Detalle Tren

Reseña: Let’s Go! To Japan

Introducción

Sois viajeros que planean sus vacaciones de ensueño a Japón. Mientras os movéis entre Tokio y Kioto, visitaréis las atracciones turísticas más importantes y disfrutaréis de los sabores de la cocina local. Elige las más óptimas para maximizar tu experiencia y equilibrar tus recursos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Let’s Go! To Japan, diseñado por Josh Wood (Santa Monica, Cat Lady). Publicado por primera vez en 2024 por Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Chaykov, Kailene Falls, Toshiyuki Hara, Magdalena Pruckner y Erica Ward.

Se encuentra publicado en español por Delirium Games (el juego es dependiente del idioma, aunque la simbología es clara y podría jugarse en otro idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24×24×7 cm. (caja cuadrada mediana similar a Cascadia, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 160 Cartas de Actividad (70×120 mm.)
  • 24 Marcadores de Condiciones Favorables (de cartón)
  • 20 Marcadores de Experiencia (de cartón)
  • 4 Marcadores de Estrés (de cartón)
  • 4 Marcadores de Felicidad (de cartón)
  • 4 Marcadores de Humor (de madera)
  • 4 Losetas de Tren Inicial (de cartón)
  • 21 Losetas de Tren (de cartón)
  • 20 Fichas Comodín (de cartón)
  • 24 Fichas de Investigación (de cartón)
  • 16 Fichas de Paseo (de cartón)
  • 4 Marcadores de +12 (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Progreso (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Let’s Go! To Japan es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores planificarán un viaje a Japón, concretamente a las ciudades de Tokio y Kioto. A lo largo de trece rondas los jugadores irán robando cartas de dos mazos (uno de Tokio y otro de Kioto) y deberán decidir qué carta jugar y qué carta pasar a un jugador vecino. A la hora de jugar las cartas, estas serán colocadas en seis columnas, una por cada día de la semana. Cada columna tendrá un símbolo asociado. Las cartas muestran estos símbolos junto a una cantidad de puntos de victoria y un criterio de puntuación en su banda inferior que aplicará solo para la carta que solape a las demás (los jugadores pueden decidir como solapar sus cartas, pero no podrán reordenarlas una vez solapadas). Cada día se completará al colocar la tercera carta, lo que permitirá obtener una bonificación en función de cuantas veces aparezca el símbolo del día correspondiente en las cartas colocadas en su columna. Con estas bonificaciones podremos conseguir fichas de robo de cartas, avances en el track de energía, fichas comodín o fichas de tren (que serán necesarias cada vez que hagamos un cambio de Kioto a Tokio o viceversa). Una vez que se completen todas las rondas, cada jugador tendrá 3 o más cartas en cada columna y se procederá a evaluar todo el viaje. De izquierda a derecha, se avanzarán los marcadores correspondientes y se evaluará si el criterio de la carta visible se cumple o no. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por la posición final de sus marcadores así como por las cartas, tanto su valor fijo como aquellos criterios de puntuación que se hubiesen cumplido.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego, las Cartas de Actividad. Estas se encuentran divididas en dos mazos: Kioto (con tonos rosa) y Tokio (con tonos azules). La anatomía de las cartas es la misma independientemente del mazo. En la banda superior aparecen iconos de experiencia y de humor que el jugador aplicará sobre los marcadores correspondientes al evaluar la carta junto a un valor en puntos de victoria. En el centro tenemos una ilustración y un texto descriptivo de la localización o la actividad. Y en la banda inferior tenemos un criterio de puntuación de final del día con unas bonificaciones que se obtendrán en caso de cumplir los requisitos. En ambos mazos encontraremos cartas con fondo amarillo que representan actividades genéricas que se pueden resolver en ambas ciudades. Por detrás las cartas de ambos mazos muestran la misma configuración, con dos símbolos en la superior (uno de ellos indicando que la carta está bocabajo), un punto de victoria, un símbolo de ficha de activación y 2 puntos como bonificación de final de día.

