Detalle Mercado

Reseña: Ciudad de Puntos

Introducción

Un juego rápido y divertido de selección de cartas para toda la familia. Hay más de un centenar de cartas de edificio únicas, así que podrás crear una ciudad totalmente distinta cada vez que juegues. Selecciona cartas y crea las mejores combinaciones, buscando una buena gestión de recursos y crear un motor de juego. Fácil de aprender, pero desafiante para todo el mundo.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ciudad de Puntos, un diseño de Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich (TEN, Ensalada de Puntos, Truffle Shuffle). Publicado por primera vez en 2023 por Flatout y Alderac Entertainment Group en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Dylan Mangini (Penny Black).

Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de metal (con tapa abatible), de dimensiones 22,2×16,3×7,9 cm. (caja rectangular mediana similar a la de Sushi Go! Party), encontramos los siguientes elementos:

  • 165 Cartas (57×88 mm.):
    • 160 Cartas a doble cara
    • 4 Cartas de Ingenio
    • Carta de Referencia
  • 22 Fichas de Edificio Comunitario (de cartón)
  • 2 Fichas de Mercado (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ciudad de Puntos es un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que los jugadores irán obteniendo cartas de una matriz central. Concretamente dos cartas que deberán estar ortogonalmente adyacentes en dicha matriz (o robar dos cartas del mazo). Estas cartas muestran dos caras. Por un lado son recursos (de uno de cinco posibles tipos) y por otro son edificios (con un coste en recursos). Si la carta escogida es un recurso, simplemente se almacena en la reserva personal del jugador. Si es un edificio, el jugador paga los recursos correspondientes y lo coloca en su zona de juego. La mayoría de edificios proporcionan descuentos de recursos para futuros edificios. Otros permiten obtener fichas con criterios de puntuación adicionales. Además, los edificios pueden proporcionan puntos de victoria. Tras escoger las dos cartas, se repone la matriz colocando cartas por la cara contraria a la que mostrase la carta que ocupaba el espacio. Antes de escoger, si hay al menos una columna y/o fila con solo recursos, el jugador activo puede voltear un recurso de una de esas filas/columnas. La partida finaliza cuando no se puede reponer la matriz, procediéndose al recuento de puntos de edificios y criterios de puntuación.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento clave del juego, las Cartas. Estas muestran dos caras y se encuentran organizadas en tres niveles. Por un lado muestran un tipo de recurso de cinco posibles, a saber: ecología, economía, energía, comunidad e industria. Cada tipo tiene asociado un color y un símbolo. En las cartas de nivel I habrá solo 1 recurso, mientras que en las cartas de nivel II y III habrá 2 recursos o un comodín. Por la otra cara tendremos un edificio con un color de fondo y una serie de puntos en una de sus esquinas indicando el nivel de la carta. Estos tienen un coste en recursos en su banda inferior y pueden proporcionar un recurso perpetuo en su esquina superior izquierda y puntos de victoria en su esquina superior derecha.

Cartas
Cartas

Dentro de los edificios tendremos los Edificios Comunitarios, que en vez de otorgar puntos muestran un símbolo de un edificio permitiendo al jugador obtener una de las Fichas de Edificio Comunitario que se dispondrán al comienzo de la partida. Estas fichas proporcionan un criterio de puntuación particular para el jugador que la haya escogido al construir un edificio comunitario.

Edificios Comunitarios
Edificios Comunitarios

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar separamos las cartas por nivel. Cada nivel se mezcla por separado y, en función del número de jugadores, se devuelven a la caja:
    • 1/2 Jugadores: 25/26/27 cartas de nivel I/II/III
    • 3 Jugadores: 13/14/17 cartas de nivel I/II/III
    • 4 Jugadores: 1/2/7 cartas de nivel I/II/III
  2. Se apilan los mazos de nivel mostrando su cara de recurso (el I sobre el II y ambos sobre el III).
  3. Ahora se despliegan las 16 primeras cartas de recurso formando una cuadricula de cuatro cartas por lado.
  4. Se mezclan las fichas de edificio comunitario y se colocan 10/12/14 en partidas de 2/3/4 jugadores (el resto se devuelven a la caja).
  5. Se deja a un lado las fichas de mercado.
  6. Cada jugador recibe una carta de ingenio. El que reciba la carta marcada será el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ciudad de Puntos se desarrolla a lo largo de exactamente 17 rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno el jugador activo deberá robar dos cartas. Tiene dos opciones:

  • Robar las dos cartas superiores del mazo como recursos y colocarlas en su zona de juego.
  • Escoger 2 cartas de la cuadricula que se encuentren ortogonalmente adyacentes entre si (al escoger cada carta colocará en el espacio liberado la ficha de mercado mostrando la cara correspondiente a la cara que mostraba la carta). Si es una carta de recurso la colocará en su zona de juego. Si es una carta de edificio, deberá pagar los recursos que cueste utilizando cartas de recurso de su zona de juego aplicando los recursos permanentes correspondientes a los edificios ya construidos. A la hora de aplicar los recursos permanentes, cada recurso permanente solo podrá utilizarse una vez en un turno (si el jugador construye dos edificios, cada recurso permanente solo podrá aplicarse a uno de ellos). Si el jugador construye un edificio comunitario escogerá una de las fichas de edificio comunitario, que colocará en su zona de juego.

Adicionalmente, si al menos hay una fila y/o una columna que solo muestren cartas de recursos, el jugador podrá voltear una de ellas a su cara de edificio. Esto podrá hacerlo en cualquier momento de su turno.

Finalmente, si el jugador ha escogido carta de la cuadricula, repondrá la susodicha colocando en cada espacio libre la siguiente carta del mazo por la cara contraria a la que tuviese la carta que previamente se encontraba en el espacio.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la decimoséptima ronda, procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de sus edificios.
  • Los puntos que le proporcionen sus fichas de edificio comunitario.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más cartas de recursos sin utilizar será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se prepara una partida como si hubiese dos jugadores. Se alinean las 10 fichas de edificio comunitario. Se colocan las fichas de mercado una con la cara de recurso sobre la primera columna y otra con la cara de edificio a la izquierda de la segunda fila. El bot siempre tomará la carta situada en la intersección entre ambos marcadores y la carta que esté bajo ella, tras lo que se desplazan ambos marcadores un espacio hacia la derecha y hacia abajo (pasan al comienzo de su fila y de su columna). Cuando el marcador de fila se encuentra en la cuarta fila, la segunda carta será la primera de esa columna. El bot anota puntos por sus edificios, por los recursos permanentes de sus edificios, por las fichas de edificio comunitario (cogerá la situada más a la izquierda en la fila) y por cada recurso comodín. Se puede ajustar el nivel de dificultad.


Opinión Personal

El triunvirato formado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich se ha especializado en lanzar al mercado una serie de fillers amables pero que tienen su gracia y que te permiten disfrutar de un rato agradable con los tuyos. Es cierto que ninguno de ellos ha conseguido transcender lo suficiente como para que sean de esos fillers que se recomiendan de forma generalizada cuando alguien pregunta por este tipo de juegos. Pero también lo es que, cuando alguien los menciona, es raro no tener un buen recuerdo de ellos.

Ahora nos llega el que resulta más ambicioso en cuanto a alcance. Y es que este Ciudad de Puntos va un paso más allá en cuanto a duración respecto al resto de juegos diseñados por Molly, Robert y Shawn. Vamos a ver cómo les ha salido la jugada no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Pero, en primer lugar, hay que hacer mención a Ensalada de Puntos (aquí su tochorreseña), ya que este Ciudad de Puntos, como su nombre indica, es una especie de secuela del primero, tomando el concepto fundamental del mismo en torno al que gira todo lo demás, esto es, las cartas a doble cara.

El segundo punto de encuentro es la mecánica principal del juego, que, como no podía ser de otra forma, es el draft con el objetivo de formar diversas colecciones. Sin embargo, ya aquí encontramos la primera e importante diferencia entre ambos diseños, ya que en Ensalada de puntos ambas cartas pasaban a formar parte de la zona del jugador, aquí los recursos serán un medio para un fin que será el de construir los edificios (la otra cara de las cartas).

La gracia del asunto está en que la gran mayoría de edificios que los jugadores podrán construir producirán recursos permanentes que podrán ser utilizados para, posteriormente, construir más edificios, reduciendo el número de recursos «físicos» (en cartas) que los jugadores tienen que entregar para poder construirlos.

Detalle Fichas de Edificios Comunitarios
Detalle Fichas de Edificios Comunitarios

De esta forma, Ciudad de Puntos es una especie de cruce entre Ensalada de Puntos por el tema de las dos caras en las cartas y Splendor (aquí su tochorreseña) por la idea de intentar generar una bola de nieve lo más efectiva posible para intentar construir la mayor cantidad de edificios posible, ya que, en cada turno, lo ideal sería construir dos edificios.

