Detalle Mano

Reseña: Neko Syndicate

Introducción

En la ciudad de Mininogata varios clanes de felinos controlan la producción y distribución de sushi. A la cabeza de estos clanes se encuentra el Kumichō, líder supremo del sindicato, pero ya es anciano y en breve tendrá que decidir quién le sucederá. Liderarás uno de estos clanes y tendrás que demostrar al Kumichō que eres quien merece heredar su puesto, construyendo una eficaz cadena de mando y suministrando la cuantiosa cantidad de sushi que demanda la población del sector de ciudad que controlas. Además, si logras cumplir las misiones encomendadas de la forma más rápida, también te recompensará.

Portada
Portada

Así se nos presenta Neko Syndicate, un diseño de Dani García (Barcelona, El Valle de los Molinos, Arborea). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión en español e inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Jennifer Giner (Rock Hard).

El juego es completamente independiente del idioma y permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×15×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Forest Shuffle, pero algo más corta), encontramos los siguientes elementos:

  • Peón de Kumichō (de madera)
  • 4 Peones de Líderes (1 de Cada Color) (de madera)
  • 88 Cartas (65×100 mm.):
    • 48 Cartas de Secuaces
    • 24 Cartas de Misión
    • 4 Cartas de Camino
    • 4 Cartas de Almacén (1 de Cada Color)
    • 4 Cartas de Líderes (1 de Cada Color)
    • 4 Cartas de Lugartenientes (1 de Cada Color)
  • 12 Marcadores de Misión (3 de Cada Color) (de madera)
  • 128 Cubos de Sushi (de madera):
    • 32 Cubos Granate de Atún
    • 32 Cubos Naranja de Salmón
    • 32 Cubos Blanco de Lubina
    • 32 Cubos Azul de Caballa
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Neko Syndicate cada jugador controlará un clan de gatos y competirá por convertirse en el futuro líder del sindicato. Para ello tendrá que resolver acciones de forma eficiente para, principalmente, distribuir sushi. Los jugadores irán conformando una pirámide de cartas (comenzando por la cúspide). Al comienzo de cada turno, el jugador colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá robar tres cartas del mazo y descartar dos de las que ya tuviese en su reserva, o bien jugar una carta de su reserva colocándola en un nivel inferior, conectándola a al menos una esquina de un nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón entrará en dicha carta y escogerá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores, y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir uno de los cuatro tipos de sushi, transportarlo entre los distintos barrios (verticalmente o mediante el metro) o cocinar arroz (habrá sushi que requerirá producir arroz para poder entregarlo). La partida consta de un número determinado de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán completar lo antes posible tres objetivos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos cada nivel (en cada nivel se aplica un multiplicador sobre un balance entre sushi entregado, barrios completos, sushi sin entregar, cartas sin ninguna unidad de sushi entregada y/o huecos en la fila), además de los puntos obtenidos mediante objetivos (con una bonificación extra en función de la clasificación relativa entre los jugadores).


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Secuaces. Estas cartas muestran en sus esquinas inferiores dos acciones (una en cada esquina) que permitirán a los jugadores construir un motor de acciones en forma piramidal, conectando una de las dos esquinas superiores a una de estas esquinas inferiores. A su vez, cada carta está dividida en dos barrios horizontalmente. Cada barrio tiene una letra comprendida entre la A y la D. Y en la banda superior tendremos un contrato que muestra una determinada cantidad de sushi de distintos tipos, con o sin arroz y, opcionalmente, una bonificación por contrato completado. Los jugadores irán robando y jugando estas cartas mediante dos acciones, no pudiendo acumular más de tres cartas en su zona de juego.

