Reseña: La Katana del Shōgun
Introducción
Japón feudal: una tierra de misterio, tradiciones, honor y afilado acero. Los maestros herreros, guardianes de antiquísimos secretos, tienen en sus manos el destino de familias enteras. Ahora depende de ti. ¿Podrás ofrecer tus obras maestras a los Daimyo más poderosos de Japón e incluso al mismísimo Shōgun?

Así se nos presenta La Katana del Shōgun, un diseño de P.S. Martensen (Gateway Island, Radetzky: Milano 1848) y Federico Randazzo (su primer juego). Publicado por primera vez en 2023 por Placentia Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Alan D’Amico, Giorgia Lanza y Paolo Vallerga
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×31,5×10 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Unconscious Mind o Dune: Imperium), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Forja (de cartón)
- 4 Tableros de Washitsu (de cartón)
- 50 Losetas de Espada (de cartón)
- 4 Losetas de Katana Del Shogun (de cartón)
- 9 Losetas de Estancia Del Palacio (de cartón)
- Loseta de Familiar (de cartón)
- 136 Cartas (44,5×63,5 mm.):
- 64 Cartas de Daimyo
- 28 Cartas de Mercado
- 5 Cartas de Favor Del Shogun
- 22 Cartas de Honor
- 4 Cartas de Vergüenza / Deshonor
- Carta de Jugador Inicial
- 13 Cartas de Modo Solitario
- Marcador de Ronda (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- 4 Fichas de Puntos de Victoria
- 56 Fichas de Sashimono (de cartón)
- 4 Fichas de Sashimono Iniciales (de cartón)
- 102 Monedas (de cartón):
- 70 de Valor 1
- 32 de Valor 5
- 136 Recursos Básicos (de madera):
- 40 Cubos Marrones de Madera
- 40 Cubos Grises de Acero
- 32 Cubos Blancos de Piel
- 24 Cubos Rojos de Esmalte
- 84 Recursos Decorados (de plástico)
- 28 Miniaturas de Trabajadores (7 de cada color) (de plástico)
- 12 Miniaturas de Familiares (3 de cada color) (de plástico)
- 8 Miniaturas de Monjes (2 de cada color) (de plástico)
- 16 Miniaturas de Decoradores (4 de cada color) (de plástico)
- Reglamento

Mecánica
La Katana del Shōgun es un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán forjar katanas. Estas se representan con losetas que requieren de tres a cinco recursos representados con cubos. Estas losetas se colocarán en un tablero de forja que está estructurado en filas según los recursos. A la hora de realizar una acción de forja, el jugador podrá activar todas las katanas de una columna o una fila, colocando el recurso adecuado según la secuencia, y desplazando la loseta a la fila o la columna correspondiente. Obviamente, en cada espacio solo cabe una katana, por lo que se pueden generar bloqueos. Cuando se entrega una katana el jugador obtiene puntos de victoria además de ciertos beneficios en función de la casilla en la que se entregue. Además, podrá destinar hasta dos recursos de esa katana para forjar la katana del shogun (que necesita siete recursos y al menos uno de cada tipo). En cada turno el jugador deberá colocar uno de sus peones en una de las acciones disponibles en el tablero (conseguir katanas, acudir al palacio, comprar materiales u ornamentar materiales). También se puede pagar dinero para conseguir monjes, que son trabajadores con un beneficio especial la acción en la que se emplee. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán una carta de honor con un criterio de puntuación, al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de cómo haya progresado su katana del Shōgun.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este muestra una serie de zonas de acción con espacios circulares en los que colocar trabajadores. Así encontramos cinco zonas claramente diferenciadas. En la esquina superior izquierda tenemos la zona de artesanos, con una matriz de cuatro filas (asociadas a los recursos) y cuatro columnas (con un valor en monedas). En la esquina superior derecha tenemos la zona de los daimyos, donde tendremos espacios para conseguir espadas (hay cuatro zonas, cada una asociada a un daimyo, con un estandarte concreto, y espacios para mazos de cartas). En la esquina inferior izquierda tenemos el mercado, con el valor de los distintos tipos de recursos y espacios para colocar cartas). En la esquina inferior derecho tenemos el templo, con espacios para las distintas habitaciones. En el centro del tablero tenemos un track de progreso con bonificaciones adicionales al entregar katanas y un espacio de acción para reclamar la carta de jugador inicial. En el marco del tablero tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

El objetivo principal de los jugadores será forjar espadas. Estas se representan con Losetas que muestran en su zona inferior los recursos necesarios para forjar la espada y en un orden especifico. En la parte superior tenemos, en el centro, las monedas que el jugador recibirá por asumir el encargo. A la izquierda de esta cantidad tenemos la cantidad de puntos de victoria que proporciona la katana y a la derecha tenemos un símbolo de martillos que se tendrán en cuenta en ciertos criterios de puntuación. Cada vez que un jugador acepte un encargo colocará la loseta en la casilla inicial de la fila correspondiente al primer recurso. Cada vez que un jugador añade un recurso a una espada, la loseta se desplazará sobre la cuadricula del tablero, avanzando hacia la derecha si es el mismo recurso de la fila en la que se encuentra la loseta, o cambiará de fila si el recurso es distinto. Obviamente, en cada casilla de la cuadricula solo podrá encontrarse una loseta.

