Detalle Puja

Reseña: Nocturne

Introducción

¡Conviértete en un animal místico lanzando hechizos y coleccionando objetos mágicos en un bosque encantado iluminado por la luna! Nocturne es un maravilloso juego de rompecabezas para toda la familia. Cada vez que juegues, tendrás diferentes objetivos de Crepúsculo y Medianoche que cumplir, distintas recetas de pociones que preparar, poderosas habilidades de personajes y un bosque único para explorar. Para ello necesitarás la mejor estrategia y ser más astuto que tus oponentes en este único y tremendamente interactivo juego de colección de conjuntos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Nocturne, un diseño de David Iezzi (Disney Lorcana, The Texas Chainsaw Massacre: Slaughterhouse). Publicado por primera vez en 2024 en una versión en inglés por Flatout Games y Alderac Entertainment Group. De las ilustraciones se encarga Beth Sobel (Cascadia, Calico, Seas of Strife).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de objetivo y en alguna loseta, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a las de Cascadia o Calico), encontramos los siguientes elementos:

  • 80 Losetas de Objetos
  • 93 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
  • 35 Cartas de Recetas
    • 10 Cartas de Recetas Iniciales
    • 12 Cartas de Objetivo de Crepúsculo
    • 12 Cartas de Objetivo de Medianoche
    • 24 Cartas de Modo Solitario
  • 4 Cartas de Personaje (70×120 mm.)
  • 44 Fichas de Hechizo (11 de cada color) (de madera)
  • 6 Fichas de Hechizo Sombrío (de madera)
  • 4 Fichas de Pasar (1 de cada color) (de madera)
  • Tablero de Espíritus del Bosque (de cartulina)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Nocturne es un juego de colecciones con un sistema de subastas particular en el que los jugadores interpretan a místicos zorros que compiten por reunir objetos encantados en un bosque iluminado por la luna. Durante dos rondas (Crepúsculo y Medianoche), los jugadores lanzan hechizos mediante fichas numeradas sobre losetas de objetos (dispuestas en una cuadrícula), colocando la nueva ficha de hechizo en una loseta ortogonalmente adyacente a la que ocupó el último hechizo lanzado, debiendo ser de un valor superior a este. Cuando todos los jugadores pasen, el último en haber colocado un hechizo reclamará la loseta. El resto de hechizos lanzados se pueden recuperar o colocar en un tablero de ofrendas para obtener bonificaciones al final de la ronda. Los objetos recolectados pueden formar conjuntos que otorgan puntos y/o combinarse para completar recetas secretas. Durante la primera ronda, los jugadores compiten por completar lo antes posible los criterios de las cartas de Crepúsculo, y en la segunda ronda por completar de la mejor forma posible los de las cartas de Medianoche. Al final de la partida, se suman los puntos por colecciones, recetas completadas, objetivos logrados, hechizos no usados y habilidades especiales no activadas. El jugador con más puntos se proclama el místico más poderoso.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Losetas de Objetos. Estas representan distintos objetos que los jugadores podrán coleccionar para conseguir puntos. Hay cinco tipos básicos de objetos, cada uno con un criterio de puntuación distinto. Así, las calaveras dan puntos directos, las plumas de fénix dan puntos por cantidad de losetas del mismo tipo, las setas dan puntos en función del número de losetas, existiendo diversos subtipos, las hierbas proporcionan puntos directos y puntos por variedad y los huevos misteriosos proporcionan puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores. Cada loseta muestra en su esquina superior izquierda uno o dos símbolos de un tipo de ingrediente asociado a los tipos básicos. Adicionalmente, hay tres tipos particulares. Primero, los tesoros malditos, que restan puntos, pero otorgan un tesoro adicional. Segundo, las runas, que proporcionan cartas de receta. Y tercero, las piedras espejo, que replican una loseta que el jugador posea (pero no sus ingredientes).

Losetas de Objetos
Losetas de Objetos

Las Cartas de Recetas muestran una combinación de símbolos de ingredientes que el jugador deberá reunir entre sus losetas de objeto para conseguir los puntos indicados. Hay cartas que muestran dos niveles, de forma que, si solo se cumple el primero, se obtendrá una cantidad de puntos y, si se cumplen los dos, se obtendrá la otra cantidad. Cada símbolo de las losetas de objeto solo se podrá utilizar para una receta. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una carta de receta inicial, pudiendo obtener más recetas mediante las losetas de runa.

