Detalle Estanterías

Reseña: Cat Between Us

Introducción

¡Seduce y acaricia! ¡¡Un reto perfecto para amantes de los gatos!! El gato travieso se ha escondido en la casa, ¡y te toca a ti hacer que salga! ¿Cuál será tu estrategia? ¡Usar una colección de juguetes a los que no podrá resistirse! Haz bailar una caña, rueda una bola de estambre o engáñalo con un ratoncito corredor. ¿Podrás sacar al gato de su escondite para darle un gran abrazo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Cat Between Us, un diseño de Sky Huang (Guess Club, Ideastorm). Publicado por primera vez en 2025 por BoardM Factory en una versión en coreano. Paralelamente, The Op Games publicó una versión en inglés con ilustraciones de Fabio Frencl, responsable del aspecto de Flower Fields.

Se encuentra publicado en España por Delirium Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,8×14,6×4 cm. (caja cuadrada pequeña algo más grande que la Sushi Bar), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 45 Cartas de Señuelo
    • 6 Cartas de Juguete
    • 4 Cartas de Habitación
  • Carta Grande de Ayuda y Progreso de la Partida
  • Marcador de Gato (de madera)
  • 12 Marcadores de Jugador (2 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Cat Between Us es un diseño donde cada jugador debe intentar atraer a un gato que se ha escondido modulando el valor de las cartas juguete. Al comienzo de cada una de las siete rondas, se establece un número objetivo en el track de interés volteando una carta de señuelo, y se reparten nuevas cartas a cada jugador en una cantidad que depende de sus victorias previas. Tras esto, los jugadores alternan turnos en la fase de señuelo; en cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano bocarriba bajo una de las cartas de juguete, hasta que cada juguete tenga exactamente dos cartas, estableciendo así el valor de atracción de ese juguete para la ronda. Inmediatamente después, en la fase de mimos, todos los jugadores revelan las cartas restantes en su mano y calculan su puntuación total de atracción sumando los valores de los juguetes que coinciden con los palos de sus cartas guardadas (independientemente del valor de estas). Los jugadores avanzan su marcador en el track de Interés a su valor total; el jugador cuyo marcador esté más cerca del número objetivo sin pasarse (o el que menos se pase si todos lo hacen), gana la ronda y avanza en el track de victorias. La partida finaliza tras siete rondas, ganando el jugador con más victorias. Alternativamente, la partida puede finalizar prematuramente si un jugador consigue tres victorias, proclamándose vencedor de forma directa.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Juguete. Estas muestran uno de seis posibles juguetes con los que intentar atraer al gato. Estos juguetes acabarán teniendo un valor de atracción al final de la ronda. Por otro lado tenemos las Cartas de Señuelo. Para cada tipo de juguete tendremos siete de estas cartas numeradas del 0 al 6. Los jugadores gestionarán estas cartas en su mano, primero jugándolas bajo las cartas de juguete (importando únicamente el valor de la carta y pudiendo jugar cartas de un tipo bajo un juguete de otro) y, segundo, siendo las cartas con las que determinar su valor de atracción sumando el valor de los juguetes que muestren en ellas. El valor de un juguete será la suma de las dos cartas de señuelo que se jueguen bajo su carta. Estas cartas muestran en su esquina inferior derecha un valor numérico que se utilizará para determinar el valor objetivo en cada ronda.

Cartas de Juguete y de Señuelo
Cartas de Juguete y de Señuelo

Este valor objetivo se marcará en el Track de Interés que se conforma al conectar las cuatro Cartas de Habitación, con casillas numeradas del 0 al 30. Sobre este track se coloca el Marcador de Gato para indicar el valor objetivo. A su vez, sobre este track, encontraremos cuatro estanterías que funcionarán como contador de victorias.

Cartas de Habitación y Marcador de Gato
Cartas de Habitación y Marcador de Gato

Tanto sobre el track de interés como sobre las estanterías cada jugador desplazará dos Marcadores de Jugador de su color. El del track de interés servirá para indicar el valor de las cartas de señuelo que le queden en mano y, por tanto, el valor total de atracción, mientras que el que se desplaza por las estanterías sirve para indicar el número de victorias acumuladas. Esto es importante porque cuantas más victorias lleve un jugador, más cartas de señuelo recibirá al comienzo de cada ronda.

Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

Finalmente tenemos la Carta de Ayuda y Progreso de la Partida, en la que encontramos un track de progreso con siete casillas numeradas del 1 al 7 y una pequeña referencia de la preparación de cada ronda y su resolución.

Carta de Ayuda y Progreso de la Partida
Carta de Ayuda y Progreso de la Partida

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Si juegan 5 personas, se elimina un palo completo (1 juguete y sus 7 señuelos). Para cualquier otro número de jugadores, se usan los 6 palos. El mazo resultante se baraja.
  2. Se colocan las 4 Cartas de Habitación en orden ascendente en el centro para formar el Medidor de Interés.
  3. Se sitúan las 6 Cartas de Juguete debajo de las cartas de habitación.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe 2 marcadores de su color. Uno se coloca en el estante de gato más a la izquierda (marcador de victorias) y el otro en el espacio «0» del Medidor de Interés.
  5. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Cat Between Us se desarrolla a lo largo de un máximo de 7 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Preparación

Se revela una carta de señuelo al azar y se coloca la Ficha de Gato en el número que indique la huella de la esquina inferior derecha; este es el número objetivo de la ronda.

Se reparte a cada jugador 9/7/6/5 cartas de señuelo en partidas a 2/3/4/5-6 jugadores más tantas cartas como victorias hayan acumulado.

Fase II: Señuelo

Esta fase se resuelve a lo largo de un número de rondas de juego fijas según el número de jugadores (6/4/3/2 en partidas a 2/3/4/5-6 jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe jugar una carta de señuelo de su mano bajo cualquiera de los juguetes que aún no tengan dos cartas. No es necesario que el palo de la carta coincida con el juguete.

La fase finaliza cuando todos los juguetes tienen dos cartas jugadas.

Fase III: Mimos

Todos los jugadores revelan las cartas que les quedan en la mano y cada uno procede de la siguiente forma:

Calcular Valor. El valor de cada carta en la mano del jugador es ahora igual a la suma de las dos cartas que se pusieron bajo el juguete correspondiente durante la fase anterior.

Moverse en el track. El jugador coloca su marcador en el track de interés en la casilla correspondiente al valor calculado en el paso anterior.

Una vez todos los jugadores han colocado su marcador, el jugador o jugadores que más se hayan acercado al valor objetivo sin pasarse obtendrán una victoria, avanzando su otro marcador a la siguiente estantería. Si todos los jugadores se han pasado, obtendrán la victoria aquel o aquellos que más cerca estén del valor objetivo.

Tras esto, si la partida no ha finalizado, comenzaría una nueva ronda, recogiendo todas las cartas de señuelo para volver a barajarlas y conformar el mazo.


Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador obtenga su tercera victoria, proclamándose vencedor de forma inmediata.
  • Que se complete la séptima ronda, proclamándose vencedor el jugador con más victorias. En caso de empate, el ganador será quien haya quedado más cerca del gato en la ronda final de entre los jugadores empatados.

Opinión Personal

Siempre que comienzo este apartado de opinión para referirme a un filler suelo comenzar advirtiendo lo complicado que resulta dar con un diseño que resulte, por un lado, refrescante en cuanto a propuesta y, por otro, que funcione adecuadamente bien manteniendo su espíritu, esto es, una carga conceptual lo más reducida posible. No basta con que las partidas se resuelvan en poco tiempo. Pocos son los diseños que consiguen todo esto.

Hoy vamos a analizar Cat Between Us, un diseño con origen asiático, lo que suele asegurar un enfoque llamativo, aunque, por lo general, cuesta encontrar entre esas propuestas juegos que consigan hacerse un hueco dentro del océano de fillers existente. Pero antes, como es habitual, toca agradecer a los chicos de Delirium Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar.

Cat Between Us es un producto que tiene claro que por donde primero tiene que resultar atractivo es por su tema. Y en la Era de Internet, el animal que predomina sobre todos los demás son los gatos. Así que un diseño en el que tenemos que encontrar a un gato escurridizo que se ha escondido en algún rincón de la casa ya tiene un punto de interés sobre otros fillers cuyos autores ni siquiera se molestan en ambientar su propuesta.

Detalle Mano
Detalle Mano

¿And con qué se atrae a un gato? ¡Con juguetes! Así, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal de juguetes gatunos relativamente amplio, con un pequeño cactus que es capaz de mantenerse en pie y pendular cuando se le golpea, el típico peluche con forma de ratón, una caña de pescar de la que cuelga un pececito, el clásico ovillo de lana, una de estas bolitas con cola y cascabel, y un pajarito que es capaz de mantenerse suspendido en el aire gracias a un sistema de alambres y contrapesos que lo fijan al suelo.