Cartas
Cartas

La partida se va a estructurar en trece rondas. En cada una de esas rondas los jugadores van a robar un determinado número de cartas de ambos mazos y/o de pilas de descarte. Esto se indica en el Tablero de Progreso, que divide estas rondas en tres tramos. En el primero y en el ultimo los jugadores robarán 2 cartas, escogerán 1 y descartarán la otra en la pila de un rival. En las rondas del tramo central los jugadores robarán 4 cartas, escogerán 2 y descartarán las otras 2 en la pila de descarte de un rival. El símbolo de cada ronda indica de donde se roban las cartas.

Progreso
Progreso

Las cartas se irán jugando en seis espacios, cada uno correspondiente a un día de la semana, que se muestran en la banda inferior de los Tableros de Jugador. Cada uno de estos tendrá un espacio circular para colocar los marcadores de condiciones favorables. Encima, un track con casillas numeradas del 0 al 12 por el que progresarán los marcadores de experiencia. Y en la parte superior tenemos, a la izquierda un resumen de las recompensas por condiciones favorables, en el centro el track de humor (bidireccional) con los tracks de estrés y felicidad y, finalmente, a la derecha tenemos la zona de pila de descarte en la que un rival colocará las cartas que no juegue.

Tablero Personal
Tablero Personal

Hemos mencionado un montón de conceptos que vamos a ir desgranando poco a poco. Empecemos por los Marcadores de Condiciones Favorables. Estos marcadores representan diversos tipos de actividades que convendrá resolver en los distintos días de la semana. Cuando se complete un día, esto es, se juegue la tercera carta, se evaluará cuantos símbolos del situado en el día aparecen en las cartas jugadas. Dependiendo de esta cantidad el jugador podrá escoger una bonificación entre una serie de opciones.

Marcadores de Condiciones Favorables
Marcadores de Condiciones Favorables

Por otro lado tenemos los Marcadores de Experiencia, que, salvo uno, muestran los mismos símbolos que los marcadores de condiciones favorables. Estos marcadores servirán para llevar la cuenta de los símbolos activados a medida que evaluamos el viaje. Al evaluar cada día, se avanzarán estos marcadores tantos pasos como símbolos de experiencia muestren las cartas. Adicionalmente, al evaluar la puntuación de final de día se comprobarán si los marcadores de experiencia están en los valores mínimos requeridos, pudiendo disfrutar de la recompensa en caso afirmativo (muchas veces son avances de los marcadores de experiencia). Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de cuanto hayan progresado sus marcadores de experiencia.

Marcadores de Experiencia
Marcadores de Experiencia

Durante la partida los jugadores podrán obtener Fichas Comodín, las cuales permitirán realizar avances adicionales en los marcadores de experiencia durante la resolución de la partida. Así, aunque no se hayan acumulado suficientes símbolos de experiencia a la hora de resolver el final del día, será posible avanzar los marcadores gastando estas fichas y así conseguir cumplir el requisito.

Fichas Comodín
Fichas Comodín

Existirán cuatro tipos de símbolo que, si bien no impactan en el track de experiencia, si impactarán en el track de humor, sobre el que se desplazará el Marcador de Humor. Este track se compone de siete casillas y el marcador se desplaza en el hacia izquierda (cuando se activan símbolos verdes) o hacia derecha (cuando se activan símbolos rojos). La diferenciación entre los símbolos de un mismo color solo es relevante a la hora de evaluar los criterios de algunas cartas, ya que, a efectos de humor, ambos desplazan el marcador en la misma dirección. Cada vez que el marcador de humor alcance un extremo, se avanzará un paso a la derecha el marcador correspondiente, esto es, el de estrés si se alcanza el extremo izquierdo y el de felicidad si se alcanza el extremo derecho. Si se avanza en el track de estrés el jugador perderá los puntos de la casilla en la que se encuentre el marcador, mientras que si se avanza el marcador de felicidad, el jugador anotará los puntos indicados en la casilla alcanzada.

Track de Humor, Estrés y Felicidad
Track de Humor, Estrés y Felicidad

Los jugadores tendrán opción de jugar bocabajo cada una de sus cartas. Al hacerlo, los jugadores fijarán la cara contraria. Al final de la partida estas cartas podrán volver a voltearse. En caso de hacerlo, el jugador recibirá una Ficha de Paseo para tenerla en cuenta en caso de que algunos de los criterios de final de día así lo requiriesen (si se mantiene bocabajo no es necesario obtener la ficha porque ya aparece en el reverso de la carta).

