Algae, Inc.

Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2025 (27/10 – 02/11)

Aquí estamos un lunes más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días en los que he mantenido la racha de días consecutivos jugando. En el apartado de estrenos tenemos un buen puñado de juegos, a saber: Big Sur (un juego en el que desarrollaremos una autopista californiana), Katua (un filler que combina gatos y alienígenas), Algae, Inc. (un juego en el que tomaremos el control de un departamento de una empresa especializada en el procesamiento de algas), Seeland (un juego con solera diseñado por Kramer y Burkhardt), Symbiose (un filler en el que tendremos que maximizar puntos en una cuadrícula de cartas) y Forest Shuffle: Dartmoor (una nueva versión independiente del gran éxito de Kosch).

El lunes por la tarde jugamos a Vida en el Amazonas, diseñado por Jamie Bloom. Un diseño en el que los jugadores lideran su propia organización de conservación para restaurar y enriquecer la selva amazónica. Cada participante construye su jungla personal colocando fichas de terreno, plantando árboles y flores acuáticas, y atrayendo diversas especies animales mediante la gestión de recursos como agua, hojas y frutas. Los jugadores recolectan y gastan estos recursos mediante una mecánica de construcción de bolsa para conseguir nuevas fichas, jugar cartas de insectos, paisajes y animales, que les permiten expandir su ecosistema y cumplir objetivos específicos. El juego termina cuando se agota la reserva de cinco animales, y el ganador se determina sumando puntos por los criterios de los animales, el progreso en los tracks y las cartas de paisaje. Partida en la que me centré en pulir mi bolsa y reunir muchas fichas de agua gracias a las cuales pude comprar numerosas cartas de paisaje y de insecto, además de progresar intensamente en el track de flores acuáticas. Esto generó un diferencial a mi favor que la señorita no pudo compensar, ya que por animales más o menos sacamos lo mismo. Resultado: victoria de un servidor por 211 a 154. Vida en el Amazonas es el hijo ilegítimo entre Dominion y Cascadia. De Dominion tenemos el sistema de selección de acciones principal, con una construcción de bolsa en este caso, en el que iremos añadiendo fichas que son los recursos con los que podremos resolver acciones en nuestro turno (con la dinámica típica de los juegos de construcción de mazos). Con estas acciones, principalmente, tendremos que atraer animales y cumplir sus patrones de la mejor forma posible (aquí está la parte de Cascadia). En general, me parece un juego muy disfrutón, pero sí tengo la sensación de que se puede alargar demasiado si los jugadores tortuguean demasiado, como podría ocurrir en Dominion. Una vez que los jugadores tienen claro cómo funciona la historia, las reservas de animales se agotan a la velocidad del rayo. A dos jugadores es como mejor va a funcionar, reduciendo al mínimo el entreturno. Muy entretenido.

Vida en el Amazonas
Vida en el Amazonas

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré tres buenos grupos, dos de manteles y uno de tacos. La señorita en busca de evitar la penalización por manteles que aplicaba en esta partida se vio obligada a colocar las cartas de forma poco óptima. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión corta pero intensa. Comenzamos con una nueva partida a Covenant, diseñado por Germán P. Millán. Un juego con un sistema de selección de acciones mediante peones con fuerza, gestión de recursos y construcción ambientado en el hogar ancestral de los enanos, donde cada jugador debe explorar, reconstruir la ciudad perdida y luchar contra las criaturas oscuras a lo largo de tres Eras. A lo largo de la partida, los jugadores asignarán a sus enanos (trabajadores con fuerza variable) a distintas herramientas (pico, hacha, compás, vagoneta y libro) que les permiten realizar acciones como excavar la montaña (revelando salones y obteniendo recursos de escombros), escaramuzar (derrotando enemigos), construir edificios o transportar recursos al Trono del Rey. Los jugadores pueden fortalecer a sus enanos y mejorar sus herramientas con engarces de joyas. Al finalizar los turnos de asignación de enanos, se celebra un Concilio donde los jugadores recuperan a sus enanos, obtienen beneficios de los registros (Corte, Prestigio y Minería), y ganan puntos de victoria por diversos aspectos, incluyendo el avance de proyectos y el control de enemigos en mazmorras. Este ciclo de juego continúa hasta el Tercer Concilio, momento en el que se realiza la Puntuación Final, sumando puntos de victoria por losetas de Objetivo y colección de Reliquias. El clan que haya acumulado la mayor gloria se lleva el reconocimiento del Monarca y se proclama vencedor. Partida en la que me centré en construir torres porque uno de mis objetivos privados bonificaba por esto. Pablo se centró en forjar herramientas, lo que le activó muchos criterios de puntuación, pero no pudo progresar demasiado en ellos. Cuando llegamos al recuento final yo le sacaba una ventaja importante que mi contrincante no pudo compensar. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 60. Covenant es la nueva propuesta de Germán P. Millán tras el éxito que supuso Men-Nefer. Un juego tal vez no tan elegante como el ambientado en Egipto pero que plantea una dinámica bastante interesante y, sobre todo, muchos combos. Me gusta la idea de los distintos sistemas de puntuación (el concilio, los orcos y los criterios activables por los jugadores). También me gusta el punto de asimetría en los tableros del jugador, pero sin generar estrategias distintas (tienen los mismos efectos pero están organizados de forma distinta). Una pena algunos problemas de diseño gráfico que generan confusión (pero que una vez advertidos no generan problemas). Segunda partida mucho más ágil. Además a dos jugadores va bastante más fluida. Es cierto que sigue siendo uno de esos juegos en los que un turno puede alargarse bastante debido a la detonación de diversos efectos, lo que puede no ser del gusto de jugadores que prefieran turnos algo más atómicos. Pero vamos, un buen diseño.

