Detalle Carta

Reseña: Dobble

Introducción

Dobble un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno, y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. ¿Serás capaz de descubrirlo? Si nunca habéis jugado a Dobble, coge dos cartas al azar y ponlas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos los jugadores. Buscad el símbolo idéntico en las dos cartas (misma forma y mismo color, sólo el tamaño puede variar). El primer jugador que encuentre este símbolo, lo nombra y roba dos nuevas cartas que pondrá sobre la mesa. Repetid esta operación hasta que todos los jugadores hayan entendido que siempre hay solamente un símbolo idéntico entre dos cartas ¡Y ya está! sencillo, ¿verdad? Pues ahora prepárate, porque Dobble contiene varios minijuegos, cada cual más divertido e hilarante, aunque el objetivo siempre es el mismo: ser el más rápido, ya que todos los jugadores juegan a la vez.

Portada
Portada

Así se nos presenta Dobble, un diseño de Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves, y Igor Polouchine. Publicado por primera vez en 2009 por Asmodee. De las ilustraciones de la primera edición se encargó el propio Igor Polouchine.

Se encuentra publicado en español en diversas ediciones (muchas de ellas temáticas), por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 15 minutos. Su precio de venta al público es de 15,99€ en la mayoría de sus versiones. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición Disney 100 Aniversario de Asmodee.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

La mayoría de las versiones viene en una lata metálica de dos piezas (tapa y fondo) que viene recogida en una caja de dimensiones 13×13×5 cm. (la edición de Disney 100 Aniversario no viene en lata, sino directamente en una caja de cartón de dos piezas, tapa y fondo), donde encontramos:

  • 55 Cartas (90 en la edición Disney Aniversario)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dobble es un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juegos, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas.


Conceptos Básicos

El único concepto involucrado en Dobble son las Cartas. Cada carta muestra una serie de símbolos (8 en la mayoría de versiones del juego, 10 en la versión de Disney 100 Aniversario). Por lo general los símbolos no tendrán la misma disposición entre ambas cartas (aparecerán con escalas, rotación y posición distintas respecto al resto de símbolos). En cada carta aparecerá un subconjunto de todos los símbolos posibles que, gracias a los plano proyectivos finitos, permite que cada carta tenga siempre un único símbolo en común con cualquier otra carta. Todos los modos de juegos recogidos en el reglamento tienen como eje fundamental localizar dos símbolos coincidentes entre dos cartas.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Una partida a Dobble se desarrolla a lo largo de cinco mini-juegos (o jugando al que se desee de forma aislada). Cada mini-juego se prepara de la siguiente forma:

  • La Torre Infernal. Se mezcla el mazo de cartas y se reparte una bocabajo a cada jugador. El resto de cartas se coloca en un mazo bocarriba en el centro de la mesa.
  • El Foso. Se mezclan todas las cartas y se reparten equitativamente entre los jugadores (puede que haya jugadores con más cartas que otros), que forman con ellas una pila bocabajo. La última carta se coloca bocarriba en el centro de la mesa.
  • La Patata Caliente. Se mezcla el mazo de cartas y se reparte una a cada jugador, dejando el mazo bocabajo a un lado.
  • ¡A por Todas! Se mezcla el mazo de cartas y se coloca una carta bocarriba en el centro de la mesa. Alrededor de estas se colocan bocabajo tantas como jugadores haya en la partida. El resto del mazo se deja a un lado.
  • El Regalo Envenenado. Se prepara igual que La Torre Infernal, esto es mezclando el mazo de cartas y se reparte una bocabajo a cada jugador. El resto de cartas se coloca en un mazo bocarriba en el centro de la mesa.
Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida estándar a Dobble se desarrolla a lo largo de 5 mini-juegos (aunque los jugadores pueden escoger jugar solo a uno de ellos). A la hora de localizar un símbolo, independientemente del mini-juego, el jugador tendrá que nombrarlo en voz alta, siendo quien proceda a actuar sobre las cartas. Cada mini-juego se desarrolla de la siguiente forma:

  • La Torre Infernal. Alguien anuncia el comienzo del juego y los jugadores voltean simultáneamente su carta e intentarán encontrar el símbolo coincidente entre su carta y la de la pila central. El primero en conseguirlo obtendrá la carta de la pila central y la colocará sobre su carta (formando una pila). El mini-juego finaliza cuando se agote la pila central, ganando quien más cartas haya acumulado.
  • El Foso. Alguien anuncia el comienzo del juego y los jugadores voltean simultáneamente su mazo de cartas e intentarán encontrar el símbolo coincidente entre la carta superior de su mazo la de la pila central. El primero en conseguirlo colocará la carta superior de su mazo sobre la pila central. El mini-juego finaliza cuando un jugador agote su mazo de cartas, proclamándose vencedor.
  • La Patata Caliente. Se juega a lo largo de una serie de rondas (las deciden los jugadores, pero mínimo se deben jugar cinco). En cada ronda, los jugadores revelan simultáneamente sus cartas buscando un símbolo coincidente con cualquier otra carta. Al hacerlo y nombrar el símbolo coincidente, colocara su carta o cartas sobre la carta o cartas del rival. El jugador que acabe con todas las cartas en su mano será el perdedor de la ronda y acumulará todas las cartas. El mini-juego finaliza cuando no se pueden repartir suficientes cartas entre los jugadores o cuando se hayan jugado las rondas acordadas. El perdedor será el jugador que haya acumulado más cartas.
  • ¡A por Todas! Se juega a lo largo de una serie de rondas. En cada ronda, se revelan simultáneamente las cartas. Ahora los jugadores intentan localizar el símbolo coincidente entre la carta central y cualquiera de las cartas que se han revelado. Al conseguirlo, el jugador coloca en su zona de juego la carta periférica (nunca la central). Se continua hasta que se han asignado todas las cartas. Se reparten de nuevo tantas cartas bocabajo como jugadores haya y se vuelve a proceder. El mini-juego finaliza no se pueden reponer las cartas, ganando quien más cartas haya acumulado.
  • El Regalo Envenado. Todos los jugadores revelan simultáneamente su carta. Cada jugador tiene que encontrar el símbolo idéntico entre la carta de cualquier jugador y la primera carta del mazo. El primero en hacerlo, roba la carta central y la coloca sobre la carta de dicho jugador. Se continua hasta que se agota el mazo de robo. El ganador será el jugador que tenga menos cartas en su mazo.

Fin de la Partida

La partida estándar termina cuando se han completado los cinco mini-juegos, ganando quien más mini-juegos haya ganado. En caso de empate en un mini-juego, cada jugador empatado roba una carta, las revelan simultáneamente y el primero que encuentre el símbolo coincidente entre ellos ganará el duelo y se anotará el punto.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos referentes del mercado en lo que se refiere a fillers de agilidad mental, convirtiéndose en una de las franquicias lúdicas más rentables, pues se le puede aplicar cualquier tema, pues basta con reunir una serie de símbolos o dibujos que tengan un determinado hilo conductor y ¡listo Calixto!

Y, aunque difícilmente vaya a descubrir este juego a prácticamente nadie de los que siguen con cierta fidelidad el contenido que género, siempre hay nuevos jugones en ciernes que se encuentran con este humilde blog y creo que merecen poder encontrarse un análisis pormenorizado de lo que ofrece Dobble. ¡Así que vamos a ello!

Dobble es un juego de agilidad mental y visual en el que los jugadores, en esencia, deben localizar lo más rápido posible símbolos coincidentes entre dos cartas. Al hacerlo, normalmente ocurre algún tipo de manipulación entre las cartas que están en juego, de forma que las cartas entre las que buscar coincidencias cambian.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

He sido un poco ambiguo en la definición anterior porque Dobble realmente no es un juego, sino que es un compendio de mini-juegos que utilizan el mazo de cartas que se apoya en los planos proyectivos finitos, que se rigen por una formula muy sencilla, a saber, 1+p+p2, siendo p el orden del plano proyectivo finito. El resultado de esta fórmula es el número de símbolos distintos que necesitamos para generar ese mismo número de cartas, apareciendo p+1 símbolos en cada carta.

En las ediciones tradicionales de Dobble tenemos ocho símbolos por carta, por lo que el orden del plano proyectivo finito que rige dichas ediciones es siete y, por tanto, habría cincuenta y siete cartas posibles que cumplan el requisito de que dos cartas cualesquiera comparten un único símbolo. También se cumple que dos símbolos cualesquiera aparecen juntos en una única carta, pero esto no es relevante para el juego. Como detalle curioso, las ediciones normales de Dobble (las que tienen ocho símbolos por carta) disponen de un mazo de únicamente cincuenta y cinco cartas, por tanto hay 2 cartas que «faltan» (siempre podéis echar la tarde en localizar esas cartas faltantes).

La edición que he utilizado para las fotos es una bastante reciente que aprovecha el centésimo aniversario de Disney, que tiene como detalle particular respecto a la mayoría de Dobbles que el orden del plano proyectivo finito que utiliza para conformar las cartas no es 7, sino 9, apareciendo diez símbolos por carta y, por tanto, pudiendo llegar a tener noventa y un cartas distintas, y, de nuevo, en el mazo no hay tantas cartas como las que serían posibles.

