Detalle Tintero

Reseña: Ciudades Rivales

Introducción

En el siglo XVI, se fundó el pequeño pueblo pesquero de Altona en el norte de Alemania. Inicialmente, no supondría una amenaza para la establecida ciudad vecina, Hamburgo. Sin embargo, Altona comenzó a crecer rápidamente, lo que originó una gran rivalidad entre las dos ciudades, que trataban de superarse constantemente la una a la otra.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ciudades Rivales, un diseño de Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze). Publicado por primera vez en 2025 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Triqueta, Frutas Jugosas).

Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 26€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a la serie de ciudades de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 78 Cartas (44×68 mm.):
    • 15 Cartas de Acción Básica
    • 24 Cartas de Acción Especial
    • 8 Cartas de Alianza
    • 10 Cartas de Juicio
    • 21 Cartas de Barco
  • 48 Fichas de Bienes (12 de cada tipo) (de madera)
  • Loseta Resumen del juego (de cartón)
  • 3 Losetas de Juicio (de cartón)
  • 3 Marcadores de Juicio (de madera)
  • 12 Fichas de Fábricas (de cartón)
  • 12 Fichas de Estrella (de cartón)
  • Loseta de Fin de Temporada (de cartón)
  • Ficha de Campana (de cartón)
  • 12 Misivas (de cartón)
  • 1 Tintero (de madera)
  • 1 Marcador de Prestigio (de cartón)
  • 4 Cajas de Almacenamiento (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ciudades Rivales es un diseño para dos jugadores ambientado en la rivalidad del siglo XVI entre las ciudades alemanas de Altona y Hamburgo, donde cada jugador compite por alcanzar la victoria instantánea dominando una de las cuatro áreas de éxito: prestigio, juicios, flotas o alianzas. Los jugadores se alternan en turnos, y, en cada turno, el jugador activo debe avanzar el tintero a través de los espacios de acción del tablero que componen un rondel, pagando bienes a partir del tercer espacio. Tras el movimiento, el jugador elige entre activar la carta de acción del espacio de tinta, jugar una carta de acción especial de su mano, combinar ambas pagando una misiva, o recoger una carta de acción especial del tablero. Las acciones permiten producir bienes, comprar navíos, formar alianzas, avanzar en los juicios, ganar prestigio o construir fábricas que mejoran la producción. Cuando el tintero pasa la campana, se intercala un final de temporada donde se pagan mantenimientos de alianza, se resuelve el juicio principal, se reactivan las fábricas y se reciben ingresos. La partida finaliza inmediatamente si se cumple una de las cuatro condiciones de victoria instantánea. De lo contrario, termina después de un final de temporada en que se cumplan ciertas condiciones de fin de partida y se procede a sumar los puntos de estrella en cartas de flota, juicios y el track de prestigio. El jugador con más estrellas es el vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Juego. Es el elemento central del juego y está dividido visualmente en dos lados: uno para Hamburgo (rojo) y otro para Altona (azul). El tablero incluye el track de prestigio bidireccional en su zona central con diversas bonificaciones y puntos de victoria. Alrededor de su borde, dispone de 15 «espacios de borde claros» y 4 «espacios de borde amarillo oscuro» , que es donde se colocan las cartas de acción. También tiene áreas designadas para los mazos de robo (barcos , juicios , acciones especiales ) y los espacios donde se muestran las cartas disponibles de barco, alianza y juicio.

Tablero de Juego
Tablero de Juego

Sigamos con las Cartas de Acción Básica. El juego incluye 15 de estas cartas. Al comienzo de la partida, se colocan boca arriba en los 15 «espacios de borde claros» que rodean el tablero. Cuando un jugador se detiene en uno de estos espacios, puede elegir realizar las acciones que muestra la carta. Algunas cartas muestran una divisón, de forma que el jugador debe escoger cual de las mitades activar. Estas cartas no pueden ser recogidas por el jugador y permanecen en el tablero.

Cartas de Acción Básica
Cartas de Acción Básica

Por otro lado tenemos las Cartas de Acción Especial. Son un conjunto de cartas que forman un mazo de robo. Al inicio, 4 de ellas se colocan en los «espacios de borde amarillo oscuro». Los jugadores pueden obtener estas cartas en su mano (ya sea robándolas o recogiéndolas del tablero ). En su turno, un jugador puede jugar una carta especial desde su mano en lugar de usar la del tablero, y tras usarla, se descarta, aunque también pueden ser activadas directamente en el tablero.

