Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2024 (22/04 – 28/04)
Espectacular semana repleta de partidas en la que la cantidad de estrenos es superior a la habitual. Así, hemos jugado por primera vez a Titania (un diseño viejuno de Rüdiger Dorn bajo el sello Hans im Glück), Light Seeker (un abstracto para dos dentro de la colección Soda Pop de Thundergryph Games), Pixies (un nuevo filler que entra en la colección de cajita pequeña de Bombyx), Ticket to Ride: Paris (la nueva entrega de la serie de ciudades del clásico de Alan R. Moon), Knarr (un filler de cartas con ambientación vikinga), Robotrick (un curioso juego de bazas para tres jugadores), Karvi (la apuesta de Hans im Glück en la pasada Feria de Essen), Puerto Banana (un juego de subastas reducido a la mínima expresión), Harmonies (un nuevo juego de draft, colocación de losetas y patrones con un aspecto tremendamente llamativo) y Solstis (un filler para dos jugadores diseñado por Bruno Cathala y Coretin Lebrat).
Comenzamos el lunes con una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita se las deseaba muy felices gracias a haber metido una gran cantidad de cartas en su cueva con un par de osos y teniendo un par de garduñas. Sin embargo, no contaba con mi busque de Castaños de Indias y, sobre todo, una importante manada de ciervos y corzos que, complementados por jabalíes (con su correspondiente jabato) y linces, me acabaron dando un holgado triunfo. Resultado: victoria de un servidor por 316 a 277. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.
El martes por la tarde jugamos una nueva partida a Humedal, diseñado por Steffen Bogen. Un juego con mecánicas principales de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Cada jugador comenzará la partida con una cuadricula de cuatro por cinco casillas donde los jugadores deberán ir jugando cartas de humedal las cuales requieren una serie de plantas. La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que deberán reservar una carta del suministro común, y, opcionalmente, hacer crecer plantas en una de sus casillas (con una determinada tasa de crecimiento y debiendo escoger según una carta que fija las especies que pueden crecer en la ronda) y colocar una de las cartas que tenga reservadas (es obligatorio si tiene tres cartas) siempre que en la casilla en la que coloque la carta hay al menos una unidad de cada planta indicada en la carta. Estas cartas pueden requerir de dos a cuatro plantas de los cuatro posibles tipos, además de mostrar una serie de conexiones acuáticas (con o sin insectos) y, opcionalmente, símbolos de animales. Al colocar la carta, habrá fichas de plantas que se tendrán que eliminar y otras que se quedarán enraizadas en la carta. El resto fluirán hacia las conexiones de la carta, depositándose en casillas aun sin ocupar. Al término de la última ronda los jugadores anotarán puntos por las plantas enraizadas, por mayoría de insectos en los cauces, por el mayor cauce y por colecciones de animales, perdiendo puntos por aquellas plantas que no haya logrado ubicar correctamente. Partida en la que la cosa estuvo mucho más igualada que en la partida anterior. Sin embargo, a la señorita le faltó un pasito más para haber logrado conectar todas las cartas. Acabó con más gotas de agua que yo, pero tuvo peor desempeño en las colecciones de animales. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 38. Humedal es un juego que vendría a jugar en la liga de los Cascadia, Verdant, Calico, etc., esto es, juegos con mecánicas principales de draft, colocación de losetas, patrones y, normalmente, colecciones. Es cierto que visualmente Humedal es muchísimo menos atractivo, pero lo compensa con un grado de profundidad algo mayor, ya que es de los que mayor planificación a largo plazo exige a los jugadores, teniendo que calibrar muy bien cuantas plantas necesita ir desperdigando por sus casillas para conseguir jugar todas las cartas sin ser penalizados (o al menos no ser penalizados en exceso). A dos jugadores aprieta más porque la fase de draft ofrece menos opciones cuando se es jugador inicial. Es cierto que se pierde algo de tensión en la mayoría de zapateros, pero, en general, funciona bien.