Durante la partida los jugadores podrán obtener recursos con los que podrán forjar espadas. Estos recursos se representan con cubos de madera para los recursos básicos (madera, acero, piel y esmalte). Las espadas podrán adornarse, sustituyendo estos recursos básicos por Recursos Decorados, representados con cubos de plástico translucidos del mismo color que los recursos básicos.

Cada jugador tendrá una loseta especial, la Losetas de Katana del Shōgun. Estas muestra espacio para siete recursos que los jugadores tendrán que haber determinado previamente (digamos que los jugadores tienen que establecer la receta de la katana). El objetivo es intentar completarla durante la partida, ya que los jugadores competirán por diversos criterios de puntuación.

Los jugadores obtendrán Monedas a la hora de recibir encargos de katanas (aunque también se podrán obtener mediante forja de katanas o al decorar recursos). Estas monedas se podrán utilizar principalmente para contratar monjes o para comprar recursos en el mercado. Al final de la partida se obtendrán puntos por las monedas sobrantes.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Forja conformado por cuatro filas (cada una asociada a un recurso) y cinco columnas. Al final de cada fila encontraremos el recurso correspondiente y servirá como zona de reserva personal. En la parte inferior de las columnas encontraremos cantidades de monedas.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Trabajadores representados con figuras con una base circular. Cada jugador comenzará con un conjunto limitado de trabajadores y podrán aumentarlo a base de entregar katanas. Por otro lado tenemos los Monjes, que son unos trabajadores especiales que los jugadores podrán reclutar en cada ronda (hasta dos de ellos cada uno) y que recibirán una bonificación adicional al resolver cualquier acción. Los jugadores también podrán colocar sus trabajadores en su tablero de forja, actuando sobre todas las espadas de una misma columna o fila.

Los jugadores tendrán otro tablero, el Tablero de Washitsu, que servirá de reserva. En la dos filas inferiores los jugadores irán colocando sus katanas completadas, lo que les permitirá desbloquear trabajadores que inicialmente estarán bloqueados en estos espacios. Justo encima tenemos un espacio de reserva para los trabajadores disponibles. En la esquina superior izquierda se puede ir formando la receta de la katana (cada vez que se completa una katana se pueden añadir dos de sus recursos a la receta). En la zona superior derecha tenemos espacios para colocar las Fichas de Sashimono y un espacio de reserva para los Familiares.

Las Fichas de Sashimono representan a los distintos daimyos que encargan las katanas (en función de en qué región se coloque el trabajador). Cuando se encarga una katana, se colocará sobre ella la ficha de Sashimono de la región correspondiente. Cuando se complete la katana, la ficha se coloca en la zona para fichas de sashimono del tablero de washitsu. Al final de la partida se obtendrán puntos por conjuntos de fichas de sashimono distintas.

Cuando un jugador acepte encargos de katanas o compre recursos en el mercado, los jugadores obtendrán Cartas de Daimyo y Cartas de Mercado respectivamente. Estas cartas tienen la misma anatomía, con una mitad con un efecto activable en el turno del jugador (algunos asociados a acciones concretas). En la otra mitad tenemos una recompensa que podemos solapar bajo el tablero de forja para mejorar los beneficios asociados a una determinada columna o fila asumiendo un coste en monedas (de no asumirlo, la carta simplemente se descarta cuando se utilicen).

Otro tipo de cartas son las Cartas de Honor. Estas se desplegarán al comienzo de cada ronda y, a medida que los jugadores vayan pasando, podrán escoger una de estas cartas. Cada carta de honor muestra un criterio de puntuación que se evaluará al final de la partida.

Como últimas cartas tenemos las Cartas de Favor del Shogun, las cuales se dispondrán al comienzo de la partida y mostrarán diversos criterios a aplicar sobre la Katana del Shōgun. Para poder optar a ellas es necesario que el jugador complete la katana. En caso de no terminar su forja, el jugador recibirá una Cartas de Deshonor que servirá para recordar que el jugador no opta a puntuar por cartas de favor del Shōgun.

Al comienzo de la partida se configurará en la zona del palacio del tablero principal una serie de Losetas de Estancia del Palacio. Cada loseta proporciona un efecto que los jugadores podrán activar cuando alguien resuelva la acción (no solo el jugador activo).

Cada vez que el jugador active la acción de palacio podrá colocar o recolocar uno de sus Familiares. Estos familiares permitirán activar la loseta de estancia del palacio sobre la que se coloque. Cuando el jugador activo ejecute la acción del palacio, activará todos sus familiares, mientras que si es otro jugador el que la active, los demás podrán ejecutar el efecto de una de las losetas de estancias de palacio en las que el jugador tenga uno de sus familiares.

Por otro lado tenemos los Decoradores, que se avanzarán en las filas correspondientes de la zona de decoración. Al ejecutar la acción de decorar, el jugador podrá decorar recursos que se encuentren en sus katanas (podrá decorarse un recurso de cada tipo, no pudiendo decorar un mismo recurso de un mismo tipo en una misma katana), obteniendo ingresos en función de la posición de los decoradores asociados a los recursos decorados.

