Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2025 (10/02 – 16/02)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante estos últimos siete días. Hemos elevado ligeramente la media de partidas respecto a la semana anterior gracias a la buena predisposición de la señorita. En el apartado de estrenos tenemos: Paikō (un abstracto de la editorial responsable de The Duke), MATRX (la última entrega del Proyecto GIPF), Mitos y Leyendas (la expansión para Through Ice and Snow), Tras los Pasos de Darwin (un familiar con mecánicas de draft y colecciones) y Leonardo da Vinci’s Codex Leicester (la reimplementación de Leonardo da Vinci).
Comenzamos el lunes con una partida a Orion Duel, diseñado por Alberto Branciari y Andrea Mainini. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de losetas de 1, 2 y 3 hexágonos con su color (salvo la de 1 y una de 2, todas las losetas tienen 1 casilla del color del rival). La idea básica es intentar generar una ruta de casillas interconectadas del color del jugador entre dos lados paralelos del tablero, aunque, alternativamente, también se obtiene la victoria si se conectan 4 galaxias entre si con casillas ocupadas por el jugador o se conecta 3 agujeros negros con casillas del rival. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas en el tablero. Para poder ocupar una casilla con agujero negro o galaxia es necesario conectarla a casillas previamente ocupadas en el tablero. Partida en la señorita empujó desde el inicio por conectar las galaxias mientras que, paralelamente, fue creando una conexión que me pasó totalmente inadvertida. Pero no necesitó completarla porque llegó a una posición en la que me era imposible impedir que añadiese su tercera galaxia al grupo en el que estaba reuniéndolas. ¡Victoria de la señorita! Orion Duel es un abstracto para dos de esos en los que hay que realizar una conexión entre dos lados paralelos del tablero, algo visto en juegos como TAK, Kamon o PÜNCT. Al igual que en Kamon, existen condiciones de victoria adicionales. Aquí la novedad principal es que las piezas de los jugadores también tienen casillas del color del rival que se podrán utilizar para intentar conectarle agujeros negros. Obviamente, habrá que tener cuidado a la hora de colocar las piezas para no favorecer los intereses del rival descuidando estas casillas. Un juego muy majo para los que disfrutan de los abstractos.

Por la tarde echamos dos partidillas. La primera a AQUA: Biodiversidad en los Océanos, diseñado por Dan Halstad y Tristan Halstad en el que cada jugador va a desarrollar un arrecife para intentar atraer la mayor cantidad posible de vida marina. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las losetas disponible en el suministro y la añade a su arrecife. La idea es intentar conformar hexágonos de un mismo color, lo que atraerá una loseta del animal del color correspondiente. A su vez, si un jugador consigue conformar determinados patrones con estas losetas de animales podrá atraer a una loseta de gran animal que se colocará sobre ellas (todas deben ser de especies distintas). Además, asociada a cada especie habrá un criterio de puntuación particular. La partida finaliza cuando se agota el suministro de losetas, procediéndose al recuento final en el que los jugadores anotan los puntos de sus animales, así como los arrecifes (grupos de cuatro o más segmentos de un mismo color, duplicando el valor de los animales adyacentes a los mismos) además de los criterios de puntuación asociados a cada animal. Partida en la que la señorita ganó casi por casualidad, ya que, aunque acumuló menos animales, tanto pequeños como grandes, generó dos importantes arrecifes que prácticamente triplicó el valor de casi todos sus animales, lo que generó un importante diferencial a su favor. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 54. AQUA: Biodiversidad en los Océanos es otro juego más que combina mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones y que puede recordar muchísimo a Cascadia por como es el suministro y como son las losetas. Es cierto que aquí la interacción entre los jugadores, más allá del draft, está en la lucha por conseguir los animales grandes (cuya puntuación es decreciente para una misma especie). Y conformar los hexágonos necesarios para atraer a los animales no es tan trivial como podría parecer, sobre todo porque es muy difícil conseguir que una misma loseta aporte a dos espacios distintos, por lo que también es muy interesante intentar conformar arrecifes para duplicar el valor de las especies adyacentes. En general, un buen juego dentro de este subgénero, aunque es muy probable que no supere a los referentes dentro del mismo.