Cartas de Acción Especial
Cartas de Acción Especial

El Tintero es un peón que marca el turno activo. En cada turno, el jugador debe avanzar el Tintero en sentido horario por los «espacios de tinta» del borde del tablero. Avanzar uno o dos espacios es gratuito, pero moverse más lejos requiere pagar bienes. El espacio donde se detiene el Tintero determina la carta de acción que el jugador puede usar.

Tintero
Tintero

Los Bienes son los recursos principales del juego. Tenemos 4 tipos: cerveza , cuero , tela y mobiliario. Se obtienen con acciones de producción u obsequio y se gastan para pagar el movimiento del Tintero, comprar barcos, pagar el mantenimiento de las alianzas o avanzar en juicios.

Bienes
Bienes

Para producir estos bienes los jugadores utilizarán Fábricas. Se representan con fichas que tienen un lado activo (tenazas) y otro inactivo (cruz). Cuando un jugador produce, puede girar sus fábricas activas a inactivas para generar un bien adicional por cada fábrica usada. Todas las fábricas se reactivan en la fase de fin de temporada.

Fábricas
Fábricas

Las Misivas son fichas que no se consideran bienes. Su uso principal es pagar 1 misiva para combinar la acción del tablero con una acción de la mano en el mismo turno. También se usan para robar alianzas al rival o para cambiar un bien por otro de la reserva general.

Misivas
Misivas

Los jugadores podrán ganar la partida por la vía directa desarrollando cuatro aspectos. El primero de ellos son las Cartas de Alianza. Al comienzo de la partida se colocan cuatro de ellas en el tablero y los jugadores pueden adquirirlas (gratis desde el tablero o pagando una misiva para robársela al rival). Otorgan beneficios permanentes , pero exigen un coste de mantenimiento durante el fin de temporada para conservarlas. Conseguir las 4 cartas de alianza es una condición de victoria inmediata. Si la partida finaliza sin un ganador, cada alianza proporciona puntos de victoria.

Cartas de Alianza
Cartas de Alianza

El segundo es el prestigio. Este se marca mediante el Marcador de Prestigio sobre el track de prestigio. Este marcador empieza en el centro del track al inicio de la partida. Los jugadores lo mueven hacia su lado del tablero cada vez que ganen prestigio. Su posición determina quién recibe ciertos ingresos en el fin de temporada. Si el marcador llega a la casilla final del lado de un jugador, este gana la partida inmediatamente. Si la partida finaliza sin un ganador,el jugador en cuyo lado esté el marcador obtendrá los puntos de victoria indicados en la posición.

Marcador de Prestigio
Marcador de Prestigio

La tercera es mediante las Cartas de Barco. Al comienzo de la partida se prepara un mazo con 10 barcos, desplegando cuatro de ellos sobre el tablero principal. Los jugadores pueden comprarlas pagando su coste (indicado en la esquina superior izquierda). Proporcionan efectos inmediatos, ingresos en el fin de temporada u otros beneficios. Si un jugador logra tener 3 barcos más que su rival, gana inmediatamente. Si la partida finaliza sin un ganador, cada barco proporciona puntos de victoria.

Cartas de Barco
Cartas de Barco

Finalmente tenemos los Juicios. Estos se componen de tres elementos. En primer lugar unas Cartas de Juicio. Al comienzo de la partida se colocan 3 cartas en el tablero, cada una con una Loseta de Juicio debajo que muestra un track bidireccional con 9 posiciones (la central y 4 hacia cada ciudad) y un Marcador de Juicio en la posición central del track. Los jugadores pueden avanzar en un juicio pagando costes indicados en la carta para mover el marcador un espacio hacia su lado. Los juicios se resuelven durante el fin de temporada o con la acción veredicto ; el jugador que tenga el marcador en su lado (espacios 2, 3 o 4) gana la carta. Ganar 3 cartas de juicio otorga la victoria inmediata. Si la partida finaliza sin un ganador, cada juicio ganado proporciona puntos de victoria.

Juicios
Juicios

Algunas acciones permitirán al jugador conseguir Fichas de Estrella, que representan los puntos de victoria. Estas fichas solo se puntúan si el juego termina por la puntuación final, no si alguien logra una victoria inmediata.