Cartas de Recetas
Cartas de Recetas

Al comienzo de cada ronda de la partida, se desplegará una cuadrícula de losetas de objetos y los jugadores competirán por conseguir dichas losetas. Para ello utilizarán las Fichas de Hechizo. Estas fichas son del color del jugador y están numeradas del 1 al 7. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una de sus fichas sobre una loseta de objeto, debiendo cumplir dos restricciones. La primera es que debe colocarse en una loseta libre (sin ficha) ortogonalmente adyacente a la última en la que se haya colocado una ficha. Y la segunda es que el valor de la ficha debe ser superior. Así, se desarrolla una especie de subasta en la que se desconoce qué loseta ganará el jugador que haya ofrecido la mayor puja. Cada jugador dispondrá de una ficha especial que no puede ser superada.

Fichas de Hechizo
Fichas de Hechizo

Cada jugador dispondrá de una Ficha de Pasar que volteará durante sus turnos para indicar que ya no quiere o no puede participar en la ronda en curso. La ronda finalizará cuando todos los jugadores salvo uno hayan pasado, un jugador haya colocado su ficha especial o la última ficha de hechizo se haya colocado en una loseta que no tiene losetas libres adyacentes.

Ficha de Pasar
Ficha de Pasar

Cuando un jugador consigue una loseta de objeto, su ficha permanecerá en la cuadrícula (volteándose), pero el resto de fichas retornarán a sus respectivos jugadores. Sin embargo, estos tendrán la posibilidad de depositarlas en el track del Tablero de Espíritus del Bosque. Este track muestra seis posiciones y las fichas se ordenarán de mayor a menor (en caso de empate, estarán por delante las que antes se colocasen en el track). Las fichas en este track permitirán obtener losetas que se colocarán en los espacios de la cuadrícula que se muestra en este tablero.

Tablero de Espíritus del Bosque
Tablero de Espíritus del Bosque

La partida se va a estructurar en dos rondas que se desarrollan prácticamente de la misma forma: ronda de Crepúsculo y ronda de Medianoche. En ambas se dispondrá de un conjunto de Cartas de Objetivo. Las Cartas de Objetivo de Crepúsculo establecen una condición de carrera, siendo reclamadas por el jugador que antes cumpla la condición indicada en ellas y proporcionando los puntos de victoria impresos en la misma en el recuento final, mientras que las Cartas de Objetivo de Medianoche establecen unos criterios de puntuación referentes a las fichas de hechizo que queden sobre la cuadrícula y que se evaluarán para todos los jugadores al final de la partida.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Al final de la ronda de Crepúsculo, los jugadores que se hayan quedado con fichas de hechizo sin utilizar podrán sustituirlas por Fichas de Hechizo Sombrío. Estas funcionan exactamente igual que las fichas de hechizo normales, teniendo un valor superior, pero no perteneciendo a ningún jugador una vez sean depositadas en la cuadrícula central, de forma que no se tendrán en cuenta para las Cartas de Objetivo de Medianoche.

Fichas de Hechizo Sombrío
Fichas de Hechizo Sombrío

Por último, cada jugador dispondrá de una Carta de Personaje que proporciona un ingrediente que se puede utilizar en las cartas de receta. Muestran dos caras. Por una, no tienen efectos, permitiendo un desarrollo simétrico, mientras que, por la otra, cada una muestra un efecto particular que puede utilizarse una única vez durante la partida. En caso de no hacerlo, proporcionará puntos en el recuento final.