Por último, como ya habréis supuesto, el objetivo final de los jugadore será anotar la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registran mediante los Marcadores de Puntos de Victoria. Durante la partida los jugadores anotarán puntos cada vez que se completen katanas, y al final de la partida se anotarán puntos en función de las cartas de honor, la Katana del Shōgun y los recursos sobrantes.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de katana y se conforma una reserva general.
- Se coloca una katana bocarriba en la zona de katanas en cada espacio adecuado al número de jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de daimyo y se divide en cuatro mazos, que se colocan bocarriba en cada zona de daimyo.
- Se mezcla el mazo de cartas de mercado y se coloca bocarriba en uno de los espacios de reserva del mercado, desplazando las dos primeras cartas sobre los otros dos espacios.
- Se coloca el marcador de ronda en la casilla de la primera ronda.
- Se mezclan las losetas de estancias del palacio y se colocan cinco de ellas en la zona del palacio.
- Se forma una reserva general con los recursos, las monedas y las fichas de sashimono.
- Se mezcla el mazo de cartas de honor y se deja a un lado. Se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida.
- Se mezclan las cartas de favor del Shōgun y se revelan tantas como jugadores haya en la partida.
- Se deja a un lado las cartas de deshonor.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero washitsu que coloca en su zona de juego.
- Un tablero de forja que coloca también en su zona de juego.
- 3 Familiares (que se colocan en los espacios de familiares en el tablero de washitsu).
- 7 Trabajadores (3 se colocan en los espacios bloqueados de la zona de katanas y los otros 4 en la fila de trabajadores disponibles).
- Una loseta de katana del Shōgun que se coloca en el espacio superior central del tablero de washitsu.
- 2 Monjes (que se colocan en los espacios de reserva del tablero principal)
- 4 Decoradores (que se colocan en la casilla inicial de cada fila de la zona de decoración).
- Un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de 0 puntos de victoria del track de puntuación).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe una ficha de sashimono inicial, con una determinada cantidad inicial de monedas.
- Cada jugador coloca 2 cubos de madera y 1 cubo de acero en su reserva personal.
- Se revelan tantas losetas como jugadores haya en la partida. Empezando por el ultimo jugador y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, escoge una de esas losetas, la coloca en la fila correspondiente al primer recurso con la ficha de sashimono inicial sobre ella y recibe la cantidad de monedas indicadas.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de La Katana del Shōgun se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción.
En cada turno de acción, el jugador activo deberá escoger entre:
- Colocar un Trabajador. El jugador coloca un trabajador en una de las opciones disponibles (si es en el tablero principal que haya al menos un espacio libre en la zona de acción) y resuelve su efecto. Es posible contratar un monje pagando las monedas correspondientes y colocarlo en una acción, obteniendo una bonificación. Las acciones disponibles son:
- Aceptar Encargo de una Katana. El jugador coloca su trabajador en el espacio que ocupaba la katana deseada y coloca dicha katana en el espacio inicial de la fila asociada al primer recurso que requiere la katana. Sobre ella coloca una ficha de sashimono del daimyo al que pertenece el encargo y recibe la cantidad de monedas indicadas de la reserva. Además añade a su mano la carta superior del mazo de la zona del daimyo correspondiente. Si se utiliza un monje, el jugador escoge una ficha de sashimono a su elección y la coloca directamente en su reserva de fichas de sashimono (como su hubiese completado una katana).
- Mercado. El jugador puede comprar cualquier cantidad de recursos devolviendo a la reserva las monedas correspondientes por cada uno. Los recursos se colocan en la zona de reserva correspondiente según su tipo en el tablero de forja. Adicionalmente, añadirá a su mano una de las cartas disponibles en el mercado (reponiendo el espacio si escoge una que no sea la que se encuentra encima del mazo). Si se utiliza un monje, el jugador obtiene una segunda carta tras haber repuesto el espacio (si hubiese sido necesario).
- Forjar. El jugador coloca el trabajador al comienzo de una fila o columna de su tablero de forja, pudiendo colocar un recurso sobre cada katana situada en ficha fila/columna. Al colocar un recurso, la loseta se desplazará en función del tipo de recurso colocado (si es del mismo tipo de la fila en la que se encuentra, avanzará hacia la derecha, mientras que si es de un tipo distinto, se desplazará hacia arriba o hacia abajo según el recurso). En cada casilla solo puede haber una loseta. El jugador decide el orden en el que va colocando los recursos y desplazando las katanas. Si se activa una columna y hay dos katanas adyacentes, es posible permutarlas si ambas quieren pasar a ocupar el espacio de la otra colocando los recursos correspondientes. Si se utiliza un monje, el jugador puede colocar un segundo recurso sobre una de las katanas activadas en este turno (que puede colocar en cualquier momento).