Covenant
Covenant

Seguimos con una partida a Ciudades Rivales, diseñado por Andreas Steding. Un diseño para dos jugadores ambientado en la rivalidad del siglo XVI entre las ciudades alemanas de Altona y Hamburgo, donde cada jugador compite por alcanzar la victoria instantánea dominando una de las cuatro áreas de éxito: prestigio, juicios, flotas o alianzas. Los jugadores se alternan en turnos, y, en cada turno, el jugador activo debe avanzar el tintero a través de los espacios de acción del tablero que componen un rondel, pagando productos a partir del tercer espacio. Tras el movimiento, el jugador elige entre activar la carta de acción del espacio de tinta, jugar una carta de acción especial de su mano, combinar ambas pagando una misiva, o recoger una carta de acción especial del tablero. Las acciones permiten producir bienes, comprar navíos, formar alianzas, avanzar en los juicios, ganar prestigio o construir fábricas que mejoran la producción. Cuando el tintero pasa la campana, se intercala un final de temporada donde se pagan mantenimientos de alianza, se resuelve el juicio principal, se reactivan las fábricas y se reciben ingresos. La partida finaliza inmediatamente si se cumple una de las cuatro condiciones de victoria instantánea. De lo contrario, termina después de un final de temporada en que se cumplan ciertas condiciones de fin de partida y se procede a sumar los puntos de estrella en cartas de flota, juicios y el track de prestigio. El jugador con más estrellas es el vencedor. Partida en la que intenté presionar a Pablo vía barcos, pero al final fue él quien mantuvo la iniciativa gracias a ponerse pronto con dos alianzas y presionar fuertemente en los juicios. Cuando ya tenía dos juicios ganados intenté pillarle con el paso cambiado haciéndome con las cuatro alianzas, pero justo un turno antes de que pudiese conseguirlo Pablo utilizó una misiva para hacer una doble acción, la primera permutando dos juicios y con la segunda resolviendo el primero, consiguiendo su tercer y definitivo juicio. ¡Victoria de Pablo! Ciudades Rivales es un diseño donde los jugadores compiten en cuatro frentes (juicios, navíos, alianzas y prestigio) seleccionando acciones en un rondel bastante amplio. Dos de los criterios son muy directos, porque, si un jugador pasa de ellos, el rival puede conseguir la condición de victoria en solo dos vueltas al rondel. Me gusta que, al ser a dos jugadores, es un diseño en el que puedes calcular los movimientos, teniendo un toque abstracto que únicamente rompe la información oculta de las acciones especiales que los jugadores pueden conseguir. Me gusta también que los distintos frentes tengan pesos diversos, con unos muy a largo plazo y otros a corto. A los de corto plazo siempre hay que atender, porque dejar una ventaja de dos a un rival es mortal de necesidad. En el momento en que esos criterios queden igualados, es cuando los de largo plazo empiezan a ganar importancia. En general, me ha parecido una propuesta muy interesante y con bastante enjundia para ser un diseño para dos en caja típica de juego para dos.