Cartas de Secuaces
Cartas de Secuaces

Cada jugador dispondrá de un Peón de Líder que servirá para llevar la cuenta de las acciones que se han ido resolviendo. En cada turno el peón deberá desplazarse de arriba a abajo a lo largo del árbol de acciones ramificadas. Cada acción podrá resolverse tantas veces como el nivel en el que se encuentre, siendo el nivel I el superior (con solo una carta) y el nivel IV el inferior (con hasta cuatro cartas). Cuando el jugador resuelva una acción, el peón de líder entrará en la carta conectada a dicha acción y resolverá una de las dos, y, así, sucesivamente, finalizando su turno cuando llegue a una acción que no tenga carta conectada.

Peón de Líder
Peón de Líder

Este peón de líder comenzará su andadura en cada turno escogiendo una de las dos acciones presentes en la Carta de Lugartenientes, que muestra las acciones que permiten ir ampliando la pirámide de cartas y, además, muestra un contrato con un cubo de sushi de cada tipo sobre arroz. Encima de ellas se colocará la Carta de Líder, que es meramente decorativa.

Carta de Lugartenientes
Carta de Lugartenientes

Una de las acciones principales del juego será la producción de sushi. Este se representa con Cubos de Sushi de cuatro tipos distintos (cada uno con un color). Cada jugador dispondrá de una carta de almacén en el que encontrará ocho cubos de cada tipo de sushi. Cada vez que el jugador produzca, tomará los cubos de sushi de su almacén y los colocará en el barrio inferior de la carta que muestra la acción recién ejecutada. Los cubos de sushi presentes en los barrios superiores de las cartas podrán ser entregados directamente a esos contratos. Algunas acciones permiten realizar intercambios de cubos entre los barrios y el almacén. Algunos contratos requerirán cocinar arroz para poder entregar el sushi.

Cubos de Sushi
Cubos de Sushi

Al comienzo de la partida se dispondrán tres Cartas de Misión. Hay tres tipos (uno centrado en diversos aspectos, otro en entrega de sushi y otro en completar los contratos de determinadas cartas dentro de la pirámide). Los jugadores intentarán completar estos contratos los antes posible.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Para llevar el progreso de la partida se dispondrá en el centro de la mesa una hilera de Cartas de Camino que muestra quince columnas. En la fila inferior de estas columnas avanzará el Peón de Kumichō a modo de marcador de progreso. Además, servirá para indicar a los jugadores cuantos puntos proporciona un objetivo cumplido en dicha ronda.

Cartas de Camino
Cartas de Camino

Para indicar que un jugador ha completado una misión, éste dispondrá de tres Marcadores de Misión (uno para cada tipo de misión). Al completarla, colocará el marcador correspondiente en la casilla adecuada a la fila asociada al objetivo y la columna en la que se encuentre el peón de Peón de Kumichō. Al final de la partida habrá recompensa adicional en función de la clasificación relativa entre los jugadores en lo que a número de turnos que han necesidad para completar cada misión.

Marcadores de Misión
Marcadores de Misión

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan las cartas de camino formando una hilera. En la primera casilla se coloca el peón de Kumichō.
  2. Se separan las cartas de objetivo por nivel y de cada mazo se revela aleatoriamente una carta para conformar los tres objetivos de la partida. El resto se devuelven a la caja.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de secuaces y se deja a un lado.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una carta de líder (que coloca en su zona de juego)
    • Una carta de lugartenientes (que se coloca justo debajo de su carta de líder)
    • Una carta de almacén (que se coloca a un lado de la carta de líder)
    • 8 Cubos de sushi de cada tipo (que se colocan sobre la carta de almacén).
    • Un peón de líder (que se coloca sobre la carta de líder).
    • 3 Marcadores de Objetivo que se colocan junto a las cartas de camino.
  5. Cada jugador roba 3 cartas del mazo de secuaces, escoge una para colocarla bajo la acción de la izquierda de su carta de lugartenientes, otra en su zona de reserva y la tercera se descarta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Neko Syndicate se desarrolla a lo largo de quince rondas. En una ronda cada jugador disfrutará de un turno que podrá resolver de forma simultánea al resto de jugadores.