Fichas de Estrella
Fichas de Estrella

Por último, cada vez que se complete una vuelta al rondel y el tintero sobrepase el marcador de campana, ocurrirá un Fin de Temporada. El jugador que lo activa toma la ficha de campana. Esta fase implica 8 pasos, como pagar mantenimiento de alianzas , recibir ingresos , resolver un juicio y reactivar fábricas. si se cumple alguna de las condiciones de final de partida se procederá a una puntuación final para determinar al ganador.

Fin de Temporada
Fin de Temporada

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se decide quién jugará como Hamburgo y quién como Altona.
  2. Se coloca el tablero de juego entre ambos jugadores, de manera que el nombre de cada ciudad en el track de prestigio apunte hacia su jugador correspondiente. El lado rojo del track pertenece a Hamburgo y el azul a Altona.
  3. Se encaja el resumen de final de temporada en el borde del tablero, donde se encuentra la campana.
  4. Se coloca la ficha de campana sobre esa campana.
  5. Se mezclan las 15 cartas de acción básica y se despliegan bocarriba en los espacios para acción básica alrededor del tablero.
  6. Se mezclan las 21 cartas de barco. Se colocan 10 bocabajo en un mazo de cartas de barcos en su espacio. Las 11 restantes se devuelven a la caja. Tras esto, se revelan las cuatro primeras que se despliegan en los espacios de suministro de cartas de barco.
  7. Se baraja el mazo de cartas de acción especial y se coloca bocabajo en su espacio de robo. Tras esto, se roban las 4 primeras cartas, que se colocan bocarriba en los espacios de acción especial del tablero.
  8. Se barajan las 8 cartas de alianza, se roban 4 y se coloca una boca arriba en cada uno de los 4 espacios de alianza. Las 4 restantes se devuelven a la caja.
  9. Se barajan las 10 cartas de juicio. Se colocan 7 bocabajo como pila de pleitos en su espacio. Las 3 restantes se devuelven a la caja. Se revelan las tres primeras y se colocan en cada uno de los espacios para juicio del tablero principal.
  10. Se coloca el resumen de la partida en el área de madera vacía del tablero.
  11. Se coloca el tintero en el espacio de tintero y el marcador de prestigio en el espacio neutral en el centro del track de prestigio.
  12. Se forma una reserva común junto al tablero con los bienes, misivas, fábricas y fichas de estrella.
  13. Se coloca una pieza de juicio debajo de cada una de las 3 cartas de juicio, de forma que los números del tablero se vean a través de los agujeros. Se coloca un marcador de pleito en el espacio 0 de cada pieza.
  14. Cada jugador coge 1 fábrica de la reserva y la coloca frente a él, con el lado de los alicates hacia arriba.
  15. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  16. El jugador inicial coge 1 cerveza y 1 bien de su elección de la reserva y los coloca en su reserva personal.
  17. El otro jugador coge 2 cervezas y 1 bien de su elección de la reserva y los coloca en su propia reserva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ciudades Rivales se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.

El turno del jugador activo se divide en dos pasos.

