Reseña: Line-It
Introducción
¡Construye tu línea y sé el primero en llegar a la meta! ¿Te gustan los juegos de estrategia y rapidez? En Line-it, tendrás que poner a prueba tus habilidades para formar la línea más larga y valiosa. ¡Cada carta que añades es una decisión estratégica que te acercará o alejará de la victoria!
Así se nos presenta Line-It, diseñado por Tim Juretzki. Publicado por primera vez en 2023 por Gigamic en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Joey & Grumpy, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al publico es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (un fondo deslizante sobre una tapa), de dimensiones 16,2×11,7×3,2 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similar a Condotierre o Blueprints), encontramos los siguientes elementos:
- 106 Cartas (57×88 mm.)
- 6 Fichas de Objetivo (de cartón)
- Ficha de Orden de Turno (de cartón)
- 4 Fichas de Bote (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Line-It es un filler con mecánica principal de draft en el que tenemos un mazo con más de cien cartas numeradas del 1 al 100 más otras tantas con bonificaciones. La partida se va a estructurar en rondas en las que cada jugador va a tener un turno de selección sobre un suministro consistente en tantas cartas como jugadores haya en la partida más dos. Al escoger una carta, el jugador podrá añadirla a su mano o jugarla en su zona de juego, formando una hilera que se rellena de izquierda a derecha. Al colocar la segunda carta se define si el sentido de la hilera es ascendente o descendente. Las cartas en mano se pueden jugar antes o después de coger una carta, no pudiendo tener nunca más de dos cartas en mano. Si un jugador no puede robar carta (ya tiene dos cartas en mano) y no puede ampliar su hilera, deberá puntuarla, descartando 3 cartas de ella y guardando en su pila de puntuación el resto. Las cartas de bonificación muestran un numero (3, 4 o 5) de cartas que el jugador intentará colocar a su derecha. Si lo consigue anotará ese valor en puntos de victoria al puntuar la fila. En caso contrario, será penalizado con dicha cantidad. Las dos cartas sobrantes se colocarán bajo una loseta del color correspondiente (si no son de bonificación). Cuando un jugador coloque la tercera carta de un color en su hilera podrá añadir a su pila de puntuación todas las cartas acumuladas bajo la loseta.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento clave del juego, las Cartas de Número. Son cien cartas numeradas del 1 al 100 con un color de fondo y un símbolo de cuatro posibles (azul-diamante, amarillo-estrella, rojo-corazón y verde-hoja). La idea principal es convertir estas cartas en puntos de victoria. Para ello los jugadores deberán ir colorándolas en secuencias en hileras ascendentes o descendentes (no necesariamente de valores consecutivos). Estas cartas se escogerán mediante una mecánica de draft. Cuando un jugador consolide una hilera colocará parte de las cartas que forman la hilera como puntos de victoria.
También nos encontraremos con Cartas de Objetivo. Estas muestran un valor en suma (+3, +4 y +5) que podrán colocarse en la hilera planteando una especie de misión consistente en jugar tras la carta ese numero de cartas. Las cartas de objetivo no tienen valor. Cuando el jugador consolide la hilera, recibirá una Ficha de Objetivo, que colocará en su zona de juego por la cara positiva si ha conseguido el objetivo o por la cara negativa si no lo ha conseguido. No se podrá jugar más de una carta de bonificación en una misma hilera.
Finalmente tenemos las Fichas de Bote, bajo las cuales se irán colocando las cartas no escogidas por los jugadores. Estas cartas podrán ser reclamadas por el primer jugador que juegue la tercera carta del color correspondiente en su hilera, convirtiéndose directamente en puntos de victoria.
Con esto tenéis suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas (números y objetivos) y se coloca en el centro de la mesa.
- Se deja a un lado las fichas de objetivo.
- Se forma una hilera con las cuatro fichas de botes.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Line-It se resuelve a lo largo de un número de rondas dependiendo del numero de jugadores (15/17/21/26 rondas en partidas a 5/4/3/2).
Al comienzo de cada ronda se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida mas dos, formando una hilera. Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe escoger una de las cartas de la hilera y puede:
- Jugarla inmediatamente en su hilera si su valor está permitido (a partir de la segunda carta se define la tendencia de la hilera, ascendente o descendente, por lo que la siguiente carta en ser jugada debe ser superior o inferior a la ultima carta jugada respectivamente). Si es exactamente la tercera carta de un determinado color en añadirse a la hilera, el jugador reclamará inmediatamente todas las cartas de ese color que haya bajo la ficha de bote, añadiéndolas a su pila de puntuación.
- Añadirla a la Mano. El jugador solo puede tener dos cartas en su mano.
Opcionalmente, antes o después de escoger una carta, el jugador puede colocar en su hilera exactamente una carta de su mano.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Recordemos que en una hilera sólo se puede colocar una única carta de bonificación.
El jugador tiene, durante su turno, la opción de consolidar su hilera. Para ello, en primer lugar, si la carta tiene una carta de objetivo, el jugador recibirá la ficha correspondiente en función de si ha completado el objetivo o no. Tras esto, deberá descartar la carta de objetivo (si las hubiese) además de tres cartas de numero. El resto de cartas que queden en la hilera se añadirán a la pila de puntuación del jugador. Si, en un turno, el jugador tiene dos cartas en mano y no puede jugar la carta que escoja de la hilera, estará obligado a consolidar su hilera.
Una vez todos los jugadores han completado su turno quedarán dos cartas en la hilera de selección. Si son cartas de numero, estas se colocan bajo la ficha de bote correspondiente, mientras que las cartas de objetivo se descartan directamente.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando no es posible reponer la hilera en función del numero de jugadores. Tras esto, cada jugador debe completar su linea en curso y contabilizan cuantas cartas han acumulado en su pila de puntuación, sumando o restando las fichas de bonificación acumuladas. El jugador con mas puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Ya hemos dicho en muchas ocasiones que el género de los fillers es uno en los que destacar es más complicado. Son juegos que tienen que aunar una simplicidad mecánica muy elevada a la vez que son capaces de generar una dinámica atractiva y divertida. Diseñar es algo al alcance de pocos. Pero si esto es difícil, más lo es saber donde cortar cuando tienes algo que funciona buscando que sea más accesible y directo.
Ahora nos llega Line-It, un filler que forma parte de la nueva serie de fillers publicada por Gigamic en un curioso formato de caja deslizante con una pequeña tira de nailon que sirve para traccionar el interior de la misma y que, justamente en ese lateral, nos encontramos con un corte en diagonal. Una serie donde también se incluyen juegos como Yogi, One Upon a Draft, Lama Cadabra o Aurum (no todos son diseños de Gigamic). Vamos a ver cómo se comporta este Line-It en mesa, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Line-It, como su propio nombre indica, nos vamos a dedicar a formar hileras. Concretamente secuencias de cartas numéricas que deben mantener una tendencia, esto es, ascendente o descendente, algo que quedará determinado cuando se juegue la segunda carta de la secuencia, aunque ya con la primera carta quedarán bastante claras nuestras intenciones.
¿El objetivo? Intentar jugar la mayor cantidad posible de cartas en esta secuencia antes de que nos veamos obligados a puntuarla para iniciar una nueva, ya que cada jugador solo puede tener una secuencia en desarrollo. Al puntuarla, además, le aplicaremos una reducción, descartando tres cartas cualesquiera de la secuencia y guardando el resto en nuestra pila de puntuación, ya que cada carta equivale a un punto independientemente del numero y el símbolo que muestre en ella.
Mecánicamente el juego plantea un draft sobre pequeños conjuntos que se revelan al comienzo de cada ronda con tantas cartas como jugadores haya en la partida mas dos. El jugador inicial de la ronda escogerá una de las cartas y disponibles decidiendo si la juega inmediatamente en su hilera o la añade a su mano, donde podrá retener un máximo de dos cartas. Adicionalmente, se podrá jugar una única carta de la mano, antes o después de escoger carta y decidir que hacer con ella.
De esta forma, en cada turno, el jugador activo podrá jugar hasta dos cartas en su hilera, la que escoge del conjunto que se ha revelado al comienzo de la ronda mas una de la mano (que fue una carta que no jugó en la ronda en la que la escogió). Tras esto procedería el siguiente jugador.
Una vez todos han escogido una carta, quedarán dos cartas en la zona de selección, las cuales se colocarán bajo unas fichas con los símbolos y colores de las cartas, engordando unos lotes que los jugadores podrán reclamar en cuanto jueguen la tercera carta de ese color/símbolo en su hilera. Cuando esto ocurre, el jugador que haya colocado esa tercera carta añadirá a su pila de puntuación todas esas cartas acumuladas.
Como última vía de puntuación tendremos las cartas de bonificación. Son cartas especiales que se encuentran dentro del mazo e indican un número de cartas objetivo. Estas cartas se pueden añadir en cualquier momento a la hilera porque no tienen un valor asociado y representan una pequeña apuesta que el jugador hace a que va a conseguir añadir posteriormente al menos ese número de cartas a la hilera. De conseguirlo, anotará ese mismo número en puntos positivos. ¡Pero cuidado Radioactivo Man! Si no lo consigue, anotará esos puntos, pero ¡negativamente!
De esta forma las rondas se van a ir sucediendo, con cada jugador intentando escoger cartas que nos le permitan «avanzar» lo mínimo posible en la secuencia, esto es, intentar jugar la carta del valor más cercano a la que se encuentra más a la derecha en la hilera. Y justamente este es el problema que presenta Line-It, ya que acaba siendo uno de esos juegos en los que se activa el piloto automático desde el primer turno y prácticamente no se desactiva hasta el final de la partida.
Y es que es tremendamente sencillo evaluar qué carta es la que resulta más conveniente a la hora de iniciar o ampliar una hilera. Para iniciarla obviamente intentaremos escoger la carta de mayor o menor valor posible para así tener un intervalo de valores amplio. Y, una vez colocada la primera carta, seguir el algoritmo de escoger la carta más cercana.
Es cierto que el juego te deja margen de maniobra al permitir a los jugadores acumular hasta dos cartas en mano en vez de jugarlas en el turno en el que son escogidas (digamos que sería como jugar un turno en diferido), parecido a lo que hace Art Society (aquí su tochorreseña) con el ayudante o Splendor (aquí su tochorreseña) al reservar cartas (aunque esto permite disfrutar de un beneficio adicional en forma de ficha comodín).
La idea es intentar reducir la brecha de valores entre cada carta. Así, si a la hora de escoger las cartas disponibles en el suministro suponen dar un importante salto respecto a la última carta jugada, tal vez sea mas interesante añadir esa carta a la mano a la espera de ver qué cartas tenemos disponibles en el siguiente turno.
Es por eso que, salvo valores muy altos o bajos, es bastante probable que los dos primeros turnos de la partida consistan en acumular dos cartas y así tener cierto margen de maniobra a la hora de ir desarrollando la hilera, pero poco mas, puesto que, como ya he dicho, evaluar qué carta resulta más interesante en cada turno es algo trivial en la mayoría de las ocasiones.
Solo habrá dos factores que dificultarán esta toma de decisiones. El primero es esa dinámica de carrera que se genera a medida que los botes empiezan a acumular cartas. A veces interesará mas pegar un salto mas pronunciado en la hilera si con ello nos adelantamos a un rival y podemos reclamar un determinado lote cuyas cartas se convierten en puntos directos. Pensad que querer alargar la hilera tal vez nos impida conseguir este lote al dejar un turno mas de margen a nuestros rivales por simplemente obtener uno o dos puntos que serán esas cartas que hemos jugado antes de llegar a la carta que nos permitiría reclamar el lote.
El segundo, relacionado con el primero, es la lucha en el draft. En algunas ocasiones tendremos dos cartas que, mas o menos, nos encajan. Obviamente una de ellas será mejor porque estará mas cerca del último valor jugado. Pero tal vez la carta que mejor nos viene a nosotros le viene fatal a otro jugador y que puede incluso obligarle a puntuar su hilera ante la imposibilidad de poder jugar carta teniendo ya dos cartas en mano.
Tiene un plano algo mas profundo al introducir el componente de memoria. Cada carta va a entrar en juego una vez en toda la partida, por lo que, si tenemos buena capacidad de retentiva, podríamos calcular cual sería la siguiente mejor carta para añadir a nuestra hilera, ya que su valor podría estar mucho mas alejado del último jugado de lo que uno esperaría al estar todas las cartas de valores consecutivos a esa ultima carta jugada en el descarte, en los lotes, en las secuencia de los rivales o en las pilas de puntuación. Pero alcanzar este nivel me parece extremo para este tipo de juego que el personal se toma mas como un pasatiempo que realmente como un reto en el que el peso de las decisiones que tomen sea relevante.
Como en la mayoría de juegos con draft abierto, lo ideal es intentar contar con el máximo numero de participantes posible, ya que los conjuntos sobre los que seleccionar cartas son mas grandes y el orden de turno adquiere relevancia. A dos jugadores es todo demasiado directo, plano y sin tensión. Yo creo que se tendría que haber escalado de alguna forma (por ejemplo retirando cartas de forma aleatoria) en función de cuanto participantes haya en la partida.
En cuanto a la rejugabilidad, pues la cosa anda cortita con sifón. Es un juego sencillo, que se juega sin tener que alcanzar un elevado grado de concentración y que dependes mas del azar que de las decisiones que se tomen. Un poco en la linea de juegos como Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), donde, de nuevo, es el azar quien tiene mas que decir.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado y se destroquelan fácilmente. El reglamento está estructurado de una forma un tanto desordenada, y cuesta asimilar el flujo de la partida con una sola lectura. No es que haya errores de bulto, pero hay cosas que se explican antes que otras y acaba resultando confuso. Todo se solventa una vez se completa la primera partida.
A nivel visual nos encontramos con el típico filler sin tema que tiene mas diseño gráfico detrás que otra cosa. Es de agradecer que las cartas tengan un motivo de fondo para que no sean colores lisos, pero poco mas. Funcional y aséptico.
Y vamos cerrando. Line-It es de esos fillers en los que se activa el piloto automático casi desde el primer turno y no se apaga hasta que se alcanza el final de la partida. Es cierto que tiene algunos momentos de tensión gracias a la lucha por los botes o por intentar completar las cartas de objetivo, pero al final todo acaba dependiendo de que salgan o no salgan las cartas convenientes. De esos juegos que genera indiferencia. Mientras lo juegas no te lo estás pasando mal, pero no deja el mínimo poso como para querer volver a sacarlo a mesa. Por todo esto le doy un…