Carta de Personaje
Carta de Personaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una Carta de Personaje (los jugadores deben escoger si jugar con la cara simétrica o con poderes asimétricos)
    • 11 Fichas de Hechizo (que deja desplegadas en su zona de juego).
      • En partidas a más de 2 jugadores, cada jugador devuelve a la caja las siguientes fichas:
        • 3 jugadores: una ficha de valor 3.
        • 4 jugadores: una ficha de valor 3 y una ficha de valor 4 por jugador.
    • 1 Ficha de Pasar (que deja a un lado)
  2. Se baraja el mazo de Cartas de Recetas Iniciales y se reparte 1 carta a cada jugador, que mantiene oculta. El resto se devuelve a la caja.
  3. Se baraja el mazo de Cartas de Recetas y se deja a un lado, bocabajo.
  4. Se barajan las Cartas de Objetivo de Crepúsculo, se revelan 3 cartas y se colocan boca arriba en el centro de la mesa (el resto se devuelve a la caja).
  5. Se barajan las Cartas de Objetivo de Medianoche, se colocan 3 cartas boca abajo sobre las anteriores. El resto se devuelve a la caja.
  6. Se colocan las Fichas de Hechizo Sombrío en una fila ordenada por valor cerca de los mazos de cartas.
  7. Se mezclan todas las Losetas de Objeto y se forman varias pilas. De estas pilas se revela un número determinado de losetas para formar una cuadrícula en el centro de la mesa, dejando espacio entre las losetas. El tamaño de la cuadrícula depende del número de jugadores: 2 jugadores: 4×4 (16 losetas) 3 jugadores: 4×5 (20 losetas) 4 jugadores: 5×5 (25 losetas)
  8. Se coloca el Tablero de Espíritus del Bosque justo debajo de la cuadrícula. Se colocan sobre sus casillas losetas de objetos que se revelan de las pilas en función del número de jugadores (4/5/6 losetas para 2/3/4 jugadores).
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nocturne se desarrolla a lo largo de dos rondas (ronda de Crepúsculo y ronda de Medianoche). Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Lanzamiento de Hechizos

Esta fase se desarrolla a lo largo de tantas rondas como losetas haya en la cuadrícula, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial deberá colocar una de sus fichas de hechizo sobre una loseta que se encuentre ortogonalmente adyacente a la loseta previamente reclamada por el propio jugador (en el primer turno de la ronda, se podrá colocar en cualquier loseta, pero deberá colocarse la ficha de hechizo de menor valor que el jugador posea). Tras esto, cada jugador podrá colocar una ficha de hechizo de un valor superior al último sobre una loseta ortogonalmente adyacente a la loseta en la que se colocó la última ficha.

Alternativamente, un jugador podrá pasar, volteando su Ficha de Pasar para indicar que ya no va a colocar más fichas de hechizo en la ronda actual. La ronda finalizará cuando todos los jugadores salvo uno hayan pasado, un jugador haya colocado su ficha especial o la última ficha de hechizo se haya colocado en una loseta que no tiene losetas libres adyacentes. Si es el jugador inicial el que pasa, el siguiente jugador podrá colocar una ficha en cualquier loseta de la cuadrícula.

El último jugador en haber colocado una ficha ganará dicha loseta (si es una loseta de runa, robará 3 cartas de receta, escogerá una de ellas para mantener en su mano y descartará las otras 2; si es una loseta de tesoro, el jugador robará 3 losetas de la pila, escogerá una y descartará las otras 2 bocarriba). Este jugador voltea la ficha de hechizo, que quedará en la posición donde estaba la loseta de objeto. Para el resto de fichas de hechizo colocadas durante la ronda, el jugador al que pertenezca deberá decidir si la coloca en el Tablero de Espíritus del Bosque o la recupera para su reserva personal.

Si se coloca una o más fichas de hechizo en el Tablero de Espíritus del Bosque, estas se deberán colocar de forma que queden detrás de cualquier ficha de valor igual o superior (y delante de cualquier ficha de valor inferior). Esto puede suponer empujar fichas. Si una ficha sale del track del tablero, retornará a la reserva del jugador correspondiente.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda, siendo el jugador inicial aquel que consiguió la loseta de objeto, salvo que se haya dado el caso de que la primera loseta en la que el jugador inicial coloca una ficha de hechizo no tiene losetas libres adyacentes, de forma que el jugador obtiene directamente la loseta, pero, para la siguiente ronda, el jugador inicial será el jugador sentado a su izquierda.

Durante la ronda de Crepúsculo, los jugadores competirán por las Cartas de Objetivo de Crepúsculo, siendo cada una reclamada por el primer jugador en alcanzar la condición indicada.

La fase finaliza cuando no quedan losetas de objeto disponibles en la cuadrícula y, por tanto, solo hay en la cuadrícula fichas de hechizo volteadas.