Dejemos las matemáticas a un lado y centrémonos en la experiencia de juego. Dobble es un juego de agilidad principalmente visual, con un desarrollo en tiempo real, en el que los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible (y de forma simultánea que el resto de competidores) símbolos coincidentes, con la dificultad añadida de que un mismo símbolo suele tener dimensiones y orientaciones distintas en las distintas cartas, por lo que cuesta bastante localizarlos si no se presta cierta atención.

De hecho, es muy habitual que las partidas tengan un ritmo entrecortado ya que es complicado que los jugadores detecten los símbolos coincidentes a gran velocidad. Esto es debido a cómo la gente intenta localizar los símbolos. Lo habitual es que primero intenten localizarse mediante un vistazo general, a ver si en nuestra mente se iluminan los dos símbolos coincidentes entre dos cartas, al más puro estilo John Nash interpretado por Russel Crowe en Una Mente Maravillosa cuando reconocía patrones.

Detalle Símbolos
Detalle Símbolos

Pero si esto no ocurre pronto, pasaremos al modo algoritmo, en el que escogeremos un símbolo en una de las cartas y luego iremos mentalmente uno por uno en la otra carta a ver si lo encontramos. Claro, este proceso requiere estar saltando de una carta a otra varias veces y es más lento que lo primero, aunque hay veces que todos los jugadores se «sincronizan» realizando este proceso.

Justamente por estar inmersos en este algoritmo mental que requiere más tiempo que el momento de «iluminación», resulta tremendamente frustrante llevar un rato mirando dos cartas y que de repente alguien nombre un símbolo en voz alta y nos obligue a reiniciar el proceso, porque en la mayoría de mini-juegos las dos cartas entre las que tenemos que localizar el símbolo coincidente han variado (normalmente solo una de ellas, pero esto ya es irrelevante).

Otro de los momentos estrella del juego propio de algunos mini-juegos (los más habituales) es cuando un jugador entra en racha, muchas veces gracias a que el símbolo coincidente entre dos cartas que ha nombrado en voz alta resulta ser también el símbolo coincidente en la siguiente combinación de cartas, lo que, a su vez, genera un bloqueo mental en el resto de jugadores porque es como si pulsásemos repetidamente un interruptor en nuestra cabeza, encendiendo y apagando el proceso, pudiendo llegar a generar gran frustración si no conseguimos cortar la racha de ese jugador.

Respecto a los mini-juegos, la realidad es que los dos primeros acaban siendo los más jugados. Primero porque son los dos más sencillos de explicar, pues, en esencia, son el mismo juego, solo que el sentido de las cartas varia, pues en el primero los jugadores acumulan cartas del mazo central, mientras que en el segundo los jugadores colocan cartas en el mazo central. La diferencia fundamental entre ambos es que en el segundo el número de aciertos para ganar está preestablecido (el número de cartas) y es una carrera, mientras que en el primero los jugadores luchan por acumular la mayor cantidad de cartas. Personalmente me gusta ligeramente más el segundo, aunque la preparación requiere un poco más al tener que repartir el mazo entre varios jugadores.

Detalle Mazo
Detalle Mazo

El juego indica que una partida «estándar» sería jugar a todos los mini-juegos de forma consecutiva y quien más mini-juegos gane será el vencedor, aunque me arriesgaría a afirmar que poca gente juega de esta forma, pues al final, aunque las reglas varían ligeramente entre un mini-juego y otro, se puede hacer un poco pesado estar tanto tiempo jugando a lo mismo.

Como seguramente muchos habréis comprobado al pasearos por tiendas especializadas y en grandes superficies, Asmodee está exprimiendo al máximo el concepto, lanzando al mercado una enorme cantidad de ediciones centradas en determinadas franquicias. Así, por ejemplo, tenemos Dobble de Princesas Disney, de Super Mario, Marvel, Asterix y Obelix, El Mandaloriano de Star Wars, Harry Potter o los Minions. Y ya os digo que esto no va a parar, porque además los dibujos son tremendamente adorables, y la editorial sabe que somos débiles. En mi ludoteca hay, de momento, dos ediciones, una de Harry Potter y la que estáis viendo en las fotos.

Respecto a la edición del 100 Aniversario de Disney, la diferencia fundamental es el número de cartas y número de símbolos, lo que dobla la duración de las partidas, cosa que, para partidas sueltas, creo que es un acierto, porque no se llega a hacer pesado, pero tampoco se queda corto. El problema de esta edición y de todas las ediciones temáticas es que obliga a todos los jugadores a conocer en profundidad la franquicia en cuestión para poder nombrar de forma efectiva al símbolo de turno. Si, por ejemplo, no conoces a todos los elementos de la saga de Harry Potter (las casas, el sombrero, los elementos de Quidditch, los personajes, las mascotas, etc.) directamente no puedes jugar porque estarías en clara desventaja respecto a quienes sí conozcan el tema.