El miércoles por la tarde echamos dos partidas. La primera fue a un juego con solera como es Titania, diseñado por Rüdiger Dorn. Un peso medio en el que nos encontraremos con un tablero de casillas hexagonales en la que los jugadores van a ir expandiendo una red de barcos en tres colores (al comienzo de la partida hay tres parejas de barcos en las casillas centrales). Cada jugador dispondrá de una mano de cartas las cuales muestran uno o dos tipos de barcos. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción. Por cada punto podrá jugar una carta o robar una carta, aunque primero deberá jugar todas las cartas que quiera seguidas antes de proceder a robar el número de cartas correspondientes. Cada carta permite colocar un barco del color correspondiente en una casilla adyacente a otra que contenga un barco de un mismo color (en cada casilla caben 2 barcos de dos colores distintos). Al colocar el barco se activará el efecto de la casilla, que será obtener conchas (hay cuatro colores), construir torres (el jugador puede gastar conchas para construir torres en una casilla adyacente, obteniendo 3 puntos por nivel construido), conseguir estrellas de mar (que se pueden colocar en zonas de torre para elevar en 1 punto el valor de cada segmento de torre) y otros beneficios como conseguir cartas o puntos de victoria. La partida se estructura en dos fases iguales que finalizan cuando se agota la reserva de barcos de un color (en la segunda fase hay algunos barcos más). De la primera a la segunda fase solo se mantienen las torres y las estrellas colocadas en el tablero, el resto se vuelve a configurar como al comienzo de la partida. Partida en la que parecía que yo tenía controlada la situación en la recta final y estaba preparándome para dar el último estacazo cuando la señorita encadenó un par de turnos en los que aceleró el cierre de la misma a base de anotar puntos de forma constante y logró reducir la ventaja que yo había conseguido. Fue clave un turno en el que logré construir en una de las casillas con las cuatro torres que pude dispararme en el marcador. Tal vez fui demasiado conservador en esos últimos turnos y acabé dejando escapar la victoria. Resultado: empate a 119 pero ganando Sandra por tener más conchas. Titania es de esos juegos clásicos de Rüdiger Dorn que con dos reglas, te monta un diseño la mar de entretenido. Este parece funcionar especialmente bien a dos por el tema de las rutas, el oportunismo y la gestión de la mano. Me gusta mucho la gestión de los tres puntos de acción y, sobre todo, la tensión que se genera al colocar cada barco, porque esto habilitará las siguientes casillas, algo que le puede venir muy bien al rival, o bien ocupar casillas que claramente tiene entre ceja y ceja nuestro contrincante para evitar que anote puntos. Vamos, un eurogame de los de toda la vida, secote en cuanto a inmersión temática, pero ágil y muy entretenido. Con ganas de jugar más partidas.
La segunda también fue un estreno, Light Seeker, diseñado por Daniel Danzer y Julian Danzer. Un abstracto para dos en el que tenemos unos cubos cuyas cartas muestran luz, oscuridad, o mitad y mitad (divididas por una diagonal). Los cubos se disponen inicialmente formando una estructura de tres cubos por fila y columna. En cada turno, los jugadores disponen de dos movimientos. Cada movimiento puede ser desplazar un cubo a una posición libre ortogonalmente adyacente o bien hacer rotar un cubo a una posición ortogonal adyacente vacía sobre la arista que apunta hacia dicha posición. Los cubos deben estar siempre conectados entre sí ortogonal o diagonalmente. Tras esto, el jugador podrá desplazar al peón del buscador a un cubo distinto al que ocupe (en el primer turno se pone en cualquier cubo), impidiendo que su rival pueda desplazarlo. El objetivo es conformar un área de luz interconectada entre sí de al menos siete puntos (una cara completa de luz equivale a dos puntos y una cara con luz y oscuridad equivale a un punto). Partida en la que gané sin muchos problemas ya que a Sandra no se le dan especialmente bien este tipo de juegos en el que la visión espacial tiene tanto peso. Siempre fui colocando el marcador de bloqueo en el cubo adecuado y en pocos turnos acabé conformando el patrón exigido ante la inoperancia de mi contrincante. ¡Victoria de un servidor! Light Seeker viene a ser un abstracto para dos jugadores que recuerda a juegos como Deblockle o Schwarze Löcher en el que los jugadores quieren que poliedros regulares conformen un determinado patrón a base de desplazarlos haciéndolos girar sobre sus aristas. Son juegos, por lo general, algo obtusos, ya que cuesta visualizar los movimientos a realizar para alcanzar el objetivo, y a Light Seeker le pasa exactamente eso, ya que hay que estar continuamente cogiendo los cubos para ver qué cara quedaría visible al hacer una rotación en una determinada dirección., lo que complica tremendamente el cálculo y reduce bastante el interés en la propuesta. La idea del peón de bloqueo es interesante para evitar justamente entrar en bucles infinitos, pero no solventa el principal problema del juego.