  • Movimiento del Tintero. El jugador activo debe primero avanzar el tintero en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de los espacios de tinta del tablero al menos un espacio, aunque puede avanzarlo tanto como desee, siempre que pueda pagar el coste correspondiente. El coste del movimiento se calcula de la siguiente manera:
    • Avanzar 1 o 2 espacios: Gratuito.
    • Tercer espacio: Cuesta 1 bien.
    • Cuarto espacio: Cuesta 1 bien adicional (2 bienes en total).
    • Cada espacio adicional (quinto en adelante): cuesta 2 bienes cada uno (quinto espacio costaría 4 bienes, el sexto espacio 6 bienes, etc.).
    • El jugador decide qué bienes paga, devolviéndolos a la reserva general. No está permitido moverse a un espacio si no se puede pagar el coste total del movimiento.
    • Resolución de Fin de Temporada. Si un jugador, al avanzar el tintero, se mueve más allá de la campana (alcanzando o sobrepasando el espacio de acción que está bajo la loseta de final de temporada), debe primero completar su movimiento y pagar los costes correspondientes. Inmediatamente después, y antes de pasar al siguiente paso, la partida se detiene momentáneamente, el jugador que ha provocado el fin de estación toma la ficha de campana para marcar que el turno está pausado y se resuelve el Fin de Temporada de la siguiente forma:
      • Coste de Alianzas. Cada jugador debe devolver a la reserva los recursos indicados en las cartas de alianza que posea. En caso de no poder asumir el coste de una carta, deberá devolverla al suministro de cartas de alianza en el tablero principal.
      • Prestigio por Barcos. Si uno de los dos jugadores posee más barcos que su rival, obtendrá un punto de prestigio.
      • Ingresos por Barcos. Cada jugador obtiene los ingresos que indiquen sus cartas de barco.
      • Ingresos por Prestigio. El jugador con más prestigio obtiene los recursos indicados desde el icono de campana hasta la posición en la que se encuentra el marcador de prestigio.
      • Resolución del Juicio. Se resuelve el juicio que se encuentre más a la izquierda. Si el marcador se encuentra en posiciones de valor 2, 3 o 4, el juicio se entrega al jugador del lado en el que esté el marcador aplicando sus efectos. Si el marcador se encuentra en la posición de valor 1, el juicio se retira sin ganador pero el jugador en cuyo lado esté el marcador obtiene una ficha de estrella. Si el marcador se encuentra en la posición de valor 0, el juicio se retira sin ganador y nadie gana ninguna estrella. Finalmente, se retira la loseta del primer juicio, se desplazan hacia la izquierda los dos juicios, se coloca la loseta de juicio retirada en el tercer espacio, se coloca el marcador en el espacio de valor 0 y se revela un nuevo juicio.
      • Descartar Cartas de Acción Especial. Se descartan las cartas de acción especial que quedasen en el tablero principal y se revelan cuatro nuevas.
      • Reactivar Fábricas. Cada jugador vuelve a colocar por su cara disponible todas sus fábricas.
      • Comprobación de Final de Partida. Si no se cumple ninguna de las condiciones, la partida continuaría con el turno del jugador.
  • Resolución de Acciones. Ahora el jugador tiene cuatro posibles opciones en el espacio en el que se detuvo:
    • Opción A: activar la Carta del Tablero Realizar las acciones de la carta de acción (básica o especial) que se encuentra junto a ese espacio de tinta. Al terminar, la carta permanece donde está.
    • Opción B: jugar Carta Especial de la Mano. Se realizan sus acciones y luego se descarta boca arriba en la pila de descartes de acción especial.
    • Opción C: usar Ambas Cartas. El jugador paga una misiva a la reserva, lo que le permite al jugador llevar a cabo tanto la Opción A como la Opción B en cualquier orden (A y luego B, o B y luego A). Se debe completar una opción entera antes de comenzar la otra; no se pueden mezclar sus acciones. La carta de correspondencia debe pagarse antes de usar cualquiera de las cartas.
    • Opción D: recoger la Carta de Acción Especial. Si la carta de acción junto al tintero es una carta de acción especial (no básica), el jugador puede recogerla y añadirla a su mano (en lugar de usarla ahora). El espacio en el tablero queda vacío temporalmente.

A la hora de pagar recursos, es posible gastar una misiva para convertir un bien en comodín.

Tras esto el turno pasaría al jugador contrario.

Las acciones disponibles en las cartas incluyen:

  • Producción. El jugador obtiene los bienes indicados. Además, el jugador puede usar sus fábricas activas (lado de los alicates hacia arriba) para ganar 1 bien adicional de ese tipo por cada fábrica que gire a su lado inactivo (lado de la cruz).
  • Obsequio. Se ganan los bienes indicados.
  • Donación. El jugador devuelve a la reserva los bienes indicados para ganar el número de fichas de estrella mostrado. Esta acción se puede repetir las veces que indique la flecha central.
  • Construir una fábrica. El jugador cumple el requisito indicado y toma una ficha de fábrica de la reserva general, colocándola frente al jugador con el lado de los alicates hacia arriba.
  • Ganar Prestigio. Se desplaza el marcador de prestigio 1 espacio en el track de prestigio hacia el nombre de la ciudad del jugador.
  • Formar una Alianza. El jugador toma una carta de alianza. Se puede tomar gratis de un espacio libre del tablero o tomarla del rival, pagando 1 carta de correspondencia a la reserva.
  • Comprar un Barco. El jugador escoge uno de los barcos disponibles y paga su coste, colocándolo en la zona del jugador. El espacio del suministro se rellena inmediatamente con la carta superior del mazo de barcos.
  • Avanzar en un Juicio. El jugador escoge uno de los 3 juicios activos y paga sus costes legales. El jugador recibe la bonificación mostrada, que siempre incluye mover el marcador de litigio 1 espacio hacia su lado. Además, en el caso del segundo y tercer juicio, podrá pagar bienes adicionales para realizar desplazamientos del marcador adicionales.
  • Sentencia Judicial. Permite resolver el litigio en el primer espacio si el marcador está en la posición 2, 3 o 4 del lado del jugador. Alternativamente, permite intercambiar las posiciones de dos cartas de litigio adyacentes en el tablero (junto con sus piezas y marcadores).
  • Piratería. El jugador le roba los bienes indicados al rival, añadiéndolos a su reserva personal.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza de forma súbita cuando, al final del turno de un jugador, se cumple una de estas condiciones:

  • Un jugador tiene 3 o más barcos que su rival, proclamándose vencedor.
  • Un jugador tiene las 4 alianzas, proclamándose vencedor.
  • Un jugador acumula 3 juicios ganados, proclamándose vencedor.
  • Un jugador consigue hacer llegar a su extremo el marcador de prosperidad, proclamándose vencedor.

Alternativamente, el final de la partida se alcanza al término de una fase de fin de temporada si se cumple una de estas condiciones:

  • No quedan cartas de barco sobre el tablero principal.
  • No quedan cartas de juicio sobre el tablero principal.
  • No quedan fábricas en el suministro.
  • No quedan fichas de estrella en el suministro.

Entonces se procede a un recuento final en el que cada jugador anota las estrellas correspondientes a:

La posición del marcador de prosperidad (se suman al jugador en cuyo lado esté el marcador).

  • Los puntos de los barcos construidos.
  • Los puntos de las alianzas controladas.
  • Los puntos de los juicios ganados.
  • 1 Punto por cada ficha de estrella.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que detonase el fin de temporada (tiene la campana en su poder), será el vencedor.


Opinión Personal

El señor Andreas Steding es de esos autores que, sin ser especialmente prolíficos, ha logrado ganarse un huequito en el corazón de los eurogamers gracias a ese grandísimo diseño que es Hansa Teutonica (aquí su tochorreseña). Un diseño que de primeras puede resultar algo secote, pero que tiene un punto de interacción y de oportunismo que lo ha mantenido vigente durante todos estos años.

Luego, en un segundo escalón, tendría juegos tan interesantes como Firenze (aquí su tochorreseña), Gùgōng (aquí su tochorreseña), Stroganov (aquí su tochorreseña) o, especialmente, The Staufer Dinasty (aquí su tochorreseña). Como veis, es de esos diseñadores a los que el tema no les importa tanto como que mecánicamente sus juegos resulten interesantes.

Pues hoy analizaremos otro de esos diseños en los que el tema es lo de menos y lo que interesa es ver el puzle mecánico que el autor alemán nos plantea. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Ciudades Rivales, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Tintero
Detalle Tintero

En Ciudades Rivales, como su nombre indica, cada uno de los dos participantes va a ponerse al frente de una de las ciudades que protagonizaron una curiosa rivalidad que nació cuando Altona, entonces bajo control danés, creció como ciudad portuaria independiente y competidora directa de Hamburgo por su cercanía. Su rápido desarrollo comercial y marítimo durante los siglos XVIII y XIX generó tensiones entre ambas, acentuadas por sus diferencias culturales y de identidad urbana.

¿El objetivo? Imponerse a la ciudad rival en alguno de los cuatro aspectos en los que los jugadores van a poder desarrollarse, a saber: flota de barcos, alianzas con otras ciudades, prestigio y juicios. De esta forma, estamos ante un diseño que plantea hasta cuatro posibles finales por muerte súbita, ya que, si alguna de las ciudades consigue un desarrollo prominente en alguno de estos aspectos, se alzará con la victoria de forma automática.

¿Cómo se van a desarrollar las ciudades? Pues, a nivel mecánico, nos encontramos con un gran rondel común de veinte posiciones. Cada posición da acceso a una o varias acciones. En cada turno, el jugador activo simplemente avanzará el marcador sobre el rondel una o varias posiciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj y escogerá una de las opciones disponibles en la posición en la que se detenga.

En estas posiciones encontraremos acciones básicas (que se mantendrán durante toda la partida en dichas posiciones) o acciones especiales (representadas por cartas con un conjunto de acciones más potente). Al detenerse en una posición, el jugador tendrá como primera opción el resolver las acciones indicadas en la carta (aunque algunas cartas obligan al jugador a elegir entre dos opciones).