- Academia. El jugador avanza hacia la derecha uno de sus decoradores. Tras esto, el jugador puede decorar recursos ya colocados en sus katanas. Podrá decorar un recurso de cada tipo y siempre que en una katana no haya ya un recurso decorado de ese mismo tipo. Por cada recurso decorado el jugador obtendrá las monedas correspondientes a la columna que ocupe su artesano. El resto de jugadores podrán decorar un recurso. Si se utiliza un monje, el jugador avanzará un paso adicional uno de sus decoradores (el mismo u otro).
- El Palacio del Shōgun. El jugador coloca uno de sus familiares (si aún le queda alguno en el tablero de washitsu) en una de las losetas de estancia de palacio. Tras esto, si el jugador tenía otros familiares previamente colocados, puede redistribuirlos no pudiendo ocupar una misma estancia con más de un familiar. Finalmente, el jugador obtiene todos los beneficios de todas las estancias en las que tenga familiares. El resto de jugadores pueden activar una de las estancias en las que tenga familiares. Si se utiliza un monje, se obtiene el beneficio de una estancia una segunda vez.
- Komainu. El jugador obtiene 4 monedas y será el próximo jugador inicial. Si se utiliza un monje, el jugador puede activar el beneficio de cualquier acción.
- Pasar. Si el jugador no quiere o no puede colocar más trabajadores, simplemente pasará, tomará una de las cartas de honor que aun queden disponibles y dejará de disfrutar de más turnos en esta ronda.
Si un jugador tiene katanas completas en su tablero, podrá entregarlas cuando crea conveniente. Al hacerlo, colocará la katana en el espacio libre más a la izquierda de la fila superior de su tablero de washitsu (si hubiese un trabajador, este se desbloquea inmediatamente, estando disponible para esta misma ronda). Ahora, el jugador obtiene los beneficios indicados al final de la fila y la columna en la que se encuentra la loseta (recursos y monedas). Además, el jugador anota tantos puntos como la suma del valor indicado en la loseta, el valor indicado en la ronda actual y el valor indicado por cada recurso decorado. Después, colocará la ficha de sashimono en el espacio para fichas de sashimono en su tablero de washitsu (si es la ficha inicial, se devuelve a la caja y se escoge cualquier ficha de sashimono). Por último, si aún no está completa la receta de La Katana del Shōgun, podrá colocar 2 recursos presentes en la katana en la zona del tablero de washitsu (de la reserva general, no de la katana que acaba de completar).
Si el jugador ha reunido en la receta de la katana al menos un recurso de cada tipo, podrá, en cualquier momento de su turno, comenzar su proyecto de katana del Shōgun, ordenando los recursos en el tablero de washitsu y colocando la loseta de La Katana del Shōgun en la primera casilla de la fila correspondiente al primer recurso. A partir de este momento se trata como una katana cualquiera (los recursos deben proceder de la reserva general, la receta es solo una referencia). Una vez iniciada no se podrán añadir nuevos recursos a la receta. Cuando se entregue la katana, el jugador obtendrá los puntos y los beneficios correspondientes, además de optar a ganar el favor del Shōgun. Si al jugador se le olvida colocar recursos al completar katanas previas o ha colocado recursos de más, puede reajustar la receta (manteniendo al menos un recurso de cada tipo) pero recibirá una carta de deshonor.
La ronda finaliza una vez todos los jugadores han pasado, procediéndose de la siguiente forma si no estamos en la cuarta ronda:
- Se avanza el marcador de progreso una casilla hacia arriba en el track de progreso.
- Si nadie ha ocupado el espacio de jugador inicial, la carta de jugador inicial se pasa al jugador sentado a la izquierda del que la tuviese (en caso de que se hubiese ocupado, la recibe el jugador que colocó un trabajador en dicha acción).
- Se devuelven los monjes de los jugadores a sus espacios de reserva.
- Cada jugador recupera sus trabajadores que son colocados en los espacios de reserva del tablero de Washitsu personal.
- Se revelan nuevas losetas de espada en los espacios libres en el tablero principal.
- Se revelan tantas cartas de honor como número de jugadores y se dejan en una hilera al lado del tablero principal.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la cuarta ronda. En este momento, si uno o más jugadores tienen su Katana del Shōgun aun en la forja, la entregarán y anotarán los puntos correspondientes a sus recursos (básicos y/o decorados). No se obtendrán beneficios por la fila y la columna. Además, el jugador obtiene una carta de deshonor como recordatorio de que no podrá obtener cartas de favor del Shōgun.
Se procede al recuento final, en el que los jugadores anotan los siguientes puntos:
- 1 Punto por cada 5 monedas. Cada recurso acumulado en la reserva personal equivale a tantas monedas como su coste en el mercado.
- Por cada conjunto de 1/2/3/4 fichas de Sashimono distintas el jugador anota 1/3/6/10 puntos.
- Los puntos que proporcione cada carta de honor que tenga el jugador.
- Los puntos que proporcionen las cartas de honor a aquellos jugadores que completasen su Katana del Shōgun.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con la carta de favor del Shōgun de numero más alto será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un mazo de cartas con las distintas acciones que servirá para indicar en qué espacios de acción se colocan sus trabajadores. El bot irá anotando puntos en función de las distintas acciones que vaya resolviendo.