Marcadores de Paseo
Marcadores de Paseo

Tanto al dar un paseo (colocar la carta bocabajo) como al activar una de las recompensas por condiciones favorables los jugadores podrán obtener Fichas de Investigación. Estas se podrán utilizar durante la partida para robar cartas de los mazos y descartar antes de jugar cartas en el tablero personal. Si no se gastan, al final de la partida proporcionan un punto cada una.

Fichas de Investigación
Fichas de Investigación

Finalmente, pero no menos importante, tenemos las Losetas de Tren. Estas se utilizan cada vez que el jugador realice un cambio de ciudad. El jugador comenzará en la ciudad correspondiente a la primera carta en el lunes. Las cartas se consideran jugadas en secuencia, de forma que, cada vez que haya un cambio de ciudad será necesario colocar una ficha de tren. Los jugadores comienzan con una ficha de tren inicial, pero podrán conseguir más fichas de tren como recompensa por condiciones favorables. Cada tren conseguido de esta forma mejorará el humor y proporcionará puntos de victoria. En cambio, si necesitamos tomar un tren y no lo hemos obtenido durante la partida, tendremos que colocar uno de la reserva general por su cara contraria, que nos penalizará perdiendo puntos de victoria.

Trenes
Trenes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de progreso en el centro de la mesa, con el marcador de progreso en la primera casilla del track.
  2. Se mezclan los dos mazos de cartas, el de Tokio y el de Kioto y se dejan bocabajo a un lado.
  3. Se forma una reserva general de fichas de paseo, fichas de investigación, losetas de tren, fichas comodín y fichas de +12.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Un marcador de humor de su color (que se coloca en la casilla inicial de humor).
    • Un marcador de estrés y otro de felicidad (que se colocan en las casillas iniciales de los track de estrés y felicidad).
    • 5 Marcadores de experiencia (que se colocan en la casilla inicial del track de experiencia).
    • 6 Fichas de condiciones favorables (un jugador las mezcla y las coloca en los días de la semana de su tablero y el resto de jugadores las colocan en el mismo orden).
    • Una ficha de tren inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Let’s Go! To Japan se desarrolla a lo largo de 13 rondas. En cada ronda, cada jugador resolverá un turno de acción de forma simultánea.

Para ello, cada jugador robará las cartas indicadas en el tablero de progreso (del mazo y/o de la pila de descarte del tablero del jugador) y escogerán las que indique la ronda y las jugará en su zona de juego, descartando en la pila de descarte del vecino correspondiente (el de la izquierda en las primeras siete rondas, el de la derecha en las seis restantes) las cartas que no elija.

Tras esto, se avanzaría el marcador de progreso y comenzaría una nueva ronda.

A la hora de colocar las cartas, el jugador podrá solaparla en cualquier posición respecto a las anteriores, pero una vez colocada ya no podrá ser movida. Un jugador puede escoger jugar una carta bocabajo como un paseo, obteniendo una ficha de investigación como recompensa.

Si un jugador tiene fichas de investigación, tras robar cartas, puede gastarlas para robar 3 cartas (puede escoger de uno o ambos mazos) y devolver al fondo de sus respectivos mazos 3 cartas.

Cuando se coloque la tercera carta en un día se evaluará en cuantas veces aparecen entre las tres cartas el símbolo de condición favorable. Dependiendo de la cantidad el jugador podrá disfrutar de una determinada bonificación (es posible escoger una anterior):

  • 1 Símbolo: un avance hacia la derecha en el marcador de humor.
  • 2 Símbolos: 2 fichas de investigación y una ficha comodín.
  • 3 o más Símbolos: una ficha de tren o un paseo extra (jugar una cuarta carta en ese día) sin recibir ficha de investigación.
Detalle Gato
Detalle Gato

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la decimotercera ronda. Se procede al recuento final, en el que los jugadores proceden día por día.