Fase II: Final de Fase

Se procede de la siguiente manera:

  1. Resolver Tablero de Espíritus del Bosque. El jugador al que pertenezca cada ficha colocada en el track del Tablero de Espíritus del Bosque escogerá una de las losetas de objeto disponibles, procediendo de izquierda a derecha (de mayor a menor valor). Si es una loseta de tesoro o de runa, se aplicará su efecto inmediatamente.
  2. Fichas de Hechizo Sombrío. Los jugadores con fichas de hechizo sin utilizar podrán sustituirlas por Fichas de Hechizo Sombrío. Para ello, procediendo de mayor a menor valor, por cada ficha sobrante, el jugador obtendrá la Ficha de Hechizo Sombrío de mayor valor (en caso de empate, escogerá antes el jugador de entre los empatados con una ficha de hechizo situada en una posición más a la izquierda en el Tablero de Espíritus del Bosque).
  3. Si es la ronda de Crepúsculo:
    • Recuperar Fichas de Hechizo. Cada jugador recupera sus fichas de hechizo y las coloca bocarriba en su zona de juego.
    • Por cada Ficha de Hechizo Sombrío que hubiese obtenido, deberá devolver a la caja la ficha de hechizo de su color de menor valor.
    • Voltear las Cartas de Objetivo de Medianoche.
    • Reponer la Cuadrícula revelando nuevas losetas como al comienzo de la partida.
    • Reponer el Tablero de Espíritus del Bosque como al comienzo de la partida.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda, siendo el jugador inicial aquel que consiguiese la última loseta de objeto en la ronda de Crepúsculo.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda ronda, procediéndose al recuento final. Los jugadores con losetas de objeto de espejo deben decidir a qué loseta replican. Cada jugador anota:

  • Los puntos correspondientes por las distintas colecciones de losetas de objeto (antes habría que asignar las losetas de espejo a una loseta para copiar su tipo).
  • Los puntos asociados a cada carta de receta completada (parcial o totalmente), teniendo en cuenta que cada símbolo solo puede asignarse a una receta.
  • Los puntos asociados a las Cartas de Objetivo de Crepúsculo obtenidas en la primera ronda.
  • Los puntos correspondientes a las Cartas de Objetivo de Medianoche en función de la situación final al término de la partida.
  • 2 puntos por cada ficha de hechizo no utilizada.
  • Si se está jugando en el modo avanzado, 2 puntos si el jugador no ha utilizado la habilidad de su personaje.

El jugador con más puntos será el vencedor de la partida. En caso de empate, ganará el jugador que tenga una ficha en una posición más elevada en el Tablero de Espíritus del Bosque de entre los empatados.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador compite contra un oponente automatizado que no puntúa, pero cuya función es bloquear losetas clave mediante un mazo de cartas que determina sus acciones. Aunque el flujo del juego sigue siendo el mismo que en competitivo, el bot no usa cartas de personaje ni recetas, y sus hechizos se colocan según instrucciones fijas. Si gana una loseta, simplemente la retira del juego; si no puede lanzar un hechizo válido, pasa y el jugador la obtiene. Los objetivos pueden bloquearse, pero solo el jugador los puntúa. Hay distintos escenarios disponibles.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Allá por 2020, Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich fundaron Flatout Games y ya con su primer proyecto alcanzaron la gloria. Este proyecto no fue otro que Calico (aquí su tochorreseña). Un juego amable que recurría a la famosa tríada de mecánicas (draft, colocación de losetas y construcción de patrones).

Desde entonces, más allá de fillers puntuales, la principal línea de juegos de la editorial ha seguido esta senda. Así nos encontramos diseños también exitosos como Verdant (aquí su tochorreseña), Listo para Imprenta (aquí su tochorreseña) o, por supuesto, Cascadia (aquí su tochorreseña), una de las actuales referencias dentro de este subgénero.

Ahora nos llega Nocturne, un nuevo juego de este corte. ¿Logrará posicionarse como el juego de referencia de la editorial? ¿O pasará sin pena ni gloria por no llegar al mismo nivel que los juegos a los que muchos nos referimos cuando analizamos diseños de este tipo? Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya hemos iniciado.

Detalle Puja
Detalle Puja

En Nocturne nos convertiremos en un zorro místico ávido de coleccionar objetos mágicos. Pero no estaremos solos en el bosque, sino que otros zorros místicos tendrán las mismas intenciones, así que tendremos que competir contra ellos por hacernos con la mejor colección posible. Esto llevará a los jugadores a una intensa lucha lanzando hechizos cada vez más poderosos para poder reclamar cada uno de los objetos disponibles en el bosque.

Lo primero que cabe destacar es que Nocturne no recurre a la anteriormente mencionada tríada de combinaciones, sino que se trata de un juego de colecciones con una mecánica principal de subastas. La partida se va a desarrollar a lo largo de dos rondas en las que se desplegará una cuadrícula de losetas de objetos en el centro de la mesa.

