Inferno

Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2024 (11/11 – 17/11)

Aquí estamos un lunes más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de días ininterrumpidos jugando (1.047 días y subiendo). Es cierto que en esta entradas tal vez no hay tantas partidas como en semanas anteriores, pero el peso y duración de los juegos es, en media, bastante superior. Y lo es gracias a que hemos tenido dos sesiones, una de sábado y otra de viernes. Y con muchos juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: 1980 Sixtina (la nueva entrega de la serie 19XX de Looping Games centrada en la restauración de una de las obras maestras de Miguel Ángel), Inferno (donde acompañaremos a Dante en su descenso a los infiernos), Fafnir (un filler de pujas ciegas), Lords of Vegas (un clásico vuelto remozado tras una campaña de Kickstarter) y Thunder Road: Vendetta (la última locura de los chicos de Restoration Games).

El lunes jugando la segunda partida a Superstore 3000, diseñado por Rodrigo Rego. Un peso medio-ligero en el que los jugadores competirán por diseñar el mejor centro comercial futurista posible. Para ello, cada jugador comenzará con una entrada en la que habrá tres clientes que demandarán un determinado tipo de establecimiento. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre construir un nuevo establecimiento (tomándolo de un suministro con un coste creciente y colocándolo sobre algún elemento ya presente en su centro comercial, desplazando al cliente del tipo correspondiente si este se encuentra a menos de tres pasos de distancia), construir una gran estructura (si se cumplen los requisitos), construir un parking (si se cumplen los requisitos, ampliando la base del centro comercial) o vender un establecimiento del suministro (uno de los dos de la fila inferior, obteniendo un billete por dicho edificio más tantos billetes como edificios del mismo tipo hubiese en su columna). La partida finaliza cuando se agota el suministro o se han construido todas las estructuras, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores obtienen puntos en función de la clasificación relativa respecto a número de clientes satisfechos, grupo de negocios de cada tipo más grande y el valor de las estructuras y los parkings. Partida en la que me centré en la construcción de las superestructuras, pero sin dejar de lado las cadenas de negocios del mismo tipo. Ahí es donde se le fue la partida a la señorita que, si bien consiguió más puntos que yo por grandes estructuras, no puntuó nada por grupos ni por clientes satisfechos. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 28. Superstore 3000 es un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que puede parecer que la toma de decisiones no es especialmente importante. Pero en cuanto caes en la cuenta de todos los frentes a los que tienes que atender, la cosa no es tan trivial como puede parecer en un principio. Y es que lograr equilibrar satisfacción de los clientes, crear grupos de tipos de negocio lo más grandes posible, maximizar la ganancia de los parkings y llegar antes que los demás a los requisitos necesarios para construir las superestructuras es difícil. Aquí además entra en juego un pequeño punto de asimetría, ya que cada jugador dispone de una sala de fiestas particular cuyo requisito para poder ser construida varia de un jugador a otro, por lo que, además del impacto del azar a la hora de ir reponiendo el suministro, también impactará las distintas prioridades de los jugadores. Me ha parecido un juego sencillo a la par que entretenido. A dos funciona bastante bien, aunque creo que tal vez a cuatro puede ser un poco más divertido al tener una mayor competencia por las grandes estructuras.

Superstore 3000
Superstore 3000

El martes por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Pest, diseñado por Thomas Nielsen y Kai Starck. Un eurogame en el que nos pondremos en la piel de un doctor en la época de la peste. ¿Nuestro objetivo? Lograr desarrollar nuestra institución construyendo edificios en los que poder emplear a los ciudadanos que curemos. La partida se va a estructurar en seis rondas (agrupadas en tres años, recibiendo cada jugador un peón más en cada nuevo año). En cada turno el jugador activo simplemente colocará uno de sus peones en una cuadricula de acciones en su tablero personal, por lo que cada peón permite resolver dos acciones. Estas acciones serán mover (desplazaremos nuestro peón por el mapa, recogiendo enfermos), producir (activaremos nuestros edificios para generar recursos) o construir (gastaremos recursos para construir edificios en ciudades, quedando asociados a un tipo de recurso según la ciudad), curar (emplearemos un tipo de recurso en curar enfermos que tengamos en nuestro tablero), investigar (conseguiremos tecnologías empleando un tipo de recurso concreto) y asignar (podremos colocar ciudadanos curados en nuestros edificios o enviarlos a la capital para conseguir un beneficio y luchar por una recompensa de final de año). Al comienzo de cada ronda en función de cómo se haya completado una serie de criterios se obtendrán unos beneficios u otros. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos en función de sus edificios construidos, personas curadas, tecnologías, desempeños en los objetivos comunes y progreso en el track de influencia. Partida en la que la que la señorita no hizo mala partida, pero le faltó lograr conectar mejor sus acciones para construir más y curar a más enfermos, porque en cuanto a decretos e influencia más o menos acabamos parejos. Yo logré completar dos de mis tres columnas de edificios y acabé con una fila de ciudadanos curados más alargada gracias a un desarrollo más temprano de mis edificios. La señorita también se encontró con un par de expansiones de la plaga cerca de sus puestos, lo que le llevó a acumular demasiados enfermos hasta el punto de que algunos se le murieron, sufriendo un revés importante en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 54. Pest es un eurogame con un corte temático bastante logrado. Los jugadores son doctores que se van desplazando entre las distintas localizaciones no solo para contener la epidemia e intentar curar a la mayor cantidad de gente posible, sino también para desarrollar su obra y conseguir nuevas tecnologías y edificios con los que potenciar sus habilidades. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones, pensado para generar siempre distorsión porque la secuencia de acciones que a uno le gustaría resolver no coinciden con los cruces, por lo que hay un punto de planificación muy interesante. Luego es muy importante intentar ceñirse a los objetivos de cada ronda para ganar influencia y puntos de victoria. Lo peor es tener que reponer al comienzo de cada ronda con enfermos un tablero demasiado oscuro en el que cuesta diferenciar caminos y ciudades. Es un proceso tedioso que corta el ritmo y alarga la duración de una partida sin ofrecer gran cosa a cambio. A dos jugadores, como sospechaba, hay demasiado espacio aun teniendo muchas ciudades derruidas. Casi ni nos cruzamos y lo único en lo que hubo algo de conflicto es en el track de influencia y en el draft de las tecnologías, pero poco más.