Opinión Personal
Uno de los problemas crecientes dentro del mundo de los juegos de mesa es que cada vez se parece más a otros mercados de productos culturales. Hace no mucho era relativamente factible intentar abarcar un gran porcentaje de lo que se publicaba porque no era tanto. Teníamos tiempo para rejugar y paladear cada título.
Sin embargo, hemos llegado a un punto cercano al de las salas de cine antes de la pandemia, donde cada semana había un estreno importante rodeado de otros tantos que, tal vez no eran tan importantes, pero podrían resultar atractivos. Las editoriales, como las productoras, buscan encontrar la semana perfecta para cada lanzamiento y que este pueda recibir la atención suficiente por parte de medios y, sobre todo, el público.

Y es que la cantidad de productos que se publican hacen prácticamente inviable que una misma persona pueda jugar lo suficiente a todos esos juegos como para poder ofrecer una opinión reposada y suficientemente argumentada. En mi caso he ido sintiendo cada vez una mayor desconexión de las novedades en el sentido de que ya no hay ni espacio para generar expectativas.
De repente te encuentras que una semana se publica un juego del que apenas habías oído hablar. Y mucha culpa la tiene proceso productivo derivado de Kickstarter, donde los juegos ganan notoriedad por el apoyo de los mecenas y se ganan las miradas de las editoriales, pero el gran público es ajeno a ese ola de interés. Solo en casos puntuales donde el juego resultar ser muy bueno se acaba generando un especial interés por la edición retail antes de que esta llegue a las tiendas.
El juego que hoy nos ocupa creo que no es uno de esos casos, ya que yo apenas había oído hablar de La Katana del Shōgun antes de la newsletter de Maldito Games, momento en el que pude dedicar unos minutos a ver de qué trataba, qué mecánicas implementaba y si creía que podía encajar en mis sesiones de juego.

Obviamente las respuestas a las preguntas anteriores fueron afirmativas, ya que, de lo contrario, no estaríais leyendo esta entrada. Ahora toca comprobar si La Katana del Shōgun resulta una propuesta interesante que se irá consolidando con el tiempo entre el público jugón o acabará pasando sin pena ni gloria por las estanterías de tiendas y jugadores. Como siempre, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En La Katana del Shōgun nos convertiremos en expertos maestros herreros de las mejores katanas de todo Japón. O al menos eso creemos, porque tendremos que demostrarlo compitiendo contra otros herreros y demostrar que nuestra forja es la que acaba produciendo las mejores espadas.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores en una serie de acciones relativamente sencilla que nos permitirán aceptar encargos de katanas de los distintos Daimyos, acudir al mercado para obtener los materiales necesarios para forjarlas, mejorar nuestras habilidades de decoración para otorgarles un punto distintivo a nuestras obras o visitar el Palacio Real para lograr posicionar a nuestros familiares y obtener diversos beneficios.

Hasta aquí sería un juego de colocación de trabajadores no especialmente llamativo. Sin embargo, será en el tablero de forja donde encontremos un interesante aliciente para jugar. Y es que el tablero de forja se convierte en una especie de puzle de gestión del tráfico muy interesante en el que hay que intentar optimizar las acciones.
Este tablero está estructurado en una serie de filas y columnas, siendo las filas las que determinarán la posición inicial de los encargos de espadas, ya que cada espada requerirá una determinada cantidad de materiales en un orden muy concreto. Así, cada fila está asociada a uno de esos recursos y el orden en los que estos aparecen en la «receta» de la espada determinarán como esta loseta se irá desplazando por la cuadricula del tablero de forja.
Así, cada vez que añadamos un recurso a una espada y este corresponda al tipo de recurso asociado a la fila en la que se encuentra la loseta, esta avanzará un paso a la derecha, mientras que si es un recurso distinto, se desplazará verticalmente hacia arriba o hacia abajo, cambiando de fila.

Cuando una loseta de katana haya acumulado todos los recursos necesarios, podrá entregarse a Daimyo que la encargó para recibir puntos de victoria por diversos factores (recursos decorados, el valor propio de la espada o el numero de la ronda en la que la entreguemos). Esta espada quedará expuesta en un tablero personal y podremos ir desbloqueando trabajadores a medida que aumentemos el número de espadas expuestas.
La gracia del asunto está en que los trabajadores se colocarán al comienzo de una fila o columna, activando todas las katanas que se encuentren en dicha fila/columna. Así, lo interesante del juego es gestionar este puzle intentando seleccionar las katanas que mejor combinen entre sí para, posteriormente, ir colocando trabajadores en las filas y columnas adecuadas para poder colocar la mayor cantidad de recursos con la menor cantidad de acciones posible.
Ya os digo que esta tarea es realmente exigente en cuanto a planificación, porque no solo tendremos que escoger sabiamente las katanas, sino hacer acopio de los recursos necesarios para, finalmente, poder ejecutar una super acción en la que lleguemos a trabajar en hasta cuatro katanas (incluso una en dos ocasiones si utilizamos un monje).