Ciudades Rivales
Ciudades Rivales

Y cerramos la tarde con una partida a Big Sur, diseñado por Mondo Davis. Un juego de gestión de mano y construcción de patrones rutas ambientado en la icónica autopista de Big Sur en California, donde cada jugador compite por construir la sección de carretera más impresionante y valiosa. Al comienzo de la partida, se preparan los mazos de cartas de Autopista e Hitos, desplegando cinco cartas de cada uno para formar un suministro central y una reserva de Hitos. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe realizar tres pasos en orden: primero, tomar obligatoriamente dos cartas del suministro y/o del mazo para añadirlas a su mano; segundo, opcionalmente construir una o más cartas de Autopista de su mano (asumiendo sus costes); y tercero, opcionalmente reclamar un Hito (si se ha formado un tramo de cartas consecutivas que muestren el número de iconos indicados en el hito). Para construir, se deben pagar los Materiales indicados descartando cartas de la mano (que muestran Materiales en su reverso), usando Materiales Persistentes de las cartas de 1 Milla ya construidas, o reciclando el material superior de la pila de descarte personal. Al colocar cartas con iconos de Escenario iguales de forma adyacente, los jugadores crean tramos de tres o más iconos, los cuales permiten reclamar una carta de Hito que otorga habilidades especiales o puntuación. El juego termina cuando el mazo de cartas de autopista se agota. Se suman los puntos obtenidos por los tramos (sumando las millas de las cartas que forman cada tramo), las bonificaciones de las cartas de 2 Millas y los hitos reclamados. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor al tener más cartas de hito y haber jugado una gran autopista. Sin embargo, en el recuento final Pablo dio la sorpresa igualándome gracias a criterios muy bien aprovechados, tanto de sus cartas de 2 millas como los hitos, mientras que los míos no me proporcionaron demasiados puntos. Resultado: victoria de Pablo tras empatar a 63 y tener una autopista más corta y, por tanto, más óptima. Big Sur es un juego con mecánicas principales de draft, gestión de la mano y construcción de patrones. Es entretenido, bonito y tiene un punto estratégico gracias a los distintos criterios que los jugadores pueden ir activando mediante hitos y cartas específicas. También tiene un punto de desarrollo bastante satisfactorio gracias a los materiales permanentes y el material reciclado de la pila de descarte. Visualmente es bastante atractivo. Un buen producto.

Big Sur
Big Sur

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que había que intentar evitar acumular cartas griegas. Y ahí ya sabía yo que no iba a estar afortunado. Es cierto que logré compensar la diferencia de puntos mediante un patrón bastante complejo, pero en el camino me dejé varias cartas sin puntuar. Mientras tanto la señorita no solo se llevó la bonificación del criterio común, sino que puntuó casi todas sus cartas. Resultado: victoria de la señorita por 33 a 24. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a The Witcher: La Senda del Destino, diseñado por Łukasz Woźniak. Un juego de cartas competitivo ambientado en el universo de The Witcher, donde cada participante encarna a un personaje icónico que influirá en el desarrollo de una de sus famosas historias. El objetivo es afectar la narrativa más que los demás, para que tu personaje sea recordado como el héroe principal. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, y cada capítulo se divide en tres turnos. Al comienzo de cada turno, los jugadores, siguiendo el orden de iniciativa, eligen pares de cartas de acción del tablero central para añadirlas a su mano. Luego, todos los jugadores revelan simultáneamente dos cartas de acción de su mano para añadirlas a su línea temporal y resuelven sus efectos, que permiten obtener símbolos o realizar otras acciones. Al final de cada turno, se asigna un marcador de destino a uno de los dos símbolos activos de ese capítulo, según la mayoría de símbolos que hayan acumulado los jugadores en conjunto. Al finalizar el capítulo, el símbolo que acumule más marcadores de destino se convierte en el símbolo dominante (otorgando Puntos de Victoria), y el otro en símbolo no dominante (otorgando Puntos de Experiencia para desbloquear Habilidades). Los jugadores eligen cartas de su línea temporal para conservarlas jugadas para el próximo capítulo y luego pasan a la siguiente carta de relato, dictada por el símbolo dominante, afectando la narrativa y las reglas. Tras el tercer capítulo, se procede a la puntuación final por símbolos, misiones secundarias y experiencia acumulada. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor y se convierte en el héroe principal del relato. Partida en la que el relato de la Estrige y en la que la señorita no hizo mala partida pero se quedó bastante corta en lo que a experiencia se refiere. Además tuvo la mala suerte de que ninguno de los objetivos comunes en los que reunió los objetivos se detonó finalmente, lo que le impidió remontar mi mayor ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 29. The Witcher: La Senda del Destino es un juego cuyo fuerte intenta ser la generación de una narrativa planificada previamente como si fuese un libro-juego, en el que los jugadores van a resolver turnos intentando acumular símbolos en dos tipos de los cuatro disponibles a base de seleccionar y jugar cartas que van combinando entre sí. La cantidad conjunta va a determinar el progreso de la historia. La parte jugable no pasa de ser un peso medio-ligero en el que intentamos conseguir los mejores combos posibles y, bueno, está entretenido pero no es nada del otro mundo. Lo peor es que, más allá de querer acumular símbolos de dos tipos, la conexión con el tema pasa a un segundo plano. Es cierto que los capítulos aplican normas, bonificaciones y penalizaciones en función de cómo se desarrolle la historia. Pero no sé, me falta algo. Tal vez lo más llamativo son los «Qué habría pasado si…» en momentos clave de una historia ya escrita. Pero poco más. Cada relato tiene sus particularidades mecánicas, pero normalmente se limitan a formar colecciones particulares o conseguir posiciones concretas en la fase de selección.

