Reseña: Tentricks
Introducción
Año 2054. Los juegos de mesa han sido sustituidos por los juegos interneuronales. Tentricks: Una nueva forma de entretenimiento con ecos del pasado causa furor entre los neurogamers. Un divertido reto en el que tendrás que colocar tus piezas evitando la barra de límite ¡o quedarás eliminado!
Así se nos presenta Tentricks, un diseño de Andrés Saldeño (Noa’s Ark). Publicado por primera vez en 2024 por AlienS Games tras una campaña de financiación mediante micromecenazgo en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga WAH! Studio (Sentient, Pocket Mars).
Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de AlienS Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Tableros de Jugador
- 5 Barras de Límite
- 150 Piezas de Tentricks
- 50 Fichas de Efecto
- 45 Cartas (62,5×88 mm.):
- 30 Cartas de Tentricks
- 5 Cartas de resumen
- Carta de Siguiente Nivel
- 9 Cartas de Modo en Solitario
- 2 Bolsa de Tela
- Reglamento
Mecánica
Tentricks es un juego que simula en mesa al clásico videojuego. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que, en cada turno, se revelará una carta que indicará qué pieza tiene que dejar caer en la posición que crea conveniente, permitiéndole un desplazamiento lateral cuando apoye alguna de sus casillas. En el tablero hay símbolos de efectos. Cada vez que una pieza cubra una de estas casillas, el jugador obtendrá una ficha de efecto de la bolsa. Estas fichas atacan a los rivales, y, dependiendo del tipo, se puede ejecutar en el turno propio o en el turno de los rivales. Al atacar a un rival este queda protegido hasta que vuelva a ser su turno. En medio del tablero encontraremos una barrera que limita el espacio de juego. Cada vez que un jugador complete una línea, esta barrera subirá. Y cada vez que se revele la carta de cambio de nivel, bajará (también si se agotan las piezas de un tipo y se revela una carta de dicho tipo de pieza). El objetivo de los jugadores es intentar no ser eliminados (algo que ocurre cuando una pieza sobresale de la zona de juego delimitada).
Conceptos Básicos
Empecemos por los Tableros de Jugador. Cada jugador dispone de un tablero cuadriculado de ocho columnas y diecisiete filas donde los jugadores van a ir colocando piezas. En el centro de este tablero encontraremos una Barras de Límite que bloquea las filas que queden por encima de ella. Esta barra se desplazará hacia arriba o hacia abajo durante la partida. En el lateral derecho tendremos espacios para acumular fichas de efectos, una pieza de reserva y una ficha de protección. Algunas casillas del tablero muestran un símbolo de ficha de efecto.
En cada turno lo normal es que cada jugador tenga que colocar una de las Piezas de Tentricks en su tablero, dejándolo caer rotándola y/o volteándola como crea conveniente. Estas piezas son poliominós de tres, cuatro y cinco casillas. La idea es conseguir completar filas, lo que elevará la barra.
Para determinar qué pieza tiene que colocar cada jugador se utilizará un mazo de Cartas de Tentricks. Cada carta muestra un tipo de carta que será el que tendrá que colocar el jugador en su turno. En este mazo se colocará una carta que hará descender la barra. Las cartas de los tipos de pieza que se agoten se convertirán en cartas de descender la barra.
Finalmente, cuando un jugador cubre casillas con símbolo de ficha de efecto robará Fichas de Efecto de la bolsa. Estas fichas permiten resolver efectos en el turno del propio jugador (color azul) o en el turno de un rival (naranja). Al aplicar un efecto sobre otro jugador, la ficha utilizada se colocará en el espacio de bloqueo del jugador atacado para evitar que vuelva a recibir un ataque antes de que vuelva a jugar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva de piezas de Tentricks en función del número de jugadores (por cada jugador que falte se retiran 3 piezas de cada tipo).
- Se mezclan las cartas de Tentricks dejando la carta de siguiente nivel a un lado. Se separan 5/10/15 cartas en partidas de 4-5/3/2 jugadores y se coloca la carta de siguiente nivel sobre ellas, apilando sobre este mazo el resto de cartas.
- Se introducen en la bolsa tantas fichas de efecto de cada tipo como jugadores haya en la partida.
- Cada jugador recibe un tablero personal, una barra de nivel (que coloca en la fila inicial) y una carta resumen.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tentricks se desarrolla a lo largo de un numero de turnos indeterminado alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo seguirá estos pasos:
- Retirar Ficha de Bloqueo. Si el jugador tiene una ficha de bloqueo en su tablero personal, la retirará y la devolverá a la caja.
