Reseña: Pikit
Introducción
Pikit es un juego lleno de sorpresas, en el que triunfan la suerte, los golpes bajos y la elección del momento adecuado. ¡Depende de ti tomar las decisiones correctas!
Así se nos presenta Pikit, un diseño de Corentin Brand, siendo este su primer juego en llegar al mercado. Publicado por primera vez en 2024 por Repos Production en una versión en varios idiomas. De las ilustraciones se encarga Sylvain Repos (también su primer trabajo acreditado).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de ayuda). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 16,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12×16,9×3,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a Marvel Remix o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:
- 63 Cartas (50×100 mm.):
- 53 Cartas de Kaijū
- 6 Cartas de Mecha
- 4 Cartas de Ayuda
- 2 Dados (de resina)
- 6 Losetas de Mecha (de cartón)
- 6 Fichas de Herida (de cartón)
- Dispensador de Cartas (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Pikit es un filler con mecánica principal de tiradas de dados en el que cada jugador lanzará una pareja de dados al comienzo de su turno. Después podrá escoger una o dos cartas de las disponibles en el suministro si cada carta corresponde con el valor del dado o una carta tiene un valor igual a la suma o a la resta de ambos dados. Si un jugador obtiene un mismo número dos veces podrá reclamar un mecha (ya sea del suministro o intentar robárselo a otro jugador, cogiendo una carta de su mano). Antes de escoger cartas, los jugadores pueden utilizar cartas de su mano para aplicar efectos. La partida finaliza cuando se agote el mazo y cada jugador sumará las cartas de su mano (hay una recompensa para el jugador con más cartas de valor 1).
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Kaijū. Estas muestran valores numerados del 1 al 11. Del 1 al 8 habrá varias copias en el mazo, mientras que de las de valores 9, 10 y 11 solo habrá una copia. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la cantidad, en suma, más alta de estas cartas en su mano. Algunas de estas cartas (las numeradas del 2 al 7 más las tres de valores 9, 10 y 11) permiten ejecutar efectos (robar nuevas cartas, robar cartas a otros jugadores, relanzar dados, etc.) descartando dicha carta y, por tanto, perdiendo su valor en puntos.
Estas cartas se desplegarán en un suministro común del que los jugadores las escogerán para añadirlas a su mano. Para ello realizarán una tirada de dos Dados de seis caras con valores comprendidos entre 1 y 6. En función de la tirada el jugador podrá obtener una o dos cartas (o algunas más en un caso particular) pudiendo sumar o restar los valores de los dados para determinar qué cartas podrá escoger.
Existen seis cartas particulares, los Mechas, que se obtienen obteniendo valores iguales al realizar una tirada. Estos Mechas proporcionan quince puntos al final de la partida si permanecen en nuestra mano. Para indicar que un jugador tiene un determinado Mecha en su mano se dispondrá de unos losetas identificativas que el jugador colocará frente a sí. Al finalizar la partida, los jugadores con Mechas en la mano voltearán estas fichas, que mostrarán un valor quince, que es la cantidad de puntos que proporciona cada Mecha a su propietario.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se saca el dispensador de cartas de la caja.
- Se despliegan las seis cartas de mecha junto con sus fichas en una hilera.
- Se forma una reserva general con las fichas de herida
- Se coloca el fondo de la caja con los dados en su interior a un lado de la mesa.
- Se forma el mazo de cartas de Kaijū (en partidas a 2 jugadores se retiran 2 cartas de cada valor que no se usan en la partida). Se coloca el mazo en el dispensador y se revelan las 8 primeras cartas formando un suministro.
- Se reparten cartas a cada jugador revelándolas de una en una hasta que el valor en suma de todas las cartas alcances o exceda un valor de 10. Cada jugador lleva a su mano estas cartas y las mantendrá en secreto.
- Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pikit se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo procederá de la siguiente manera:
- Lanzar los Dados. El jugador lanza los dos dados en el interior de la caja para obtener un resultado.
- Jugar Cartas. En este momento el jugador puede utilizar una o más cartas con efectos de su mano, colocando cada carta utilizada en la zona de descarte en el dispensador.
- Añadir Cartas. Ahora, en función de la tirada, el jugador puede añadir a su mano 0, 1 o 2 cartas de Kaijū:
- 1 Carta cuyo valor sea la suma o la resta de los valores mostrados en los dados.
- 1 o 2 Cartas cuyos valores sean los valores mostrados por los dados (una carta por cada dado).