Después llegó el primer estreno de la semana con Paikō, diseñado por Michael Irving y Marianne Waage. Un abstracto para dos jugadores en el que el objetivo es intentar acumular diez puntos antes de que haga lo propio el rival. Para ello los jugadores competirán en un tablero cuadriculado que está dividido en cuatro cuadrantes con algunas casillas bloqueadas. Dos cuadrantes en diagonal serán los puntos de despliegue de cada jugador, mientras que los otros dos cuadrantes serán neutrales. En cada turno el jugador activo podrá desplegar una de sus piezas, tomar piezas de la reserva general para añadirlas a la personal, o bien desplazar hasta dos casillas una pieza ya desplegada. El despliegue será en una casilla del cuadrante propio o bien en una casilla amenazada por una pieza propia y que no esté amenazada por una pieza rival (cada pieza tiene un patrón de ataque). El movimiento será entre casillas ortogonalmente adyacentes entre sí. Tras cada movimiento, el jugador orientará la pieza para determinar a qué casillas amenaza. Para capturar una pieza rival, esta deberá estar amenazada por 2 piezas (3 si la pieza está protegida, que hay piezas que ofrecen cobertura). Las piezas tendrán un valor en puntos en función de en qué cuadrante se encuentren (0 en el cuadrante propio, 1 en los cuadrantes neutrales y 2 en el cuadrante del rival). Partida en la que la señorita tomó la iniciativa y siempre estuvo por delante mía en lo que a puntuación se refiere. Para intentar darle la vuelta a la situación, decidí desplazarme por el otro cuadrante para llegar a la zona de despliegue de mi rival, donde empecé a desplegar fichas al estar prácticamente despoblada, lo que me permitió tomar la iniciativa y, finalmente, alcanzar la puntuación objetivo. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 8. Paikō es un abstracto de la misma editorial de The Duke. Y, en cierto sentido, es un juego relativamente parecido, con una serie de piezas que tienen patrones de ataque y que los jugadores van introduciendo al tablero. Las dos diferencias principales son que para capturar simplemente hay que amenazar, un enfoque muy ajedrecístico, donde hay que estar calculando continuamente los posibles puntos de despliegue del rival, así como las amenazas. No me gusta el tener que coger piezas de la reserva general. Me parece una traba sin mucho sentido. Lo malo es que hay fichas cuyos patrones no son intuitivos y en la ficha no hay nada que sirva de pista. Afortunadamente no son tantas. Veremos como progresa.

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que pensé que estaba haciéndolo mejor, pero al final no logré conectar algunos elementos que se me quedaron colgados y por los que no pude puntuar, algo que la señorita si logró. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El miércoles por la tarde echamos una partida a Wondrous Creatures, diseñado por Yeom.C.W. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las siguientes cuatro opciones: colocar uno de sus peones (sobre un tablero hexagonal en el que se activarán casillas de hábitat que permitirán conseguir recursos o cartas, además de poder activar ciertas bonificaciones usando cazamariposas, como reclamar huevos), jugar una o dos cartas (pagando los recursos y aplicando los posibles efectos), reclamar un objetivo (se configuran al comienzo de la partida seis objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible) o recuperar sus peones (si ya están todos colocados, activando efectos de recuperación, limpiando el suministro y haciendo avanzar un marcador de tiempo que hará aparecer huevos en el tablero central). Cada vez que se reclame un objetivo el jugador obtendrá un trofeo. Cuando se agoten todos los trofeos se detonará el final de la partida. Jugamos con Crew Set (que añade nuevos lideres y cartas de comienzo asimétrico) y Gargantuan Beasts (que añaden una criatura que hay que activar jugando cartas de un determinado tipo). Partida en la que la señorita logró hacerse con un par de objetivos justo un turno antes que yo y logró amortizar muy bien muchas de sus cartas. Sin embargo, gracias a cartas que me permitían jugar otras cartas, lo que me permitió llegar antes a los otros dos objetivos generales. De hecho, acabé detonando el final de la partida gracias a acumular gran parte de los trofeos restantes, lo que, en última instancia, acabó dándome la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 148 a 147. Wondrous Creatures va a ser uno de los juegos que más van a dar que hablar en este comienzo de 2025. Es un juego que recuerda mucho a Everdell por aquello de ser un juego de desarrollo de cartas con una mecánica principal de colocación de trabajadores con los que, principalmente, conseguir los recursos para jugar las cartas. Sin embargo, los combos de estas cartas son mucho más elaborados, con efectos inmediatos, pasivos, de activación al recuperar peones, de usos limitados o de final de partida. Y sobre todo que el sistema de colocación de trabajadores sin espacios de acción concretos, sino ocupando espacios en un tablero hexagonal que representa el terreno es muy interesante en busca de espacios óptimos en función de nuestras necesidades. Visualmente es muy llamativo, tanto por ilustraciones como por producción, con unos jinetes que aportan una ligera asimetría y que se montan sobre los peones mediante un sistema de imanes. Va a ser publicado por Samaruc Games. Respecto a las expansiones, tanto Crew Set y Gargantuan Beasts añaden variabilidad y una pequeña mecánica adicional. No las veo necesarias para disfrutar ampliamente del juego, pero no son un mal añadido. Solo para completistas.