Para cada día de la semana, se aplicarán los efectos de cada carta de forma secuencial, de arriba a abajo, avanzando los marcadores de experiencia, así como los marcadores de humor (reiniciándose si llega a un extremo y se avanza el marcador de estrés o felicidad según corresponda). Si en el día hay uno o varios paseos, el jugador revelará las cartas y decidirá si deja la cara principal o deja la cara de paseo antes de aplicar sus efectos (las cartas de paseo deben quedarse en la posición en la que estaban). Finalmente, para la carta con criterio de puntuación visible se evalúa si se cumple dicho criterio para anotar los puntos y/o aplicar los efectos.

Una vez evaluados los seis días de la semana. Se suman los siguientes conceptos:

  • Los puntos de los marcadores de estrés (en negativo) y felicidad (en positivo)
  • La casilla de mayor valor alcanzada por cada marcador de experiencia.
  • La suma de puntos por trenes (positivos si son tren bala, negativos si son trenes normales)
  • 1 Punto por cada ficha de investigación no utilizada.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot. La partida se prepara para dos jugadores. El desarrollo es el mismo, pero cuando el jugador pasa cartas al bot, estas se colocan directamente en el tablero de juego secuencialmente en cada día (las tres primeras cartas en lunes, las tres siguientes en martes, etc.). Cuando se pasan dos cartas, el jugador escoge el orden. Al pasar una carta, el jugador roba bocabajo una carta del mismo mazo que la carta pasada y la coloca en su pila de descarte. Si pasa una carta amarilla, el jugador puede escoger el mazo. El bot anota todos los criterios de todas sus cartas y no necesita usar trenes.


Opinión Personal

El bueno de Josh Wood es de esos autores enamorados de la mecánica de draft. Es cierto que, hasta la fecha, solo tiene tres títulos publicados, pero todos están cortados por un mismo patrón, combinando la mencionada mecánica con las colecciones. Y es que es indudable que es relativamente complicado generar una mala experiencia con este tándem.

Lo que sí podemos afirmar es que el señor Wood ha ido progresando en cuanto a pretensiones. Cat Lady (aquí su tochorreseña) era un filler sencillo, con un suministro matricial de cartas. Santa Monica (aquí su tochorreseña) era un peso medio-ligero con un draft en dos hileras con unos marcadores que indicaban la columna de la que se podían obtener cartas, añadiéndole un despliegue espacial en la zona de juego.

Detalle Planificación
Detalle Planificación

Y ahora nos llega Let’s Go! To Japan, un juego en el que los jugadores van a ponerse en el papel de viajeros que están planificando una escapada a Japón durante seis días (de lunes a sábado). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a los chicos de Delirium Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Como acabo de decir, nos vamos a poner en el papel de viajeros planificando una visita al país del sol naciente, concretamente a las ciudades de Kioto y Tokio aprovechando las magníficas comunicaciones por tren entre ambas ciudades. Los jugadores tendrán que planificar tres actividades para cada uno de los seis días que va a durar el viaje. Estas actividades se representan con unas enormes cartas en las que aparecen unos símbolos que representan los efectos que van a generar estas experiencias junto a un criterio de evaluación que se aplicará al final del día, aunque solo en una de las cartas.

Así, los jugadores actuarán de forma simultánea robando cartas, ya sea de los mazos y/o de una pila de robo personal en el que jugadores vecinos irán depositando las cartas que no quieran jugar. En cada turno tendrán que escoger la mitad de las cartas que tienen en mano (una en ocho rondas, dos en las otras cinco) para colocarlas según crean convenientes en los distintos días de la semana sin que haya más restricción que, una vez colocada una carta, esta no se puede reordenar. Lo que sí estará permitido es insertar una nueva carta en cualquier posición de una columna mientras haya espacio en ella, esto es, que no tenga ya tres cartas.

Detalle Humor
Detalle Humor

Una vez finalizadas las trece rondas de las que consta una partida, procederemos a realizar el viaje en el recuento final. Este recuento será algo más elaborado que en la mayoría de juegos de mesa, ya que los jugadores pueden seguir tomando ciertas decisiones, como activar aquellas cartas que estén bocabajo o avanzar los marcadores de experiencia utilizando fichas comodín.