The Witcher: La Senda del Destino
The Witcher: La Senda del Destino

El jueves a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita diversificó demasiado y no logró consolidar buenos grupos. A esto le sumamos que apenas anotó puntos por mariposas. Mientras tanto, yo logré tres grandes grupos al sacrificar un color y utilizar sus cartas únicamente como puentes para evitar perder cartas, algo que sí le pasó a Sandra. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 19. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde jugamos a Petals, diseñado por Guillermo Viciano y Diego Ibáñez. Un juego de creación de patrones ambientado en un encantador jardín, donde cada jugador debe acumular puntos en cuatro Marcadores Elementales intentando conservar el mayor equilibrio posible entre ellos. Los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en la mesa, de forma que al menos uno de sus lados coincida con una carta ya jugada. El objetivo de esta acción es hacer coincidir las Flores Elementales y/o los números de la carta que se coloca con los de las cartas adyacentes. Cuando se logra hacer coincidir flores del mismo elemento, el jugador suma los valores numéricos de dichas flores conectadas y anota el total en el Marcador Elemental correspondiente. Al finalizar la partida, se comprueban las puntuaciones. Para poder optar a la victoria, es requisito imprescindible que un jugador tenga la puntuación más alta en, al menos, uno de los cuatro marcadores. El jugador que, cumpliendo esto, haya conseguido las mejores puntuaciones conservando el mayor equilibrio, se proclama vencedor. Partida en la que la señorita no estuvo fina intentando diversificar demasiado, lo que le llevó a no acabar en primera posición en ningún track. De haberlo conseguido seguramente habría quedado por delante. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 0. Petals viene a ser un juego de construcción de patrones que tiene como principal atractivo un sistema de puntuación estilo Knizia que obliga a los jugadores a imponerse a todos sus rivales en al menos uno de los tracks y, paralelamente, mantener un desarrollo equilibrado porque al final se van a sumar los puntos de los dos tracks en los que menos se haya progresado. Es ágil y entretenido, aunque a cuatro jugadores me ha resultado ligeramente caótico. A dos jugadores creo que funciona bien ya que hay más control sobre el tablero principal. Es cierto que puede parecer más sencillo controlar al menos un track, pero esta partida es una muestra de que a lo mejor no lo es tanto.

Petals
Petals

Después estrenamos Katua, diseñado por Rodrigo Gonzalez y Jose Roman. Un filler de cartas donde cada jugador debe usar sus ovnis para abducir gatos abandonados y conseguir más puntos que sus rivales. Al comienzo de la partida, se barajan los mazos de Gatos y Ovnis, repartiendo tres gatos boca abajo a cada jugador y tres cartas de Ovni a su mano. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo puede elegir entre tres opciones: pasar, descartarse de cartas de Ovni, o jugar cartas de su mano, pudiendo usar múltiples cartas de Acción pero solo una carta de Abducción. Las acciones permiten ejecutar efectos especiales (como ver gatos ocultos con Rayos X, intercambiarlos con el Teletransportador, o defenderse con un Escudo), mientras que la Abducción consiste en jugar una carta de un color específico contra un gato de un rival para intentar capturarlo. El jugador atacado puede neutralizar la abducción jugando una carta de Ovni del mismo color o tricolor; si el ataque no es defendido y el color del ovni coincide con el del gato (o el gato es tricolor o falso), el atacante captura la carta y suma (o resta) sus puntos. Al final de cada turno, se comprueba si alguien ha acumulado 7 o más puntos (proclamándose vencedor quien más puntos haya conseguido). En caso contrario, todos los jugadores reponen sus gatos faltantes y roban cartas de Ovni hasta tener tres en mano. La partida termina alternativamente cuando se agota el mazo de gatos, proclamándose vencedor el jugador con más puntos. Partida en la que la señorita estuvo ágil a la hora de utilizar las cartas de abducción aprovechando momentos en los que yo no pude hacer nada. Es cierto que se llevó un gato falso, pero no le supuso ningún problema debido al ritmo de abducción que marcó y que no pude seguir debido a que no me tocaron las cartas adecuadas. Resultado: victoria de la señorita por 7 a 4. Katua es un filler de cartas sencillote orientado al público generalista. Aspecto llamativo, gatos, y una interacción más o menos directa (aunque no especialmente lesiva). Uno de esos juegos de ver qué va pasando e intentar reaccionar. Obviamente el impacto del azar es elevadísimo y al final tienes la sensación de que si no es tu día, no vas a poder hacer gran cosa.

