Detalle Cartas Jugadas

Reseña: Carnival of Sins

¡Libera tu lado más salvaje en el corazón de Nueva Orleans! Las máscaras ocultan las verdaderas intenciones de los mayores pecados de la ciudad. La astucia y la estrategia son esenciales para triunfar en este juego de tentación y fortuna. ¿Quién mejor que tú para adentrarte en este juego de dados y engaños, donde cada Pecado te acerca o te aleja de la victoria?

Portada
Portada

Así se nos presenta Carnival of Sins, un diseño de Alex Nogués (su primer diseño). Publicado por primera vez en 2025 por Tranjis Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Vicente Cifuentes, responsable del aspecto de juegos como Hell Lords o Olimpians Wars.

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 17.95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo deslizable), de dimensiones 16×11,9×5,6 cm. (caja rectangular pequeña similar a las ediciones aniversario de Bohnanza o ¡Toma 6!), encontramos los siguientes elementos:

  • 7 Dados de distinto tipo (6 negros y 1 blanco) (de plástico)
  • 41 Cartas (70×120 mm):
    • 35 cartas de Pecado
    • 1 Carta de Diablo
    • 5 Cartas de Ayuda
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Carnival of Sins es ambientado en el carnaval de Nueva Orleans, donde los jugadores deben gestionar su mano de cartas para convertirse en los mayores pecadores. Al comienzo de cada una de las siete rondas, el jugador con la carta de diablo lanzará siete dados (seis negros y uno blanco) al centro de la mesa. Tras esto, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una de sus cartas de pecado. Comenzando por el poseedor de la carta del diablo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su carta y resuelve su efecto. Las acciones permiten tomar dados de la mesa, robar dados a otros jugadores, alterar sus resultados, tomar dados específicos o incluso copiar la puntuación de otro jugador. Al finalizar la resolución de todos los pecados, se anotan los puntos de los dados obtenidos, y el jugador o jugadores con la puntuación más baja suman adicionalmente el valor del dado blanco. Finalmente, la carta de Diablo pasa al jugador con menor puntuación (salvo que al menos una carta de soberbia haya sido jugada). Tras siete rondas, se suman los puntos totales acumulados. El jugador con más puntos se proclamará vencedor; en caso de empate, gana quien haya logrado más puntos en una única ronda.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Dados. El juego incluye un conjunto de 7 dados, cada uno distinto (de 4, dos de 6, 8, 10, 12, y 20 caras). Cada dado muestra valores de 1 hasta su número de caras. Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda sobre la mesa y no se podrán mover porque el posicionamiento físico de cada uno de ellos es importante. Los jugadores interactuarán con estos dados mediante los efectos de sus cartas. La diferencia fundamental entre los dados, además del número de caras, es que uno de los dados de seis caras es de color blanco. Este dado no podrá ser escogido por ningún jugador y siempre quedará sobre la mesa.

Dados
Dados

El elemento clave del juego son las Cartas de Pecado. Cada jugador dispondrá de una mano de siete cartas, cada una relacionada con un pecado capital. En cada ronda los jugadores escogerán una de estas cartas de forma simultánea y en secreto, resolviéndose posteriormente en un determinado orden. Cada carta de pecado tiene asociado un efecto relacionado con los dados, ya sea con sus valores o su posición sobre la mesa o sobre las cartas de los jugadores. En el reverso y en la banda inferior aparece una mascara distinta para identificar el grupo de cartas.

Cartas de Pecado
Cartas de Pecado

La Carta de Diablo determina qué jugador será el primero en revelar su carta en cada ronda. Al final de la ronda, esta carta pasará a manos del jugador que menos puntos haya anotado en la ronda, a no ser que alguien haya jugado el pecado de la soberbia.

Carta de Diablo
Carta de Diablo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Toma una hoja del bloc de puntuación y anota en ella los nombres de los jugadores.
  2. Se colocan los dados en el centro de la mesa.
  3. Se entrega a cada persona una mano con las 7 cartas correspondientes a los 7 Pecados.
  4. Se escoge aleatoriamente quién recibe la Carta de Diablo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carnival of Sins se desarrolla a lo largo de 7 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Dados

En esta fase, el jugador que tenga la carta de Diablo toma los 7 dados y los lanza en el centro de la mesa. Si algún dado rodase fuera de la mesa, el jugador debe relanzar todos los dados. Si un dado queda en una posición ambigua y no queda claro su valor, se relanzará solo ese dado. Una vez lanzados, los dados no se pueden mover de donde hayan quedado.