Como segunda opción, si el jugador se detiene en una de las cartas especiales, podrá recogerla del rondel y añadirla a su mano, ya que, en un turno posterior, en vez de resolver la acción correspondiente a la carta en cuyo espacio haya detenido el marcador, podrá, como tercera opción, jugar de su mano una de estas cartas.

Y como cuarta y última, si el jugador dispone de al menos una misiva, podrá resolver ambas opciones, esto es, ejecutar las acciones de la carta y, adicionalmente, ejecutar las acciones de una carta de acción especial que el jugador tenga en mano, completando un megaturno.

Detalle Prestigio
Detalle Prestigio

¿Con estas acciones qué podemos hacer? Pues, lo primero y fundamental será producir bienes. Hay cuatro tipos de bienes y muchas de las acciones básicas permiten activar fábricas para conseguir unidades de estos bienes. Bienes que necesitaremos para el resto de opciones. Las fábricas, al ser utilizadas, quedarán inactivas hasta que se recuperen.

Con estos recursos los jugadores podrán conseguir elementos en busca de alcanzar una de estas cuatro posibles condiciones de final de partida. La primera y más directa son las alianzas. Al comienzo de la partida se dispondrán cuatro alianzas que, al resolver la acción correspondiente, simplemente pasarán a manos del jugador, permitiendo disfrutar de su efecto permanente. Mediante esta acción también se podrá arrebatar a un rival una alianza que posea, aunque costará una misiva. Si un jugador controla las cuatro alianzas, ganará inmediatamente la partida.

La segunda vía sería la flota de barcos. Mediante otra de las acciones disponibles los jugadores podrán comprar barcos a cambio de bienes. Estos barcos proporcionan efectos de diverso tipo (inmediatos, pasivos o de fin de temporada). Si un jugador llegase a tener tres barcos más que su rival, ganará la partida inmediatamente.

La tercera vía serían los juicios. En el tablero principal habrá tres juicios activos, cada uno con un track bidireccional y, mediante una de las acciones disponibles, los jugadores podrán utilizar bienes para desplazar el marcador sobre el track hacia su lado. Mediante una de las acciones y al final de la temporada se resolverá el juicio más a la izquierda, de forma que si el marcador se encuentra en el lado de un jugador con al menos dos desplazamientos, dicho jugador ganará el juicio (los demás juicios se reorganizan). Si un jugador gana tres juicios se hará con la victoria.

Y la cuarta y última condición de victoria será mediante el prestigio, representado por otro track bidireccional con recompensas que se obtienen al final de la temporada si un jugador tiene el marcador en su lado. Si el marcador llega a su extremo, el jugador ganará la partida inmediatamente.

He nombrado varias veces ya el tema del final de temporada. Este sucede cuando durante el turno de un jugador, este cruza con el marcador de acción una determinada posición. La partida se detiene momentáneamente y se realiza un proceso por el cual el jugador con más barcos obtiene prestigio, el jugador con más prestigio obtiene recompensas, se reactivan las fábricas, se debe pagar el mantenimiento de las alianzas (si no, se pierden), se descarta y se reponen los espacios de acción especial y se resuelve el juicio más a la izquierda.

Detalle Alianzas
Detalle Alianzas

Además, si al final de este proceso se cumple una de varias condiciones, la partida finalizará sin que se haya alcanzado ninguna de las condiciones de muerte súbita, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotarán puntos, principalmente en función de los barcos, juicios, prestigio y alianzas que posean en ese momento.

Bien, creo que con esto ya tenéis un contexto más o menos adecuado para que os hable de sensaciones y dinámicas. Lo primero que llama la atención de Ciudades Rivales es que siendo un juego que viene en la típica caja cuadrada de juegos para dos que popularizó Kosmos en su día, nos encontramos con un despliegue bastante considerable y que fácilmente podría haber sido empaquetado en una caja de mayores dimensiones.

Y es que, aunque Ciudades Rivales pudiera parecer un peso ligero de corta duración, nos encontramos ante un juego con mucha más enjundia de lo que podría parecer. Primero, porque la carga conceptual no es nada trivial. Son bastantes elementos los que hay que explicar, cada uno con sus particularidades.

Luego, que es un juego en el que la dinámica de tira y afloja en los distintos elementos va a obligar a ambos jugadores a hacer de todo, ya que dejar al rival campar a sus anchas en algún elemento y permitirle que tome una ventaja significativa puede suponer una sentencia de muerte.

