Reseña: Sea Salt & Paper – Extra Pepper
Introducción
Lo nuevo es el mazo de eventos. Al inicio de cada ronda, se revela la carta superior para todos: cambia las reglas habituales o añade nuevas. Al final de la ronda, la carta va al jugador con más o menos puntos, según la carta. Solo él se beneficiará de su poder, además del de la nueva carta común revelada. ¡Todo para cambiar tu forma de jugar!

Así se nos presenta Extra Pepper, la segunda mini-expansión para Sea Salt & Paper diseñada por Bruno Cathala y Théo Rivière. Publicada por primera vez en 2025 por Bombyx en una edición en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Lucien Derainne y Pierre-Yves Gallard.
Será publicada en español por Tranjis Games (es independiente del idioma a excepción de las cartas de reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 4,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Bombyx.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de un sobre de dimensiones 7×12 cm (sobre similar al de otras miniexpansiones como Mindbug), encontramos los siguientes elementos:
- 12 Cartas de Evento (62,5×88 mm.):
- Reglamento

Mecánica
Extra Pepper, que es una mini-expansión para Sea Salt & Paper, añade un mazo de eventos. Al comienzo de cada ronda se revela una de estas cartas que impacta en las reglas de juego (modificando o añadiendo una norma). Al final de la ronda, el jugador con más o menos puntos (dependiendo de la carta) la recibirá, manteniendo su efecto, pero aplicándolo solo a ese jugador, sumándose, además, al efecto de la siguiente ronda. Si no conocéis el juego base, os recomiendo la lectura de su correspondiente tochorreseña.
Conceptos Básicos
El único concepto que añade esta mini-expansión son las Cartas de Evento. Al comienzo de cada ronda se revelará una de estas cartas, las cuales alterarán las normas de juego, ya sea añadiendo o modificando una regla. A su vez, estas cartas muestran en su esquina inferior derecha un símbolo + o – indicando qué jugador la recibirá al final de la ronda en función de los puntos acumulados tras la evaluación de la misma, de forma que ese evento ahora aplicará únicamente a ese jugador. Cada jugador solo podrá acumular una carta de evento, de forma que, al recibir una nueva carta de evento, deberá escoger cuál mantiene, aunque es importante indicar que un jugador mantendrá una carta solo si se sigue cumpliendo la condición con el paso de las rondas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica del juego se le añade el siguiente paso:
- Se mezcla el mazo de eventos y se coloca bocabajo junto al mazo de robo.
Desarrollo de la Partida
Al comienzo de cada ronda se revelará una carta de evento y se leerá en voz alta a todos los jugadores el cambio de reglas que la carta aplica. Los jugadores que tuviesen ya una carta de evento en su zona de juego, además, aplicarán también el cambio de reglas que indique esa carta, pero solo le afectará al jugador que posea dicha carta.
Al término de la ronda, si la carta de evento muestra un símbolo +, será entregada al jugador con más puntos de victoria acumulados hasta el momento, mientras que si muestra un símbolo -, será entregada al jugador con menos puntos de victoria acumulados hasta el momento. En caso de empate, la carta se descarta y no la recibe ningún jugador.
Pero antes de entregar esta carta a un jugador, se deberá comprobar si los jugadores que tuviesen carta de evento de rondas anteriores siguen cumpliendo la condición. De no ser así, deberán descartarla. Si un jugador recibirse una segunda carta cumpliendo los requisitos de ambas, entonces podrá elegir.
Fin de la Partida
El final de la partida no se ve alterado.
Opinión Personal
Ya sabéis que en el mundo de los fillers es complicado encontrar expansiones que realmente eleven un diseño que ya de por sí roza la perfección. Y si en 2022 Sea Salt & Paper (u Océanos de Papel en español) se convirtió en el rey indiscutible de las sobremesas, Extra Salt supo abrir nuevas vías estratégicas con unas pocas cartas, aunque tampoco suponía un gran impacto en la experiencia de juego.
Ahora nos llega Extra Pepper, la segunda mini-expansión, que, esta vez sí, aporta un concepto mecánico distinto, algo realmente arriesgado en el mundo de los fillers, donde se premia la elegancia. ¿Funcionará? ¿O la editorial y los autores habrán metido la pata? Vamos a comprobarlo, pero antes, como suele ser habitual cuando analizamos expansiones, si no conocéis el juego base, os recomiendo pasar por la tochorreseña correspondiente, porque aquí vamos a dar por sentados muchos conceptos.