- Revelar Carta. El jugador revela la siguiente carta del mazo y toma la ficha correspondiente. Si la carta revelada es la carta de siguiente nivel o el tipo de pieza indicado en la carta está agotada todos los jugadores bajan su barra de limite una fila hacia abajo y se vuelve a conformar el mazo como al principio de la partida. Si ocurre esto último, el turno del jugador finaliza inmediatamente. Si el jugador tiene una pieza reservada (por efecto de una ficha o por haber completado 3 o 4 filas en el turno anterior), el jugador no revela una carta y debe colocar dicha pieza.
- Colocar la Pieza. El jugador coloca la pieza en su tablero personal, escogiendo su disposición (voltearla o rotarla al gusto) y se escoge las columnas en las que se deja caer la pieza en dicha posición hasta que encuentre un tope. Una vez tope, la pieza se puede desplazar una columna a la izquierda o a la derecha (lo que puede suponer que la pieza siga cayendo, pero ya no se puede desplazar lateralmente más veces). Por cada casilla de efecto que cubra con la pieza el jugador roba una pieza de efecto de la bolsa. Si el jugador completa una o más filas, se desplaza la barra de limite tantos espacios hacia arriba como filas completadas. Si el jugador completa 3 filas con una misma pieza el jugador puede escoger cualquier pieza disponible y la coloca en su reserva. Si completa 4 filas, además el jugador obtiene una ficha de efecto de la reserva. Si el jugador tiene ya cuatro fichas de efectos en su tablero y obtiene una quinta, deberá emplear alguno de los disponibles o, en su defecto, descartar una de las cinco.
- Efectos. Una vez reposada la ficha, el jugador puede jugar tantas fichas de efecto como crea conveniente. Las fichas de efectos azul solo se pueden resolver durante el turno del jugador, mientras que las fichas de efecto naranja solo se pueden jugar en el turno del rival. Las bicolor se pueden jugar en cualquier momento.
Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.
Cada vez que la barra de nivel alcanza una pieza colocada en el tablero del jugador, este quedará eliminado. También quedará eliminado si debe colocar una pieza y esta pisa la barra de limite.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando solo queda un jugador no eliminado y completa un último turno, proclamándose vencedor. Si no consigue completar ese último turno, el jugador también quedará eliminado y no habrá ganador.
Variantes
Juego Mas Impredecible. En la preparación se mezclan todas las fichas de efecto y se introducen en la bolsa 10 por jugador.
Juego para Expertos. Se pueden aplicar las siguientes normas:
- En la preparación de la partida la barra de limite se coloca una o dos filas más abajo de la fila inicial original.
- Al preparar el mazo la carta de nivel se coloca algunas cartas más arriba en el mazo.
- Prohibida la conexión entre piezas del mismo color.
- Eliminación de Piezas. Tras formar la reserva, se revela la primera carta y se devuelven a la caja todas las piezas de dicho tipo (las cartas se mantienen).
- Colocación Forzada. Si el jugador revela la carta de siguiente nivel o una carta de pieza que ya está agotada deberá revelar una nueva carta hasta que pueda colocar una pieza.
Modo en Solitario. Se forma una reserva de 3 piezas de cada tipo. Se forma el mazo de cartas de Tentricks tomando 15 cartas. Se escoge un nivel de dificultad usando 1/2/3/4 cartas de evento que se colocan en las posiciones 8/6-12/5-10-15/4-8-12-16. Al revelar cartas de Tentricks sin piezas en la reserva solo se baja la barra si es la segunda carta revelada de dicho tipo una segunda vez. A la hora de acumular fichas de efecto, el jugador siempre tendrá que intentar mantener ocupados los dos espacios superiores.
Opinión Personal
Uno de los videojuegos que más veces se ha intentado implementar en un juego de mesa es el famoso Tetris. Para quienes no lo conozcan (alguno seguro que hay), Tetris no es más que una especie de puzle infinito en el que el jugador se encuentra con un pozo cuadriculado con un determinado número de filas y columnas en el que iban apareciendo poliominós de cuatro casillas y diferentes formas. El jugador lucha contra el tiempo, ya que estas piezas van cayendo y el jugador intenta encajarlas para no dejar huecos, ya que, cada vez que se complete una fila, esta desaparecerá.
La idea es intentar mantenerse jugando la mayor cantidad de tiempo posible con una dificultad creciente, ya que, cada vez que se complete un determinado número de filas, el jugador subirá de nivel, lo que se traduce en una mayor velocidad de caída de las piezas. Así hasta que no pueda colocar la siguiente pieza porque está sobresalta de la cuadrícula de juego.