En su turno, el jugador deberá escoger una de las dos acciones de su carta de secuaz y colocar su peón de líder en una de las dos acciones y la resolverá tantas veces como nivel en el que se encuentre. Si bajo la acción resuelta hay una carta conectada, el jugador desplazará su peón de líder a una de las dos acciones en dicha carta y volverá a proceder de la misma forma. Así hasta que el peón de líder alcance una acción bajo la cual no hay otra carta.

Al resolver acciones de desplazamiento (mediante la repartidora o mediante el conductor de metro) los jugadores podrán entregar un cubo de sushi si este se encuentra en el barrio superior de cartas que requieran un cubo de sushi de ese tipo sin necesidad de utilizar más puntos de desplazamiento. Sin embargo, el cubo requiere arroz, es necesario resolver una acción de cocinera y que el cubo ya se encuentre en el barrio superior para poder entregar el cubo.

Una vez resueltas todas las acciones, si el jugador ha completado alguno de los objetivos, colocará su marcador de objetivo en la casilla de la fila asociada a ese objetivo en la columna en la que se encuentra el peón de Kumichō.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, se avanza el peón de Kumichō y se procede con una nueva ronda.

Las acciones disponibles en las cartas son:

  • Contable. El jugador roba tres cartas del mazo para añadir a su zona de reserva y, a continuación, debe descartar dos (que no tienen por qué ser de los robadas). Esta acción no se puede resolver si el jugador ya tiene tres cartas en su zona de reserva.
  • Jefe de Operaciones. El jugador coloca una de sus cartas reservadas en un espacio disponible, conectándolo al menos una carta ya desplegada por una de sus acciones inferiores.
  • Pescadero. El jugador produce en el barrio inferior de la carta hasta tantos cubos de sushi del tipo correspondiente como el nivel en el que se encuentre la carta (no es obligatorio producir el máximo).
  • Repartidora. El jugador obtiene tantos puntos de movimiento como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de movimiento puede desplazar un cubo de sushi verticalmente, dentro de una misma carta al otro barrio de la misma, o bien a un barrio de una carta conectada (si está en el barrio superior de la carta puede pasar al barrio inferior de la carta conectada del nivel superior o viceversa).
  • Conductor de Metro. El jugador obtiene tantos puntos de transporte por metro como el nivel en el que se encuentra la carta. Por cada punto de transporte por metro puede desplazar un cubo de un barrio a otro de la misma letra, independientemente de donde se encuentre dentro de la pirámide.
  • Cocinera. El jugador genera tantos puntos de arroz como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de arroz el jugador puede entregar un cubo de sushi que se encuentre en el barrio superior de la carta en un contrato que requiera arroz.
  • Mozo de Almacén. El jugador genera tantos puntos de intercambio como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de intercambio se puede permutar un cubo de sushi de cualquier tipo no entregado que esté en un barrio por un cubo de sushi de cualquier tipo que esté en el almacén.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la decimoquinta ronda, procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos por Nivel. Para cada nivel se debe hacer un balance sumando 1 punto por cada cubo entregado más los puntos adicionales por zonas completadas, restando 2 puntos por cada cubo presente en el nivel no entregado, por cada carta en la que no se haya entregado ningún cubo de sushi y por cada hueco (carta no colocada). Este resultado se multiplica por 4/3/2/1 para los niveles 1/2/3/4.
  • Puntos por Misiones. Cada jugador anota tantos puntos como los indicados en las columnas en las que colocó sus marcadores de misión. Además, los jugadores obtienen 5/3/1/0 puntos adicionales por haber completado el objetivo en 1ª/2ª/3ª/4ª posición. En caso de empate, los jugadores obtienen la cantidad superior y el resto de jugadores obtendrán las siguientes cantidades de puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya realizado más entregas. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria. hablo

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot para el que se fijan sus marcadores de misión y numero de cubos en su almacén en función del nivel de dificultad. El bot no resuelve turnos. Al final de las 15 rondas, el jugador desplegará la pirámide del bot mezclando el mazo y colocando cartas de una en una de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Tras esto, se realizan las entregas con cubos de su almacén, comenzando por su carta de lugartenientes y continuando de izquierda a derecha y de arriba a abajo. La puntuación se resuelve normalmente.