Este es realmente el gran aliciente en el juego que hoy nos ocupa, esto es, conseguir despegarnos de nuestros rivales a base de construir los edificios que mejor comben entre sí. Esto lleva a los jugadores a desarrollar una partida en dos fases. Una primera mientras siga apareciendo cartas de la primera era en la que lo fundamental es generar una buena base de recursos permanentes, ya que una vez que empiecen a aparecer cartas de la segunda era, el coste de los edificios se incrementará sustancialmente y construirlos solo a base de recursos procedente de cartas obtenidas previamente es sinónimo de derrota.

Digamos que, de los dos juegos mencionados como referentes a la hora de intentar transmitiros una idea de las dinámicas que se generan, Ciudad de Puntos es bastante más Splendor que Ensalada de Puntos. Y esto es un problema, ya que, no solo hereda el principal problema de Splendor, sino que lo amplifica.

Me refiero al impacto del azar a la hora de resolver los turnos. En Ciudad de Puntos el abanico de opciones bastante más amplio porque, en cada turno, el jugador activo dispone de veinticinco opciones (tres posibles parejas de cartas en cada fila y en cada columna más robar dos cartas del mazo). Pero claro, esas dos opciones pueden encajar a las mil maravillas con lo hecho hasta el momento o no cuadrar para nada.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Es muy típico que, en los primeros turnos, haya una carta de edificio para el que nos falta un recurso, pero ninguno de esos recursos es una de las cartas que se encuentra ortogonalmente adyacente a dicho edificio. Lo malo es que el siguiente jugador puede que si disponga de los recursos permanentes necesarios para ello.

También ocurrirá muchas veces que haya escasez de un determinado tipo de edificio en lo que a generación de recurso permanente se refiere. Así, si un jugador se queda cojo en recursos permanentes de ese tipo, va a encontrarse con unas limitaciones mucho mayores cuando empiecen a aparecer cartas de la segunda era respecto a los jugadores que sí hayan conseguido generar una base sólida y diversa de recursos permanentes.

Esto acaba produciendo una importante frustración en los jugadores al ver que la bola de nieve de un jugador comienza a rodar cuesta abajo a gran velocidad mientras que la nuestra está bloqueada porque una piedra le impide despeñarse, no siendo complicado que un jugador asuma la derrota cuando aún quede media partida al ver que necesita el doble de turnos para construir la misma cantidad de edificios que uno o varios de sus rivales.

En Splendor esta sensación no llega a cuajar ya que cuando la bola de nieve de un jugador comienza a funcionar a la partida le queda bastante poco. Sí, el azar influye mucho y, como en Ciudad de Puntos, habrá turnos en los que la carta que justo aparece le viene mejor al siguiente jugador en turno, pero como ya he dicho, en Splendor no llega a molestar tanto como aquí.

Detalle Edificios
Detalle Edificios

Como aspecto en el que Ciudad de Puntos consigue un mejor desempeño es en el tema combos, especialmente gracias a los edificios comunitarios, que vendrían a ser la contrapartida a los nobles en Splendor. Aquí son una importante fuente de puntos siempre y cuando el jugador haya logrado conseguir la combinación adecuada de recursos permanentes. Y esto sin perder la componente de carrera que mantiene respecto a Splendor, ya que construir un edificio comunitario es algo que no genera inercia, por lo que atreverse a abrir la veda es una decisión importante y me gusta que quede en el tejado de los jugadores.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien en cualquier configuración, aunque es cierto que las sensaciones serán bastante distintas entre jugar a dos, donde el suministro apenas se altera entre turno y turno de un mismo jugador y hay margen a planificar teniendo en cuenta las opciones con las que cuenta un jugador, que a cuatro jugadores, donde la componente táctica se disparará ya que de un turno a otro el suministro puede ser bastante distinto. Con todo, no es raro que se generen situaciones en las que muchas cartas no le vengan bien a nadie y el tablero se reduzca a unas pocas parejas de cartas que serán escogidas por los jugadores de forma recurrente.