Pest
Pest

El miércoles a la hora del café jugamos a Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que logré hilar muy bien mis cartas. Es cierto que la señorita logró anotar una importante cantidad de puntos gracias a un par de cartas, pero en el resto quedó en valores muy bajos, mientras que yo mantuve una puntuación media por carta algo más elevada. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 68. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Uno de los fillers del año, aunque tal vez no llegue al nivel de excelencia de otros. Pero es tremendamente entretenido.

Castle Combo
Castle Combo

Por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que volví a hacerme con una victoria esta vez centrándome en liebres y aprovechando los efectos de un arbusto que me permitía obtener cartas cada vez que jugaba una planta. Fueron clave los tres bisontes que pude jugar. Pero más clave fueron las dos colmenas que jugué con las que pude acumular hasta 17 cartas en la cueva que, junto con un buitre, me proporcionaron nada más y nada menos que 34 puntos. Resultado: victoria de un servidor por 360 a 340. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El jueves echamos una partida a Valkirias (aquí su tochorreseña), diseñado por César Gómez Bernardino y Paz Navarro Moreno. Un juego en el que cada jugador tomará el control de una de estas míticas guerreras con el objetivo de intentar derrotar a la mayor cantidad posible de enemigos. Estos se encuentran distribuidos en un tablero cuadriculado representados por un determinado símbolo y color según su raza. En cada turno, el jugador activo simplemente se desplazará en línea recta sobre el tablero cuadriculado y, a continuación, derrotará a todos los enemigos que le rodeen de un determinado tipo. Tanto para desplazarse como para atacar el jugador usará dos de las tres cartas que tiene en mano, las cuales simplemente muestran los símbolos de enemigos. Con la primera carta se desplazarán a la casilla que muestre dicho monstruo más cercana en línea recta, y con la segunda tachará a todos los monstruos que rodeen al peón de dicho tipo. Pero habrá que tener cuidado, porque en cada ronda habrá un tipo de enemigo activo, de forma que el jugador recibirá una herida por cada símbolo de este tipo de enemigo sin derrotar sobre el que transite, y recibirá una herida por cada enemigo sin derrotar de este tipo que le rodee al final del turno. Si un jugador se queda sin puntos de vida dejará de disfrutar turnos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en base al número de monstruos eliminados así como a diversos criterios. Partida en la que jugamos en el modo campaña, siendo la segunda batalla clave, ya que la señorita logró no solo conseguir más capturas, sino que además se impuso en los tres desafíos, abriendo una brecha en el marcador que me fue imposible remontar en la tercera batalla. Pero me quedé cerca. Resultado: victoria de la señorita por 88 a 84. Valkirias me parece un gran producto. Un peso medio-ligero enfocado a un público familiar en el que competiremos por ser quienes más y mejores presas capturen en un tablero cuadriculado. A nivel de producción me parece una genialidad el uso del libro de reglas como el propio tablero sobre el que desplazar peones y marcar las capturas de los monstruos con rotulador borrable. Mecánicamente es muy sencillo, aunque tiene sus capas de profundidad y, cuando sabes jugar, empiezas a planificar con varias rondas de antelación ciertos movimientos, reservando cartas en momentos puntuales en busca de maximizar capturas y/o minimizar daños. Es cierto que tiene eliminación de jugadores, que es algo que no me entusiasma en los juegos, pero aquí tiene sentido temático y no suele suponer un impacto grave, ya que, de ocurrir, ocurren casi al final. De hecho, creo que puede ser más frustrante el impacto del azar a la hora de reponer la mano y que el margen de maniobra en un turno concreto sea exiguo. El mayor problema al que se enfrenta el juego es que se puede quedar en tierra de nadie al ser casi un filler en batallas sueltas y tal vez demasiado repetitivo en modo campaña. Con todo, me parece el mejor producto propio de la editorial hasta la fecha.