Opinión Personal

Creo que todos estaremos de acuerdo en que los gatos dominan el mundo. Y más desde que la Red de Redes se ha convertido en parte fundamental de nuestras vidas. Si tienes un producto y quieres que gane visibilidad, añádele gatitos. Y el mundo de los juegos de mesa no es ajeno a esta tendencia.

Ahí tenemos títulos recientes como Calico (aquí su tochorreseña), La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña) o MLEM: Agencia Espacial demostrando que los felinos ya no son solo mascotas, sino protagonistas lúdicos de pleno derecho, ofreciendo mecánicas variadas bajo un manto de pelo y ronroneos que parece encantar a los jugadores.

Y es que en la mayoría de los títulos mencionados que los gatos sean protagonistas es un mero artificio. Un gancho publicitario que atrae a una gran masa de posibles compradores cuyo corazón se derrite al ver un gato. Y el juego que hoy nos ocupa no es una excepción en este sentido. ¿Un pick-up & deliver en el que tenemos que desplazar recursos entre distintas cartas? ¡Pongámosle gatitos! ¡Que eso nunca falla! Pues bien, vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a los chicos de Combo Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

Detalle Almacén
Detalle Almacén

En Neko Syndicate nos pondremos en la piel del cabecilla de un clan que aspira a convertirse en el líder supremo de todos los clanes de la ciudad. Para ello tendremos que demostrar nuestras habilidades en la producción de sushi contactando con los mejores pescaderos y conserveros, así como su entrega a lo largo y ancho de la ciudad optimizando los transportes, ya sea mediante repartidores o utilizando las líneas de metro que conectan los distintos barrios.

La partida se va a desarrollar a lo largo de quince turnos que cada jugador resolverá de forma simultánea, ya que en este juego no existe interacción entre los jugadores más allá de la dinámica de carrera por intentar completar lo antes posible los objetivos comunes que se han revelado en la preparación de la misma.

En cada turno, cada jugador escogerá una cadena de acciones en su zona de juego. La primera carta permite, por un lado, añadir una nueva carta a la mano (robando tres y descartando dos, que no tienen por qué ser de las robadas), y por otro jugar una de esas cartas conectándola a alguna carta ya jugada de forma que una de sus dos esquinas superiores encaje en una de las acciones inferiores de cartas previamente colocadas. De esta forma los jugadores irán desarrollando una estructura piramidal desde la cúspide hacia la base. Estructura que podrá llegar hasta tener hasta cuatro niveles (con una carta en el nivel superior y hasta cuatro cartas en el nivel inferior).

Sobre la acción escogida se colocará el peón del líder del jugador, pudiendo jugar una nueva acción si la escogida tiene debajo una carta conectada. Así, el jugador procede de la misma forma, colocando su peón de líder en una de las dos acciones de esa carta en un nivel inferior. Así va procediendo hasta que llegue a una acción que no tenga una carta conectada, finalizando su turno.

Lo interesante de este sistema es que cada acción estará multiplicada por el nivel en el que se encuentre. Así, una acción en el nivel dos (justo debajo de la carta de lugartenientes) será resuelta dos veces, una tras otra, una acción en nivel tres será resuelta tres veces y, obviamente, una acción en nivel cuatro será resuelta cuatro veces.

Detalle Líder
Detalle Líder

De esta forma, interesa colocar cartas rápidamente en el nivel inferior (el cuarto), ya que resolver cuatro veces una misma acción es algo muy potente. Estas cartas, a su vez, funcionan como contratos, ya que cada una tendrá un conjunto de cubos de sushi que deberán entregarse en el barrio superior (cada carta muestra dos barrios).