Estos objetos pertenecen a cinco tipos básicos, a saber: calaveras (que puntúan por sí mismas), setas (que puntúan dependiendo del número de losetas de cada subtipo de seta que se posean), plumas de fénix (que puntúan en progresión), hierbas (que tienen una puntuación fija y otra dependiente de la variedad de plantas) y los huevos misteriosos (que puntúan en función de la clasificación relativa entre los jugadores dependiendo de cuántos de estos huevos tenga cada uno).

Las losetas de objeto, además, muestran uno o dos símbolos de ingredientes, los cuales se pueden utilizar para completar recetas. Cada jugador comienza la partida con una receta y se podrán conseguir más gracias a unas losetas especiales (las runas). Habrá otros dos tipos de losetas especiales, uno que permite conseguir una loseta adicional (aunque penalizará al final de la partida) y otra que permite replicar losetas que el jugador ya tenga (pero no sus símbolos de ingredientes).

Lo interesante del juego está en la mecánica de subastas que se utiliza para determinar las losetas de objeto que va consiguiendo cada jugador, que recuerda a juegos como Metropolys (reimplementado como Skyrise), en el que los jugadores disponen de elementos con valores que irán desplegando sobre un tablero (en este caso una cuadrícula), trazando un camino de losetas ortogonalmente adyacentes entre sí, y siempre aumentando el valor respecto a la última ficha colocada.

Detalle Cartas de Objetivo
Detalle Cartas de Objetivo

Así, llegará un momento en que un jugador no querrá o no podrá colocar una ficha, rechazando seguir en la subasta, la cual finalizará cuando todos los jugadores salvo el último en haber colocado una ficha hayan pasado o, en su defecto, no queden losetas libres ortogonalmente adyacentes a la última loseta ocupada.

El jugador que colocó esa última ficha reclamará la loseta y dejará su ficha volteada en esa posición, de forma que ya no dispondrá de la ficha de ese valor para lo que resta de ronda. Ese mismo jugador será el que inicie el camino de la siguiente subasta colocando una de sus fichas en una loseta. Y así hasta que no queden losetas disponibles en la cuadrícula.

La idea es intentar maximizar las colecciones por las que se van a obtener el grueso de los puntos y, paralelamente, conseguir puntos adicionales mediante cartas de recetas y las cartas de objetivos. Cartas de objetivos que las tendremos de dos tipos. El primero aplica en la primera ronda de la partida, el Crepúsculo, planteando condiciones de carrera de forma que el primer jugador en completar la condición indicada en una carta podrá reclamarla.

Sin embargo, en la segunda ronda, la Medianoche, estas cartas de objetivo mostrarán patrones de puntuación referentes al posicionamiento de las fichas de hechizos en la cuadrícula, por lo que no solo habrá que tener en cuenta cómo de interesante es una determinada loseta, sino también cómo de conveniente es dejar una ficha de nuestro color en esa posición de la cuadrícula.

Cada vez que un jugador consigue una loseta, todos aquellos jugadores que hayan colocado fichas sobre la cuadrícula deberán decidir para cada una de esas fichas si la recupera para poder utilizarla durante los siguientes turnos, o bien la coloca en un track que hay en un tablero aparte que dará derecho a reclamar unas losetas que se han desplegado sobre él. Las fichas se irán ordenando de mayor a menor a medida que se coloquen sobre dicho track.

Al final de la ronda de Crepúsculo, los jugadores que se hayan quedado con fichas sin utilizar (no están ni en la cuadrícula ni en el tablero) podrán mejorarlas de cara a la ronda de Medianoche, aunque dejarán de tener su color y, por tanto, no se tendrán en cuenta a la hora de evaluar las cartas de objetivo de Medianoche. Y no tiene más.

Detalle Tablero de Espíritus del Bosque
Detalle Tablero de Espíritus del Bosque

Así, Nocturne se nos presenta como un juego de subastas con el sistema de Metropolys, pero simplificando el asunto muchísimo más. En este sentido, creo que funciona adecuadamente y mantiene a los jugadores en tensión por conseguir losetas concretas una vez empiezan a progresar en ciertas colecciones.

Se generarán situaciones en las que tal vez sea más interesante pujar fuerte por una loseta para evitar que un rival la consiga, pues el diferencial de puntos que se generaría a su favor difícilmente se podrá compensar de otra forma. En otros casos interesará jugar con los tiempos para que, cuando sea nuestro turno, colocar de forma que nadie pueda sobrepujarnos al no haber losetas adyacentes libres.