Katua
Katua

El viernes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que comencé con una diagonal inicial terrible que me condicionó durante toda la partida. La señorita no es que comenzase con una diagonal ideal, pero dio que tuvo que perder menos turnos que yo para adecuarla a sus intereses. Solo tuvo que mantener distancias hasta completar su cuadrícula. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Algae, Inc., diseñado por Julia Thiemann y Christoph Waage. Un juego de gestión ambientado en una compañía especializada en productos basados en algas (biocombustible, bioplásticos, cosméticos o alimentos), donde cada jugador gestiona un departamento para alcanzar la máxima eficiencia. Al comienzo de cada ronda se recibe una renta fija (dinero, ciencia, procesado de algas y nuevas algas según el número de operadores, científicos e ingenieros que posea cada jugador. Tras esto se procede a resolver la semana laboral con cinco rondas de acción, con un turno por jugador en cada una. En cada turno, el jugador activo debe mover su trabajador al siguiente espacio de acción de las tiras centrales, pudiendo realizar la acción indicada o una acción alternativa. Las acciones permiten activar un equipo (Operadores, Ingenieros o Científicos) para conseguir nuevos recursos, mejorar las losetas de producción o de ciencia de su tablero personal; Activar una Máquina (A, B o C) para mover algas en la cadena de producción hacia el envío, a menudo generando subproductos; o Reclutar Personal. Los jugadores pueden modificar la acción base gastando diversos tipos de fichas, y pueden obtener una acción adicional si han desbloqueado una loseta de doble acción al exportar productos y completar objetivos comunes. El objetivo principal es producir y exportar productos finales a las ciudades del tablero central para conseguir puntos de victoria y desbloquear bonificaciones. Tras cuatro rondas de juego, los puntos de victoria se suman según los hitos, el valor de las exportaciones y las bonificaciones de final de partida, ganando el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que jugué con la sección de bioplásticos. Me centré en intentar maximizar la eficiencia de mi fábrica y esto me permitió hacer ventas potentes, pero tal vez empleé demasiados turnos en esta adecuación y no pude completar tantas ventas como mis contrincantes con las que consiguieron completar todos los objetivos, mientras que yo me quedé a dos. Justamente la mayor presteza de Alfonso a la hora de completar los objetivos más complejos lo que acabó dándole la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 75 puntos, los mismos que Antonio pero consiguió antes el último hito, por mis 55 puntos. Algae, Inc. me ha supuesto una gratísima sorpresa. Me hice con una copia tras recibir muy buenos comentarios de varias fuentes y la verdad es que ha superado mis expectativas. Un sistema de selección de acciones que me recuerda a Aquasphere por aquello de tener que seguir una ruta, lo que te obligará a descartar acciones al no poder alcanzarlas tras haber escogido un camino. ¿Lo bueno? Que realmente hay pocas acciones, son muy atómicas y el juego te permite, mediante un generoso sistema de intercambios, prácticamente hacer lo que quieras siempre que tengas recursos para pagar. A eso le sumamos la importante asimetría entre los departamentos junto a una cantidad abrumadora de opciones que te deja con la sensación de no haber explorado ni un tercio de lo que el tablero permite. El despliegue es un tanto farragoso si lo tiene que hacer una única persona, pero las sensaciones durante la partida son tan positivas que te da un poco igual. Una pena que la editorial madre haya desaparecido, porque habrá que ver qué ocurre con los derechos de este juego. Si tenéis una oportunidad, dadle un tiento.

Algae, Inc.
Algae, Inc.

Continuamos con un segundo estreno, Seeland, diseñado por Günter Burkhardt y Wolfgang Kramer. Un juego ambientado en la Holanda del siglo XVII, donde los jugadores, como comerciantes, buscan drenar tierras para cultivar y aumentar la riqueza de la región, así como la propia. La partida se desarrolla en turnos alternos donde el jugador activo puede realizar tres acciones consecutivas: compra (obligatoria), recuperación de tierras (si se ha comenzado la construcción de un molino junto a losetas de isla) y cosecha (si se ha rodeado algún molino). En la fase de compra, se mueve el maestro del gremio por el mercado (un rondel) para adquirir planos de molino o semillas, pagando con el movimiento de un mercader en el círculo de casas de comercio, que también sirve de medidor de recursos financieros. En recuperación de tierras, el jugador coloca la ficha comprada (molino o campo) en el tablero adyacente a sus propios molinos o a zonas desarrolladas, y puede colocado uno de sus propios molinos (en el caso de haber conseguido una ficha de molino). Cuando un molino queda completamente rodeado por fichas se produce la cosecha, donde el jugador suma los puntos del molino y de las fichas de campo adyacentes, pudiendo obtener bonificaciones por variedad de cultivos, recuperando su molino. El juego termina cuando el suministro de fichas de molino o paisaje se agota y el maestro del Gremio se mueve a un espacio vacío. Además, los jugadores compiten por ver quiénes han sido los que han generado una mejor cosecha así como por satisfacer a los gobernadores, que demandarán un valor de cosecha mínimo en determinados molinos. El jugador con más puntos en el marcador al final de la partida es el vencedor. Partida en la que creí estar dominando la situación de la partida en una lucha a brazo partido con Antonio. Mientras Alfonso se lo tomó con mucha calma el proceso y tardó bastante en empezar a consolidar sus molinos. Pero cuando comenzó a completarlos, se convirtió en una máquina de puntuar. Fue gracias a sus mejores cosechas y a igualarme en gobernadores lo que le permitió completar una remontada espectacular. Resultado: victoria de Alfonso con 229 puntos por los 211 de Antonio y los 205 de un servidor. Seeland es de esos juegos de Kramer (en este caso con Burkhardt) con sabor a eurogame clásico. Pocos conceptos, turnos atómicos no, lo siguiente y un punto de interacción y maldad que vas descubriendo durante el desarrollo de la partida. Muy oportunista, tanto que en la BGG los usuarios votan que como mejor funciona es a dos jugadores para intentar tener algo más de control. A tres ya puede resultar un tanto caótico (aunque muy divertido) y puede dar pie a situaciones en las que un jugador no sepa leer la situación de la partida y ataque al jugador que realmente no está ganando aunque en ese momento esté circunstancialmente en primera posición. Con ganas de repetir.