En este sentido, uno se percata rápidamente de que para cada una de las condiciones de victoria se puede progresar un par de veces en una vuelta completa al rondel sin entrar a valorar acciones especiales. Así, hay un par de acciones que permiten desplazar el marcador de prestigio, hay un par de acciones que permiten formar alianzas, se pueden resolver dos juicios (uno mediante una acción y otro en el fin de temporada) y se pueden comprar dos barcos.

Así, existe la posibilidad de que la partida se mantenga equilibrada si cada uno de los jugadores resuelve una de cada dos acciones. Ahí es donde entra la gracia del rondel, ya que si el jugador activo, habiendo resuelto una de las acciones, es capaz de resolver la segunda o saltársela, estará tomando ventaja en una vuelta al rondel, ya que hasta que no se complete un ciclo no volverán a estar disponibles las dos opciones.

Detalle Fin de Temporada
Detalle Fin de Temporada

Como ya habréis supuesto, aunque son cuatro condiciones de muerte súbita, no todas ellas tienen el mismo proceso. Lo más sencillo es ganar vía alianzas, ya que las acciones per se son gratuitas (coger una alianza del suministro). Si un jugador consiguiese evitar que el rival resuelva alguna de estas acciones durante las dos primeras temporadas, seguramente esté muy cerca de conseguir la victoria por esta vía. Pero, igualmente, es la vía más volátil, porque no solo hay que mantener las alianzas, sino que el rival, en caso de resolver una de estas acciones, podrá arrebatarnos una alianza si paga un sobrecoste.

La siguiente vía por facilidad serían los barcos. Aquí no hay marcha atrás, pero sí una competición por intentar distanciarse del rival, ya que si un jugador consigue tener tres barcos más que el contrario, la partida tocará a su fin. Los barcos funcionan un poco como las alianzas, ya que también proporcionan efectos, pero su coste se pagará una única vez durante la partida (al construir el barco) y además puede que proporcionen beneficios extra durante el final de temporada si un jugador tiene más barcos que el rival.

El siguiente sería el tema del prestigio, que es el típico track bidireccional que, en caso de que uno de los contendientes consiga atraerlo hasta su extremo, ganará la partida inmediatamente. Parece sencillo, pero es un track bastante extenso y, además de las dos acciones básicas para desplazar el marcador, es fácil encontrar vías alternativas para desplazarlo.

Y la cuarta y más compleja es la de los juicios. Funciona como el track de prestigio, pero con una evaluación a una vuelta y solo en uno de los tres juicios. Es la que resulta más elaborada porque para ganar un juicio hay que haber conseguido recursos que poder gastar en la acción de juicio y que, cuando este se resuelva, un jugador tenga el marcador desplazado lo suficiente hacia su lado.

Todo esto conduce a que Ciudades Rivales es un juego bastante tenso porque continuamente tenemos que estar reaccionando a lo que hace el rival, teniendo la sensación continua de tener que resolver acciones que no queremos hacer para evitar males mayores en turnos posteriores.

Seguramente esto os recuerde mucho a ese gran éxito de los juegos para dos como es 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), que también tiene dos condiciones de muerte súbita (una por colecciones y otra por un track bidireccional), acabando con una fase de puntuación en caso de alcanzar el final de la partida sin detonar ninguna de estas.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

La ventaja de Ciudades Rivales sobre el diseño de Bauza y Cathala es que, por un lado, el azar está tremendamente acotado, ya que solo impacta a la hora de reponer los distintos espacios en los que se colocan cartas, algo que suele tener poco impacto a corto plazo, dando pie a una sensación de mucho más control. De hecho, hay momentos que se siente como un juego abstracto porque la información es casi perfecta y estaremos continuamente calculando movimientos para intentar no dejar una situación sencilla al rival.

Digo que la información es casi perfecta porque se introduce un elemento de incertidumbre con las cartas de acción especial. Es cierto que si un jugador las roba del tablero principal el rival simplemente tendrá que recordar qué opciones tiene disponible el rival. Pero es que muchos efectos permitirán robar cartas directamente, por lo que no sabremos a ciencia cierta las opciones de las que dispone nuestro rival para un turno concreto.

De hecho, es muy habitual tener una carta que permita resolver una de esas acciones que ya hemos dejado atrás en el rondel, de forma que el rival se confíe pensando que quedan aún unos cuantos turnos antes de que la amenaza vuelva a ser real. Me gusta mucho esta gestión de las cartas especiales.