Valkirias
Valkirias

Después jugamos a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo). Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en manos deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Partida en la que estuve mucho más fino que la señorita a la hora de jugar plantas. Dejé la base de la montaña para tres plantas que requerían sol directo y cuyas habilidades aproveché de forma importante para potenciar los espacios del nivel intermedio y de la cúspide, donde acumulé una gran cantidad de cartas, tanto plantadas como en forma de energía. Esto produjo que la última vuelta al mazo se completase a la velocidad del rayo. Además, yo me hice con los dos primeros visitantes, lo que prácticamente dejó visto para sentencia el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 60 a 51. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida.

Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast
Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast

El viernes se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partiditas. La primera fue a SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence, diseñado por Tomáš Holek. Un diseño en el que cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cual debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre el también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Partida en la que mi mayor nivel de experiencia (solo una partida más) fue suficiente para planificar mejor mis acciones. Me centré primero en colocar un par de sondas en órbita con las que jugar dos cartas que aumentaron mis ingresos de forma importante y gracias a las cuales pude progresar más que mis rivales en las siguientes rondas. Con todo, cometí un gran fallo en la última ronda, jugando una carta muy costosa que me impidió hacer un último escaneo con el que podría haber activado una acción con una de las razas alienígenas que me habría reportado nada más y nada menos que 25 puntos. Sandra y Marta no hicieron mala partida, pero una primera ronda con el freno de mano echado como consecuencia de no conocer qué va a pasar en la partida les lastró. Resultado: victoria de un servidor con 121 puntos por los 104 de Sandra, los 100 de Marta y los 60 de Pablo. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence era una de las propuestas que más expectación generó en la pasada Feria de Essen, creo que esas expectativas se han cubierto sobradamente. Un juego con un sistema de acciones que puede recordar a juegos como Underwater Cities por esa idea de intentar utilizar las cartas para potenciar acciones comunes de las que disponen todos los jugadores y en el que hay que intentar exprimir al máximo cada ronda. El sistema de rotación de los planetas, además de ser un importante factor temático, genera una dinámica muy llamativa al ver como tus sondas se desplazan por el espacio, pasando de unos sectores a otros como consecuencia de las acciones de los rivales, provocando que acciones que teníamos planificadas no podamos resolverlas en un momento dado por, literalmente, una mala alineación de astros. Tiene pinta de ser de esos juegos en los que en cada partida puedes intentar muchas cosas distintas gracias a las cartas y a las numerosas opciones, destacando entre ellas las cinco razas alienígenas de las cuales solo entran en juego dos. De momento, junto a Men-Nefer, para mí, de lo mejor que he probado hasta la fecha de lo presentado en Essen.

SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence

Después de cenar llegó el primer estreno de la semana con 1980 Sixtina, diseñado por José Antonio Abascal Acebo. Un peso medio-ligero en el que tomaremos el papel de restauradores trabajando en la Capilla Sixtina. Esta se representa con una serie de cartas que corresponden con distintos segmentos del techo de la capilla que muestran las técnicas que deben ser aplicadas sobre el mismo (de seis posibles) con un valor especifico junto con una recompensa en puntos para los jugadores que más contribuyan en la restauración de dicho segmento. Los jugadores gestionarán una mano de cartas que muestran estas técnicas de restauración, también con un valor y, por otro lado, discos que representan sus recursos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles acciones: robar tres cartas (hay un límite de mano de 8), descartar cualquier número de cartas para obtener recursos de su color o aplicar una técnica de restauración en uno de los segmentos descartando una o más cartas del tipo correspondiente. El jugador puede colocar sobre la carta hasta tantos marcadores de recursos como cartas haya descartado. Además, dependiendo del valor conjunto de las cartas, se colocará un determinado disco y en una posición sobre la técnica de restauración, a saber: si el valor es exacto, se coloca sobre el valor y se obtiene un beneficio, si el valor es superior se coloca sobre el símbolo de la técnica y si el valor es inferior se coloca un disco negro (siempre que quede al menos uno). En los dos primeros casos las cartas utilizadas se descartan, pero en el tercero el jugador las coloca en su zona de juego. Cuando se completen todas las técnicas, los jugadores reciben puntos en función de la clasificación relativa entre ellos según el número de recursos colocados y el jugador que más haya colaborado deja uno de sus marcadores sobre el lado contrario de la carta. La partida continua hasta que solo queda un segmento por restaurar, procediéndose a un recuento final en el que se evalúan las cartas que los jugadores han acumulado, obteniendo puntos por ellas. Partida en la que más o menos todos estuvimos equilibrados en lo que a restauración de los segmentos se refiere. Sin embargo, mis rivales no terminaron de entender la potencia de aplicar una técnica de forma conservadora, siendo quien más cartas acumulase de casi todos los tipos. Esto, único a que pude completar los tres objetivos, acabaron disparándome en el tanteador sin que mis rivales hiciesen nada para evitarlo. Resultado: victoria de un servidor con 83 puntos por los 63 de Sandra, los 58 de Marta y los 45 de Pablo. 1980 Sixtina es una especie de vuelta a los orígenes dentro de la serie 19XX de Looping Games, ya que este juego es menos complejo a nivel mecánico y sin tanta parafernalia como la que mostraban diseños anteriores y que los «condenaba» a una situación intermedia en la que era difícil sacarlos a mesa. Es ágil, es divertido y, lo que más sorprende, muestra un punto de mala leche con el tema de la aplicación de técnicas a nivel conservador, pudiendo hacer que algunos de los rivales no solo no anoten puntos, sino que los pierda. Lo malo es que tiene pinta de no escalar bien (mayorías, oportunismo, interacción), siendo cuatro, aparentemente, su número ideal. Lo comprobaremos en próximas partidas.