Fase II: Elegir el Pecado

Ahora, cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escoge una de sus cartas de pecado que tenga aún en mano y la juega bocabajo delante de sí.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido una carta.

Fase III: Resolución

Comenzando por quien tenga la carta de Diablo y continuando en sentido horario, cada jugador revela su Carta de Pecado y resuelve sus efectos.

La mayoría de Pecados permiten tomar uno o varios dados negros de la mesa. Al tomarlos, se colocan sobre la carta de Pecado, manteniendo su resultado original. El valor del dado no puede ser alterado al tomarlo. Estos dados quedan bloqueados y no pueden ser tomados por otras personas, salvo que jueguen el Pecado de la Lujuria. El dado blanco es especial y no puede ser tomado por nadie.

Los efectos de los pecados son:

  • Avaricia: el jugador toma dos dados con el mismo valor y los coloca sobre su carta. Si no hay dos dados del mismo valor no escogerá ninguno.
  • Gula: el jugador toma el dado de mayor valor que quede sobre la mesa y lo coloca sobre su carta. En caso de haber varios dados con el mismo valor el jugador escoge el que prefiera.
  • Envidia: el jugador anotará la misma cantidad de puntos que el jugador con la Carta del Diablo.
  • Lujuria: el jugador escoge una pareja de dados, uno de valor par y otro de valor impar. Al menos uno de los dos dados deberá tomarse de la mesa, por lo que uno de los dos dados se podrá tomar de los que estén bloqueados sobre las cartas de los rivales. Si no es posible tomar un dado par y un dado impar, el jugador no toma ningún dado.
  • Soberbia: esta carta no se resuelve inmediatamente, sino que el jugador anotará la suma de todos los dados que queden sobre la mesa a excepción del dado blanco. En el caso de que varios jugadores escojan este pecado, los jugadores alternarán turnos de seleccion de dados de entre los que queden en la mesa, comenzando por el jugador con la carta del diablo.
  • Pereza: el jugador toma el dado de la mesa más cercano a su posición y lo coloca sobre su carta.
  • Ira: el jugador escoge cualquier dado (bloqueado o del centro de la mesa) y lo relanza. Puede intentar lanzarlo contra otros dados. Si cambia o desplaza el dado bloqueado, el dado se vuelve a colocar sobre la carta del jugador con el nuevo valor (en caso de haber cambiado). Si, al lanzar el dado, uno o más dados caen de la mesa, el jugador anotará negativamente el valor que muestren los dados en el suelo. Tras esto, los relanzará para que vuelvan a quedar en la mesa o sobre la carta del jugador correspondiente.

Fase IV: Puntuación

Ahora cada jugador anota tantos puntos como la suma del valor de sus dados. El jugador o jugadores que menos puntos hayan anotado también sumarán el valor del dado blanco.

Si no estamos en la séptima ronda, se determinará quién recibe la carta de diablo de la siguiente forma:

  • Si uno o varios jugadores revelaron la carta de Soberbia, el último jugador en haberla revelado.
  • Si ningún jugador ha revelado la carta de soberbia, el jugador que haya obtenido menos puntos. En caso de empate, el último de entre los empatados en haber revelado su carta.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se han completado las 7 rondas. El vencedor será el jugador que haya acumulado más puntos en total. En caso de empate, ganará quien haya anotado más puntos en una única ronda. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Ya lo he comentado en numerosas ocasiones. Destacar en el universo de los fillers es algo tremendamente complicado. Primero porque no son juegos que muestren un gran despliegue que pueda servir de atractivo inicial, pues suelen ser productos de pocas dimensiones y con relativamente pocos elementos.

Segundo porque suelen ser juegos de muy corta duración y claro, es difícil que en tan poco tiempo generen experiencias memorables que generen a corto plazo una oleada de buenas opiniones que pongan al producto en el candelero de forma relativamente temprana teniendo en cuenta su fecha de lanzamiento.