Al comienzo de cada una de las siete rondas que puede durar la partida, cada jugador recibirá una mano de cartas las cuales pertenecen a estos tipos de juguetes, mostrando cada una un valor numérico comprendido entre 0 y 6. En el centro de la mesa encontraremos otras seis cartas, cada una representando a un tipo de juguete. En estas cartas, además, encontraremos un valor numérico en la esquina inferior derecha que servirá para marcar el nivel de interés que los jugadores deben generar con los juguetes de sus manos para sacar al felino de su escondrijo.

Al comienzo de cada ronda, además de la mano de cartas que recibe cada jugador, se revelará una carta adicional para establecer este nivel de interés. ¿El objetivo? Cada jugador intentará conseguir que el valor conjunto entre los juguetes que le queden en mano se acerque lo máximo posible al valor de interés objetivo sin pasarse. O, si todos los jugadores se pasan, intentar ser quien menos se haya pasado. Pero claro, el valor de cada juguete en mano no tendrá relación directa con el valor numérico que muestran.

Este valor para lo que servirá es para modular el interés de cada uno de los juguetes, ya que, durante la fase clave de la ronda, los participantes deberán jugar dos de las cartas que tienen en mano sobre los distintos juguetes para establecer el valor de los mismos, importando únicamente el valor de las cartas y no el juguete que muestren en ellas. Por ejemplo, se podría jugar una carta de ovillo amarillo que muestre un valor 6 bajo la carta del cactus verde, haciendo que el cactus verde aumente su valor de interés en seis unidades.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

De esta forma se genera una tensión constante mediante una especie de Blackjack a la inversa, con los jugadores intentando no sobrepasar una determinada cifra a base de jugar cartas en vez de pedirlas. Premisa que genera una interesante fricción entre lo que queremos conservar y lo que debemos sacrificar para influir en el valor de los juguetes, ya que, obviamente, al colocar una carta sobre la mesa, dejaremos de tenerla en mano y no se tendrá en cuenta a la hora de evaluar el nivel de interés que hemos logrado generar.

Lo mejor de la propuesta es, sin duda, la incertidumbre que sufren los jugadores a la hora de gestionar su mano. El diseño premia la capacidad de pivotar cuando los rivales alteran nuestros planes al colocar cartas con valores inesperados sobre juguetes de los que tenemos cartas en mano. No basta con tener una buena mano inicial, sino que habrá que saber gestionar cada situación en función de lo que nos haya tocado.

En este sentido, a nivel mecánico lo mejor del juego es el mecanismo de compensación que introduce el juego. No lo he dicho, pero el objetivo es intentar ganar tres rondas para obtener la victoria directa o, alternativamente, ser quien más victorias haya acumulado cuando se complete la séptima ronda. El problema para los jugadores que hayan conseguido victorias es que recibirán más cartas que aquellos jugadores que estén por detrás al comienzo de las siguientes rondas.

Esto supone que los jugadores que están más cerca de hacerse con la victoria lo tendrán más complicado para conseguir una nueva victoria mientras esta situación se mantenga, ya que recibirán más cartas que sus rivales, pero seguirán jugando las mismas, por lo que tendrán que resolver un problema más complejo al tener que intentar conseguir alcanzar un mismo valor objetivo con más juguetes en su mano. Pero, por otro lado, tener más cartas en mano aumenta el margen de maniobra, tanto a la hora de decidir qué cartas jugar cada vez que le toque a un determinado jugador, como a la hora de decidir qué juguetes mantenemos.

En general, me parece un diseño bastante interesante que esconde de forma muy inteligente un sistema de especulación en el que los jugadores reciben acciones (las cartas de señuelo) que podrán utilizar para influir en el valor de las mismas asignándolas a las empresas a las que pertenecen (los juguetes), de forma que cada jugador acabará con un determinado valor conjunto al final de cada ronda. Un sistema directo, entretenido y que genera bastante tensión, rezando para que los rivales no jueguen valores altos o bajos en determinados juguetes de los cuales tenemos muchas cartas de señuelo.