Cuando los jugadores dominan el juego, es bastante probable que la partida llegue a un final por puntuación, poniéndose en valor todo lo acumulado por los jugadores, siendo especialmente potente el tema de juicios y barcos, que son puntos fijos de cara a este recuento definitivo.

Además del mencionado 7 Wonders Duel, ante el cual este Ciudades Rivales me parece un juego más profundo (aunque no necesariamente mejor), mencionaría también a mi querido Akrotiri (aquí su tochorreseña), con el que apenas comparte elementos mecánicos, pero es otro de esos juegos para dos en caja pequeña que sorprende por su despliegue, profundidad y carga conceptual.

Otro aspecto positivo es el de la variabilidad. Ya solo por el orden aleatorio de las acciones básicas se pueden generar dinámicas diversas de una partida a otra. A esto sumémosle la variedad de cartas de alianza, juicio y barcos que permiten combinaciones de efectos muy interesantes, lo que eleva la rejugabilidad al mantener una duración bastante ajustada (es raro que sobrepasemos los cuarenta y cinco minutos de partida). Con todo, no deja de ser un juego de rondel y con un tira y afloja que puede sentirse ligeramente repetitivo ya dentro de la propia partida.

Detalle Juicios
Detalle Juicios

Pasemos a la producción. Me encanta el formato escogido por Deep Print Games, con unas cajas deslizantes de cartulina en las que queda todo almacenado y que quedan encajadas perfectamente, de forma que no se mueve absolutamente nada. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y magnífica respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se tienen en mano y se barajan una única vez). Los elementos de madera son generosos en cuanto a tamaño y muestran formas originales. El cartón es de buen grosor y prensado, aunque es cierto que el tema de las losetas para los juicios no resulta cómodo porque se estarán moviendo continuamente. Yo ahí habría perforado el tablero principal para poder encajar estas piezas. El reglamento está bien estructurado, aunque tal vez habría sido conveniente aclarar que es posible ejecutar una acción especial directamente sobre el tablero (puede resultar confuso por cómo están explicadas las distintas opciones).

A nivel artístico el trabajo de Annika Heller es funcional. Típico juego cuyo tema no le importa a nadie (comercio entre ciudades), con tonos marrones y ocres que evitan que los jugadores se distraigan de lo importante. No es que sea feo, pero no resulta para nada atractivo. Tal vez la portada tiene algo de gracia por aquello de parecer un diorama con un barco entre las dos ciudades. Pero poco más.

Y vamos cerrando. Ciudades Rivales es un diseño que recurre a un rondel que varía de una partida a otra y que da pie a partidas tensas en una carrera por la victoria a través de cuatro frentes de conflicto bien diferenciados. La continua necesidad de gestionar el movimiento en el rondel para bloquear al rival y ejecutar acciones que buscan mitigar el progreso ajeno crea una atmósfera de alta presión. Esta dinámica exige una planificación a corto y medio plazo, obligando a los participantes a reaccionar constantemente para evitar que cualquiera de las cuatro condiciones de muerte súbita se active prematuramente. Como aspecto negativo tenemos el problema inherente a la mayoría de rondeles que da pie a cierta monotonía. Con todo, me parece una opción muy interesante para quienes busquen cierta profundidad en un juego con duración contenida. Por todo esto le doy un…

Notable

5 comentarios

  1. Este juego creo que ha pasado desapercibido para muchos, pero como juego para 2, con el precio que tiene y lo que te ofrece, creo que es una muy buena opción. ¿No crees? Si te gustan los euros y juegas a 2… tiene profundidad y las partidas no llegan a 1 hora. El despliegue en mesa es como el de un euro medio, pero todo en una cajita reducida.
    Y luego, el tema de las condiciones de victoria inmediata hace que se produzca esa tensión de controlar que el otro no gane de forma inesperada, y de intentar hacerlo tú antes. No tiene AP y está pensado para que tenga sí o sí un final irrevocable en un tiempo determinado si no habéis conseguido la victoria antes.

    1. Hombre, tiene un tema poco atractivo, visualmente tampoco llama la atención. Pero a mi me parece un muy buen diseño.

    2. No no no Anika en la portada no estuvo demasiado acertada y los token hay que echarle imaginación para saber lo que representan jajajjaja

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