- 1 Carta de Mecha si ambos dados muestran el mismo valor y el Mecha está disponible (también toma la loseta de Mecha para indicar a los demás que el Mecha está en su mano). Si el Mecha está en poder de otro jugador, puede intentar robárselo quitándole una carta aleatoriamente de su mano. Si es el Mecha tomará también la ficha. Si no, simplemente se quedará con la carta robada.
- 0 Cartas si la tirada no permite obtener cartas por ninguno de los casos anteriores.
- Reponer. Finalmente, si se ha tomado alguna carta del suministro, se revelan tantas cartas como sea necesario para que vuelva a haber 8 cartas disponibles.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al término del turno de un jugador, el mazo de robo se ha agotado. Cada jugador disfrutará de un último turno (incluido aquel en cuyo turno se agotó el mazo). Cada jugador revela su mano de cartas y se procede al recuento final, donde cada jugador suma:
- Los valores de las cartas de su mano.
- El jugador o jugadores con más cartas de valor 1 sumarán 15 puntos.
- -3 Puntos por cada ficha de herida que posea el jugador.
- 15 Puntos por cada Mecha que posea.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos cartas en total será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos fillers que, teniendo un aspecto relativamente llamativo, una producción con unas calidades por encima de la media y un precio realmente competitivo teniendo en cuenta la media del mercado, está pasando totalmente desapercibido. ¿Se deberá a la saturación del mercado? ¿No merece la pena? ¿O es una joya que quedará sepultada en muy poco tiempo? Vamos a comprobarlo no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de comenzar.
En Pikit nos ponemos en la piel de cazadores de Kaijū, palabra que en japonés significa «Bestia Extraña» y que normalmente se utiliza para referirse a violentas y gigantescas criaturas que aparecen sin previo aviso en ciudades (obviamente japonesas) y que arrasan con todo lo que pillan. Justamente, a fecha de redacción de esta tochorreseña, ha terminado hace pocas semanas la primera temporada del anime de Kaiju No. 8 (que se puede ver en Crunchyroll), por lo que, el concepto se mantiene vivo más allá del representante más tradicional de este conjunto de bestias, esto es, Godzilla.
Estos Kaijū se representan con cartas en las que, además de aparecer una ilustración del enorme y peligroso engendro, mostrarán un valor y, opcionalmente, un efecto. El objetivo fundamental de los jugadores es intentar acumular en su mano la colección de cartas que, en suma, resulten un mayor valor.
Estas cartas se dispondrán en un suministro del que los jugadores las obtendrán realizando tiradas de dos dados de seis caras cuyos valores se podrán utilizar directamente (si hay cartas coincidentes) o bien realizar operaciones aritméticas simples entre ambos valores para acceder a otros (sumar o restar).
Antes de esto los jugadores podrán descartarse de cartas de su mano para aplicar el efecto que tienen asociado. Un arma de doble filo porque, por un lado, al jugar la carta se está perdiendo valor (la carta ya no está en nuestra mano) pero, potencialmente, podemos conseguir una carta de un mayor valor que la anterior. Por ejemplo, hay cartas que permiten robar una nueva carta del mazo, relanzar los dados, robar una carta a otro jugador o establecer el valor de uno de los dados. Cuanto mayor sea el valor de la carta, mayor será el poder del efecto.
Lo ideal es conseguir parejas de números, lo que permitirá a los jugadores obtener unas cartas especiales, los Mecha, que otorgarán quince puntos al final de la partida a los jugadores que los posean en sus manos, algo solo equiparable a disponer de la mayor cantidad de cartas de valor uno, que también tendrá una recompensa de quince puntos. Y no tiene más.
Como veis, Pikit es un filler sencillo, con tiradas de dados, gestión de la mano, efectos con ataques directos a otros jugadores cuya única defensa es acumular cartas de valor tres en su mano, ya que, si una de estas cartas es robada, el jugador que la obtenga habrá perdido puntos, ya que no solo perderá la carta, sino que acumulará una ficha de valor negativo (¡ha sido envenenado!). Es cierto que el jugador al que le roban la carta pierde tres puntos, pero el que ha cometido la pifia pierde hasta siete puntos. Y también es cierto que podemos evitar efectos negativos usando cartas de valor seis, pero muchas veces preferiremos correr el riesgo porque seis puntos son seis puntos.
Digo hasta porque hay dos formas de robar. Una es jugando cartas de valor cuatro y, por tanto, se base se pierden esos cuatro puntos. Si encima robamos un tres, esa carta también se descarta y acumulamos la ficha de valor negativo. La otra forma es intentando arrebatar un Mecha a un jugador al haber obtenido la pareja de valores de dicho Mecha pero este ya no se encuentra disponible en el suministro común, sino en la mano de algún jugador, teniendo la posibilidad de arrebatárselo y, potencialmente, arriesgándonos a robar un tres.