Este proceso me recuerda a cuando jugaba al PcFútbol y ponías un partido en modo Visionado. Antes del partido planificabas la alineación, las tácticas, los marcajes, las jugadas a balón parado. Pero cuando le dabas a «Jugar», todo se desarrollaba de forma automática. Solo en caso de lesión o en el descanso podías aplicar algún cambio con la esperanza de poder afectar en el resultado final. Pues algo parecido ocurre aquí, ya que, cuando llegamos a este punto, casi todo el pescado está vendido.

Hablemos de qué hay que tener en cuenta para planificar de la forma más óptima posible. El concepto prioritario es el de los marcadores de condiciones favorables. Al comienzo de la partida se van a repartir estos marcadores entre los distintos días que va a durar el viaje, poniendo el foco en un determinado tipo de actividad. ¿Qué significa esto? Que será beneficio colocar cartas que permitan avanzar estos marcadores de experiencia en ese mismo día, ya que, al completar la columna, si hemos reunido al menos tres símbolos podremos escoger cualquiera de las bonificaciones disponibles. Si acumulamos menos de tres símbolos, el abanico de opciones se irá reduciendo, hasta el punto de no obtener bonificación si al menos no hemos colocado una carta con un símbolo coincidente.

Detalle Experiencia
Detalle Experiencia

Me parece vital reunir al menos tres símbolos cada día de la semana porque eso nos da acceso a la mejor bonificación, que consiste en obtener una loseta de tren o, alternativamente, dar un paseo gratuito, esto es, colocar una cuarta carta en el día correspondiente. Decidir entre una u otra dependerá de cómo hayamos alternado entre las ciudades, ya que para poder jugar un tren será necesario pegar un salto de Tokio a Kioto o viceversa.

Lo ideal es dar el paseo, porque nos va a proporcionar la misma cantidad de puntos de victoria y un avance positivo en el marcador de humor, pero, potencialmente, puedes ser más puntos si los símbolos de experiencia y/o la cantidad de puntos de la carta nos cuadran, aunque esto no lo sabremos hasta que no resolvamos el viaje.

Estos paseos, que también podremos colocar nosotros cuando juguemos cartas cuando estas no nos encajen bien con nuestros intereses, me parecen un concepto muy bien hilado temáticamente, porque representa salirte de la rígida planificación y dejarte llevar por las calles de la ciudad, sorprendiéndote al encontrar algo que no esperabas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Acabo de comentarlo de pasada, pero lo siguiente a intentar optimizar es la alternancia de ciudades. ¿Lo óptimo? Como ya estaréis suponiendo por lo comentado en los párrafos anteriores, lo ideal sería hacer solo un cambio de ciudad, de forma que no necesitemos obtener trenes y colocar un paseo en cada uno de los seis días si activamos la bonificación por condiciones favorables. Pero, como también supondréis, esto es tremendamente complicado de cuadrar con el colocar al menos tres símbolos del tipo correspondiente en cada día.

Sigamos. Lo tercero, y también muy importante, es el tema de los momentos especiales de final de día. En nuestro viaje soñado, lo mejor lo dejamos para el final, así que intentaremos colocar una carta cuyo criterio de evaluación consigamos cumplir cuando llegue el momento. Obviamente esto jugará en nuestra contra, ya que muchas veces la carta idónea para un determinado día implica cambiar de ciudad y/o no acumular suficientes símbolos para activar la bonificación por condiciones favorables.

Y por último, hay que intentar mantener el ánimo por todo lo alto. Pero claro, las mejores cartas supondrán un esfuerzo extra y/o gastos adicionales con los que no contábamos. Esto se traduce en una fluctuación de un marcador de humor con el que interesará hacerlo progresar hasta la posición más a la derecha el máximo número de veces posible, así como evitar que se escore a la izquierda, ya que cada vez que alcance uno de los extremos, el marcador se reiniciará haciendo avanzar un marcador del tipo correspondiente.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

Como veis, no es trivial conseguir una partida perfecta y estaremos supeditados al azar (a la hora de robar de los mazos) y a las decisiones de nuestros rivales, ya que la mitad de las cartas que pasarán por nuestra mano serán descartes de nuestros vecinos (el de la derecha en una mitad de la partida y el de la izquierda en otra).