Cuando resolvamos acciones de pescadero, en el nivel inferior de la carta correspondiente se producirán los cubos de sushi del tipo adecuado. Cubos que tendremos que desplazar de la forma más eficiente posible para intentar completar estos contratos o, al menos, entregar un cubo, lo que evitará una penalización en el recuento final.

Paralelamente a completar estos contratos, los jugadores tendrán que modular su partida intentando completar lo antes posible los objetivos comunes establecidos al comienzo de la partida. Primero porque cuanto antes se completen, más puntos proporcionarán. Pero es que, además, cada objetivo completado antes que nuestros rivales nos proporcionará una interesante bonificación que puede resultar marcar la diferencia.

Y no tiene más. Buscar la forma más eficiente de producir sushi y transportarlo hasta las distintas cartas para maximizar puntos, cumpliendo los objetivos lo antes posible y no dejando cartas sin al menos un cubo entregado ni cubos sueltos por las cartas. Como veis, un juego donde el pick-up & deliver es la mecánica principal aunque no hay un elemento transportador per sé (son las acciones que proporcionan puntos de movimiento), pero la dinámica que se produce es la propia de la susodicha mecánica.

¡Ay el pick-up & deliver! Probablemente la mecánica más problemática dentro del mundo de los juegos de mesa, ya que suele generar una dinámica muy reiterativa en la que los jugadores acaban teniendo la sensación, más pronto que tarde, de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Le sigue de cerca el rondel, pero recoger y entregar elementos gana claramente en el ranking de mecánicas que mayor grado de insatisfacción generan.

Detalle Camino
Detalle Camino

La única forma de paliar este problema es evitar que en un mismo lugar se pueda entregar un mismo elemento, obligando a los jugadores a replantearse las rutas de desplazamiento de forma constante buscando la optimización de sus turnos. Y eso es algo que Neko Syndicate consigue. Y lo hace gracias a un concepto muy sencillo pero, a la vez, efectivo.

Me refiero a los puntos de acción. Y es que cuanto más abajo esté una carta, más veces se resuelve la acción correspondiente, especialmente los cubos de sushi. Lo óptimo es haber producido todos los cubos de los que cada jugador dispone inicialmente y repartirlos entre todas las cartas. Pero claro, para conseguir esto es necesario producir en los niveles bajos de la pirámide, lo que requerirá, a su vez, muchos puntos de movimiento, ya sea mediante desplazamientos verticales o utilizando el metro.

Si encima el juego bonifica por entregar cubos en los niveles superiores, ya tienes montado un puzle bastante exigente. Porque no es tan sencillo hacer lo que uno quiere al depender de las cartas que va robando. Muchas veces puede interesar resolver dos o tres turnos de robar cartas para tener una mano amplia (hasta tres cartas que se pueden acumular) para poder planificar la posición ideal de cada una. Otra opción es ir alternando acciones de robar y jugar. Puede que sea menos óptimo en cuanto al posicionamiento de las cartas, pero permitirá resolver más acciones, ya que cada nueva carta desplegada en la pirámide ampliará una de las rutas por las que puede transitar nuestro peón de líder a la hora de ejecutar acciones.

Un aspecto que puede resultar confuso, especialmente en una primera partida, es el sistema de puntuación. Calibrar el balance en cada nivel no es algo sencillo y, al realizar el cálculo final, más de uno se puede llevar una sorpresa, ya que cada elemento penalizante resta muchos puntos en cada nivel. Además, es un sistema de puntuación que es fácil de olvidar si no se saca el juego a mesa habitualmente.