El jueves por la tarde echamos una nueva partida a Drácula Vs. Van Helsing, diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una carta del mazo y decidiendo que hacer con ella, sin descartarla directamente o cambiarla por una de las cartas que el jugador tiene en su mano. La carta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada carta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. Al final de la ronda (que puede detonar un jugador como acción, dando un turno más a su rival, o directamente al descartar una de las cartas de mayor valor) los jugadores compararán una a una las cartas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier carta que no sea de dicho palo, mientras que si ambas cartas son del mismo palo ganará la más alta. En caso de no ser ninguna del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que si gana Van Helsing le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida finaliza inmediatamente ganando Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida en la que, de nuevo, la señorita mantuvo el control de la situación en todo momento. Fue clave la segunda ronda, en la que parecía que yo iba a conseguir tapiñarme unos cuantos aldeanos y la señorita utilizó un siete para cambiar el palo triunfo y romper todos mis esquemas. Fue tan duro el varapalo que no logré levantar cabeza y en la siguiente ronda fui aniquilado por el famoso cazador de monstruos. ¡Victoria de Van Helsing! Drácula Vs. Van Helsing me ha dejado un sabor de boca extraño. Justo terminar la partida pensé que estaba ante otro caso parecido al de La Posada Sangrienta, también con ilustraciones de Weberson Santiago, esto es, juego de cartas con aspecto lúgubre e inquietante pero que luego apenas plantea decisiones interesantes a los jugadores. Esta segunda partida ha sido mucho más satisfactoria al saber leer mucho mejor la situación de la partida en cada ronda. Recuerda bastante en lo que a tensión se refiere a Océanos de Papel (que era algo que esperaba al tener a uno de los autores del gran éxito de Bombyx en el asunto) por lo de ajustar cuando cerrar. Le seguiremos dando partidas.
El viernes por la tarde cayeron otros dos estrenos. El primero Ticket to Ride: Paris, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico de Alan R. Moon. Un mapa con rutas de 1 a 3 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. El añadido de esta edición es que cada vez que el jugador complete un trayecto azul, rojo o blanco, puede dejar frente a si una de las cartas de vagón del color correspondiente si no tenía ya una. Si reúne un trío de estas cartas el jugador anotará inmediatamente cuatro puntos, descartando el trío y pudiendo volver a conformar uno nuevo. Partida muy igualada en la que me faltó haber apretado un turno más para ser yo quien cerrase y completar una bandera con la que recortar esa pequeña ventaja que había conseguido generar la señorita. Desgraciadamente para mí, ella maniobró muy bien y me cortó el acceso a una zona de la ciudad que no me quedaba lejos para uno de las cartas de destino que robé, viéndome obligado a descartarla. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 34. Ticket to Ride: Paris es la nueva iteración dentro de la saga de versiones reducidas en tiempo y longitud de trayectos del juego básico de la saga. En esta entrega se ha optado por reducir las distancias entre las localizaciones, de forma que con pocos vagones se puede llegar a muchos sitios, con una mayoría de trayectos de un segmento. Esto permite a los jugadores robar más trayectos durante la partida, que era uno de los problemas que mostraban algunos títulos anteriores de la serie. El tema de los tríos de la bandera de Francia no me termina de llenar como idea, ya que muchas veces puede jugar en contra de un jugador por temas de azar y necesidades a la hora de establecer conexiones, pero bueno, es algo distinto. En general me parece adecuado, aunque creo que Berlín sigue siendo el mejor hasta la fecha.