En la gestión de los recursos encontraremos otro desafío importante, porque estos tienen un coste bastante más elevado en global que lo que la katana proporciona al aceptar su encargo. Por ejemplo, una de las katanas más humildes que se pueden forjar requiere únicamente una unidad de acero y dos unidades de madera. Esto en el mercado tiene un coste de cuatro monedas (una moneda por cada madera y dos monedas por el acero), mientras que la katana proporciona, al aceptarse el encargo, únicamente dos monedas.
Es cierto que, a la hora de completarla, obtendremos monedas adicionales, pero serán monedas que destinaremos a otros fines, pero no a completar esa misma katana. Así, lograr reunir los recursos adecuados para poder activar varias katanas en casi todas las acciones no es algo trivial.
Ahí es donde entran en juego las distintas bonificaciones que podemos obtener, como las cartas de daimyo o mercado, los beneficios de las losetas de estancia de palacio o las bonificaciones que se obtienen al completar una katana, ya que, de base, el ultimo recuro que coloquemos en ella acabará retornando (porque siempre se obtiene como bonificación el recurso asociado a la fila en la que se entregue la katana).

En este sentido, La Katana del Shōgun se nos presenta, aparentemente, como uno de esos juegos que mecánicamente no son especialmente complejos, pero que, a la hora de la verdad, nos acaba planteando un reto muy interesante del que será complicado salir victorioso.
Digo aparentemente porque, una vez completas varias partidas, empiezas a encontrarle una serie de aristas al juego que harán torcer el gesto a más de uno. El primero es un detalle que no tendría por qué ser malo per se, pero por cómo funciona en el juego, creo que general una dinámica poco satisfactoria.
Me refiero a la inflación en lo que a los monjes se refiere. Los Monjes son unos trabajadores especiales que los jugadores pueden contratar durante cada ronda (hay dos por jugadores) que permitirán resolver acciones adicionales y, además, potenciadas. Lo ideal sería poder contratar ambos monjes en todas las rondas. ¿El problema? Que su precio se va disparando con cada nueva ronda.

Esto obliga a los jugadores a intentar utilizar monjes en las dos primeras rondas para generar inercia en su zona de juego. ¿Cómo? Completando al menos dos katanas lo antes posible para poder desbloquear al primer trabajador extra. Y lo mismo con la cuarta o la quinta (que desbloquean los dos peones restantes).
Teniendo esto claro, los jugadores tenderán a escoger en las rondas iniciales katanas no muy exigentes (a ser posible que solo requieran tres recursos), lo que permitiría completar esas dos primeras katanas incluso en la primera ronda si el jugador consigue alinear los astros.
Cuantas más acciones en total resolvamos durante la partida, mayor probabilidad de victoria, ya que estas acciones adicionales pueden servir para financiarnos, ya sea a base de decorar (algo que se vuelve vital a medida que las rondas se sucedan al ser la única vía de financiación progresiva) o de reclamar katanas con la idea de conseguir fondos más que completarlas.

Pero claro, poder obtener estas katanas «baratas» depende entera y exclusivamente del azar. Te puedes encontrar en una partida que, siendo ultimo jugador en la primera ronda, puedas escoger la única katana de tres recursos que aparezca en el suministro inicial antes de resolver el primer turno, siendo ya una ventaja importante, porque los demás jugadores van a tener que resolver más acciones para completar el mismo número de katanas. Y al final la diferencia de puntos que proporcionan unas y otras no es suficiente para compensar esa ventaja que puede conseguir el jugador si logra un nuevo peón al menos una ronda antes que el resto de jugadores.
Algo parecido ocurre con las cartas, especialmente las de Daimyo. Hay cartas muy interesantes como las que te permiten obtener recursos adicionales o intercambiar recursos, mientras que hay otras que son dependientes de acciones y que, de no activarlas porque no resulte interesante, se quedarán en nuestra mano sin ser utilizadas. Y claro, estas cartas van ligadas a las katanas. Si, de nuevo, un jugador puede escoger una katana de pocos recursos con una carta de daimyo potente, volverá a sentir un impulso que le permitirá dejar a sus rivales algo rezagados.
Este impacto del azar acaba generando una importante frustración en los jugadores, que tendrán la sensación de haber escogido siempre la mejor opción posible pero, aun así, estar lejos de la victoria si las opciones que han tenido disponible en sus turnos eran peores que las de los rivales.