Una de las grandes virtudes de Dobble es que escala a las mil maravillas. Se juega perfectamente en cualquier configuración ya que, en la mayoría de mini-juegos, la lucha es más con uno mismo que contra los demás. Es irrelevante que haya un rival o siete, ya que nuestro objetivo es siempre el mismo, ser el más rápido. Obviamente, cuantos más rivales hay más difícil es ser el más rápido. Pero el número de jugadores no impacta especialmente en lo que a experiencia de juego se refiere.

Detalle Carta
Detalle Carta

Podríamos compararlo con otros juegos de agilidad visual como Jungle Speed o Fantasma Blitz (aquí su tochorreseña). Frente a ambos, creo que Dobble es superior principalmente al quitar de en medio el factor físico, ya que en lo que hay que ser más rápido es en nombrar el símbolo coincidente, evitando las «luchas de manos» sobre la mesa.

En cuanto a las ediciones, el empaquetado de Dobble me parece perfecto, viniendo en una lata metálica transportable y que aprovecha al máximo el formato de las cajas (apenas hay aire). Es cierto que las cartas, al ser circulares, no son enfundables y, por tanto, el juego va a ir degradándose al ser un juego en tiempo real donde la gente se pone nerviosa y muchas veces no mide. Para los que no puedan soportar el no poder enfundar recomendarles la edición de verano cuyas cartas son de plástico. La edición 100 Aniversario de Disney, al tener cartas de mayores dimensiones, deja la lata a un lado y viene en una caja de cartón. El reglamento en todas las ediciones es prácticamente el mismo y está muy bien estructurado, no dejando lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien, y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soportes los juegos en tiempo real y/o que pongan a prueba tu agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos. Por todo esto le doy un…

Notable

5 comentarios

  1. Te quería hacer una recomendación para el blog que supongo que te habrán hecho otras veces pero igualmente lo digo. 😅

    Muchas personas te leemos porque nos gustan tus reseñas pero muchas veces echamos de menos reseñas de juegos coop o solitarios, ¿has pensado en incluir algún día a algún colaborador/amigo para ese reseñas de ese tipo de juegos? Por supuesto el blog es tuyo y tu decides su enfoque, faltaría más. Es solo como recomendación, ya que sabiendo que existen otras páginas y blogs que hablan de esos juegos muchas veces gusta encontrarse un poco de todo en uno de tus lugares de referencia.

    Por lo demás, gran reseña del incombustible Dobble y gran trabajo en todo tu blog.

    Saludos.

  2. No tiene mucho sentido porque este sitio es unipersonal. Y no quiero someter a nadie al nivel de locura con el que llevo esto. Es un blog donde ofrezco mis vivencias y mi opinión personal. No tiene sentido ofrecer algo que no soy. Hay muchísimos compañeros con gran bagaje en solitarios y/o cooperativos que generan un gran contenido. Yo solo haría ruido.

    Pero muchas gracias por la sugerencia!

  3. Este juego en mi humilde opinión es un sobresaliente de libro. Y por supuesto la edición clásica donde tod@s competimos en igualdad de condiciones (de hecho l@s peques nos dan tremenda paliza normalmente). En mi grupo lo jugamos regularmente tras muchos años y a cada nueva víctima que pasa por mis manos se lo saco con la certeza de éxito y risas. La modalidad patata caliente es la más divertida. Junto a Ajedrez, Agrícola y Ghost Stories: Ludoteca completa.

    1. Y es totalmente respetable. Yo tuve mis dudas (obviamente está en el grupo de los notables altos). Pero al final este tipo de juegos en tiempo real creo que acaban generando situaciones desiguales que pueden derivar en frustración. Por eso me gusta mas TrisTristisTigris (por ejemplo) porque también pone a prueba tu agilidad mental y tu capacidad visual, pero luchas por no meter la pata y genera momentos verdaderamente tronchantes, cosa que Dobble no (se queda en la tensión). Pero es solo mi opinión y entiendo que para muchos Dobble sea un imprescindible. Efectivamente, yo metería un Dobble en todas las casas.

  4. Anécdota lúdica reciente: jugue hace poco una partida de Dobble en un grupo dónde todos éramos personas con tartamudez. Se creó una situación muy divertida y curiosa (por lo menos para nosotros en ese ambiente) porque el juego requiere agilidad verbal, y evidentemente no era lo que abundaba en el grupo. El juego estaba descompensado a favor de quién tuviera más fluidez al hablar.
    Rápidamente, tuvimos que improvisar alguna norma extra para arreglarlo. Simplemente acordamos que la persona que quisiera decir la palabra tapaba el montón de cartas con la mano para indicarlo, y luego ya se tomaba su tiempo para decirla.
    Sorpresas de la accesibilidad y diversidad de grupos

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