El segundo estreno fue Pixies, diseñado por Johannes Goupy. Un filler en el que los jugadores intentan conformar una matriz de nueve cartas. Estas cartas muestran un valor numérico entre 1 y 9, posibles símbolos de penalización o bonificación, y un color. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres ronda. En cada ronda se van a alternar turnos de draft en los que se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (a dos jugadores se revelan cuatro y se hacen dos selecciones) y la coloca en su zona de juego. Si es la primera carta de ese valor que obtiene, la coloca en la posición correspondiente de la matriz (como si fuese un teclado numérico). Si es la segunda carta que obtiene de ese valor debe escoger cuál de las dos conserva y la otra la coloca bocabajo bajo la que ha escogido. Si es la tercera, deberá colocarla bocabajo en cualquier otro espacio libre (se podrá colocar posteriormente una carta del valor correspondiente sobre ella). La ronda finaliza cuando uno o más jugadores han completado su matriz, anotando el valor de cada carta que tenga otra bajo ella, por el grupo de cartas interconectadas ortogonalmente del mismo color (2/3/4 puntos por carta en la primera/segunda/ronda) más los puntos de penalización/bonificación de las cartas. Partida en la que nos repartimos las rondas. La primera fue una toma de contacto y la señorita pagó caro el no haber conectado demasiadas cartas del mismo color. Sin embargo, en la segunda ronda no solo lo consiguió, sino que habilitó las cartas de mayor valor, algo que yo no hice, perdiendo la ventaja que había acumulado. En la tercera ronda volví a rehacerme, pero me faltó un punto para hacerme con la partida. Resultado: empate a 141. Pixies me ha parecido de esos diseños que cuando te lo explican parece una tontería y que no va a tener mucho margen de maniobra, pero que, a medida que se desarrollan los turnos, tiene más mala uva de la que parece. El tema de ir activando las cartas al colocar una segunda del mismo valor bajo ella más el intentar hacer el grupo de cartas del mismo color interconectadas entre si más grande lleva a los jugadores a pensarse bastante más de lo que aparenta qué carta escoger de las disponibles, especialmente cuando se es primer jugador, ya que como ultimo estamos vendidos a lo que nos dejen los demás. Es por eso que tal vez como más interesante pueda resultar el juego sea a cuatro jugadores, ya que a dos se siente bastante control y no cuesta tanto encajar las cosas. Con todo, me ha parecido bastante entretenido y tiene un aspecto, cuanto menos, peculiar.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión matutina. A Alfonso se le pegaron las sábanas, así que Antonio y yo echamos una partida rápida a Knarr, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que cada jugador compite por intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria a base de jugar cartas de vikingo en su zona de juego y conquistar localizaciones. En cada turno el jugador deberá jugar una carta de su mano en su zona de juego. Las cartas muestran cinco posibles colores y un efecto. Al jugar la carta, se colocará en la columna del color correspondiente y se activarán todos los efectos de las cartas de dicha columna. Tras esto, el jugador repondrá su mano añadiendo la carta que está ligada a la del color de la que acaba de jugar. Alternativamente, puede deshacerse del conjunto de cartas requerido por alguna de las localizaciones correspondientes, colocándola en la parte superior de su tablero, lo que le proporcionará una bonificación inmediata. Los jugadores irán acumulando fichas de cascos (que le permitirán escoger cualquier carta del suministro en vez de la que le fuerce el color), brazaletes (que le permitirán activar las bonificaciones de las cartas de localización conquistadas), puntos de victoria o puntos de arpa (que será un track que proporcionará puntos recurrentes a cada jugador al comienzo de sus turnos). La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 40 puntos, completándose la ronda. Partida en la que pagué mi inexperiencia (Antonio ya