Detalle Juguetes
Detalle Juguetes

Detalle JuguetesAquí es tal vez donde encuentro el mayor punto flaco del juego. Si un jugador tiene «demasiadas» cartas de un tipo de juguete, obviamente lo que más le interesa es conseguir que ese juguete aporte la mayor parte de su interés conjunto, intentando conseguir que el valor de cada uno de esos juguetes en media permita alcanzar el valor objetivo. Pero claro, si un jugador tiene muchas cartas de señuelo de un determinado juguete en mano, eso significa que los demás jugadores no tienen cartas de ese tipo de juguete, lo que les llevará a jugar cartas en dicho juguete para «fastidiar» al resto de jugadores.

Así, si el valor objetivo a alcanzar es alto, los rivales jugarán cartas bajas sobre las cartas de juguete para que quedarse cartas de ese tipo de juguete suponga quedarse lejos del valor objetivo. Y si el valor es bajo, pues se procederá de forma contraria, llegando al punto de que una única carta de juguete ya puede provocar que un jugador se pase de frenada. Aquí, por supuesto, el impacto del azar es muy elevado, pero no más que en la mayoría de fillers de cartas.

Espero que no os confunda la comparación que voy a hacer, pero me recuerda, en cierto sentido, a Arboretum (aquí su tochorreseña) porque tiene una dinámica parecida en lo que a jugar cartas en la mesa que es lo que da valor, pero mantener cartas en mano para puntuar. Arboretum son palabras mayores, pero sí creo que ambos diseños comparten esa tensión continua a la hora de decidir qué jugar y qué mantener en mano.

Respecto a la escalabilidad, tengo sensaciones encontradas. Por un lado, creo que como mejor funciona el juego es a tres o cuatro, donde hay un mayor control por parte de los jugadores, ya que estos tendrán una mano más amplia al comienzo de la ronda y actuarán sobre el valor de los juguetes cuatro o tres veces respectivamente. Pero claro, a cinco o seis el caos se apodera de la mesa al permitir únicamente jugar dos cartas a cada participante con un margen de maniobra menor. Caos que resulta bastante divertido (los resoplidos serán una constante), pero el impacto del azar también será mayor. Como sí que no lo recomiendo es a dos jugadores, que me parece demasiado previsible.

En cuanto a la rejugabilidad, es un filler que admite un rango amplio de jugadores y que, como acabo de decir, funciona adecuadamente bien en casi todas sus configuraciones. Fácil de transportar, sencillo de explicar y no consume mucho espacio en su despliegue, por lo que puede salir a mesa con facilidad. Además tiene el punto de variabilidad de variar el valor objetivo en cada ronda, por lo que la toma de decisiones nunca será trivial, debiendo cuadrar la mano que haya tocado en suerte con el desarrollo de la ronda.

Detalle Estanterías
Detalle Estanterías

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y una interesante respuesta elástica (el enfundado puede ser recomendable para evitar marcas en las cartas). Los elementos de madera tienen formas originales, destacando el gran peón del gato para marcar el valor de interés, con impresión incluida. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En lo que a aspecto visual se refiere, el trabajo de Fabio Frencl me parece adecuado. Ha optado por un estilo caricaturesco, con formas redondeadas y sin apenas utilizar sombras. Es cierto que no resulta muy llamativo una vez desplegado en mesa, pero al menos resulta bastante más agradable que simplemente cartas de colores con números.

Y vamos cerrando. Cat Between Us es una propuesta refrescante que fusiona gestión de la mano con una mecánica de especulación de valores compartida y muy dinámica. La constante gestión de la incertidumbre al decidir qué cartas sacrificar para influir en el valor de las mismas y cuáles conservar para puntuar, sumado a un nivel de interacción donde los rivales pueden dinamitar nuestra estrategia en un solo turno, permite disfrutar de momentos muy divertidos. Aunque el peso del azar en el reparto inicial y la vulnerabilidad ante el boicot de otros jugadores pueden condicionar ciertos resultados, su agilidad, la elegancia de su mecanismo de compensación y la tensión acumulada en cada fase de resolución lo posicionan como un ejercicio de cálculo sumamente entretenido. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Ahora ya hay un “bien”??? :O
    Y ni que fuera cat in the box (quantico) que son todos los sellos y ninguno a la vez jajaj

  2. Jajaja, me he quedado embobado esperando que la nota del juego se parase en algún valor.
    Muy sutil sí señor 😉

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