1980 Sixtina
1980 Sixtina

Cerramos la noche con una partida a Mino Dice, diseñado por Manfred Reindl. La versión de dados de Skull King. Un juego de bazas con dados en el que se desarrolla a lo largo de un determinado número de manos, cada una con un dado más que la anterior (comenzando con un dado en la primera). En cada mano, cada jugador roba el número de dados correspondiente a la mano actual y los coloca tras su pantalla. Tras esto, de forma simultánea cada jugador indica cuantas bazas cree que va a ganar (se anotan en el cuaderno). Si el jugador acierta, obtendrá 20 puntos por baza ganada. Si falla, perderá 10 puntos por cada baza de distancia entre sus bazas ganadas y las que apostó. Si apuesta cero bazas y lo cumple, anotará tantos puntos como 10 por el número de la mano actual. Pero si falla perderá 20 puntos por el numero de la mano actual. En cada turno de la mano el jugador que lidera cogerá uno de sus dados y lo lanzará. Hay siete tipos de dados: cuatro con valores numéricos (morado, amarillo, rojo y gris) y tres especiales (verde, azul y marrón). Si el líder juega un dado numérico, el resto de jugadores deberán asistir jugando un dado del mismo color o un dado especial. Si no tienen un dado de ese color, entonces podrán jugar cualquier dado. La baza la ganará el jugador que haya obtenido el mayor valor numérico (en caso de empate, el que lo obtuviese en último lugar), salvo que se haya jugado al menos un dado especial (hay una serie de prioridades) y no haya obtenido una bandera (las banderas impiden ganar la ronda). Si, además, se ha ganado una baza capturando un dado especial siguiendo el sistema de prioridades los jugadores obtendrán puntos adicionales en caso de acertar el número de bazas. Partida en la que Pablo parecía estar dominando la situación hasta que se arriesgó en la penúltima ronda a apostar por cero bazas y fallar, acumulando un -70 que le dejó herido de muerte. Yo estaba en una segunda posición al acecho y logré adelantarle gracias a una buena captura y a mantener un perfil conservador. Sandra empezó mal, pero se fue recuperando hasta el punto de que estuvo a punto de adelantarme. Resultado: victoria de un servidor con 60 puntos por los 50 de Sandra, los 20 de Pablo y los 0 de Marta. Mino Dice ha resultado ser un juego de bazas con dados tan particular como divertido. Sí, el concepto es exactamente el mismo que el de Skull King, pero con una importantísima cuota de azar que dificulta aún más el calcular cuántas bazas nos vamos a llevar, porque siempre tenemos la opción de pifiar a la hora de lanzar un dado. Esto puede desquiciar a los más puristas del género, pero la realidad es que se siente muy fresco y da pie a momentos épicos cuando nos acabamos llevando una baza que no esperábamos (pero necesitábamos) con tiradas poco probables, o cuando creemos que tenemos una baza a punto de caramelo y la tirada del último jugador genera un vuelco que nadie esperaba lanzando un dado gris y que acabe mostrando su única cara de valor elevado. Muy divertido.