¿La mayor pega que le podemos encontrar? Pues justamente algo que ya dejé caer al comienzo de este apartado. Neko Syndicate es un juego totalmente solitario en el que los jugadores no se influyen entre sí en ningún momento, más allá de la ligera dinámica de carrera por intentar quedar por delante de los demás en los objetivos. Pero es que ya los objetivos, de por sí, tienen una dinámica de lucha contra el crono propia, pues la cantidad de puntos que proporcione un determinado objetivo irá decayendo con el paso de los turnos.

Detalle Líder
Detalle Líder

No es algo que juegue en contra del juego, pero sí que hay que tener muy claro el tipo de puzle que proporciona. Juegos como Calico intentan añadir algún elemento interactivo (como un draft) y lo único que consiguen es enfangar (ligeramente) la experiencia de juego, porque añaden una aleatoriedad que puede generar más frustración que beneficio. Así que mejor abrazar ese carácter solitario y poner a los jugadores a competir en ver quién resuelve de forma más óptima su puzle personal.

Este enfoque tiene como virtud una magnífica escalabilidad, ya que realmente es irrelevante cuántos jugadores están sentados en la mesa, tanto a nivel de interacción (que ya hemos dicho que no hay) como en duración de la partida (los turnos se resuelven de forma simultánea). El único impacto es que hay más rivales que, potencialmente, pueden quedar por delante a la hora de completar un determinado objetivo, reduciéndose la bonificación por posición.

Pero también tiene un problema. Y es el de la rejugabilidad. Al ser un puzle solitario, es un juego al que le cuesta ver mesa con cierta asiduidad porque las sensaciones de unas partidas a otras van a ser prácticamente calcadas. La primera partida seguramente sea la mejor, porque las sensaciones están potenciadas por el efecto de la novedad. Pero las siguientes van a seguir un desarrollo muy parejo, ya que los objetivos, aunque diversos, apuntan a unos patrones parecidos.

Como filler complejo puede tener un buen encaje en las ludotecas de muchos jugadores para cuando se quiere algo que requiera pensar un poco más pero no se disponga de más tiempo. Pero corre el riesgo de quedarse acumulando polvo en la estantería porque son muchos condicionantes bajo los que Neko Syndicate sería escogido como opción.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Combo Games no se han andado por las ramas y nos ofrecen unas calidades de alto nivel, con cartas de magnífico gramaje, textura en lino y una estupenda respuesta elástica. Además no es necesario enfundarlas porque apenas se barajan y no se tienen en mano. El sushi se representa con cubos de colores de toda la vida, mientras que los peones y los marcadores de objetivo tienen formas particulares y/o están impresos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

En el apartado visual, destacar el trabajo de Jennifer Giner, ya que consigue algo tan complicado como mantener cierto grado de adorabilidad en los gatos, y a su vez, dotarlos de cierto aspecto amenazante. Los cuatro líderes dan la sensación de poder dejarte la cara hecha un cromo a base de arañazos. Mi única queja en este sentido es la estructura de las cartas, que no termina de convencerme la división de los barrios. Pero vamos, es un detalle menor.

Y vamos cerrando. Neko Syndicate es un filler sesudo que se desarrolla a lo largo de quince turnos que los jugadores resuelven de forma simultánea. Un puzle con mecánica principal de pick-up & deliver en el que encontrar la solución óptima no es trivial debido al ligero impacto del azar a la hora de robar las cartas con las que se va conformando el motor de acciones. En este sentido los jugadores están muy conectados a la partida buscando la forma de producir la mayor cantidad posible de sushi para transportarlo a los niveles superiores (donde dan más puntos) e intentar cumplir los objetivos comunes a la mayor brevedad. Otra de sus características fundamentales es que es un juego sin interacción, gracias a lo cual se puede resolver simultáneamente, pero tiene como contraprestación que las partidas van a resultar muy similares, lo que puede dificultar su encaje en una ludoteca. También tiene un sistema de puntuación que puede resultar un tanto confuso en una primera partida. Con todo, creo que cumple su objetivo suficientemente. Por todo esto le doy un…

Notable

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