Seeland
Seeland

Pasamos a jugar a Cape May, diseñado por Eric Mosso. Un peso medio en el que los jugadores competirán por desarrollar una localidad costera, estructurada en tres zonas, cada una con espacios para colocar negocios y viviendas. La partida se desarrolla a lo largo de doce rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno de acción en el que resolverá hasta tres acciones (se pueden repetir). Estas acciones podrán ser moverse (mediante el uso de una mano de cartas con distintos valores de puntos de movimiento, pudiendo obtener diversas bonificaciones si el peón del jugador se detiene en determinadas casillas), construir o mejorar (asumiendo el coste correspondiente al edificio según la zona en la que se construya/mejore y aumentando los ingresos en consecuencia), jugar una carta de actividad (que en general son acciones potenciadas), robar cartas de actividad y obtener dinero. Cada tres rondas habrá una fase de ingresos. Y al comienzo de cada ronda se resolverá un evento. Partida en la que Alfonso dedicó demasiadas acciones a desplegar una red comercial que le proporcionó una gran cantidad de ingresos. Sin embargo, no tuvo tiempo de aprovechar esa enorme cantidad de monedas para desarrollar propiedades valiosas. Mientras, Antonio y un servidor estuvimos desplegando residencias a diestro y siniestro, llegando a ser la mejor colección de pájaros que acumuló Antonio lo que le dio la partida. Resultado: victoria de Antonio con 77 puntos por los 68 de un servidor y los 65 de Alfonso. Cape May es un peso medio con ese punto económico de ir generando ingresos con los que poder aumentar la inercia para poder afrontar construcciones que, sin dar tantos ingresos, sí proporcionen puntos de cara al final de la partida. En cierto sentido recuerda a Brass porque se genera esta dinámica, aunque sustituyendo el sistema de cartas de localización y tipos de construcciones por unas cartas de puntos de movimiento, lo que reduce bastante el nivel de incertidumbre. Los eventos le añaden un punto de salsa que le sienta muy bien. La mención a Brass no es casual, y hereda de él la probable mala escalabilidad, ya que creo que a menos jugadores perderá bastante tensión (y eso que viene con modo en solitario). Ágil, rápido, entretenido y bonito, con un Menzel bastante inspirado (la portada es preciosa). A tres jugadores hay más espacio y tal vez no se sienta tanta presión, ganando mucho peso el tema de los objetivos. Pero en general, muy divertido.

Cape May
Cape May

Se nos unió Elisa para echar una partida a Dino Fiesta, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que, a lo largo de tantas rondas como jugadores, estos intentarán deshacerse de toda su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus cartas (que muestran uno de cinco posibles colores) en una pirámide que los jugadores compondrán conjuntamente. Para colocar una carta, deberá ampliar la base, que tendrá un máximo de 8 cartas (7 a dos jugadores), o sobre dos cartas si al menos una de ellas es del mismo color. Si un jugador no puede colocar carta, recibirá tantos puntos negativos como cartas le queden en mano. Al final de la última ronda, el jugador con menos puntos vencerá. Partida en la que mis rivales no estuvieron especialmente finos a la hora de calcular qué colores iban a acabar bloqueados, mientras que yo logré maniobrar de forma casi perfecta. Así, en todas las rondas logré ampliar ventaja o, como mínimo, mantener distancias. Resultado: victoria de un servidor con 4 puntos por los 9 de Elisa, Antonio y Alfonso. Dino Fiesta es la versión de Rocket Lemon del Penguin Party de Reiner Knizia (es el mismo juego, pero cambian las ilustraciones, siendo, para mí, mucho más divertidas las de la editorial española). Un juego tipo UNO, pero con detalles que permiten un mayor control y maldad a la hora de ir jugando cartas. A dos jugadores, tal vez haya demasiado control y, aunque se queden cartas fuera, es fácil hacerse una idea de qué color tiene más cartas nuestro rival viendo nuestra mano y, por tanto, saber qué color interesa cerrar para que no pueda jugar cartas. Bastante entretenido.