Como digo, son muchos los intentos por trasladarlo a juego de mesa. Ahí tenemos por ejemplo el famoso FITS de Reiner Knizia, Copenhagen (aquí su tochorreseña) o la propuesta de Sentieiro y Soledade, Arraial (aquí su tochorreseña). Todos estos juegos muestran el pozo cuadriculado en el que colocamos piezas dejándolas caer desde arriba. Ahora le toca el turno a Tentricks, tal vez la propuesta que intenta ser lo más fiel posible al videojuego por diversos motivos que iré exponiendo a lo largo de este apartado. Pero antes, agradecer a AlienS Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Tentricks los jugadores compiten por demostrar haber sido los más eficientes a la hora ir ubicando los poliominós que a cada uno le toque colocar. El desarrollo del turno del jugador es bien sencillo. Primero se revela una carta de un mazo que determina el tipo de pieza que toca colocar. Tras esto, el jugador la rota y/o voltea al gusto y la proyecta verticalmente hacia abajo en una o más columnas (las que ocupe horizontalmente) hasta encontrar un tope que bloquee la pieza. Si esto hace que el jugador complete una o más filas, la barra de nivel ascenderá. Y, por último, si el jugador cubre ciertas casillas y/o completa cuatro filas con una única pieza, obtendrá fichas de efecto que podrá utilizar en su turno y/o en el turno de sus rivales (depende del tipo de ficha).
El principal problema al que se enfrentan los juegos de mesa que intentan asemejarse a Tetris es que es prácticamente imposible trasladar una de las componentes fundamentales del videojuego, esto es, la lucha contra el crono. Por lo general, se recurre a una estructura en turnos alternos entre los jugadores. Y Tentricks no es una excepción, como sí puede serlo Bullet♥ (aquí su tochorreseña), en donde se recurre al tiempo real y se consigue simular esta característica (aunque esto genera otros problemas).
Al jugar a turnos, no se puede simular el aumento de velocidad, dejando normalmente al jugador todo el tiempo que crea conveniente a la hora de buscar la posición adecuada para dejar caer su pieza. Como sustituto, Tentricks, al igual que Arraial, recurre a un elemento que reduce la cuadrícula habilitada para colocar piezas. Así, si el jugador consigue completar líneas, esta barra ascenderá, ampliando la zona de juego. Y, por otro lado, habrá situaciones que hagan descender dicha barra, reduciendo la zona de juego.
En el caso de Tentricks esta barra descenderá para todos los jugadores una vez resuelto un determinado número de turnos entre todos (se coloca una carta en el mazo en una posición determinada que, al revelarse, hace descender la barra, volviendo a conformar el mazo). Y también descenderá cuando, al revelar una carta y ésta muestre un determinado tipo de pieza, ésta ya no esté disponible en el suministro. Así, a medida que el suministro de piezas vaya reduciéndose, el ritmo de descenso de la barra irá aumentando. Y con ello la presión sobre los jugadores.
Hasta aquí nada que no se haya visto ya en juegos como Arraial o FITS en el sentido de que el eje fundamental es lograr colocar las piezas intentando dejar la menor cantidad de huecos en la zona inferior. Sobre esta base cada juego añade sus particularidades, y en Tentricks es el tema de las fichas de efecto, lo que hace que Tentricks sea, probablemente, el diseño más interactivo de los que hemos mencionado.
Estas fichas de efecto, por lo general, permiten fastidiar a los rivales, acercándonos al Tetris multijugador en el que cuando uno completaba filas añadía presión a su rival. Aquí completar filas no tendrá un impacto directo en el resto de jugadores, sino que, en su lugar, los jugadores podrán obtener unas fichas de efecto que están limitadas (en cada partida hay diez fichas por jugador) que, por lo general, permiten perjudicar a un rival.
Efectos del tipo decidir dónde se coloca la ficha que tiene que gestionar el rival en su turno, robarle esa ficha para que sea la próxima ficha del jugador «ladrón», obligar al jugador activo a repetir turno, robarle una ficha de efecto… Efectos que, aplicados en el momento oportuno, pueden generar un auténtico estropicio en el tablero del jugador objetivo.
Esta mecánica tiene dos caras. Una positiva, ya que genera una intensa discusión en partidas con al menos tres jugadores donde estos intentarán evitar ser perjudicados argumentando al jugador con la ficha de efecto maligna por qué debe atacar al otro. Pero, por contra, es una mecánica de interacción muy directa que puede generar una importante frustración en los jugadores que sean perjudicados de forma crítica.
Diría que el nivel de tolerancia o disfrute de estos ataques directos es el detalle clave a la hora de decantarse por Tentricks como juego de mesa estilo Tetris. A nivel personal, el tema de la interacción tan directa no es algo que me entusiasme, sobre todo porque abre la puerta al impacto del azar. Si, por ejemplo, un mismo jugador tiene la fortuna de sacar de la bolsa todas las fichas de efecto de «robar una ficha de efecto», tendrá un importante poder de decisión, ya que permite defenderse atacando cada vez que un rival extraiga de la bolsa una ficha que pueda ser utilizada en su contra.
