esto abre la puerta a acumular cartas, incluso cometer alguna pifia adrede para aumentar el conjunto de cartas y, así, no ser blanco de los ataques de otros jugadores, que lo habitual será que intenten minimizar riesgos intercambiando cartas con aquel jugador con un conjunto de menos unidades para, en el recuento final, dar la sorpresa a los demás no teniendo en cuenta un buen puñado de cartas.

Y el último detalle diferencial respecto a CABO es la posibilidad de los contradescartes. Y es que si el jugador activo descarta una carta y uno o varios jugadores recuerdan disponer de una o más cartas con dicho valor, podrán descartarlas acto seguido (puede hacerlo incluso el propio jugador en turno). Ahora, como se revele una carta que no es, el jugador cometerá una pifia y deberá robar una nueva carta que, para colmo, no podrá consultar (al menos hasta que no active un efecto que permita actuar sobre la carta).

Un juego sencillo, ágil, rápido y divertido, que cumple su cometido con efectividad y que, bajo mi punto de vista, mejora a CABO en cuanto a ideas mecánicas. Me gusta que nunca haya cartas vistas (todo memoria), que se puedan reorganizar las cartas (lo que genera mucha incertidumbre), que se pueda contradescartar y que haya una carta que detone el final de la partida súbitamente.

Lo único que no me gusta es el sistema de partida. Una única «ronda» me queda muy corta, y el reglamento no contempla ninguna variante avanzada de puntuación, lo que podría acercarlo aún más a CABO, cuyo sistema de puntuación me parece más interesante y que permite aplicar estrategias a la partida. Ya sé que se podría aplicar este mismo sistema a Bloops, pero eso ya sería una regla casera y si el diseñador no la ha añadido, sus motivos tendrá.

Detalle Cartas Reveladas
Detalle Cartas Reveladas

Como buen juego de memoria, lo interesante es que se siente a la mesa el mayor número posible de personas, siendo ya bastante divertido a partir de cuatro. Con tantas cartas en mesa es difícil tener cierta seguridad a la hora de detonar el final de la partida y se disfruta de momentos tensos y divertidos. A dos jugadores tal vez resulta demasiado previsible y dependiente del azar.

En cuanto a rejugabilidad, le pasa como a CABO, es decir, es de estos juegos que ocupa un mínimo espacio y permite encadenar partidas una tras otra sin resultar cansino. Ideal para desplegar en un bar o en una sala de espera. Es cierto que no tiene variabilidad más allá de la que introduce el azar, aunque no creo que la necesite al ser un filler sin pretensiones.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una pequeña caja en la que nos encontramos un mazo de cartas de un gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura lisa (el enfundado podría ser conveniente para evitar marcas, algo que podría inutilizar el juego). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, tenemos un trabajo efectivo por parte de Mathieu Lidon, con unos divertidos peces que ponen caras en función de los valores de las cartas. El resto es diseño gráfico e iconografía que cumple bien su función sin demasiados alardes (aunque el pez de la portada deja a las claras lo que va a suceder durante las partidas).

Y vamos cerrando. Bloops es un juego de memoria agil y entretenido. La libertad para reorganizar la zona de juego, el oportunismo latente en los contradescartes y el constante juego psicológico que introduce la carta de detonación inmediata se confabulan para ofrecer partidas dinámicas, repletas de tensión y divertidas pifias. Aunque su estructura de ronda única puede saber a poco y se echa en falta un sistema de puntuación oficial más profundo que hile las sesiones, su inmediatez, el inteligente giro de tuerca de las cartas con estrella y la constante incertidumbre en mesa lo convierten en una opción muy efectiva. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

  1. Yo solo por su asombrosa falta de originalidad lo suspendería. Coger un juego asentado, hacer un par de cambios ligeros que perfectamente podrían der house rules, y sacar un producto «nuevo» me parece mala praxis de diseñador. Espero que no se ponga de moda, o si no ya mismo me pongo a diseñar el 8 Wonders, el Red8, el Flip8, y el Hate Letter.

    1. Si fuese que la originalidad es la norma a la hora de producir juegos, pues estaría de acuerdo. Pero la realidad es que la cantidad de diseños que toman otro de punto de partida e intentan aplicarle giros de tuerca que consiguen imponerse a su referente… ¿Deberíamos suspender a Secret Hitler por ser casi un calco de La Resistencia: Avalon cambiando algunos aspectos? ¿Suspendemos Nations por coger a TtA y aplicarle simplificaciones? El referente te sirve de punto de partida sobre todo para evaluar sensaciones. No es que se haya puesto de moda. Es que viene siendo así en todos las categorías culturales desde hace eones 😛

    2. Que decepción ver que pones un sobresaliente a este juego que es casi un calco de Kharma, dices que la originalidad no es un factor para puntuar, pero yo he leido reseñas tuyas en la que si mencionas esto y lo dejas en un mero aceptable.

    3. Yo intento analizar los juegos de forma «estanca». Los referentes están ahí. Y bueno, le he puesto un notable raspado (que a mi ya CABO tampoco es que me parezca una maravilla).

    1. Cuanto mas sencillo es un juego, mas dificil es variar. El Soplón de Tranjis es otro juego que es prácticamente un calco. Si nos ponemos así, todos los juegos de bazas que son variantes de la pocha deberían ser defenstrados inmisericordemente. Y eso incluye a Skull King (por poner un ejemplo).

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