Es cierto que en este tipo de juegos relajados es raro estar tan pendiente de los rivales como para escoger una carta que no nos venga tan bien pero así evitamos que el rival consiga una carta que a él le vendría mucho mejor. Pero el juego permite alcanzar este nivel de profundidad y, así, los más analíticos tendrán algo con lo que entretenerse. Aunque cuidado con abusar del análisis, que siendo un juego en simultaneo puede afectar gravemente a la experiencia de juego si las rondas comienzan a ralentizarse sistemáticamente por culpa de un individuo.

Como la mayoría de juegos de draft y colecciones, el juego escala magníficamente, ya que el único elemento interactivo es el ya comentado de evaluar si la carta que estamos pasando al vecino le viene bien o no y si esto puede generar un diferencial de puntos en contra nuestra. Pero más allá de esto, el número de jugadores no impacta en la duración de la partida y las sensaciones serán las misma jugando a dos que jugando a cuatro.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

La variabilidad es importante, ya que, aunque lo que hay que hacer en cada partida, cuadrar bien las cartas que van pasando por la mano no es una tarea trivial y nos mantendrá entretenidos durante el corto intervalo de tiempo que dura la partida, por lo que es fácil que salga a mesa de forma habitual.

El mayor problema al que se enfrenta Let’s Go! To Japan es que, siendo un diseño bastante recomendable, como producto puede quedarse en tierra de nadie porque no plantea nada especialmente llamativo respecto a otros juegos de draft y colecciones. Y como el nivel de complejidad y/o duración es similar a los propios Santa Monica o Cat Lady del mismo autor, es difícil encontrar un motivo por el que colocarlo por delante salvo que seas un amante de la cultura japonesa.

Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos materiales de alto nivel, destacando unas enormes cartas de buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica. Las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se manosean demasiado, por lo que el enfundado no es obligatorio. Los elementos de cartón muestran un grosor y un prensado adecuado, de forma que se destroquelan cómodamente. El reglamento tal vez es uno de los aspectos más mejorables del juego, porque la organización de los conceptos es un tanto caótica y cuesta resolver dudas. Una vez asimilado el mismo no habrá problemas y los ejemplos son suficientes, pero habrá ocasiones en los que querremos saber para qué se utiliza algún símbolo y no será tan fácil localizar el apartado en el que se explica como uno creería.

Detalle Tren
Detalle Tren

En cuanto al aspecto visual, creo que el trabajo del grupo de artistas es bastante remarcable, con unas cartas limpias y con una cantidad de ilustraciones enorme (hablamos de 200 cartas con un gran nivel de detalle). Es cierto que tal vez habría sido interesante una mayor homogeneidad entre estilos, ya que te encuentras estampas con un nivel de detalle importante que cubre todo el lienzo de la carta, y en otra te encuentras ilustraciones mucho más minimalistas sobre fondo blanco. La portada es un popurrí de elementos reconocibles de la cultura japonesa que queda muy bien. En general un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Let’s Go! To Japan es uno de esos juegos que combinan draft y colecciones de forma agradable, recurriendo a la selección simultanea y el tránsito de cartas entre jugadores vecinos. La tarea de planificar un viaje a Japón es estimulante y optimizar al máximo dicha planificación no es nada trivial, teniendo que atender a diversos aspectos que luchan entre sí. Destaca su agilidad al no existir prácticamente entreturno. Justamente este puede ser un aspecto que juegue en su contra, pues, una vez se domina el diseño, las partidas se resolverán en un intervalo temporal digno de filler (realmente tiene alma de filler), y claro, es un juego con una mayor parafernalia que tal vez no genere una experiencia de juego mucho mejor que otros juegos similares que consisten únicamente en un mazo de cartas. Pero, independientemente de con qué se compare, es un juego muy agradable que te deja buen sabor de boca tras cada partida, cumpliendo con su objetivo. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Personalmente las mecánicas de este juego no me aportan nada, ir subiendo fichas por el track de la experiencia me parece súper abstracto y muy poco inmersivo. Como tú dices si te gusta Japón y explicas con detalle tú viaje si que puedes disfrutarlo, porque realmente en lo que destaca es en la variedad de cartas y lo curradas que están, pero si te limitas a puntuar no le veo la gracia la verdad. Prefiero el Santa Mónica mil veces.

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