Mino Dice
Mino Dice

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para comenzar nuestra sesión tradicional de cada fin de semana en la que todas las partidas fueron estrenos. Empezamos con Inferno, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un diseño en el que los jugadores acompañarán a Dante en su descenso a los infiernos. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria consiguiendo activar las puntuaciones en los distintos círculos del infierno. Para ello los jugadores tendrán que acumular influencia en los mismos a base de delatar a pecadores de tipos concretos, realizar acciones del Rio Estigia con el que poder retirar almas del cementerio y avanzar en estos tracks. En cada turno el jugador deberá desplazar un alma a través del infierno mediante una serie de conexiones con la idea de que cada alma llegue al círculo del pecado que le corresponde. En cada espacio encontraremos uno de cuatro posibles símbolos a los cuales se encuentran asociadas dos acciones haciendo un total de ocho. Cada acción, a su vez, está ligada a un tipo de pecado. Tras hacer el desplazamiento, el jugador debe decidir entre resolver una acción colocando uno de sus peones disponibles en una de las dos acciones ligadas al símbolo, o bien delatar a un pecador en uno de los dos espacios donde tenga al menos un peón, lo que le permitirá recuperar el resto de peones, avanzar en el track correspondiente al pecado y hará avanzar a Dante en su descenso a los infiernos, lo que normalmente supondrá disfrutar de una bonificación, siendo la más importante los pergaminos, que serán obtenidos por el jugador o jugadores que más hayan avanzado en el track del pecado correspondiente. Durante la partida gestionaremos dos tipos de monedas, florines para resolver acciones en Florencia, y dracmas para resolver acciones en el infierno (algunas acciones nos permiten intercambiar estas monedas). Además, tendremos que desarrollar nuestra torre (donde podremos colocar invitados que nos permitirán delatar pecados importantes), acumular mercancías, jugar cartas (que según las mercancías que se tengan proporcionarán un efecto inmediato y un efecto de final de partida) o conseguir nuevos peones. En el tablero tendremos también dos guardianes que permitirán resolver efectos que impactarán sobre las almas. Al final de la partida los jugadores evaluarán sus cartas y obtendrán puntos en función de los pergaminos activados, donde se encuentre el marcador de valor para ese pecado (algo que dependerá de cuantos espacios libres haya en el circulo correspondiente del infierno) y cuanto haya progresado el jugador en el track de dicho pecado. Partida en la que me centré en tres pecados, dos de ellos de los cuatro más valiosos, aunque tuve que recurrir a varios medios pergaminos que obtuve al alcanzar las ultimas casillas de esos tracks. Fui poco eficiente a la hora de desplazar mis mercancías a los espacios de activación de bonificación, anotando muy pocos puntos. Alfonso parecía ser quien mejor partida estaba completando al ser quien más pergaminos acumuló, pero no se preocupó de ocupar los espacios de los círculos correspondientes. A esto le sumamos que activó pocas cartas de fraude y que fue quien menos puntos anotó al trasladar almas a sus círculos. Ahí Antonio fue quien mejor desempeño tuvo, llegando a completar un gran turno gracias al efecto de Cerbero. Con todo, no contaba con una remontada espectacular por mi parte gracias a ser quien más cosas al final de la partida, quedando finalmente igualados. Resultado: victoria al alimón de Antonio y un servidor con 72 puntos por los 58 de Alfonso. Inferno es un juego que puede abrumar de inicio con un tablero que resulta algo recargado. Sin embargo, cuando entiendes el flujo de la partida, la verdad es que esta se desarrolla a muy buen ritmo, sin apenas entreturno ni microgestión más allá de reponer el cementerio cuando este se vacía. Es cierto que hay acciones que parecen menos interesantes que otras, como la que permite activar a uno de los guardianes o resolver una acción en el Estigia, y otras que «se agotan», pero creo que la duración de la partida es la justa para que, si esto ocurre, el final de la misma esté bastante cerca. Me ha parecido interesante la disyuntiva constante de escoger entre desplazar un alma acercándola a su círculo (algo que podrá aprovechar un rival) y no tener que pagar dracmas, o pagar dracmas para intenta posicionar almas que nos interesen según los pecados en los que extremos progresando. Me gusta también la gestión de los tiempos en lo que a progreso de Dante se refiere y como los nervios se apoderan de los jugadores al ver que se acerca el momento de asignar un pergamino y no se ha podido progresar lo suficiente en el pecado correspondiente. En general nos ha dejado buen sabor de boca y, ahora que tenemos claro cómo se va a desarrollar la partida, queremos repetir.