De rejugabilidad ya no va tan bien la cosa, porque al final es un juego que acabas activando el piloto automático porque las limitaciones del suministro te impiden disponer de demasiadas opciones. Si, el número de edificios es enorme y el conjunto de fichas de edificios comunitarios proporcionan una importante variabilidad, pero al final es un juego que se acaba dejando la sensación de ser demasiado largo por estar haciendo lo mismo una y otra vez (aunque realmente el tiempo esté bien ajustado y solo sean diecisiete turnos). Es un ejemplo de que más es menos en comparación a Ensalada de Puntos.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con un empaquetado en lata que está muy bien con un inserto en el que queda todo más o menos bien encajado siempre que las cartas no se enfunden, algo no especialmente necesario porque muestran un buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica (solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano). Eso sí, conviene meter debajo del inserto las planchas de cartón para que quede ajustado. Los elementos de cartón son de un grosor y prensado superiores a la media. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

A nivel visual Ciudad de Puntos es tal vez demasiado simplón. Este aspecto para un juego como Ensalada de Puntos, que no dejaba de ser un filler sin pretensiones, no iba mal. Pero en una lata de mayores dimensiones y con un mazo enorme de cartas, algo no me termina de encajar en la cara de los edificios, que contrastan con la explosión de color que son los recursos. El despliegue final de la zona del jugador es poco atractivo. Yo habría optado por algo más elaborado para los edificios.

Y vamos cerrando. Ciudad de Puntos es un diseño que surge como evolución de Ensalada de Puntos, tomando la idea principal de cartas a doble cara, aunque el resto de mecánicas y dinámicas difieran bastante, siendo más un juego de montar tu bola de nieve e intentar utilizar la menor cantidad posible de cartas como recurso. El problema es que es un juego en el que la toma de decisiones a veces es muy limitada y el efecto bola de nieve, sumado al azar inherente a las cartas, puede jugar malas pasadas y que un jugador quede descolgado de la partida relativamente pronto. Es cierto que si consigues mantenerte en la lucha por la victoria hasta el final estás relativamente entretenido, pero es un juego que no deja ningún poso y que, en muchos casos, acaba siendo frustrante y quieres que se acabe lo antes posible. Por todo esto le doy un…

Aprobado

8 comentarios

  1. El tema de la frustración en un filler de 20 minutos es un poco exagerado. Se echa otra y punto pelota. La gente tiene muy poca tolerancia a la frustración jaja. Por lo demás pues un Splendor pocket apañado con un precio un poco alto.

    1. Ya pero es que aquí te puedes llevar media partida jugando ya sin ganas. Y 20 minutos a cuatro hay que verlo… Cuando sabes jugar si vas en piloto automático sí, pero a 4 jugadores son 68 turnos en total. Para que la partida dure media hora, sin contar preparación ni recogida, los turnos tendrían que durar 40 segundos de media. Eso es irreal. Una partida a 4 va a estar mas cerca de los 45 minutos. Llevarte 20 minutos mirando como se roban y se revelan cartas sabiendo que no tienes nada que hacer es frutante, porque estás perdiendo 20 minutos de tu vida. Obviamente sería peor si durase aun mas. Pero es que aquí el problema es que considero que el juego no acierta el tiro. Tal vez la premisa de Ensalada de Puntos sea mas simplona, pero es mucho mas efectiva.

  2. Si estas deseando que el juego termine yo no le daria un aprobado 🫢. Por lo demás parece miy del montón y una mezcla mala de mecánicas.

    1. Estás deseando que acabe… bajo determinadas circunstancias. Cuando los jugadores dominan el juego es más difícil que ocurra y es mas agil. Por eso no me parece un problema TAN grave como para darle peor nota. Para mi es un Splendor que es mejor en algunas cosas y peor en otras y se compensan para sacar la misma nota que el Splendor 😛

    1. Bueno, justamente esta semana en el podcast hemos analizado Salton Sea y, al igual que en mi tocho, no hemos dicho cosas precisamente malas. Y Trío, que lo acaban de publicar, también tuvo un análisis bastante favorable. Pero cuando el juego creo que no cumple con lo que se propone lo diré también. A estas alturas no creo que en Devir mejore o empeore mi imagen por lo que opine sinceramente de juegos siempre que lo haga con respeto.

  3. Por supuesto era un comentario en broma y sin ánimo de molestar, evidentemente es algo puntual, de hecho, en parte gracias a ti tenemos decenas de juegos de Devir y seguiremos comprando. Esperamos que sigas el blog y el podcast durante muchos años; aunque te cambiemos el apodo a » the aprobadius» :). Un saludo!

    1. Dicen que la edad nos hace mas cascarrabias, así que no es descartable. Espero que no se me acabe recordando como el Boyero de los juegos de mesa xD

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