Y es que este es otro de esos casos en los que los diseñadores tienen una idea interesante como es el de la forja, y se intenta construir, de forma fallida, un eurogame a su alrededor. Digo fallida porque, aun teniendo aspectos positivos, algo no termina de encajar. Una de esas piezas que no encaja es, justamente, la colocación de trabajadores.
En el tablero principal las zonas de acción no generan apenas tensión, con demasiados espacios disponibles para resolver las acciones, lo que impide que la dinámica típica de los juegos de colocación de trabajadores se desarrolle, esto es, la urgencia por resolver determinadas acciones ante el riesgo de no poder ejecutarla en un turno posterior (ya sea un bloqueo total, un encarecimiento o una degradación de la acción). Con la excepción de los elementos visibles (espadas y cartas) te da un poco igual que alguien haya ejecutado una acción de mercado, palacio o decorador siempre que queden espacios. Y van a quedar espacios porque hay más que número de jugadores en cada zona de acción. Si además los trabajadores se utilizan para forjar, pues menos trabajadores que van al tablero principal.
Yo creo que habría quedado mejor si la parte de la forja se hubiese dejado para una fase posterior en la ronda en la que los jugadores pueden volver a utilizar todos sus trabajadores y reducir el número de espacios disponibles en el tablero principal. Así, los jugadore se centrarían primero en la lucha por los espacios de acción, intentando planificar qué elementos necesitan para esa posterior fase de forjado. Además esto permitiría completar más katanas, porque es tremendamente frustrante ver pasar las rondas y que no logremos colocar ni una katana en el expositor. Ya ni te cuento completar La Katana del Shōgun.
Así pues, La Katana del Shōgun es otro de estos juegos que se lanzan mediante campaña de financiación mediante micromecenazgo en los que se echa en falta la mano de un editor experimentado que hubiese dirigido adecuadamente el desarrollo del juego, porque hay ideas interesantes, pero las capas con las que se ha rodeado a esas ideas no están lo suficientemente bien cohesionadas. Me acuerdo de juegos como Wendake (aquí su tochorreseña), Endless Winter (aquí su tochorreseña) o Raccoon Tycoon (aquí su tochorreseña), todos ellos con ideas interesantes pero cuyas partidas no generan la satisfacción suficiente por esa falta de ajustes en el diseño.

Se le intenta dotar de variabilidad mediante las cartas de honor y de favor del Shōgun, pero, de nuevo, son un elemento que añade más aleatoriedad al juego y acaba generando situaciones que se pueden entender injustas. Es cierto que, a medida que aprendes a jugar, logras adaptarte a estas situaciones, pero al final acabas teniendo la sensación de estar luchando contra el juego en vez de contra tus rivales. Esto acabará provocando, probablemente, que el juego se quede acumulando polvo en el estante.
En cuanto a la escalabilidad, como el juego no genera apenas tensión en el tablero principal, la realidad es que escala bien, porque no hay mucha diferencia en cuanto a sensaciones de jugar a dos, tres o cuatro. Es cierto que a cuatro la acción del palacio y los decoradores gana importancia porque vas a recibir más activaciones gratis que a dos jugadores (motivo por el cual yo creo que se deberían haber escalado los costes de los monjes). Pero vamos, al final la sensación que te queda es que lo importante es tu puzle personal, y ahí da igual cuantos rivales tengas.
Pasemos a la producción. Como es de suponer siendo cuando tenemos una campaña de financiación de por medio, nos encontramos con unas calidad más que dignas, destacando las losetas de katana a doble capa para encajar los recursos. Los peones son miniaturas de plástico que, aun luciendo muy bien, son del todo innecesarias para un juego de este tipo. Las cartas muestran un magnífico gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada (solo se barajan al comienzo de la partida y apenas se tienen en mano, por lo que no es necesario enfundad). El reglamento está estructurado de una forma confusa y hay aspectos que no parecen estar del todo bien explicados, como el tema de La Katana del Shōgun, que puedes llegar a tener la impresión de que los recursos de la receta son los que colocas sobre la loseta a medida que forjes. Mejorable.