Inferno
Inferno

Luego Alfonso nos sacó Fafnir, diseñado por Jun Sasaki. Un filler de apuestas ciegas en el que los jugadores compiten para ver quién es el primero en alcanzar o superar los 40 puntos. Para ello, en cada ronda, cada jugador extraerá de la bolsa una serie de cubos que pueden ser de hasta seis colores. Con estos cubos los jugadores resolverán una serie de apuestas ciegas en las que el repartidor (el jugador activo) sacará dos cubos adicionales de la bolsa que marcan los tipos de cubos que no se pueden utilizar para la puja ciega y que serán la recompensa del que gane la puja junto con 1 punto de victoria. Ahora, cada jugador esconde en su puño tantos cubos como crea correspondiente. Una vez todos los jugadores han escogido, abren sus puños y el jugador con mayor puja se lleva los dos cubos y el punto (en caso de empate, el jugador más cercano al jugador repartidor, siendo este el primero, en el sentido de las agujas del reloj). Todos los cubos apostados se colocan en un track, ya que el final de la ronda se detona cuando un color de cubo acumula siete o más. Tras esto, los jugadores revelan su pantalla y, a los puntos acumulados, suman 1 punto por cada cubo de oro, 3 puntos por cada cubo del primer tipo que más unidades tengan, 2 puntos por cada cubo del segundo tipo que más unidades tengan, -1 punto por cada cubo del tercer tipo que más unidades tengan… Con la particularidad de que si de un tipo de cubo un jugador tiene más de cuatro, no anotará puntos por ellos. Partida en la que este último detalle se me olvidó por completo en una ronda en la que me estaba relamiendo porque tenía acumulados seis cubos rojos. Mi decepción fue total cuando Alfonso me recordó la norma, debiendo haber rehusado pujar en la última puja, que fue la que me desbordó en ese tipo de cubos, dejándome fuera de la lucha por la victoria. Victoria que se llevó Antonio gracias a ser quien más pujas ganó y, con ello, más puntos acumuló más allá de los recuentos al final de cada ronda. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 38 de Alfonso y los 23 míos. Fafnir es un filler de subastas ciegas que, sin estar mal, le falta algo de gracia. El impacto del azar a la hora de robar los cubos de la bolsa es muy elevado, y como no sabes cuantas pujas va a haber en la ronda, los jugadores tienden a ser conservadores, resolviéndose muchas pujas sin que nadie apuestes. Y eso que, a nivel conceptual, el juego prometía, pero me da la sensación de que le falta algo de emoción.

Fafnir
Fafnir

Nos mudamos al local de Elisa, donde también se nos sumó Rafa para estrenar Lords of Vegas, diseñado por James Ernest y Mike Selinker. Un peso medio en el que los jugadores compiten por desarrollar casinos en la ciudad del pecado. Al comienzo de la partida cada jugador recibe dos propiedades y comienza con una determinada cantidad de dinero. Tras esto se van resolviendo turnos alternos. En cada turno se revela una carta que permite al jugador activo reclamar una propiedad. Tras esto, cada propiedad sin construir proporciona a su dueño un dólar. Adicionalmente, los casinos del tipo indicado en la carta pagan dinero a los jugadores que tengan losetas en ellos (tanto como el valor que muestren sus dados en las losetas) y al jefe del casino (el jugador con el dado de mayor valor) tantos puntos como losetas tenga el casino (teniendo en cuenta que para progresar en el track de puntuación llegará un momento en el que serán necesarios acumular varios puntos para un único paso). Tras esto el jugador puede resolver tantas acciones como quiera/pueda en función del dinero del que disponga y las losetas de casino que haya disponibles. Podrá construir un casino pagando el coste indicado en la loseta, remodelar un casino del que sea jefe cambiando todas las losetas, expandir el casino asumiendo un doble coste aun no teniendo en su posesión la propiedad (a riesgo de perderla cuando salga la carta), reordenar un casino en el que tenga presencia lanzando todos los dados (lo que puede cambiar al jefe del casino) o apostar contra un jugador que sea dueño de un casino lanzando dos dados (en función del resultado uno de los dos jugadores ganará dinero y el otro lo perderá). Además los jugadores son libres de negociar con propiedades, dinero, casinos. El final de la partida se detona cuando se revela una determinada carta, tras lo cual el jugador que más puntos haya acumulado será el vencedor. Partida en la que mis rivales no solo me dejaron campar a mis anchas, sino que se obcecaron en intentar reducir mis fondos a base de apuestas y consiguieron lo contrario de forma sistemática. Esto me permitió expandir mis casinos y disputar el control de los mismos, generando dos mastodontes que se fueron activando bajo mi control de forma recurrente. Esto me permitió dispararme en el marcador mientras mis rivales luchaban por las migajas. Alfonso tardó eones en arrancar a puntuar, mientras que Antonio vio como la suerte le daba la espalda una y otra vez, especialmente en un turno en el que hizo tres relances para reorganizar un casino que compartía con Elisa y en todos acabó resultando ella como la jefa. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 26 de Elisa, los 20 de Antonio y los 14 de Alfonso y Rafa. Lords of Vegas es un peso medio tremendamente divertido, en el que el azar importa mucho, pero la toma de decisiones de los jugadores y la negociación tiene aún más peso. La libertad de los jugadores a la hora de resolver acciones y la agilidad de las mismas provoca que se den situaciones muy divertidas, con el personal azuzando al jugador activo para que apueste contra un jugador concreto, u otros intentando plantear negocios en los que aparentemente ambos salen beneficiados (recordando en cierto sentido a Chinatown). Me encantan las acciones de apostar y de reorganizar un casino, donde el azar puede generar unos vuelcos de situación tremendos. Muchas ganas de repetir, así como de probar los nuevos tableros que me vinieron en la nueva expansión, Americana.