Después echamos una nueva partida a Azul Duel, diseñado por Michael Kiesling. Una versión exclusiva para dos de Azul, el famoso juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones que se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. Cuando se toman losetas de una fábrica pequeña, el resto serán apiladas por el jugador en un espacio de reserva, mientras que si se cogen de la fábrica grande, además de tomar la ficha de jugador inicial para el primero que lo haga, el resto de fichas se colocaran individualmente en una serie de espacios de reserva, permitiendo en turnos posteriores tomar todas las losetas de un mismo color que haya disponible en los distintos espacios de reserva (de fábricas pequeñas o de la grande). Cuando se agote una reserva de una fábrica pequeña quedará disponible una ficha de repuesto (cada jugador tomará dos en cada ronda) que se podrán utilizar para rellenar huecos en una fase posterior). Además, cada jugador irá conformando su tablero de patrones consiguiendo losetas que muestran cuatro espacios, unos con una casilla especial y otros con casillas comodín (cada jugador tomará dos de estas losetas en cada ronda). Al tomar losetas, todas ellas deberán ser colocadas en una fila con espacios libres y que no tenga ya losetas de otro color. habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. Al final de la ronda (cuando no quedan losetas y ambos jugadores han tomado dos losetas de tablero y dos fichas de repuesto) se procederá a transferir losetas de filas completas a espacios del color correspondiente en losetas de su fila. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Cuando se completa una loseta con casilla especial, esta se completa automáticamente y se reciben puntos en función de la fila en la que se encuentre. Al final de la partida los jugadores puntuarán adicionalmente por tres criterios de puntuación. Partida en la señorita intentó evitar las losetas con casilla especial y prefirió las losetas comodín, lo que le impidió completar losetas en las esquinas, que era uno de los criterios de puntuación y gracias al cual yo acabé imponiéndome. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 56. Azul Duel es prácticamente un calco del Azul original, lo que, de entrada, puede restar interés por parte de aquellos que ya tienen este juego. Las tres diferencias principales son que la partida tiene un numero de rondas limitadas, que van a ser los jugadores los que conformen los patrones de su tablero y que hay más opciones durante el turno para romper el ciclo de selección, aunque esto puede generar situaciones que chirrían ligeramente en la que un jugador disfruta de más turnos que el rival si este no ha estado especialmente fino a la hora de seleccionar losetas, pues cada turno en el que un jugador tome una loseta de tablero o una ficha de repuesto será un turno que le permita a su rival para tomar la delantera en lo que a recolección de losetas se refiere. Sí que me gusta que los criterios de puntuación de final de partida varíen de una a otra. Pero lo dicho, son casi el mismo juego. Puede tener compatibilidad con el original si entendemos esta versión casi como la de viaje y con un pequeño giro de tuerca más. Si no tenéis ninguno y jugáis habitualmente a dos, me decantaría por esta.

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la logré completar una muy buena cuadricula centrándome en un par de leyes que obtuve y, sobre todo, asegurarme el criterio común, el cual Sandra dejó de puntuar al arriesgarse a robar una carta en vez de haber cogido una que, aun no puntuándole, le aseguraba esos seis puntos, lo que le habría acercado a la pelea por la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Por la tarde echamos una partida a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida que la señorita supo leer muy bien el desarrollo de la misma, asegurándose puntos en el color azul en las pocas oportunidades que aparecieron en el tablero. Algo que yo no hice y, al final, fue el color que acabó determinando mi puntuación final. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 7. Genial es un juego de corte abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Después echamos una nueva partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que dominé de cabo a rabo, siendo quien cerró cuatro de las cinco rondas, dos de ellas retando a mi rival y generando una importante diferencia que logré mantener hasta el final. Solo en la cuarta ronda parecía que la señorita despertaba, pero fue solo una ilusión. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 25. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

El viernes por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con MATRX, diseñado por Kris Burm. La octava entrega del Proyecto GIPF (novena si contamos a TAMSK). Un juego que toma los principios de GIPF (esto es, piezas que se introducen por los bordes del tablero y se empujan hacia adentro, buscando formar líneas de cuatro para recuperar piezas y capturar piezas rivales intentando llegar a una posición en la que el rival no pueda jugar o capturar tres piezas particulares), pero que lo enriquece con los potenciales, que son piezas que hacen referencia a los movimientos en el resto de juegos de la serie. Los potenciales serán dos piezas apiladas entre sí del mismo tipo, de forma que en un turno, alternativamente a introducir una pieza, podrá activarse un potencial, desapilando la pieza superior al resolver su efecto. Así, el potencial TAMSK es un temporizador y que permite al jugador disfrutar de un turno adicional consecutivo si consigue desplazar ese potencial a la casilla central, el potencial ZÈRTZ puede saltar sobre otras piezas y aterrizar en una casilla libre, el potencial DVONN y el potencial PÜNCT pueden apilarse sobre otros potenciales DVONN o PÜNCT respectivamente y el potencial YINSH puede desplazarse. Adicionalmente, cada jugador tendrá tres piezas GIPF que nunca se apilan. Capturar estas tres piezas del rival proporcionará una victoria directa. Cuando se recuperan piezas al formar una línea, las piezas sueltas se recuperan o se capturan siempre, mientras que los potenciales sin activar se pueden mantener en el tablero. El juego permite también jugar a GIPF con potenciales (que es ligeramente distinto a lo explicado anteriormente). Partida en la que a la señorita le costó cogerles el hilo a tantas opciones disponibles y poco a poco fue perdiendo potenciales (es cierto que GIPF ya era un juego que no se le daba especialmente bien). Es cierto que logró formar algunas líneas con las que me capturó algún potencial con el que esperaba resolver alguna maldad, pero nada grave. No como en su caso, que acabó perdiendo las tres piezas GIPF y, con ellas, la partida. MATRX es la última (y espero que definitiva) entrega del proyecto GIPF que vuelve a sus orígenes, porque la idea de Kris Burm era hacer algo parecido a lo que ha alcanzado con este juego, siendo, con diferencia, el diseño más complejo de toda la serie al incluir numerosos patrones de movimiento en las piezas. Es cierto que puede no resultar intuitivo al principio, pero la realidad es que sí que hay algunas piezas con las que es fácil asociar su patrón de movimiento por la forma que tienen (como el potencial YINSH). A poco que te montes en la cabeza un par de reglas mnemotécnicas, ya no te confundes. Tengo que darle más partidas para ver donde encaja dentro del ranking del proyecto, pero me ha dejado muy buenas sensaciones.

El sábado quedé por la mañana con Alfonso y Antonio (era su cumpleaños) para una buena sesión de fin de semana. Comenzamos con una nueva partida a Through Ice and Snow, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un eurogame de peso medio y con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores conforman una expedición por el Ártico. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule, algo que dependerá de los animales que se avisten, de las cabañas con provisiones que se dejen en el tablero, del nivel de perros y trineos a la hora de resolver ciertas acciones y el lograr mantener una salud y una moral adecuadas. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas en el que el capitán (jugador inicial) decide la ruta a tomar y qué tipo de navegación se hace, lo que consume más o menos combustible que deben pagar todos. Si un jugador no puede pagar, deberá ser remolcado por los demás jugadores, generándose un perjudico para el jugador remolcado y un beneficio para el remolcador. Tras esto, los jugadores alternan turnos ocupando espacios de acción que requieren un tripulante especifico (o un Inuit) más otros tantos peones (que pueden ser cualesquiera). Estas acciones permiten ser el capitán en la siguiente ronda, obtener recursos, mejorar el nivel de perros y trineos, avistar animales, cazar (para conseguir salud y comida), construir mejoras de barco, reclutar inuit, establecer cabañas y algunas opciones más. Al final de cada ronda los jugadores deberán alimentar a su tripulación. En caso de no tener comida suficiente, tendrán que sacrificar perros o, incluso, otros tripulantes. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de las especies avistadas, las cabañas colocadas y unos objetivos personales. Aprovechamos para jugar con todos los módulos que incluye Mitos y Leyendas, los cuales son la capacidad de bajarse de los barcos (voluntariamente o de forma obligada) y continuar la expedición a pie (teniendo un almacenamiento limitado y consumiendo comida al doble de velocidad), los mitos, que serán eventos que ocurrirán cada vez que la expedición se encuentre en una nueva región, y los capitanes y barcos (que proporcionan una habilidad particular y unas recompensas adicionales al conseguir mejoras de expedición). Partida en la que intenté mantener una buena reserva de comida con la idea de colocar algún refugio, pero me fue imposible ya que era el objetivo de Alfonso. El mío era conseguir cuatro especímenes, pero coincidió con que Antonio tenía el de tener mayoría de especímenes y pasó lo mismo, así que me dediqué a intentar no perder miembros a causa del escorbuto o los motines. Una de los mitos de los Inuit capturó a todos nuestros Inuit y nadie tuvo el valor suficiente para ir a rescatarlos. Al final llegué en bastantes buenas condiciones al final de la partida, pero perdí la oportunidad de haberme acercado en el tanteador al no haber construido una cabaña, ya que me sobró mucha comida. Antonio fue quien llevó la voz cantante casi toda la expedición, algo que, al final, acabó saliéndole rentable, aunque si la expedición hubiese durado una ronda más habría pasado unas penurias tremendas. Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 78 de Alfonso y los 57 míos. Through Ice and Snow es un peso medio en el que el tema encaja muy bien. Me gusta mucho el sistema de colocación de trabajadores, muy tenso porque todos queremos hacer de todo, además de que se va corto de peones y recursos, los jugadores interfieren bastante en los planes. Tenía mis reservas por aquello de ser un juego con una componente semicooperativa. Pero se han disipado al ser un juego en el que creo que no conviene no hacer las cosas bien (no necesariamente cooperar). Verte remolcado puede ser interesante puntualmente, pero ser remolcado de forma recurrente es una sangría de puntos y un regalo para el remolcador. Y la lucha por ser el capitán y arrimar el ascua a la sardina propia es muy divertida. Los eventos son un continuo sufrimiento porque te van minando la moral y la tensión por ocupar determinados espacios de acción es elevadísima. Ahora que he probado el juego con todos sus módulos gracias a Mitos y Leyendas, tengo que confirmar que la experiencia mejora con todos ellos, añadiendo asimetría y tensión sin apenas complicar mecánicamente el juego. Me gusta mucho el concepto de abandonar los barcos, y lo que se complica el juego cuando llegamos a la zona congelada. En general, me parece un buen diseño y que consigue transmitir muy bien el tema.
Se nos unieron Pablo y Elisa, por lo que nos desplazamos al local de esta última. Mantuvimos el tema de expediciones y aprovechamos para estrenar Tras los Pasos de Darwin, diseñado por Grégory Grard y Matthieu Verdier. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de doce rondas, los jugadores resolverán turnos en los que escogerán losetas de un suministro matricial, pudiendo escoger una de las tres losetas que formen la fila o la columna en la que se encuentra el peón de selección, el cual se moverá tantos pasos en el sentido de las agujas del reloj como lejos estuviese la loseta escogida de dicho peón. Estas losetas pueden ser de expedicionarios (que proporcionan ventajas) o de especímenes (hay cuatro especies y cuatro regiones). El objetivo es intentar maximizar la puntuación a base de reunir losetas que conformen filas o columnas completas, además de conseguir combinaciones de puntos mediante diversos objetivos, tanto generales como particulares. La partida acaba cuando todos los jugadores han escogido doce losetas. Partida en la que fui de los que más filas y columnas completó, pero me fallaron los criterios de puntuación adicionales, quedándome muy descolgado en la puntuación. El que mejor lo hizo fue Alfonso que, además de conseguir verlas filas/columnas, maximizó sus criterios. Resultado: victoria de Alfonso con 45 puntos por los 40 de Pablo, los 37 de Antonio y los 35 de Elisa y un servidor. Tras los Pasos de Darwin es un peso medio ligero de draft y colecciones que funciona muy bien precisamente por apenas tener carga conceptual, resolverse a la velocidad del rayo y no ser tan trivial como podría parecer. Creo que a cinco es su peor número porque todas las losetas están en juego y se puede llevar la cuenta de cuales faltan por salir a la hora de intentar completar determinadas filas o columnas. Al apenas tener interacción más allá del movimiento del peón alrededor del suministro, mi sensación es que como mejor va a funcionar es a dos jugadores, donde hay un punto más de control y, además, una incertidumbre elevada de cara a poder completar filas o columnas, pues existe la posibilidad de que en el suministro no haya ninguna loseta de un determinado tipo y no se sepa hasta el final. Ágil, bien producido, entretenido. Un buen familiar.

Seguimos con otro estreno, Leonardo da Vinci’s Codex Leicester, diseñado por Changhyun Baek, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto. La reimplementación de Leonardo da Vinci, en el que los jugadores gestionarán talleres renacentistas en los que diseñar inventos. La partida se desarrolla a lo largo de un numero de rondas compuestas por cuatro fases. Una primera en la que los jugadores pueden anunciar que trabajan en uno o dos proyectos de los que hay disponibles en el tablero, colocando los materiales necesarios. Posteriormente, se pasa a una fase de colocación de trabajadores en la que los jugadores alternan turnos colocando uno o más de sus peones en los distintos espacios de acción, con la única limitación de que no se podrá volver a colocar peones de un mismo tipo en un espacio en el que el jugador ya tenga. Una vez todos los jugadores pasen, se resuelven los espacios de acción, que permiten resolver una acción del consejo, acciones sobre el laboratorio, acciones de reclutamiento y acciones de compra de materiales. Estas acciones se resuelven según el número de peones que haya colocado cada jugador en la acción, con una serie de turnos alternados en los que pueden resolver la acción o pasar (recuperando sus peones). Cada vez que se ejecute la acción, el precio de esta aumentará. También se pueden colocar en los laboratorios para acumular horas de trabajo necesarias para completar los inventos. Cuando un jugador acumule las horas de trabajo necesarias para completar un invento, obtendrá las recompensas correspondiente. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado, existiendo una recompensa por colecciones. Las diferencias principales entre este diseño y el original es que los inventos proporcionan efectos particulares (inmediatos, pasivos o de final de partida) y que hay una serie de objetivos que los jugadores pueden ir cumpliendo para obtener beneficios. Partida en la que Alfonso supo leer mejor la partida de cara a desarrollar uno de los inventos épicos. Yo acabé con más inventos que él y en el recuento final acumulé muchos puntos, pero me falló el invento épico, que es donde realmente se generó diferencia entre ambos. Resultado: victoria de Alfonso con 61 puntos por los 54 de un servidor, 45 de Elisa, 39 de Antonio y 31 de Pablo. Leonardo da Vinci’s Codex Leicester era ya un juego con solera que funcionaba muy bien, pero estos pequeños ajustes que se le han aplicado al diseño original le sientan muy bien, especialmente lo de haber eliminado la gestión secreta de los materiales en los inventos, poder completar los inventos en cualquier momento y, sobre todo, que estos inventos ofrezcan efectos, lo que abre la puerta a la variabilidad estratégica. También me han gustado los ajustes en algunas acciones que se quedaban un poco huérfanas una vez que la mayoría de jugadores ya las habían explotado lo suficiente. Eso sí, sigue siendo un juego que hay que jugar como mínimo a cuatro, para que la tensión de las mayorías y la colocación de trabajadores sea total. La producción de la nueva edición es también muy llamativa.

Luego nos echamos una partida a Feliz No Cumpleaños, diseñado por Stefano Luperto. Una reimplementación de ¡Viva el Rey! en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador intentará acercar lo máximo posible a sus personajes favoritos al trono de la Reina de Corazones. Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán una carta de personajes favoritos, las cuales muestran seis de ellos por los que puntuarán si siguen en el tablero. Tras esto, los jugadores alternan turnos de colocación, situando personajes en las distintas mesas (con valores comprendidos entre 0 y 5, aunque en esta colocación inicial solo se podrán situar en las filas numeradas del 1 al 4). Los personajes sobrantes se colocarán en la fila de valor 0. Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando hacia adelante un personaje siempre que haya espacio en la nueva mesa. Si pone a un personaje frente a la Reina, los jugadores votarán en secreto si acepta su regalo o es decapitado. Con que solo un jugador vote negativamente, el personaje es eliminado. Cada jugador cuenta con una serie de votos negativos, cada uno de un solo uso, y una carta de voto positivo. La ronda finaliza cuando todos los jugadores votan positivamente por un personaje. Cada jugador obtendrá los puntos correspondientes al valor de la mesa en la que se encuentren los personajes de su carta que aun estén en el tablero. Partida en la que llegamos muy igualados a una ronda final en la que se me alinearon los astros, porque puntué por todos mis personajes, aun no siendo el que finalmente entregó su regalo a la Reina de Corazones. Antes se les había cortado la cabeza a un par de personajes que dejaron muy debilitados a mis rivales, quienes no pudieron igualar mi puntuación final, siendo Antonio y Alfonso los que se quedaron a un suspiro de conseguirlo. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 64 de Alfonso y Antonio, los 55 de Pablo y los 42 de Elisa. Feliz No Cumpleaños es un juego clásico con más sutilezas de las que uno aprecia en una primera partida, ya que es un juego de información oculta en el que hay un punto deductivo intentando averiguar cuáles son los personajes que más interesan a nuestros rivales, intentando encontrar personajes en común así como personajes en los que los rivales difieran para intentar sacar ventaja de ambas situaciones. Es rápido, es ágil y la nueva versión de Brain Picnic es muy atractiva, con mis queridos Samu y Diana de Meeple Foundry encargándose del apartado visual. Un buen producto.

Y cerramos la mañana con un par de partidas a Mala Suerte, diseñado Nico Cardona. Un filler en el que el objetivo es evitar ser eliminado y que los demás jugadores sí lo sean. Para ello deberemos gestionar una mano de cartas que muestran tres colores (visibles también por el reverso de las cartas) que muestran acciones diversas. En cada turno el jugador podrá robar una carta del mazo (cuando se agote ya no será posible), retirar cartas de su zona de juego si las tres últimas forman una secuencia de tres colores distintos (robando una carta de forma adicional) y jugar una carta (activando su efecto). Algunas de estas cartas muestran un trébol. Sí, al final del turno de un jugador, este tiene un trébol en su zona de juego, este quedará eliminado. Así hasta que solo quede uno. Partidas muy distintas. Una primera en las que Pablo y yo caímos muy pronto, quedándose la cosa en un mano a mano entre Antonio y Elisa, siendo el primero quien acabaría llevándose el gato al agua, mientras que en la segunda aguantamos muchísimo y el mazo se agotó, momento en el que empezaron a aparecer los tréboles, siendo yo quien acabaría llevándose la victoria ante un Pablo desfondado. Mala Suerte es un curioso filler en el que, como su nombre indica, intentaremos esquivar los malos augurios. Es sencillo, es rápido pero, a la vez, puede resultar frustrante porque te puedes encontrar fuera de la partida sin tener mucho margen de maniobra. No me parece un mal diseño, pero es de esos juegos en los que una eliminación temprana puede dejarte mal sabor de boca. A cambio, tiene sutilezas interesantes que te pueden llevar a poner en práctica algunas combinaciones interesantes. Jugaría en la liga de los Exploding Kittens o Virus, pero con un punto más en lo que a toma de decisiones se refiere.

Por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Resafa, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores alternarán turnos (tres por ronda). Cada turno consistirá en jugar una carta que tiene dos mitades, escogiendo cuál de ellas se activa para disfrutar de una acción de color (avanzando un marcador en un track para conseguir cartas, consiguiendo una carta de bonificación o una carta de mercancía) y resolver la acción principal de la carta, que podrá ser: construir taller (permite obtener nuevos talleres), activar talleres (permite activar una serie de talleres obteniendo sus beneficios), construir jardín (permite activar bonificaciones de los talleres así como bonificaciones por completar jardín), construir irrigación (permitirá obtener puntos al final de cada ronda par, además de puntos de victoria) o comerciar (desplazando su caravana a través de las distintas ciudades para realizar intercambios y colocar puestos comerciales cuyo beneficio servirá para elevar la puntuación al final de la partida por jardines, irrigaciones o talleres). Al final de cada ronda par se realizará una evaluación de canales, activándose aquellos marcadores de agua junto a los que se haya construido una irrigación y dando puntos a los jugadores en función del número de irrigaciones construidas y por donde circule la gota. Partida en la que ambos nos centramos en el comercio y más o menos obtuvimos los mismos puntos. Fue en el recuento final donde se generó una gran diferencia gracias a que yo establecí una gran cantidad de puestos comerciales y coloqué muchos marcadores de escarabajo, maximizando mi puntuación por edificios. Acabamos pasando olímpicamente de la zona de aguas. Resultado: victoria de un servidor con 124 puntos por los 100 de la señorita. Resafa es una de las novedades de Essen que creo que menos ruido han generado, seguramente debido a una portada poco afortunada que recuerda a juegos de otra época. Esta es la tercera partida que le hecho y, aun resultándome entretenido al tener una mecánica de selección de acciones interesante, la realidad es que cuesta imaginar un combo de acciones más potente en cuanto a puntuación que el de maximizar la capacidad de carga, conseguir alguna acción comodín para sustituir las acciones de canalizaciones de agua e intentar completar la acción de comercio tantas veces se pueda. Esto provoca que el juego se vuelva bastante plano. Es cierto que hay pequeñas modificaciones gracias a las recompensas de acciones de color, pero creo que no son suficientes para mantener el interés en el juego por varias partidas.

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que intenté montarme un motor de murciélagos al comenzar con dos lechuzas que me daban tres puntos por cada uno. Y es cierto que me permitió acelerar mucho el ritmo de la partida, pero no logré jugar cartas de puntuación mucho más potentes, lo que le permitió a la señorita hacerse con la partida con un par de garduñas y, sobre todo, un par de bisontes. Resultado: victoria de la señorita por 156 a 144. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Paikō me ha parecido un abstracto interesante aunque con algunas aristas. Quiero darle más partidas a ver como se mantiene una vez los jugadores asimilen todos los patrones de movimiento; MATRX es una especie de conceptos reunidos del Proyecto GIPF que entran en juego entorno a las mecánicas del título que dio inicio al proyecto. Mas complejo mecánicamente que cualquiera de sus hermanos, pero tremendamente satisfactorio. Con muchas ganas de repetir; Mitos y Leyendas aporta todo lo que le puede faltar al juego base sin apenas complicarlo mecánicamente, aunque sí en lo que a desarrollo se complica, ya que el juego aprieta aún más. Le añade mucha carga temática y un punto de asimetría que le sienta bien. Muy recomendable si tenéis el juego base; Tras los Pasos de Darwin me ha parecido de esos familiares bien hechos y que te mantienen muy entretenido durante el desarrollo de la partida. Es cierto que puede resultar muy similar a otros juegos de draft y colecciones, pero eso no quita que sea muy satisfactorio; y Leonardo da Vinci’s Codex Leicester es una reimplementación muy acertada, actualizando aspecto gráfico y materiales, y añadiéndole elementos de eurogames más actuales, como los distintos tipos de efectos en las cartas o los objetivos personales. Mejorando un diseño que ya era bastante interesante.
Hola Iván,
¿El Tras los Pasos de Darwin que tú tienes es ya el de Tranjis en español? ¿Sabes si tienen pensado cumplir la fecha de lanzamiento (13 de Marzo)?
Gracias.
Si, entiendo que no debería haber problemas para el lanzamiento en la fecha oficial.
Hola Ivan,
Respecto al Azul Duel teniendo en cuenta que ya poseo otros juegos de corte parecido (además del propio Azul) como Miyabi, Harmonies, Cascadia o Evergreen, y que mayormente juego a dos, verías muy descabellado hacer el cambio en la ludoteca de vender el Azul y sustituirlo por el Azul Duel, o crees que no aportaría demasiado respecto a los juegos comentados?
Aprovecho para darte las gracias por tus crónicas, de verdad que hacen mucho más amenas los lunes. Un saludo!
Hola,
Esta disponible en gameboardarena por si quieres probarlo y luego decides.
Buenas Iván,
La caja que tienes de MATRX es de la editorial Huch?
Un saludo
¿No es un poco Quadropolis el Darwin?
Como se llama la app de conteo de puntos del forest? Gracias
Forest Shuffle Smart Counter (en Android). Supongo que en iOS será algo parecido.
A mí m ha matao ver qué me falta uno y que no me había enterado
Me refiero al MATRX reapondiendo el comentario de Diego
Bueno, acaba de salir xD.
Por más que rastreo internet, creo que en España no lo venden, no?
No, en España aún no. No se si maldito lo acabará distribuyendo. Tengo la impresión de que la primera tirada fue corta.