Dino Fiesta
Dino Fiesta

Seguimos con una partida a Carnival of Sins, diseñado por Alex Nogués. Un juego de astucia y gestión de dados ambientado en el carnaval de Nueva Orleans, donde los jugadores deben gestionar su mano de cartas para convertirse en los mayores pecadores. Al comienzo de cada una de las siete rondas, el jugador con la carta de Diablo lanzará siete dados (seis negros y uno blanco) al centro de la mesa. Tras esto, los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una de sus cartas de Pecado. Comenzando por el poseedor del Diablo y siguiendo en orden, cada jugador revela su carta y resuelve su efecto. Las acciones permiten tomar dados de la mesa (convirtiendo su valor en puntos), robar dados a otros jugadores (Lujuria), alterar sus resultados (Ira), tomar dados específicos (Gula, Avaricia) o incluso copiar la puntuación de otro jugador (Envidia). Al finalizar la resolución de todos los Pecados, se anotan los puntos de los dados obtenidos, y el jugador o jugadores con la puntuación más baja suman adicionalmente el valor del dado blanco. Finalmente, la carta de Diablo pasa al jugador con menor puntuación (salvo que la Soberbia indique otra cosa). Tras siete rondas, se suman los puntos totales acumulados. El jugador con más puntos se proclama «Monarca del Carnaval»; en caso de empate, gana quien haya logrado más puntos en una única ronda. Partida en la que comencé muy bien, pero tuve la mala suerte de acabar demasiados turnos con la carta del diablo al jugar la carta que la otorga en el mismo turno que Alfonso, lo que le evitó recibirla. Y con ella en mi poder estuve bastante limitado. Elisa fue la más constante en lo que a ritmo de puntuación se refiere. Resultado: victoria de Elisa con 66 puntos por los 58 de un servidor, los 50 de Antonio y los 47 de Alfonso. Carnival of Sins es un filler con mecánica principal de selección simultánea de acciones con una producción tremendamente llamativa. Es un juego ágil, divertido, con un alto grado de juego psicológico en el que el orden de turno se antoja crucial, ya que ir primero supone un gran riesgo y hay que intentar intuir qué creen nuestros rivales que vamos a hacer para intentar pillarles con el paso cambiado. Recuerda mucho a Planeta Rojo por la idea de ir quedándote sin las cartas, aunque aquí no hay varias rondas y carta que uses, carta que no vuelve. Muy recomendable.

Carnival of Sins
Carnival of Sins

Ya sin Elisa jugamos una partida a Strange World Above the Clouds, diseñado por Florian Grenier. Un diseño en el que cada jugador intenta obtener la mayor cantidad de puntos de victoria al formar una cuadrícula de 4×4 con cartas de Terreno. La partida se desarrolla a lo largo de turnos hasta que todos los jugadores completan su mundo. Al inicio de cada turno, se reparten 3 cartas de Terreno a cada jugador, quienes miran sus cartas, se quedan con una y pasan las dos restantes a un jugador adyacente según la dirección marcada por la carta Sol. Tras esto, vuelven a tener 3 cartas, se quedan con dos y pasan una al mismo jugador, para finalizar con 3 cartas en mano. Finalmente, por turnos, los jugadores juegan sus 3 cartas colocándolas en su zona de juego, adyacentes ortogonalmente, sin exceder el límite de 4×4. Al colocar las cartas, deben tener cuidado con los efectos de desolación de los Tzimimes (depende de los tipos de cartas) y la activación de Volcanes (que colocan Fumarolas sobre cartas adyacentes), Ciudades Oscuras (que se colocan al conectar dos fumarolas) y Portales Dimensionales (que permiten conseguir cartas de Viajeros que bonifican por criterios a cumplir entre la fila del portal y la superior o la inferior). Una vez completada la cuadrícula de 4×4, se suman los puntos de victoria obtenidos por diversos criterios (cordilleras, animales, viajeros, etc.). El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que, a pesar de que acabé con una buena disposición de cartas, dejé que mis rivales se quedasen con todas las lunas y no fui capaz de compensar la gran cantidad de puntos que éstas le proporcionaron tanto a Antonio como especialmente a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 63 puntos por los 49 de un servidor y los 48 de Antonio. Strange World Above the Clouds vendría a ser otro de estos juegos donde el objetivo es completar una cuadrícula de cartas intentando maximizar bonificaciones como podría ser Castle Combo o Village Green. Aquí nos encontramos con una propuesta ligeramente más complicada que las mencionadas debido a los diversos condicionantes de cada carta que pueden ralentizar una primera partida. Afortunadamente, la carta de referencia es muy clara y es fácil asimilar toda la carga conceptual desde bien pronto. A tres jugadores el draft gana a tres gracias a esa interesantísima decisión que pertenece al jugador inicial de escoger hacia qué lado se entregan las cartas, pudiendo impactar en un rival en concreto. Muy interesante diseño.