También es interesante el tema de la recogida de fichas tras adjudicar una loseta, ya que muchas veces las losetas que se encuentran reservadas en el Tablero de Espíritus del Bosque son muy interesantes y pueden ser la única vía para completar alguna colección al no quedar en el tablero losetas del tipo correspondiente.

Me parece un acierto haber añadido cartas de objetivo de distinto tipo y dotar de distintos enfoques una misma partida. Así, en la ronda de Crepúsculo tal vez no importen tanto las losetas que se obtengan como el conseguir cumplir antes que nadie las condiciones que las Cartas de Objetivo de Crepúsculo establecen, mientras que en la ronda de Medianoche habrá que equilibrar el posicionamiento de las fichas de hechizo con las losetas de objeto que mejor nos convengan.

Pero, a pesar de todos estos aspectos positivos, hay algo en Nocturne que no termina de encajar y que deja una sensación de vacío al terminar la partida. La impresión que tengo es que el sistema de colecciones tal vez es un tanto insustancial, con colecciones que cuestan de maximizar (como las hierbas), mientras que otras son más poderosas si se progresa bastante en ellas (como las plumas de fénix).

Detalle Colección
Detalle Colección

Tampoco me hace especial gracia el tema de las recetas. Yo habría preferido que los jugadores consiguiesen estas recetas de forma más o menos conjunta (con algún draft o alguna historia). Pero depender de losetas concretas para conseguir nuevas cartas de poción no me termina de convencer.

Todo esto provoca que, tras jugar la partida, proclamar al vencedor y recoger los componentes en la caja, nuestra mente olvide rápidamente que ha jugado a Nocturne. No porque la experiencia haya sido negativa (probablemente todo lo contrario), sino más bien porque no deja ningún poso. Y esto, para un juego de este corte, es mortal, porque la competencia en su segmento es enorme.

Además, no escala especialmente bien, algo que era de suponer teniendo las subastas como una de las mecánicas principales. Claramente, como mejor funciona es a cuatro, ya que el nivel de caos es suficiente para que el aspecto táctico del juego se adueñe de la partida. Solo en los turnos finales se pueden calcular algo. A dos pierde la tensión que se genera al máximo de jugadores. A tres no está mal, pero, lo dicho, lo mejor a cuatro.

De rejugabilidad tampoco es que vaya sobrado. Es cierto que, gracias a las cartas de objetivo, las cartas de receta y los poderes asimétricos, encontramos cierta variabilidad entre las partidas. Pero es que las mecánicas de subastas y colecciones pesan demasiado y, al final, acabaremos teniendo la sensación de que las partidas son más o menos iguales.

A la hora de hablar de colecciones, yo prefiero juegos con menos parafernalia. El propio 7 Wonders (aquí su tochorreseña) creo que genera una dinámica mucho más satisfactoria y tensa. Incluso Sushi Go! (aquí su tochorreseña), que no deja de ser un 7 Wonders simplificado. Aquí hay que hacer demasiadas cosas para, simplemente, coleccionar losetas.

Detalle Receta
Detalle Receta

Donde no falla es en la producción. Flatout nos tiene acostumbrado a muy buenos acabados, y Nocturne no es una excepción. Losetas de buen grosor y prensado, elementos de madera de buena densidad (aunque aquí simplemente son discos) y cartas con un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se tienen en mano). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual, sin embargo, sí que resulta ligeramente decepcionante. Creo que es de los pocos trabajos de Beth Sobel que no resultan especialmente llamativos. Ya la portada es demasiado oscura y con pocos elementos que atraigan la mirada. Y los objetos sobre fondos de tonos muy oscuros tampoco.

Y vamos cerrando. Nocturne es un juego de subastas y colecciones que destaca por su sistema de pujas, reminiscente de otros juegos, pero con un enfoque más accesible. Las Cartas de Objetivo de Crepúsculo y Medianoche, junto con las recetas, añaden variedad táctica, aunque las colecciones pueden sentirse algo desequilibradas. Sin embargo, además de que no escala especialmente bien, es un juego que no deja poso. Tal vez sea porque, en el fondo, no deja de ser un juego de colecciones con, tal vez, demasiada parafernalia. Es de esos diseños que, durante la partida, no te lo estás pasando mal, pero tampoco estás disfrutando intensamente. Y eso, en un juego de este segmento (peso medio-ligero), es mortal de necesidad, ya que la competencia en el mismo es de las más fuertes. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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