Lords of Vegas
Lords of Vegas

Y cerramos la mañana con una divertidísima partida a Thunder Road: Vendetta, diseñado por Dave Chalker, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D. Jacobson, Brett Myers y Brian Neff. Un juego en el que cada jugador controla un conjunto de vehículos (normalmente tres, uno pequeño, uno mediano y uno grande) en una carrera loca a través de un recorrido repleto de peligros. La partida se estructura en rondas de tres turnos por jugador. En cada turno, el jugador activo colocará un dado sobre uno de sus vehículos que aún no se hayan activado y deberá desplazarlo el número exacto de casillas, a no ser que entre en colisión con otro vehículo. Si esto ocurre, se lanzarán dos dados, uno que determina cuál de los dos vehículos se debe desplazar y otro con la dirección en la que debe desplazarse. Tras esto, el vehículo que se ha activado puede disparar lanzando un dado cuyas caras muestran los tamaños de los vehículos, generando daños en ellos si el valor es el adecuado. En el circuito encontraremos peligros que se revelan al entrar en sus casillas, obstáculos que destruirán los coches si chocan contra ellos y peligros que activarán diversas penalizaciones. Antes de activar su vehículo, el jugador tendrá la opción de ejecutar una acción particular, como desplegar a su helicóptero (con el que también podrá disparar y que destruirá vehículos que entren en su casilla), potenciar el avance del vehículo activado a continuación o reparar un vehículo. El circuito se compone con una serie de losetas que se van desplegando por la parte delantera a medida que un primero jugador entra con un vehículo en la casilla más adelantada, retirándose la más atrasada destruyendo todos los vehículos que quedasen en ella. El final de la partida se detona cuando un jugador es eliminado (se queda sin vehículos), momento en el que aparece la línea de meta y el primero en cruzarla será el vencedor. Partida en la que Rafa demostrar ser un personaje autodestructivo, siendo que acabase detonando el final de la partida al inmolarse de forma sistemática. Creo que solo uno de sus vehículos fue eliminado por alguien. Pero en cada turno le pasaba algo: le echaban de la carretera, le disparaban, acababa debajo de su propio helicóptero, su coche ardía en llamas. Alfonso jugaba con las motos y parecía que iba a ser el segundo en quedar fuera de juego al resolver sus últimos turnos con una única moto. Antonio llevaba el camión-tren con el que decidió hacer una maniobra loca en un desfiladero, generando unos daños tremendos en mis vehículos y en los de Elisa. Con todo, entre Alfonso y yo logramos destruir el mastodonte con ruedas antes de que pudiese cruzar la línea de meta. Elisa, repleta de ira, mandó su helicóptero contra el vehículo que tenía a punto de atravesar la meta, dejando a Alfonso avanzar con su moto tranquilamente y cruzar la línea de meta antes de que nosotros pudiésemos hacer lo contrario. ¡Victoria de Alfonso! Thunder Road: Vendetta es una fiesta en forma de juego de mesa. Un diseño tan caótico y azaroso como divertido y espectacular. Un ritmo genial, con turnos que se resuelven de forma incierta y en los que puede pasar cualquier cosa debido a tremendas reacciones en cadena donde un coche es empujado por otro que acaba siendo despedido contra una piedra o acaba bajo un helicóptero que le destruye irremediablemente. El terreno además está lleno de trampas que esconden eventos inesperados, desde aceite o explosiones, hasta terremotos que llegan a desplazar a todos los vehículos en una dirección. Como digo, un festival de caos que genera momentos para el recuerdo. Muy contento con haber entrado en esta última edición con una cantidad imponente de contenido.

Thunder Road: Vendetta
Thunder Road: Vendetta

El domingo por la tarde echamos una partida a Kraftwagen: Age of Engineering, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño en el que cada jugador se pone al frente de una compañía automovilística. La partida se estructura en tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando un rondel con track de tiempo, de forma que siempre juega aquel cuyo marcador esté más retrasado, escogiendo cualquiera de las acciones por delante en el rondel de acciones y desplazando ficha acción al comienzo del rondel. Mediante las acciones podremos mejorar nuestros niveles tecnológicos (motor y carrocería), fabricar motores, fabricar carrocería, contratar empleados (que podremos utilizar para las carreras o para vender), competir en las carreras, conseguir losetas especiales (ingenieros que proporcionan efectos, inversores que compran coches o losetas de efectos inmediatos) o activar a un comprador (hay cuatro tipos y cada uno atiende a un criterio de venta). Al final de cada turno si el jugador dispone de al menos una carrocería, un motor y un empleado, podrá poner a la venta un coche combinando estos elementos y poniendo uno de los precios disponibles. La ronda finaliza cuando se han activado suficientes veces la acción de comprador o se han rellenado el mercado de coches a la venta, tras lo cual se procede a la venta, evaluando para cada comprador y, posteriormente, inversor, qué coche de los disponibles adquiere, retirándose del mercado y proporcionando a su dueño los ingresos correspondientes (si el coche tiene un marcador de producción en masa se mantendrá en el mercado para una posible segunda venta). Finalmente, cada jugador obtiene puntos en función del desarrollo de la carrera. Al final de la partida los jugadores suman los ingresos obtenidos a los puntos acumulados durante la misma. Partida en la que la señorita se centró en intentar acumular la mayor cantidad posible de hitos y a avanzar todo lo posible en la carrera, fuente importante de puntos para ella. Sin embargo, se quedó corta en ventas, donde yo siempre lograba colocar al menos dos coches. Fue clave una venta en la que, por un mal cálculo de ambos, al final un coche que tenía a un alto precio se acabó vendiendo al cliente que busca menor precio, teniendo al ingeniero que triplica esta cantidad (en vez de duplicarla). Ahí pegué un estacazo que fue imposible de remontar para la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 139 a 118. Kraftwagen: Age of Engineering es una nueva versión de un diseño de Matthias Cramer que en su día no terminó de cuajar y que es una de las primeras apuestas de Samaruc Games, una nueva editorial española, aplicándole un importante lavado de cara y ajustando algunas cositas. Tenía miedo de que fuese otro de estos juegos con dinámica de track de tiempo en los que lo interesante siempre suele ser coger la acción más cercana. Pero, en este caso, como los jugadores tienen que seguir una secuencia de acciones para hacer determinadas cosas y dichas acciones no es que sean muy numerosas, al final los jugadores acaban dando saltos importantes con tal de asegurarse las opciones que desean. A esto le sumamos que hay suficientes alternativas entre ingenieros, inversores, losetas de acción inmediata como para que los jugadores tengan la atención suficientemente dispersa y no esté claro lo que conviene en cada turno. Es cierto que en la primera ronda sí que se puede dar un poco esta dinámica que comentamos, pero se palia con el tema de las fichas de objetivo, que obligan a los jugadores a intentar adelantarse a los demás para anotarse unos puntos que pueden ser cruciales de cara al recuento final. Lo que más me ha gustado es el tema de planificar las ventas, ya que hay que calcular bien si no queremos ver cómo se van por el retrete varios turnos. Lo que sí que tengo claro tras esta segunda partida es que este juego hay que jugarlo a cuatro, porque es como se genera suficiente tensión en la venta, ya que es muy difícil que un mismo jugador venda tres coches. A tres jugadores creo que no se generan tantas diferencias al tener un numero de espacios de venta divisible entre tres. Además, los saltos en el rondel de acciones son más extremos. A dos directamente el marcaje es tal que pierde ese punto de caos a cuatro que hace que el juego sea muy divertido.

Kraftwagen: Age of Engineering
Kraftwagen: Age of Engineering

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrada. 1980 Sixtina me ha parecido una vuelta a los orígenes dentro de la serie, siendo un diseño muy sencillo en cuanto a reglas y con un desarrollo ágil, divertido y con un punto de mala leche llamativo; Inferno me ha dejado un buen primer sabor de boca con un sistema de selección de acciones con incentivos y restricciones que te mantiene conectado a la partida. Es cierto que el desarrollo de la misma puede resultar algo monótono, pero las apreturas del diseño consiguen que estes tomando decisiones interesantes en cada turno. A ver cómo progresa; Fafnir me ha parecido algo flojo, con un sistema de apuestas ciegas tal vez demasiado restrictivo y muy dependiente del azar al robar los cubos al comienzo de cada ronda. Pasable; Lords of Vegas me ha resultado un diseño muy divertido gracias al azar y al caos, abusando tal vez de las apuestas. Y eso que apenas llegamos a negociar durante la partida (solo en turnos finales cuando había un ganador casi cantado). Pero ahora que sabemos jugar, tiene pinta de que la próxima será una fiesta; y Thunder Road: Vendetta me ha encantado. Un juego que viene a simular una película cualquiera de Fast & Furious en el que el caos y el azar se apodera de lo que ocurre en la carrera. Reacciones en cadenas locas que conducen a situaciones tan inesperadas como divertidas. Muchas ganas de repetir.

10 comentarios

    1. A la que acaba de llegar, Maximum Chrome, que incluye todas las expansiones publicadas hasta ahora en una única caja, más la nueva expansión, Carnival of Caos.

    1. Hola Iván, cómo de dependiente de idioma es el juego? No tengo claro si merece la pena esperar ni si tendremos la versión Máximum Chrome

    2. No tiene mucho texto. Es cierto que los líderes si tienen alguna historia. Pero en general no hay texto que cada jugador tenga que leer solo.

  1. Que bueno! Por fin probaste el Lords of Vegas… me alegro de que te haya dejado esas buenas sensaciones. Es un juego que a mi personalmente me encanta! No es muy conocido lastimosamente.

    1. Es culpa de que el diseño original era de Mayfair cuando aún no tenía una gran distribución. A ver si esta reimpresión más expansión funciona bien y lo lanzan a retail!

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