Y tercero y más importante, porque diseñar un buen filler es uno de los mayores retos que hay en el mundo de los juegos de mesa modernos, pues requiere minimizar la carga conceptual para conseguir un desarrollo final que sea lo más limpio posible para facilitar la curva de entrada, pues son juegos que, por lo general, apuntan al público generalista.

Así que difícil tarea. Pero los chicos de Tranjis Games ya han demostrado saber dar con la tecla. No en vano Virus! es, probablemente, el filler de mayor éxito que se ha publicado en España. Y, una vez la editorial se ha consolidado, la apuesta por el producto propio es muy fuerte. Y uno de esos productos es el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Carnival of Sins, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Mano
Detalle Mano

Carnival of Sins es uno de estos juegos cuya dinámica principal depende del juego psicológico que se desarrolla entre los jugadores gracias a mecánicas como la selección simultánea de acciones. Y es que a lo largo de siete rondas, los jugadores intentarán prever qué cartas van a escoger sus rivales para intentar salir lo mejor parado en cada una de ellas.

Una partida a Carnival of Sins se desarrolla a lo largo de siete rondas, una por cada pecado capital. Al comienzo de cada una de ellas se lanzarán en el centro de la mesa siete dados con distintos valores. Tras echar un ojo a la posición y valor de los dados, cada jugador escogerá en secreto y de forma simultánea una de las cartas de pecado que aún le queden en la mano.

Una vez todos los jugadores han escogido una carta, se irán revelando secuencialmente para resolver el efecto correspondiente al pecado seleccionado por cada jugador, comenzando por el jugador que tenga la carta del diablo. Los jugadores buscan anotar la mayor cantidad de puntos posible en cada ronda atendiendo a los dados.

Muchas de las cartas permitirán escoger uno o dos dados disponibles sobre la mesa y colocarlos sobre la carta del jugador, bloqueándolos y, si nada cambia, anotando su valor como puntos de victoria (si se coge más de un dado sus valores se suman), mientras que otras permitirán interactuar con los dados, ya sea arrebatándoselos a otro jugador o lanzando alguno de ellos para intentar variar su valor.

Cada carta jugada quedará en la mesa, de forma que el jugador ya no dispondrá de dicho efecto. De esta forma, los jugadores irán perdiendo margen de maniobra, «facilitando» el juego psicológico de intentar suponer qué cartas van a escoger nuestros rivales. Si, por ejemplo, en la mesa hay una pareja de dados de alto valor, es muy probable que alguien vaya a seleccionar avaricia. Pero claro, si la coge un jugador que actúe temprano en la ronda, está expuesto a que un jugador con la lujuria le arrebate uno de sus dados, o que un jugador con la ira se lo relance y le cambie el valor (aunque esto puede incluso beneficiarle).

Hay un dado particular, el blanco, que no se podrá escoger y que marcará la recompensa en puntos para el jugador o jugadores que menos anoten en la ronda. Si tenemos un valor alto en el dado blanco es un momento propicio para jugar algunas de las cartas que no permiten conseguir un dado directamente, como la ira. Pero claro, en rondas tempranas muchos jugadores pueden pensar lo mismo, abriendo la puerta a que otro jugador decida jugar la soberbia y sumarse los puntos de todos los dados que queden en la mesa.

Detalle Dados
Detalle Dados

A medida que sucedan las rondas las opciones de cada jugador irán reduciéndose, por lo que la gestión de los tiempos es algo crucial en este juego, con el condicionante de los dados. Y es que una de las gracias de Carnival of Sins es que nunca sabes cuál va a ser la mejor ronda para jugar una determinada carta.

Y realmente no tiene mucho más. Me vienen a la mente dos referentes en cuanto a juego psicológico se refiere en el mundo de los fillers: Coup (aquí su tochorreseña) y Love Letter (aquí su tochorreseña). Ambos juegos generan una dinámica parecida en el sentido de que hay una determinada cantidad de cartas que, a medida que se van revelando, reducen el margen de maniobra de los jugadores, acercándonos con cada turno al final de la partida. Los tres son juegos de muy corta duración, cuyas partidas se resuelven en un santiamén y es difícil echar solo una partida.