A nivel de ilustraciones nos encontramos con un acabado que, si bien es bonito, también resulta poco llamativo. La portada es bastante descriptiva del tema, pero, para mi gusto, le falta algo para resultar atractiva (no digo que sea fea, solo que cuando la veo, no me genera especial interés por saber de qué va el juego). También creo que deberían haber remarcado algo mejor los espacios bloqueados en función del número de jugadores, que a veces no se aprecian bien. A nivel de simbología el juego no está mal, aunque es cierto que para muchas de las cartas de honor hay que recurrir al anexo explicativo.
Y vamos cerrando. La Katana del Shōgun es uno de esos juegos publicados gracias a la financiación colectiva al que les ha faltado un mejor desarrollo para rodear las buenas ideas que muestra (como todo lo referente al puzle de la gestión de la forja) con conceptos que enriquezcan el juego o sean un simple añadido que no solo no aporte, sino que acabe restando, como lo hace el importante impacto del azar durante muchos momentos de la partida. Acabas teniendo la sensación de que tu desempeño depende más de que aparezcan ciertos elementos en momentos adecuados que de tu buena toma de decisiones, lo que deriva es frustración y sensación de injusticia, justamente la forma menos recomendable de generar presión sobre los jugadores. Le salva que la mecánica de la forja me parece una gran idea. Que si no… Por todo esto le doy un…
Ostras, te sigo desde hace años y a veces estoy muy de acuerdo, a veces discrepo un poco contigo, pero es la primera vez que, sencillamente, no veo casi nada de lo q dices del juego. He jugado bastantes partidas ya y el juego fluye de una manera maravillosa, no entiendo que llames «azar» a lo q son cartas de objetivo de toda la vida. La decisión de pasar antes para coger la carta q más te conviene o más le conviene al rival es una delicia para mí, no es azar, al revés, es decisión pura. Y la idea de partir en dos las fases de colocación de trabajadores…un cambio tan radical en un juego que funciona tan bien…
Ya te digo q todos mis respetos, te leo y sigo tomando en cuenta tus opiniones muy seriamente. Simplemente en este caso me ha sorprendido mucho la tocho.
Un saludo, y enhorabuena por el blog!
Si los contratos estuviesen equilibrados estaría de acuerdo. Pero es que hay una diferencia brutal en conseguir dos Katanas de 3 recursos a tener que confirmarte con 2 Katanas de 4 o más. Vas a poder conseguir ese quinto trabajador antes y te va a generar una inercia que, para lo poco que dura la partida, es muy importante. En todas mis partidas, quien consiguió rondas antes estos peones gano con muchísima claridad. Tendrían que haber escalado las Katanas de alguna forma para no generar esto. El resto de elementos quedan superditados a este aspecto. Porque además la colocación de trabajadores no puede ser menos tensa… Creo que solo en una partida en una ronda un espacio de accion se llenó.
Pero bueno, son opiniones. Yo creo que el juego no está bien cerrado, y es una pena porque el sistema de forjado me parece una chulada.
Opino que es un juego recomendable dentro de su rango, y que tan sólo por esa original mecánica que ofrece la “danza de katanas” en la forja bien merece un Notable. Es cierto que esta mecánica es el epicentro del juego, y que la colocación de trabajadores no es tensa y queda relegada a su optimización, pero en mis partidas sí he podido experimentar diferentes estrategias y no siempre iniciarse con las katanas más baratas te va a dar la victoria, y mucho menos generar un efecto bola de nieve. Por ejemplo el que tiene menos trabajadores y en principio lleva desventaja puede elegir las cartas de objetivo. En muchas ocasiones es más importante tener paciencia y armarse de katanas de mayor valor que bien colocadas en la forja a la larga van a eclosionar en muchísimos puntos, sin contar con que inicialmente te van a dar mayor dinero para esos monjes “extra”, o adquirir futuros recursos. El hecho de que el juego tampoco penalice por no poder cumplir encargos en ocasiones también es interesante para conseguir financiarte o conseguir ciertas cartas de Daimyo.
Optimizar los Sashimonos, aprovechar las acciones del oponente en el palacio, visualizar bien dónde vas a realizar las entregas de katanas para conseguir mayores recompensas… , para mí optimizar ese puzzle sí es una experiencia recomendable , y aunque exista cierto azar en cuanto a cartas y objetivos pienso que es cuestión de adaptarse y buscar una buena estrategia.
Enhorabuena por tu gran trabajo. Es admirable la profundidad de cada uno de tus análisis, y es un auténtico enigma cómo puedes organizarte para combinar partidas, tochoreseñas, resúmenes semanales, deporte, trabajo… si algún día sacas un libro sobre gestión del tiempo me apunto!!
Un saludo
La temática y el aspecto visual molan mucho. No obstante, a los juegos que te pueden sentar en mesa 180 minutos, si no son redondos lo tienen complicado para salir a mesa. Quizás es injusto pero, les exijo un plus.
Yo lo de los 180 minutos no lo veo. Todas mis partidas han sido bastante más rápidas.
Hola! Me llamaba mucho la atención este juego, pero viendo tu opinión, y sabiendo que suelo coincidir bastante, creo que me libro de caer.
¿Crees que realmente la calidad de los juegos está bajando debido a la saturación del mercado? ¿O es más cosa nuestra, que después de haber jugado a cientos de juegos desde que empezamos en el mundillo, no te ilusionan igual?
Porque es verdad que siguen saliendo juegos buenos (SETI me parece una maravilla, hacía tiempo que un juego no me hacía querer jugarlo tanto), pero creo que algunos juegos que salen ahora y los vemos como «meh», al igual lo pillas hace unos años y la percepción habría cambiado. Solo es una reflexión que suelto.
Un saludo!
Es innegable que el bagaje es un arma de doble filo. Por un lado te permite conocer mejor tus gustos y afinar mas el tiro, pero el factor sorpresa ya lo has perdido. Por eso yo realmente intento ilusionarme poco con los juegos, porque el hype es en la mayoría de los casos algo negativo, porque todos queremos disfrutar de grandes juegos y muchas veces nos generamos expectativas que son prácticamente imposibles de alcanzar. Así que yo ya me lo tomo con filosofía. Intento no estar pendiente de todo lo que va a salir y, sobre todo, muy poca atención a los KS, que es lo que creo que ha matado esa ilusion por los juegos, haciendo promesas a muy largo plazo que casi ninguno cumple, vendiendo una idea que no está ni desarrollada a traves de impactos visuales.
Respecto al Shogun no Katana, para mi es otro de estos juegos salidos de KS en el que falta que un desarrollador con experiencia hubiese metido mano, porque la idea de la forja me parece magnifica, pero lo que rodea al juego es muy meh.
Saludetes!
Que sorpresa!, pensaba que le darías un notable o un sobresaliente…para gustos colores claro pero suelo coincidir contigo, está vez no jeje. Para mí es muy buen juego y muy divertido!
Siempre es bueno discrepar! Me alegra que a vosotros os funcione way!!