Strange World Above the Clouds
Strange World Above the Clouds

Y cerramos con un estreno, Symbiose, diseñado por Jérémy Partinico y Christelle Partinico. Un juego de draft o construcción de patrones donde cada jugador, a lo largo de siete turnos, debe coleccionar ocho cartas para formar su estanque. Al comienzo de la partida cada jugador recibe ocho cartas que despliega en dos filas de cuatro columnas para formar su estanque y revela una de ellas, además de desplegar cuatro cartas en un suministro común. Al inicio de cada turno, el jugador activo toma una carta del suministro común la intercambia por una carta de su estanque. Si la carta intercambiada estaba bocarriba, el jugador debe revelar otra carta de su estanque que estuviese bocabajo. La clave de la partida es la puntuación variable: las cartas de tu columna izquierda puntúan en función del estanque completo de tu vecino de la izquierda, las cartas de tu columna derecha puntúan según el estanque de tu vecino de la derecha, y las cartas de las dos columnas centrales puntúan basándose únicamente en tu propio estanque. Algunas cartas otorgan puntos fijos, mientras que otras puntúan en función del color o el símbolo de las cartas. El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen sus ocho cartas boca arriba. Partida en la que Alfonso me permitió quedarme con una carta que pude aprovechar para puntuar por uno de los elementos con mayor presencia en el estanque de Antonio. De hecho me pude hacer con la partida por una diferencia mínima. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 73 de Antonio y los 67 de Alfonso. Symbiose es un juego cuyo patrón de diseño se está repitiendo mucho, esto es, una cuadrícula de cartas que los jugadores van a ir descubriendo por sustitución buscando la mejor sinergia entre ellas. Lo llamativo de este juego es que, según la posición de la carta, esta tendrá en cuenta el despliegue del propio jugador o de uno de sus vecinos, lo que provocará que el valor de las cartas sea relativo, pudiendo ser muy interesante para un jugador pero muy poco para otro. También es interesante que la partida dure únicamente siete turnos (cada cuadrícula son ocho cartas y ya se comienza con una revelada), lo que lo hace ideal para llevárselo y poder jugarlo en cualquier parte. Muy interesante.

Symbiose
Symbiose

El domingo por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor, diseñado por Kosch. Una nueva versión que incorpora de base todos los conceptos que se fueron añadiendo en las expansiones de Forest Shuffle. Así, se trata de un juego en el que encontramos cinco tipos: árboles, arbustos, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo y los páramos. La particularidad es que los árboles y los páramos sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol o un arbusto permiten solapar bajo ellos una carta superior, una inferior y una a cada lado, y un páramo permite dos cartas arriba y dos cartas abajo. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Además tenemos los páramos. Partida en la que la señorita intentó maximizar el combo de roedores y de halcones y, aunque le proporcionaron una cantidad enorme de puntos, no pudo compensar mi mayor desempeño en lo que a plantas, murciélagos y animales de pezuña, además de un muy buen desempeño con los páramos. Resultado: victoria de un servidor por 329 a 313. Forest Shuffle: Dartmoor es un juego de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Esta nueva versión es una especie de compendio de todo lo publicado hasta ahora para el juego base más el añadido de los páramos. Lo más llamativo es que el número de árboles es mucho más reducido en esta versión (el juego está claramente orientado a los páramos), lo que supone un importante cambio de paradigma respecto al juego base. Ideal para quienes le han sacado mucho jugo al juego original y buscan nuevas estrategias.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Big Sur me ha parecido un juego simpático que, además de ser un juego de draft y patrones, tiene un punto de desarrollo y de estrategia interesante. Además es bonito; Katua es el típico juego enfocado al público generalista. Mucho azar, interacción directa y no demasiadas decisiones; Algae, Inc. me ha dejado un sabor de boca estupendo, con un sistema de selección de acciones relativamente atómica pero un abanico de opciones a la hora de desarrollar el tablero personal tan grande que abruma porque es imposible hacerlo todo. Con muchas ganas de repetir; Seeland es de esos juegos con solera que, con dos ideas, mantiene a los jugadores en tensión. Aquí destaca un rondel con una economía muy limitada y que depende de la decisión de todos los jugadores junto a un nivel de oportunismo muy elevado. Muy interesante; Symbiose es otro de estos fillers de ir completando una cuadrícula en busca de los mejores combos de puntuación sustituyendo cartas. Lo interesante aquí es el nivel de interacción al depender la mitad de tus cartas de las cuadrículas de los vecinos, lo que va cambiando el peso de las cartas. Además las partidas son muy cortas; y Forest Shuffle: Dartmoor es un compendio de todos los conceptos incluidos en el base con las expansiones más el añadido de los páramos y que sirve como reinicio de búsqueda de combos para quienes ya tienen muy exprimido el juego original.

5 comentarios

  1. Buenos días Misut. Sabes si Big Sur lo saca alguna editorial en español? Un saludo y buena entrada de semana!

    1. No tengo información, pero es un producto de esos que son fáciles de localizar y producir. No me extrañaría qur alguien se lanzase.

  2. Buena semana de juegos!
    Me alegra que hayas probado el Seeland. Me parece un juego muy bien armado y diseñado. Una joya oculta de Kramer y Gunter. Me llama la atención el Big Sur y el Symbiose. Saludos y muchas gracias por tu trabajo!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *