Reseña: Shackleton Base – A Journey to the Moon
Introducción
Se está construyendo una base permanente en el cráter Shackleton, en el extremo sur de la Luna. Diriges una de las agencias espaciales que trabajan juntas para expandir su presencia en la base, mientras que tres grandes corporaciones patrocinan la misión, cada una con un objetivo diferente. Construirás tus estructuras en la base mientras, en el mismo momento, financiaras proyectos de las corporaciones que proporcionan habilidades especiales y oportunidades de obtener recompensas.
Así se nos presenta Shackleton Base: A Journey to the Moon, un diseño de Fabio Lopiano y Nestore Mangone (responsables conjuntamente de Autobahn). Publicado por primera vez en 2024 por Sorry We Are French en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga David Sitbon (IKI, Zhanguo: El Primer Imperio).
No se encuentra publicado en español por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Sorry We Are French.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×9,2 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 15 Lanzaderas (de cartón)
- 26 Fichas de Titanio (de cartón)
- 16 Fichas de Tierras Raras (de cartón)
- 52 Fichas de Créditos (de cartón):
- 24 de Valor 1
- 18 de Valor 3
- 10 de Valor 5
- 75 Astronautas (25 de cada color) (de madera)
- 18 Fichas de Panel Fotovoltaico (de cartón)
- Marcador de Energía (de madera)
- 4 Losetas de Líder (de cartón)
- 48 Piezas de Estructura (12 de cada color) (de cartón)
- 12 Marcadores de Objetivo (3 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Reputación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- Corporaciones:
- 7 Tableros de Corporación (de cartón)
- 36 Losetas de Experimento para Selenium Research
- 45 Fichas de Muestra para Selenium Research
- 6 Fichas de Corporación Selenium Research
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación Selenium Research
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 30 Fichas de Helio3 de Corporación Moon Mining
- 10 Fichas de Carga de Corporación Moon Mining
- 5 Fichas de Corporación Moon Mining
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación Moon Mining
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 12 Turistas Espaciales de Corporación Artemis Tour
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación Artemis Tour
- 5 Fichas de Corporación Artemis Tour
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 18 Fichas de Planta de Corporación Evergreen Farms
- 5 Fichas de Corporación Evergreen Farms
- 12 Losetas de Granja de Corporación Evergreen Farms
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación Evergreen Farms
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 18 Fichas de Robot de Corporación Space Robotics
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación Space Robotics
- 18 Losetas de Fábrica de Corporación Space Robotics
- 5 Fichas de Corporación de Corporación Space Robotics
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 6 Losetas de Impacto de Corporación Skywatch
- 5 Fichas de Corporación Skywatch
- 14 Marcadores de Programa de Defensa de Corporación Skywatch
- 4 Marcadores de Observación de Corporación Skywatch (1 por color)
- 9 Cartas de Corporación Skywatch
- Tableros de Corporación (de cartón)
- 4 Paneles Fotovoltaicos de Corporación To Mars
- 9 Cartas de Proyecto de Corporación To Mars
- 12 Fichas de Ticket de Corporación To Mars
- 5 Fichas de Corporación To Mars
- 7 Cartas de Acción para Modo en Solitario
- 7 Cartas de Corporación para Modo en Solitario
- Marcador de Astrobot (de cartón)
- 11 Cajas de Almacenamiento
- Reglamento
- 7 Reglamento de Corporación
Mecánica
Shackleton Base: A Journey to the Moon es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que, a lo largo de tres rondas, los jugadores intentarán establecer instalaciones en la luna y satisfacer las necesidades de tres de las siete compañías que se incluyen en el juego. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben recursos y peones de acuerdo a unas losetas que, además, determinan el orden de turno. Tras esto, los jugadores alternan turnos colocando sus peones. Estos peones se pueden colocar en una acción de desarrollo (construir, obtener proyecto o resolver acciones según su track de prestigio y las compañías), obtener dinero (colocando además un peón de los disponibles en la reserva en uno de nuestros edificios y pudiendo resolver una acción según el track de prestigio y las compañías) o colocar un peón en el cráter (en función de su color activará cada sector de la fila en la que se coloque para obtener dinero, recursos o activar fichas de bonificación de las compañías). Al final de cada ronda los jugadores tendrán que pagar un mantenimiento en función de sus estructuras y su reputación, además de resolver diversos procesos según las compañías. Al final de la partida los jugadores sumarán a los puntos obtenidos los proyectos completados, peones colocados en sus estructuras con criterios de puntuación y elementos de puntuación de las compañías.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una gran ilustración del cráter Shackleton, cuyo interior está dividido en hexágonos, formando una rejilla de tres hexágonos por lado con el hexágono central bloqueado. Cada hexágono muestra espacios para colocar tres estructuras (de tamaño 1, 2 y 3) más un espacio para colocar un panel fotovoltaico. Estos paneles se encontrarán en una reserva en la periferia del cráter. En la zona superior tenemos el track de puntuación. En la zona superior izquierda tenemos el track de orden de turno. En la banda derecha tenemos el track de prestigio. En la zona superior derecha tenemos la zona del Portal Lunar. Debajo de este Portal Lunar tenemos una referencia de cómo se desarrolla cada ronda. En la zona inferior derecha tenemos la zona de acciones de liderazgo. En la zona inferior izquierda tenemos una referencia de cómo funciona la acción de explotación del cráter. Finalmente, en la zona inferior central tenemos una referencia del recuento final de partida.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador en el que tenemos espacios para colocar las estructuras. Una vez construidas dejarán espacio para colocar astronautas. Cada tipo de estructura muestra sus costes de construcción (con el símbolo de construcción en fondo amarillo) y sus costes de mantenimiento (con un símbolo de llave inglesa). Cada estructura tiene un efecto concreto que se aplicará al ser construida o como efecto pasivo si hay astronautas del tipo adecuado en su interior. El tablero tiene un espacio de reserva en la esquina superior izquierda para contener a un astronauta.
Los Astronautas son el elemento clave del juego, ya que funcionan como trabajadores que podremos ir colocando en los distintos espacios de acción. Además, paralelamente, podrán recuperarse para ser colocados en el tablero personal y activar los efectos de las estructuras. Hay tres tipos de astronautas identificables por su color: ingenieros (amarillos), técnicos (rojos) y científicos (azules).
Estos astronautas se obtendrán al comienzo de cada ronda mediante las losetas de Lanzaderas. Estas losetas muestran un conjunto de seis astronautas de los tipos anteriores, además de un lote de recursos y un valor numérico que servirá para reajustar el orden de turno una vez los jugadores han escogido lanzadera. La lanzadera no escogida en cada ronda permitirá reponer la Puerta Lunar con astronautas.
Una vez escogidas las lanzaderas los jugadores reajustarán el orden de turno, colocando sus Marcadores de Orden de Turno de menor a mayor valor según el numero indicado en la lanzadera escogida.
Los recursos que proporcionan las lanzaderas y que también se pueden obtener por diversas vías serán el Titanio, las Tierras Raras y los Créditos. Estos recursos serán necesarios para construir estructuras y completar proyectos.
Las Estructuras serán otro elemento clave porque permitirá a los jugadores no solo habilitar espacios para colocar a sus astronautas, sino que también permitirían activar los sectores del cráter para obtener diversos elementos colocando los astronautas en su periferia. Hay cuatro tipos de estructuras en función del número de módulos que ocupa (1, 2, 3 o 6). Cada estructura tendrá un coste de construcción (en titanio, tierras raras y/o energía) y un coste de mantenimiento de final de ronda (en créditos). Es importante indicar que en cada sector cada jugador solo puede construir una estructura y que cada sector solo admite una estructura de cada tamaño.
A la hora de construir estructuras en un sector será fundamental que dicho sector tenga suministro eléctrico. Esto se consigue con las Fichas de Panel Fotovoltaico, las cuales se pueden construir al resolver una acción de liderazgo (no necesariamente de construcción). Si un sector no tiene panel fotovoltaico, no se podrá construir en él. Al construir un panel fotovoltaico se hará avanzar el Marcador de Energía, el cual es un recurso común para todos los jugadores (pueden gastarla desplazando el marcador hacia la izquierda). La energía se necesitará para construir ciertas estructuras así como para poder completar proyectos (siendo necesario, además, un nivel mínimo de energía para ello).
Al comienzo de la partida cada jugador escogerá un Líder que le proporcionará una habilidad particular, la cual se verá potenciada desde el momento en el que el jugador construya su cuartel general. Cada uno de estos líderes tiene dos caras, escogiendose aleatoriamente cuál aplica de cada uno de ellos.
Otro elemento importante del juego será la reputación. Esta se registra con el Marcador de Reputación sobre el track correspondiente. La reputación permitirá acceder a diversas acciones de corporación, con la particularidad de que en un mismo turno cada acción de corporación de este track solo se podrá resolver una vez. A su vez, cada nivel tiene asociado un coste de mantenimiento que habrá que cubrir al final de cada ronda. En caso de no disponer de créditos suficientes, entonces el jugador se verá obligado a reducir su nivel de reputación. Al final de la partida se obtendrán puntos según el nivel de reputación.
El objetivo es ser el jugador que acumule más puntos de victoria, los cuales no se obtienen principalmente por reputación, sino completando objetivos, completando proyectos y resolviendo acciones de corporación. Para llevar la cuenta de los puntos acumulados cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación.
El elemento estrella del juego son las Corporaciones. Cada una de las siete corporaciones incluidas en el juego dispone de un tablero particular que tiene una estructura común. En la banda derecha tendremos un espacio de reserva para las fichas de corporación que, además, marcarán los requisitos a cumplir para completar proyectos. En la banda inferior tendremos la representación de la acción de corporación así como de los pasos a resolver en otras fases de la partida. Justo encima tendremos tres recuadros con los objetivos de la corporación, cada uno con espacio para dos marcadores (aunque dependiendo del número de jugadores estarán o no habilitados). Y, finalmente, en la zona superior, tendremos diversos elementos referentes a cómo se comporta la corporación.
Al final de cada turno, si un jugador cumple el requisito de alguno de los objetivos de corporación podrá colocar uno de sus Marcadores de Objetivo y anotarse los puntos de victoria. En cada corporación cada jugador solo podrá colocar uno de sus marcadores.
Cada corporación tendrá dos elementos en común. Por un lado, las Fichas de Corporación. Estas muestran un recurso particular asociado a la corporación y que se obtendrá al activar dicha ficha.
Por otro, las Cartas de Proyectos, que se podrán completar con una acción de liderazgo particular asumiendo un coste en créditos siempre que el requisito de energía indicado en la casilla más baja libre de fichas de corporación del tablero. Cada carta puede proporcionar un efecto inmediato indicado en su esquina superior izquierda, además de un efecto particular (inmediato, pasivo o de activación recurrente) en su banda inferior, además de una determinada cantidad de puntos de victoria indicadas en su esquina inferior derecha.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- En partidas de menos de cuatro jugadores se coloca el tablero de acciones de liderazgo por la cara correspondiente.
- Se forma una reserva general con los créditos, titanio, tierras raras y astronautas.
- Se colocan todas las fichas de panel fotovoltaico en los espacios alrededor del cráter.
- Se coloca el marcador de energía en la casilla correspondiente.
- Se coloca una ficha de 50 y 150 puntos por jugador en el espacio correspondiente junto al track de puntuación.
- Se escogen aleatoriamente tres corporaciones, colocando sus tableros a un lado. Sobre ellos las fichas de corporación más una que se coloca en uno de los vértices del sector central. También se mezclan sus nueve cartas y se forma un mazo con ellas de las que se revelan dos para formar el suministro de proyectos de dicha corporación. Además, cada corporación tiene sus elementos particulares que deberán desplegarse de la forma adecuada.
- Se mezclan las losetas de lanzadera por color y se forman tres pilas bocabajo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- Un conjunto de estructuras que coloca en los espacios correspondientes de su tablero personal.
- 3 Marcadores de Objetivo que coloca en los espacios de la zona inferior derecha.
- Un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
- Un marcador de prestigio que se coloca en la casilla de valor 0 del track de prestigio.
- Un marcador de orden de turno que se coloca en la zona de orden de turno en el tablero principal.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador en la primera casilla del track de orden de turno. El resto de jugadores proceden de igual forma en el sentido de las agujas del reloj.
- Ahora, se despliegan las losetas de líder por una cara aleatoria y, en orden de turno, cada jugador escoge un líder, coloca una estructura de un módulo en cualquier espacio libre para dicha estructura de los hexágonos indicados según el número de jugadores, colocando una ficha de panel fotovoltaico comenzando por el que se encuentra en el espacio superior y continuando en el sentido de las agujas del reloj, tomando adicionalmente un recurso de la corporación correspondiente a la ficha de corporación que se encuentra en uno de los vértices de dicho hexágono.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Shackleton Base: A Journey to the Moon se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una de ellas estructuradas en tres fases.
Fase I: Lanzadera
Esta fase se compone de cuatro pasos:
- Revelar Lanzaderas. Se mezclan las losetas de lanzadera de la ronda actual y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más uno.
- Selección. Comenzando por el ultimo jugador y procediendo en orden inverso, cada jugador escoge una loseta de lanzadera, recibiendo los astronautas y recursos correspondientes del suministro.
- Ajustar Orden de Turno. Una vez todos los jugadores han escogido una lanzadera, se reajusta el orden de turno atendiendo al valor de cada lanzadera (el primer jugador será el que haya escogido la lanzadera de menor valor y el ultimo el que haya escogido la lanzadera de mayor valor).
- Portal. Se colocan en la zona de Portal Lunar los astronautas indicados en la lanzadera que no ha sido escogida por ningún jugador junto a los que ya estuviesen de rondas anteriores.
Tras esto se descartan todas las losetas de lanzadera de la ronda actual y la fase finaliza.
Fase II: Acciones
Esta fase se compone de seis rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido en la fase anterior, cada jugador disfrutará de un turno de acción.
En cada turno de acción, el jugador activo deberá utilizar uno de los astronautas de su reserva personal para realizar una acción. Una vez realizada, el turno pasará al siguiente jugador.
Por último, el jugador puede reclamar objetivos de corporación. Si el jugador cumple el requisito, y hay espacios libres, puede colocar uno de sus marcadores de objetivo en un objetivo de una corporación para la que aún no haya reclamado objetivo y anota inmediatamente los puntos de victoria indicados.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han utilizado todos los astronautas de su reserva personal.
Las acciones disponibles son:
- Explotar el Cráter. El jugador coloca uno de sus astronautas en uno de los espacios de acción de la periferia del cráter para activar los sectores de la fila a la que apunta el espacio. Dependiendo del tipo de astronauta el jugador obtendrá un determinado elemento por cada sector en el que haya al menos una estructura. Si en el sector el jugador tiene una estructura, el elemento no tendrá coste. Sin embargo, si en el sector hay estructuras de otros jugadores pero no del jugador activo, deberá pagar el coste en créditos indicado en el espacio donde colocó el astronauta al jugador con la estructura de mayor tamaño (a dos jugadores si la estructura más grande es neutral, los créditos se pagan a la reserva). Los elementos obtenidos según el tipo de astronauta son:
- Ingeniero (amarillo): el recurso indicado en el centro del sector (titanio o tierras raras).
- Técnico (rojo): 3 créditos por sector activado.
- Científico (azul): el jugador puede activar una de las fichas de corporación de los vértices del sector, con la restricción de que una misma ficha no puede ser activada dos veces aunque se activen dos sectores que compartan dicho vértice.
- Acción de Liderazgo. Esta acción es la más compleja del juego y consta de varios pasos:
- Panel Fotovoltaico. Si el marcador de energía no se encuentra en una posición que impida construir un panel fotovoltaico, el jugador puede construir el siguiente panel fotovoltaico de la reserva en el exterior del cráter siguiendo el sentido de las agujas del reloj en un sector donde no haya, haciendo progresar el marcador de energía tantos pasos como indique el espacio. Además, obtiene las recompensas indicadas en los espacios del track de energía por los que transite o en el que finalice el marcador.
- Colocar Astronauta. Hay tres tracks de acción con un coste en créditos creciente. El jugador coloca el astronauta en el espacio libre más a la izquierda de la acción deseada y la resuelve:
- Construir Estructura. El jugador escoge una de las estructuras de su tablero personal cuyo coste en titanio, tierras raras y energía pueda cubrir. Tras esto, la coloca en un sector en el que haya un panel fotovoltaico, haya espacio para la estructura y el jugador no tenga ya una estructura. Tras esto se puede trasladar cualquier astronauta que el jugador tenga en su tablero personal a los espacios de la estructura recién construida. Si el astronauta era un ingeniero (amarillo), además el jugador deberá colocar una ficha de corporación disponible en uno de los vértices libres del sector y que no coincida con las que haya presentes en otros vértices del sector, activándola inmediatamente (si no quedasen espacios libres, entonces el jugador simplemente activará una de las fichas de corporación ya presentes en el sector).
- Financiar un Proyecto. El jugador escoge una de las cartas disponibles de cualquier corporación cuyo requisito en energía se esté cumpliendo, pagando su coste en créditos y reduciendo la energía en los pasos indicados. Colocará la carta en su zona de juego y revelará una nueva carta de la corporación. Si la carta tiene un efecto inmediato en su esquina superior derecha se aplica en este momento. Además, el efecto de la carta pasa a aplicar desde este momento. Si la energía estuviese en los tres últimos espacios el jugador puede pagar el coste en créditos indicados para elevar el nivel de energía a la posición indicada. Si el astronauta colocado es un técnico (rojo), el jugador además disfruta de una acción de corporación.
- Acciones de Corporación. El jugador dispone de tres puntos de acción, pudiendo ejecutar una acción de corporación con cada uno de ellos. Con cada punto de acción podrá ejecutar una de las acciones de corporación, una acción de sus cartas de proyecto o una acción del track de reputación. En el caso de las acciones de corporación el jugador podrá repetir la acción de una misma corporación. Sin embargo, en las acciones del track de reputación, casa jugador sólo podrá activar cada acción una vez. Si el jugador ha utilizado un astronauta azul (científico) podrá tomar un astronauta de la Puerta Lunar y colocarlo en un espacio libre de su tablero personal.
- Visitar la Puerta Lunar. El jugador coloca su astronauta en la puerta lunar y obtiene tres beneficios:
- Recibe 3 créditos de la reserva.
- Puede escoger cualquier otro astronauta de la Puerta Lunar (pero no el que acaba de colocar) para situarlo en un espacio libre de su tablero personal (si no tiene espacios libres se omite este paso).
- Realizar una acción de corporación.
Fase III: Mantenimiento
Esta fase de resuelve mediante los siguientes pasos:
- Mantenimiento de Corporaciones. Las corporaciones activas que deban realizar algún paso de mantenimiento lo resuelven 3n este momento.
- Recuperar Astronautas del Cráter. Empezando por ese espacio superior del cráter y continuando en sentido horario, cada astronauta colocado en los espacios de acción del cráter será recuperado por el jugador con una mayor cantidad de módulos total en la fila. En caso de empate ira al jugador con la estructura de mayor tamaño en el sector más cercano al astronauta (si se mantiene el empate se va mirando en los sectores sucesivos). El jugador podrá ubicar al astronauta en un espacio libre de su tablero personal. Si no tiene espacio libre el astronauta se coloca en la Puerta Lunar.
- Ingresos. Los jugadores obtienen los ingresos indicados en los espacios ocupados por astronautas en sus estructuras de un módulo (1 titanio por cada ingeniero, 3 créditos por cada técnico y 2 puntos de victoria por cada científico) , de las corporaciones (si hubiese) y de cuartel general (1 punto de reputación por cada astronauta).
- Costes de Mantenimiento. El jugador debe devolver a la reserva tantos créditos como la suma de mantenimiento de cada estructura que haya construido más el coste asociado a su nivel de reputación. Si no tiene créditos suficientes, deberá perder tanta reputación como créditos le falten por pagar. Sobre este total de debe aplicar un coste de 3 créditos por cada ingeniero en el módulo correspondiente del tablero personal.
- Retirada de Astronautas. Todos los astronautas colocados en el centro de mando se devuelven a la reserva general.
Si no es la tercera ronda, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de las cartas de proyecto obtenidas durante la partida.
- Los puntos de victoria de los astronautas colocados en los laboratorios: 2/5/10 puntos si hay 1/2/3 astronautas del tipo requerido.
- Los puntos de victoria correspondiente al nivel de reputación final.
- Los puntos de victoria que cada corporación otorgue al final de la partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien tenga más reputación. Si se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza los componentes de un jugador más un tablero adicional que coloca bocabajo sobre el que colocará las cartas de modo en solitario de las corporaciones elegidas. Estas cartas serán las que permitirán resolver acciones al bot, desplazando un marcador de desarrollo y los marcadores de objetivo.
Opinión Personal
A los que disfrutamos de probar y analizar nuevos diseños nos hace cosquillas el estómago cuando se acerca Octubre, mes en el que se celebra el evento más importante en el mundo de los juegos de mesa. Y es que la mayoría de editoriales se guardan sus mejores platos para presentarlos cada año en la Feria de Essen.
Esto nos lleva a hacer cribas iniciales, a veces sin más criterio que una portada bonita, porque, dependiendo del caso, la cantidad de información sobre un determinado juego varía entre prácticamente nula hasta haber descubierto estrategias debido a la avalancha de videos disponibles antes del comienzo de la feria.
Los que seáis seguidores del podcast en el que participo (por si no lo conocéis, dadle una oída a Más Madera) ya sabréis que es tradición preparar un programa especial en el que los colaboradores ofrecemos una pequeña lista de los juegos que más nos han llamado la atención y que creemos que mejor van a funcionar una vez sean publicados.
Y el juego que hoy nos ocupa es uno de los que entró en mi selección. Concretamente en la primera posición. Y es que Shackleton Base: A Journey to the Moon es de esos juegos que llaman la atención desde un primer momento. Y no solo por su título tal vez demasiado largo. Vamos a ver qué nos ofrece y cómo se comporta en mesa.
En Shackleton Base: A Journey to the Moon los jugadores van a ponerse al frente de la agencia espacial de una determinada nación con el objetivo de establecer una base lunar en el cráter Shackleton. Un cráter de impacto (formado tras la colisión de un meteorito) que tiene la particularidad de que en su borde la luz solar incide de forma casi continua, lo que lo convierte en un emplazamiento ideal para el desarrollo de una base.
Pero como ya sabéis, las agencias espaciales de los distintos países han perdido bastante fuelle una vez la carrera espacial quedó en el pasado con el fin de la Guerra Fría, pasando a ser las grandes corporaciones las que han tomado la iniciativa en lo que alcanzar nuevos horizontes se refiere.
Es por eso que en cada partida de Shackleton Base: A Journey to the Moon tendremos tres corporaciones patrocinadoras que se encargarán de habilitar diversos proyectos de investigación a cambio de desarrollar ciertos aspectos beneficios para la corporación. Así, nos encontraremos, entre otras, con una corporación centrada en el turismo espacial, otra en utilizar la Luna como puente para colonizar Marte y otra que buscará explotar los recursos disponibles en el subsuelo lunar.
Nuestro objetivo será intentar desarrollar la base de la forma más efectiva posible instalando estructuras compuestas por diversos módulos en los que los ingenieros, técnicos y científicos puedan desarrollar sus labores, pero siempre con un ojo puesto en los requisitos de las corporaciones para ser la agencia espacial que mejor las satisfaga.
Mecánicamente nos encontramos con un sistema de colocación de trabajadores que ya hemos visto en otros juegos como Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña). Así, al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán un conjunto de seis astronautas (los trabajadores), cada uno de un tipo de tres posibles, a saber: ingenieros (de color amarillo), técnicos (de color rojo) y científicos (de color azul).
El conjunto dependerá de unas losetas que determinan la distribución de esos seis astronautas además de unos ingresos en forma de créditos, titanio y tierras raras (los tres recursos principales del juego), además de estar numerados en función de lo valioso que pueda ser el lote y, en base a esa numeración, reajustar el orden de turno.
Tras esto se pasa a la fase clave del juego, en el que cada jugador disfrutará de seis turnos alternados con sus rivales en los que colocará cada uno de sus seis astronautas en uno de los espacios de acción disponibles. Y aquí ya encontramos la primera particularidad del juego, ya que cada espacio tiene su propia gestión de los tiempos.
El primero y que será el más activado por los jugadores será el espacio de liderazgo, conformado por tres tracks con espacios de acción con un coste ascendente. Cada track está asociado a un tipo de acción y costará al jugador tantos créditos como indique la casilla libre más a la izquierda, que será donde se coloque su astronauta.
Además, cada track está asociado a un color, permitiendo al jugador disfrutar de una importante bonificación en el caso de que el peón de astronauta colocado para resolver la acción coincida con el del track. Por ejemplo, el track que permite construir estructuras está asociado a los ingenieros. Si se activa esta acción con un ingeniero, además de poder desplegar en el cráter una estructura cuyo coste dependerá del tamaño de la misma, recibiremos un recurso asociado a algunas de las corporaciones.
Lo mismo ocurre con las acciones de financiar un proyecto (que son cartas que proporcionan diversos efectos además de puntos de victoria al final de la partida) o resolver acciones de corporación (que permitirán emplear los recursos obtenidos mediante las fichas de corporación o resolver acciones habilitadas por el track de prestigio).
Obviamente aquí la gestión de los tiempos está principalmente en el sobrecoste de las acciones. Tendremos que evaluar continuamente qué peones tienen nuestros rivales y, sobre todo, si disponen de los recursos adecuados para llevar a cabo las acciones correspondientes (especialmente la construcción de estructuras y la financiación de proyectos), porque esperar un turno más de la cuenta puede suponer tener que pagar unos valiosos créditos adicionales que luego echaremos en falta.
A esto hay que sumarle que, a excepción de la acción de corporación, también hay un punto de oportunismo. Por un lado el cráter, pues en cada sector solo cabe una estructura de cada tamaño (a excepción del cuartel general, que requiere un sector completamente libre para su construcción). Muchas veces querremos construir en un determinado sector porque eso nos proporciona cierta mayoría y, si ya hay alguna estructura, nos permita ahorrarnos el sobrecoste de construir un panel fotovoltaico en el sector para suministrarle energía (cosa que es obligatoria si somos el primer jugador en construir en dicho sector).
Por otro lado los proyectos de las corporaciones. Cada corporación dispondrá de un mazo de nueve cartas, cada una de ellas con diversos efectos. Puede que haya proyectos que, según la situación actual de la partida, sea tremendamente interesante. Si tenemos los recursos necesarios para hacernos con ellos pero un rival que vaya actuar en un turno posterior también disponga de ellos, será conveniente no dormirnos en los laureles y dejar pasar un turno en el que ese rival nos arrebate la susodicha carta.
Y tampoco debemos dejar de prestar atención al track de energía, ya que si alguien reduce la misma, puede que tengamos que asumir otro sobrecoste para poder generar la suficiente energía como para cumplir el requisito según el número de fichas de corporación colocadas. Me gusta este track de energía conjunto que recuerda un poco a Arborea (aquí su tochorreseña), por aquello de que hacerlo crecer habilita recursos para todos (no solo para el jugador activo), obteniendo una recompensa adicional por hacerlo (aquí reputación).
El segundo espacio de acción es el cráter. Esta zona vendría a ser el típico espacio de recolección de recursos. Sin embargo, aquí entran en juego muchos más aspectos. En primer lugar, que la potencia de la acción dependerá de cómo se haya desarrollado el cráter, ya que los jugadores podrán colocar su astronauta en uno de treinta espacios, dos por cada hilera de sectores en línea recta (al ser un tablero hexagonal, tenemos tres posibles trayectorias con cinco filas, cada una con tres o cuatro sectores, con una fila central a la que se le ha bloqueado el espacio central), activándose todos aquellos sectores de la hilera que tengan al menos una estructura construida.
Esta estructura no tiene que pertenecer al jugador activo, aunque es conveniente, ya que esto le permitirá activar el sector sin coste. De lo contrario, tendrá que recompensar con tantos créditos como indique el espacio en el que se ha colocado el astronauta al jugador con la estructura de mayor tamaño en dicho sector. Así, nos interesará ir ocupando el cráter a lo largo de filas para ahorrarnos este sobrecoste a la hora de colocar astronautas en el cráter.
Pero este no será el único motivo, ya que, al final de la ronda, los astronautas que se hayan colocado en el cráter retornarán a los tableros de los jugadores. Pero, como no hay una relación directa entre los astronautas y los jugadores, cada astronauta decidirá en la fase de mantenimiento a qué tablero acude. Esto se resolverá por una mecánica de mayorías, de forma que el jugador con una mayor cantidad de módulos (se suma el tamaño de cada estructura) a lo largo de la hilera que el astronauta activó previamente.
Esto será muy importante porque cada estructura construida en el tablero podrá albergar tantos astronautas como número de módulos ocupe en el cráter. Y cada módulo tiene un beneficio distinto. Así, los de tamaño uno permite obtener ingresos al final de la ronda, los de tamaño dos permiten disfrutar de descuentos en diversos momentos, los de tamaño tres proporcionarán puntos de victoria al final de la partida y el cuartel general proporcionará prestigio por cada astronauta que se encuentre trabajando en él. Así que será crucial acumular la mayor cantidad de astronautas posibles, siempre que tengamos espacio en nuestro tablero personal.
Por último, y muy relacionado con lo anterior, tenemos el tercer espacio de acción, la Puerta Lunar. Aparentemente la acción «mala» del juego, ya que solo nos permite conseguir tres créditos y resolver una acción de corporación, por lo que, a priori, no parece muy interesante en comparación de las posibilidades que permiten las dos ya comentadas. Para compensar, la acción permite hacer una especie de intercambio, colocando en ella nuestro astronauta pero pudiendo escoger cualquier otro de los que estuviesen ya en ella para colocarlo en un espacio de nuestro tablero personal.
En todas mis partidas ha habido momentos en los que los jugadores alineaban sus intereses y todos querían un determinado tipo de astronauta para poder disfrutar de efectos concretos. Así que si en esta zona hay pocos astronautas de ese color deseado, ya la acción no será tan mala y muchas veces interesará resolverla con cierta prontitud para no depender de mayorías en la fase de mantenimiento de final de ronda.
Bien, esto es el núcleo del juego. Sin embargo, no he mencionado en ningún momento cómo se obtienen los ansiados puntos de victoria. Estos se encuentran en las famosas corporaciones. Cada una proporcionará puntos de victoria atendiendo a una determinada mecánica, además de plantear una serie de objetivos con puntuaciones crecientes en función del desarrollo necesario.
Todas las corporaciones tienen una estructura base, consistente en una serie de fichas de acción que iremos colocando en los vértices de los sectores y permitirán a los jugadores obtener dichos recursos por diversas vías. Recursos que podremos utilizar para resolver la acción de corporación correspondiente. Cuantas más veces resolvamos la acción de corporación, más nos acercaremos a poder cumplir los objetivos de la corporación.
La gracia está en que cada corporación plantea una pequeña mecánica. Y como en cada partida entran en juego tres corporaciones, pues al final tienes una partida con cierto toque de originalidad. Al menos a priori, ya que estas corporaciones eran el elemento que me hizo poner el foco en Shackleton Base: A Journey to the Moon y ponerlo como el juego que más esperaba de los que se presentaban en Essen.
Y, aunque el juego me gustó bastante, la realidad es que no he podido evitar una pequeña decepción. Tal vez había puesto demasiadas expectativas en el impacto de estas corporaciones en las dinámicas de la partida, y, aunque son importantes, al final la toma de decisiones de los jugadores no varía tanto de una a otra.
Cada corporación te pone una especie de meta que vas a completar a base de reunir los recursos que se generan con sus fichas de corporación (las que se colocan en los vértices de los sectores) y resolver la acción de corporación pertinente en la que puedes emplear dichos recursos. Paralelamente, interesará hacerse con proyectos de la corporación que permitirán potenciar las acciones de diversas formas. Y claro, desde este punto de vista, ya no impacta tanto que en una partida entre en juego una combinación de corporaciones u otra.
En mi mente, Shackleton Base: A Journey to the Moon iba a ser una especie de 504 (ese extraño proyecto de Friedemann Friese), pero al final las corporaciones vienen a comportarse casi como el típico personaje que genera asimetría y obliga a jugar de una determinada forma, pero en vez de impactar en un único jugador, lo hace sobre la partida. ¡Ojo! Que la idea me sigue pareciendo muy interesante, pero se diluye más rápido de lo que a uno le hubiese gustado, porque en el momento que has probado todas las corporaciones, ya te da un poco igual cuales salgan. Esto lo puedes descubrir en tres partidas. Y claro, si el elemento diferencial del juego acaba no siendo tan diferencial, al final tienes un juego que no destaca lo suficiente.
Es por esto que la rejugabilidad tal vez no sea la esperada. Una vez catadas todas las corporaciones y comprobar que no hay tanta diferencia de una partida a otra según la combinación resultante, puede que el juego pase a engrosar ese nutrido grupo de buenos juegos pero que quedan eclipsados por aquellos que demuestran una mayor versatilidad.
Para mí es de esos juegos que su mejor partida es la primera y, a partir de ahí, el juego se desinfla ligeramente hasta estabilizarse en una zona aceptable para la mayoría de juegos pero que tendrá difícil mantenerse en el candelero con el paso de los meses. Por ejemplo, en la comparación SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, Shackleton Base: A Journey to the Moon sale claramente perdedor.
Es cierto que SETI es un juego más exigente y con una carga conceptual superior, pero tienen puntos de encuentro, en especial la idea de tener facciones «comunes» que varían de una partida a otra. Pero, mientras que en Shackleton Base: A Journey to the Moon se convierten en el eje de la partida, en SETI funcionan más como un elemento más de la partida. Y, aun impactando menos a nivel mecánico las razas alienígenas que se descubran, su impacto en el desarrollo de la partida es muy llamativo al entrar en juego durante el desarrollo de la misma, una muestra de que el grueso de los puntos no está en ellas, sino que van a ser más de apoyo que otra cosa.
Otro aspecto que puede acabar lastrando a Shackleton Base: A Journey to the Moon es un defecto presente también en el anterior diseño de esta pareja. Me refiero a Autobahn. Y es que, aunque mecánicamente el juego es muy sencillo (colocar un peón en una de los pocos tipos de acción disponibles y resolverlos), existe una serie de condicionantes y de detonadores de los que hay que estar pendientes para no cometer fallos.
Por ejemplo, que al construir una carta se activa el efecto inmediato (que puede pasar bastante desaparecidito al llamar más la atención el efecto general), que aplican ciertos descuentos al resolver acciones gracias a los astronautas en la base o que se pueden construir paneles fotovoltaicos con cualquier acción de liderazgo y no solo con las de construcción. Por no hablar de los elementos de mantenimiento propios de cada corporación, que dificultarán el interiorizar el flujo de la partida porque habrá pasos que en unas partidas apliquen pero en otras no.
Como ultima pega, no me gusta la recompensa variable de los paneles fotovoltaicos. No entiendo por qué unos paneles proporcionan una subida de dos unidades de energías y otros una subida de solo una unidad de energía. Me parece algo arbitrario y que puede resultar injusto en determinados momentos de la partida, ya que, ante un mismo coste, un jugador puede obtener el doble de beneficio que otro.
Con todo, tampoco me parecen defectos especialmente graves, y creo que, en general, dejará buen sabor de boca en la mayoría de eurogamers que busquen un peso medio tirando a duro. Aunque sí que hay un defecto que me parece algo más sangrante y que se podría haber resuelto de forma muy sencilla. Me refiero al impacto del azar en lo que a cartas de proyecto se refiere. Muchas veces el suministro de cartas de proyecto de una corporación se queda atascado porque a ningún jugador le interesan ninguna de las cartas. No existe ningún mecanismo para hacer ciclar estas cartas.
Se podrían descartar en la fase de mantenimiento, o se podrían descartar asumiendo algún sobrecoste. No sé, opciones hay muchas, y los autores han preferido no permitir una vía de escape. Y es algo que se pone muy de manifiesto con algunas corporaciones, como la de los turistas, cuyos objetivos requieren cartas específicas y varias de las que componen el mazo no permiten alcanzarlos. Si se da la circunstancia de que ambas cartas son de estas que no permiten alcanzar los objetivos, lo normal es que no sean desarrolladas por ningún jugador en toda la partida. Situaciones como esta pueden generar cierto grado de frustración y acabar dejando peor sabor de boca del esperado.
En cuanto la escalabilidad, creo que es de esos juegos en los que importa más saber desarrollarse que el conflicto que haya entre los jugadores. Los sobrecostes están escalados, por lo que no hay grandes diferencias entre jugar a dos o jugar a cuatro. Es cierto que en el tablero hay más espacio libre y es más fácil montarse líneas de fácil control para recuperar astronautas, por lo que cuantos más jugadores haya en la partida, más tensión en el tablero. Pero no veo imprescindible esta tensión para disfrutar del diseño, por lo que a dos jugadores sigue dejando buen sabor de boca.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados más que aceptables, con unos elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan fácilmente (las estructuras son de doble grosor y los tableros personales a doble capa), elementos de madera con formas originales y con impresión sobre ellos (además brillante, que les da un punto muy llamativo, especialmente a los astronautas) y cartas con un gramaje adecuado, textura lisa y buena respuesta elástica (apenas se barajan y no se tienen en mano, por lo que no es necesario enfundar). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con suficientes ejemplos como para no generar demasiadas dudas. Luego cada corporación tiene su hoja de reglamento, lo que facilita la organización de la partida. Es un detalle que se hayan incluido cajas de almacenamiento, pero su cierre es algo engorroso, además de que algunas de ellas son algo estrecha para lo que tiene que contener. Al final es probable que muchos acaben utilizando bolsas zip por comodidad.
A nivel visual tenemos lo que, para mí, es un buen trabajo. Ya sabemos que es muy difícil conseguir un despliegue atractivo cuando se trata de juegos ambientados en el espacio. Si encima la superficie de juego va a ser un cráter lunar, donde van a predominar los tonos grises, pues el desafío es máximo. Es cierto que al comienzo de la partida está todo muy desangelado (normal, es un cráter lunar), pero al final de la partida con los coloridos módulos y los astronautas colocados en los espacios de acción, el aspecto es otro. La portada es correcta y sigue la línea de otros títulos de la editorial en los que tenemos un busto de un personaje mirando de perfil al horizonte. La simbología es funcional y fácil de interpretar. No diré que es bonito, pero, dentro del subgénero de juegos ambientados en el espacio, para mi entra en el saco de los mejores.
Y vamos cerrando. Shackleton Base: A Journey to the Moon es un peso medio tirando a duro que, aunque mecánicamente no es especialmente complejo, sí que tiene más detalles de los que aparenta. Su mayor atractivo es el ofrecer siete corporaciones de las cuales entran en juego tres en cada partida, presuponiéndosele una importante variabilidad que, al final, no es tanto. Esto no quiere decir que sea un mal juego, pero sí que al final es un diseño más tradicional de lo que puede parecer. Dicho esto, a mí me parece un juego que, en general, te mantiene conectado a la partida intentando maximizar tus puntos mediante una mecánica de colocación de trabajadores con espacios de acción de diversa índole. No escala mal y, por lo general, creo que dejará buen sabor de boca en la mayoría de eurogamers, pero tampoco esperéis una gran revolución. Por todo esto le doy un…
Gracias por tu «tako» de información. Crees que alguna editorial, aquí en España se atreverá a traerlo, sabiendo que SETI si llegará, aunque los dos fueron novedad en ESSEN. Y que tiene misma tematica, pero creo que no el empujón que ha tenido SETI, por los comentarios que salieron desde la feria en Alemania? Un saludo.
Creo que está confirmado por Arrakis Games.
Hola Ivan!
aprovecho para preguntar 2 dudas de reglas:
1. las cartas con efecto «en todo momento» que dan un beneficio «cuando obtienes tal» o «al construir», etc..que dan un beneficio immediato que se corresponde con el permanente (ongoing), se puede aplicar en el mismo momento que la compras?
2. en la empresa de las granjas: puede haber mas de un tipo de granja en un mismo sector? las reglas no dicen lo contrario pero por los ejemplos pareceria que no se puede.
Saludos y gracias por tu trabajo