Afortunadamente el diseño ha puesto coto al abuso y un mismo jugador no puede ser atacado inmisericordemente por todos los jugadores en el entreturno. Cuando un jugador sea atacado, colocará la ficha de efecto utilizada en un pequeño espacio que avisa al resto de jugadores que dicho jugador no puede ser perjudicado de nuevo hasta que no resuelva su próximo turno, levantando esta prohibición y volviendo a ser un objetivo disponible para sus rivales.
Tentricks no tiene mucho más. Es posible que en tochorreseñas previas a la actual (como algunas de las mencionadas anteriormente) me hayáis leído eso de «esta es la más fidedigna implementación de Tetris a un juego de mesa». Y, en el momento que redacté esa tochorreseña, con el bagaje del que disponía, sería verdad. Esas afirmaciones quedan obsoletas, porque Tentricks pasa a ocupar ese lugar. Sobre todo si pensamos en Tetris 99, la variante Battle Royale que se puso de moda hace unos años en la que solo puede quedar un jugador con vida.
Pero ojo, que sea la implementación que más se acerca a lo que ocurre en una partida al videojuego no lo hace necesariamente el mejor juego de este tipo. Sí creo que Tentricks es un buen diseño y a quienes disfruten de Tetris lo esperable es que también lo hagan de este juego de mesa. El problema es que creo que esa búsqueda de la fidelidad acaba generando una dinámica que tal vez no es tan satisfactoria como uno cabría esperar, motivo por el cual alguno de los anteriormente mencionados, pese a no ser una implementación tan cercana a Tetris, funcionan mejor como juego de mesa.
En cuanto a la escalabilidad, creo que como mejor funciona el juego es a tres o cuatro jugadores para poder repartir los efectos negativos entre los rivales. A dos jugadores el objetivo siempre va a ser el mismo, por lo que el azar tiene más peso a la hora de robar fichas de efecto y pudiendo generar un mayor desequilibrio en función de lo que le toque a cada jugador. El problema a más de dos jugadores es que existe la posibilidad de que un jugador quede eliminado de forma temprana y tenga que quedarse de brazos cruzados viendo como los demás siguen encajando piezas.
Respecto a la rejugabilidad, es un diseño que, si se tiene bien ordenado en la caja, se despliega con cierta agilidad (fundamental tener las piezas y fichas de efecto separadas por tipo) y la duración está bastante acotada, por lo que, si el juego cuaja en el grupo, es fácil que vea mesa.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de muy buen nivel, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente, destacando los tableros personales a doble capa, quedando las piezas encajadas. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y buena respuesta elástica (el enfundado puede ser recomendable porque las cartas se barajan bastante. El reglamento tal vez podría haber estado mejor estructurado, con algunos detalles que podrían estar organizados de otra forma para evitar confusiones. Pero tampoco es algo grave.
A nivel visual el juego es bastante agradable, dotando a las piezas con motivos cibernéticos y reflejos en neón que le sientan bien. Me gustan especialmente los tableros personales, que, con tonos azules mezclado con negros que quedan muy bien en mesa. La portada tal vez es lo que menos me gusta, con ese monigote que me hace acordarme de El Cortador de Césped (película de ciencia ficción y terror basada en un relato corto de Stephen King y protagonizada por el gran Pierce Brosnan antes de alcanzar fama mundial como el Agente 007).
Y vamos cerrando. Tentricks es un juego que busca ser el juego que transporte a la mesa de la forma más fidedigna posible la dinámica de Tetris. Y esto lo consigue, sustituyendo el tiempo real y por un sistema que amplia o reduce la zona de juego en función las líneas completadas y de un sistema de temporización (cada cierta cantidad de turnos) que se incrementa a medida que la reserva general de piezas se va agotando. El objetivo es intentar ser el último jugador en no ser eliminado, para lo cual dispondremos de fichas de efecto que iremos recolectando al cubrir ciertas casillas o completar grandes bloques de líneas que podrán utilizarse para atacar a los rivales. Esto puede resultar muy frustrante para los que prefieran una interacción no tan directa, además de ampliar el impacto del azar a la hora de robar efectos. En partidas a más de dos jugadores también tiene el inconveniente de que un jugador puede quedarse fuera de la partida de forma temprana y tenga que esperar a que el resto termine. Pero por lo demás, creo que cumple su objetivo y es una opción recomendable para quienes busquen la experiencia más cercana posible a Tetris. Por todo esto le doy un…
Tengo el juego y reconozco que es una apuesta segura para jugar con amigos y además también en familia. La posibilidad de interactuar con otros jugadores le da un plus muy interesante, pues el juego se abre a toda la mesa. Los niños aceptan el reto inmediatamente y se meten de lleno en la partida desde la primera pieza que recogen. Además, respeta la esencia del Tetrix de toda la vida con la barra de límite dificultando o aliviando el avance. Todo un acierto.
Muchas gracias.
Muchas gracias 2.