Si me pedís que los ordene, yo me quedaría con Coup, pero creo que este Carnival of Sins funciona mejor que Love Letter en cuanto que el azar impacta de forma general a los jugadores, aunque es cierto que según las cartas que se hayan ido jugando, es posible que un jugador se sienta perjudicado porque los dados hayan mostrado un determinado valor rondas después de haber usado una determinada carta. Pero bueno, han sido siempre decisiones de los jugadores.

Es cierto que tal vez no llega a generar el nivel de adicción de Coup (al menos en mis grupos de juego), pero en todas las partidas ha dejado buen sabor de boca. Tal vez le echo en falta un punto más de intensidad a medida que nos acercamos al final de la partida, porque uno tiene la sensación de que la clave está en cómo se resuelvan las rondas iniciales, que es donde más tensión hay por intentar adelantarse a las decisiones de los rivales, ya que en los turnos finales casi no habrá nada que calcular.

Este tipo de juegos siempre funcionan mejor con el máximo de jugadores, y Carnival of Sins no es una excepción. A dos o tres jugadores el interés desciende respecto a las partidas a cuatro o cinco, ya que es muy difícil prever la secuencia de cartas que va a jugar escogiendo cada jugador.

Detalle Cartas Jugadas
Detalle Cartas Jugadas

En cuanto a rejugabilidad, pues la típica de estos juegos. Si encaja bien en el grupo, es un diseño que puede ver mesa de forma recurrente gracias a que funciona bien, es ágil, es rápido y es muy fácil de explicar. Se puede sacar en cualquier lado y con un amplio abanico de tipos de jugadores.

Pasemos a la producción, que es donde Carnival of Sins se impone con rotundidad a los dos ejemplos mencionados. Y es que el nivel de calidad de componentes es una auténtica locura. Los dados son de resina y tienen una densidad y tamaño magníficos, las cartas tienen un gramaje estupendo, genial respuesta elástica y con una textura lisa con filigranas doradas en relieve que son una maravilla. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual es una auténtica locura. Esas ilustraciones en blanco sobre fondo negro más los remates dorados transmiten elegancia y ostentación como buenos pecadores que somos. Es que hasta la portada, siendo minimalista (el título del juego, alguna cenefa y el logo de la editorial), consigue resultar atractiva.

Y vamos cerrando. Carnival of Sins es un diseño en el que se desarrolla un juego psicológico efectivo gracias a una interesante gestion de los tiempos intentando leer la mente de los rivales para intuir qué pecado van a escoger en cada ronda en función de los valores que muestren los dados. Mecánicamente es bastante sencillo de explicar, dando pie a partidas ágiles y rápidas, ideales para pasar un buen rato. Es cierto que la partida no tiene un final épico al perder cierto fuelle a medida que nos acercamos al final de la partida (es más fácil intuir qué carta va a jugar cada rival), dando la sensación de que la clave son las rondas de la primera mitad de la partida. Con todo, creo que es un juego bastante disfrutable que muestra una producción de altos vuelos, siendo esto último uno de sus mayores atractivos. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Sin duda, uno de los mejores diseños en relación calidad-precio. Visualmente es una joyita, con unos componentes de muy buena calidad que llaman la atención desde el primer momento. Coincido plenamente en que es un filler muy entretenido que va a gustar a un público amplio, al menos en las primeras partidas.
    Pero también comparto totalmente ese apunte final: el juego arranca con una sensación inicial apoteósica, con rondas dinámicas, tensión y emoción por cada decisión… pero a mitad de partida se desinfla cual globo que no haces bien el nudo (con silbidito y todo). El motivo está claro, solo siete cartas acaban limitando demasiado las opciones y, en consecuencia, es más fácil anticipar los movimientos de los rivales. Lo que al principio parece imprevisible, en los últimos turnos puede volverse bastante predecible (pueden darse turnos totalmente insustanciales).
    En mi experiencia, funciona mejor a su número máximo de jugadores, donde hay más caos e incertidumbre y cuesta más controlar lo que harán los demás. A menos jugadores, pierde ese factor sorpresa que es precisamente lo que más gusta.

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