Es de esos juegos que están pensado para un juego ocasional con cualquier tipo de jugador, con mecanismo muy fáciles de explicar (el turno es tirar los dados, ejecutar algún efecto si se desea y añadir a la mano las cartas que los dados permitan), pero que no termina de cuajar porque la dinámica que se genera no es especialmente atractiva.
De entrada, los jugadores serán reacios a jugar cartas, ya que esto significa, por lo general perder puntos, ya que, a excepción del siete (que permite establecer el valor de un dado), con los demás podemos quedarnos peor de lo que estábamos. Así que el foco de la partida se sitúa en la tirada de dados, que es la que permitirá añadir unas u otras cartas a la mano.
Y aquí el azar entra en escena como gran protagonista (incluso ya desde la preparación, ya que los jugadores pueden tener un valor inicial total en mano bastante dispar). Puede darse la circunstancia de que un jugador sistemáticamente no pueda coger cartas porque por muchas operaciones que realice con los valores de su tirada no haya disponible en el suministro ninguna carta que encaje. Es cierto que esto es tremendamente complicado (ocho cartas son muchas cartas y lo normal es que haya más de cuatro o cinco valores disponibles y alguno coincidirá con los dados, su suma o su resta), pero la posibilidad está ahí y conozco gente con muy mala suerte.
Pero es que encima hay situaciones que pueden generar un enorme diferencial entre los jugadores, ya que las cartas de valor ocho (las más altas de las que hay varias copias) no tienen efecto asociado pero, si hay más de una copia en el suministro, el jugador que consiga un ocho sumando el valor de sus dos dados los añadirá todos a su mano, lo que puede generar bastante frustración en el resto de jugadores, sobre todo como haya tres o más ochos en la mesa.
La única virtud que le encuentro es que el juego es muy rápido. Las partidas se finiquitan en poco más de quince minutos porque los jugadores, por lo general, obtendrán una o dos cartas, agotándose el mazo en un tiempo bastante ajustado. Pero una vez guardado el juego en la caja, este desaparecerá rápidamente de nuestra mente.
El juego no escala mal porque, al final, la única interacción entre los jugadores son los efectos que permiten atacar, y no ocurren tanto en una partida como podría esperarse, por lo que a dos jugadores se comporta aceptablemente bien. Es cierto que en esta configuración solo hay un posible jugador objetivo y el azar generará mayores diferencias, mientras que a cuatro jugadores la cosa puede quedar más repartida.
La rejugabilidad es muy baja por todo lo comentado anteriormente. Es un juego que, a pesar de no mostrar errores de bultos, no va a generar grandes emociones entre los jugadores y será complicado encontrar alicientes para volver a sacarlo a mesa teniendo en cuenta la enorme cantidad de alternativas de alto nivel que existen en fillers. Por poner algunos ejemplos recientes, está a años luz de Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña) o Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), ambos fillers en los que también se intenta conseguir una mano de cartas con determinados valores y permiten a los jugadores atacar directamente a otros.
Pasemos a la producción. Aquí sí que hay que hablar de un gran trabajo, con cartas de muy buen gramaje, textura lisa y magnifica respuesta elástica. Unos dados de grandes dimensiones con las caras impresas muy gustosos de manejar, incluyéndose una pequeña base de gomaespuma en el fondo de la caja para utilizarla como zona de lanzamiento. Para ello se retira el dispensador de cartas, que sirve como cuna para las mismas cuando se recoge el juego. Y los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego también está bastante bien, con unas ilustraciones estilo comic y un diseño que aprovecha adecuadamente los colores saturados para conformar unas cartas que en mano quedan bastante llamativas. Tal vez la portada es lo que menos atractivo resulte, con dos ilustraciones de iconos del mundillo Kaijū como son Godzilla y Gundam. No está mal, pero le falta fuerza.
Y vamos cerrando. Pikit es uno de estos fillers sencillos que buscan hacerse un hueco entre el público generalista pero que, para jugadores con cierta experiencia, se les quedará muy corto. Un juego en el que el objetivo es crear la colección más valiosa de cartas, las cuales obtendremos en función de tiradas de dados de seis caras. Estas cartas las podremos utilizar para activar efectos con los que intentar mejorar el valor total de nuestra mano (aunque puede salir mal). Es cierto que es rápido y puede deparar algunos momentos divertidos, pero lo habitual será completar partidas en las que la toma de decisiones no habrá sido especialmente interesante, cayendo rápidamente en el olvido. Al menos las partidas son rápidas y la producción está muy cuidada. Pero no es suficiente para recomendarlo claramente. Por todo esto le doy un…
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