Pero como os conozco, ahí os va un resumen breve de lo que propone Sea Salt & Paper. Se trata de un filler de colecciones en el que buscamos combinar cartas para sumar puntos, ya sea en la mano o en la mesa. Hay cartas que proporcionan puntos por colecciones (quedando ocultas en nuestra mano) y otras que dan puntos al jugarse combinadas con otra para, además, detonar un efecto. La gracia está en que, al alcanzar un umbral de puntos (normalmente siete), podemos decidir si cerramos la ronda (todos puntúan sus cartas) o damos una última oportunidad a los rivales para superarnos.
Si ningún rival lo consigue, el jugador que cerró anota los puntos de su conjunto de cartas más una bonificación dependiente del color del que más cartas tenga en su conjunto, mientras que sus rivales solo anotan esta bonificación (atendiendo a sus propias cartas). Sin embargo, en el caso de que algún jugador sí consiga superar en puntuación al jugador desafiante, este solo anotará la bonificación de color, mientras que el resto de jugadores anotarán los puntos de sus cartas (sin bonificación de color). Se juega un número indeterminado de rondas hasta que uno o varios jugadores atraviesan un umbral de puntos que detona el final de la partida, ganando quien más puntos haya acumulado.
¿Qué añade Extra Pepper sobre todo esto? Pues algo tan sencillo y, a la vez, tan complejo como un mazo de eventos, compuesto por doce cartas. En cada ronda se revelará una de estas cartas, las cuales añadirán o modificarán una regla del juego afectando a todos los jugadores… al menos al principio. Porque aquí está la gracia. Al final de la ronda, el evento pasa a manos de un jugador concreto (el que más o menos puntos acumule en este momento, según el caso) y, desde ese momento, su efecto se aplica solo a él. Esto genera un dinamismo brutal, porque las reglas ya no son estáticas: cambian de ronda en ronda y, dentro de la misma, pueden pasar de ser globales a convertirse en ventajas (o desventajas) personales.
El impacto en el desarrollo de la partida es inmediato, ya que en cada ronda hay un pequeño cambio que puede alterar significativamente la toma de decisiones, tanto por la nueva carta de evento como por la que cada jugador pudiese tener. De hecho, puede provocar incluso que los jugadores no quieran ganar una ronda para evitar acumular una carta de evento perjudicial.

Y es que esa es una de las genialidades de esta expansión, esto es, que haya efectos beneficiosos y perjudiciales. Por ejemplo, nadie querría tener en su zona de juego la carta que provoca que las sirenas ya no proporcionen puntos (aunque se sigue pudiendo ganar la partida por la vía de las cuatro sirenas) o la que te eleva el listón de cierre de ronda a diez puntos. Si alguno de estos efectos estuviese aplicando en una primera ronda, lo normal será que los jugadores actúen de forma defensiva, intentando aguantar lo justo para cerrar asumiendo que otro jugador tiene más puntos que él.
Además, todos los efectos son interesantes. Me gustan especialmente los que impactan en las acciones. El efecto de poder robar una carta de cada pila de descarte al usar dos cangrejos o la de los nadadores, que permite jugar dos nadadores y mirarle la mano al rival y permutar una carta (durísimo). Enriquecen la experiencia de juego de una forma tan inesperada como espectacular.
Si Extra Salt (aquí su tochorreseña) me pareció un añadido que, si bien enriquecía el juego, realmente no impactaba en cuanto a sensaciones, este Extra Pepper sí que lleva el juego un paso más allá, algo tremendamente complicado cuando hablamos de uno de los mejores fillers de los últimos tiempos.

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades de la edición original, con unas cartas de tamaño estándar de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. Vienen contenidas en un sobre que da pena tirar, pero que, salvo que tengáis la edición española, no os cabrá en la caja. Para los que tenéis la edición de Bombyx ahora ya sí me parece imposible meterlo todo en la caja (ni hablar de enfundar). Que las cartas de evento estén apaisadas deja bastante margen a los artistas para hacer composiciones muy llamativas, porque representan situaciones concretas. Maravilloso.
Y vamos cerrando. Extra Pepper hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable. Por todo esto le doy un…
Totalmente de acuerdo. Sólo agradecería que hubiese algún evento más y que viniesen cartas de ayuda resumiendo los efectos, ya que, aunque hay un esfuerzo en tratar de condensarlos en la simbología, algunas se entienden peor de lo que me gustaría (para el base y Extra Salt no escatimaron en ellas para explicar cada tipo de carta). De todos modos, una vez asimilados ya no es necesario.
Iván, creo que te has equivocado al interpretar las reglas. A mí me chirriaba mucho esa supuesta decisión editorial de mantener una carta positiva aun recibiendo después una negativa. Antes del párrafo donde dice lo de poder elegir carta, dice esto:
» The card is kept by the player as
long as its conditions are met. For example,
if the player received it because they had the
fewest points, it is discarded if they are no
longer in last position.»
Por tanto, primero debes descartar el beneficio si ya no eres el último (o el perjuicio si no eres el primero), y por tanto la decisión de elegir entre dos cartas sólo va a aplicarse si recibes una igual y sigues manteniéndola.
Ahora sí… Sellaco verde sin paliativos xD
Un saludo.
Oh, eso tendría mucho más sentido. La verdad es que el reglamento podría estar más claro en algunos puntos. Voy a corregirlo.
Una ampliación a la altura del juego original, embrollándolo en el buen sentido de la palabra.
Gracias por la entrada. La verdad es que pensaba ignorarla porque me gusta tanto como está el base que prefería no arriesgar. Le añado la expansión que no está mal pero no me fascina. Se ve graciosa por lo que dices así que por ese precio la probaré.