había jugado). Él se centró en acumular cartas azules que le permitieron dispararse en el track de ingresos, por lo que siempre estuvo en cabeza. Yo logré deshacer puntualmente la diferencia a base de conquistar localizaciones de nivel uno y utilizar varios brazaletes, pero entonces Antonio metió la directa y completó un par de localizaciones que le permitieron cruzar la línea de meta. Resultado: victoria de Antonio por 49 a 28. Knarr viene a ser un juego de cartas que me recuerda en cierto sentido a Stellar por aquello de que el suministro está ligado a un elemento que hace referencia a la carta que el jugador utiliza en su turno. Pero, a diferencia del juego de observación astronómica, aquí tenemos una carrera por ver quien alcanza antes los puntos. Y aquí hay margen para conseguirlo por muchas vías, ya sea el track de ingreso de puntos, jugar muchas cartas de un mismo color para multiplicar las bonificaciones, acumular localizaciones valiosas y/o activar los ingresos de dichas localizaciones. Tiene un punto combero muy interesante y la producción está muy bien. Quiero seguir dándole partidas porque además estas se resuelven a la velocidad del rayo.
Llegó Alfonso y jugaos una nueva partida a Ahoy, diseñado por Greg Loring-Albright. Un juego asimétrico en el que cada jugador controla una facción con la idea de ser la primera en alcanzar los treinta puntos de victoria para detonar el final de la partida. La partida se desarrollará sobre un tablero de losetas de cuatro casillas que se irán descubriendo al realizar acciones de movimiento que expandan el tablero. Estas losetas muestran, entre otros elementos, islas en las que los jugadores podrán adquirir cartas de tripulación. Cada facción contará con un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. Los jugadores alternarán turnos utilizando dos de sus dados disponibles para resolver dos acciones (además de posibles acciones adicionales que le permitan ciertos elementos). Las acciones básicas que compartirán las facciones serán mover dos casillas uno de sus navíos, transportarse a casillas con un valor coincidente con el indicado en el dado, cargar cañones (para detonar combates) y reparar (para eliminar daños de combates). Luego cada facción tiene sus particularidades. Así, el Escuadrón Aletazul intenta mantener el control de los mares desplegando muchas unidades y una acción adicional. La Unión Molusco dispone de una gran cantidad de fichas que puede ir desplegando por las islas y un mazo de cartas particular. Y los contrabandistas intentan transportar mercancías de unas islas a otras, además de hacer una apuesta por qué bando de los anteriores controlará determinadas islas. Partida en la que repetimos las facciones de la semana anterior, con un resultado parecido aunque con una dinámica distinta. Antonio recibió palos hasta en el cielo de la boca y, aun así, logró marcar suficientes diferencias a base de comerciar. Yo tendría que haber aprovechado mejor la potencia de los puertos para no perder turnos cargando cañones, ya que sí había logrado tejer una buena red de patrulleras. Alfonso siempre me seguía de cerca en cuanto a puntuación aunque no logró despegar al no tener mucha fortuna con la tirada de dados. Al final Antonio logró volver a dispararse en un turno final ante el que no pudimos hacer nada. Resultado: victoria de Antonio con 40 puntos por los 27 de Alfonso y los 23 de un servidor. Ahoy es un juego que recordará bastante a Root no solo por su editorial y el aspecto visual tan característico que le confiere Kyle Ferrin, sino también por esa asimetría en facciones sobre unos elementos comunes y ser los primeros en intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria. Pero, a diferencia de la obra maestra de Cole Wehrle, aquí tenemos un juego más ligero y dinámico, con un guion muy claro para cada facción. Es un juego ágil, entretenido y divertido. Es cierto que es de esos juegos en los que te tienes que ceñir férreamente a una forma de jugar con la facción. Creo que a tres jugadores es como peor funciona porque el Contrabandista lo tiene relativamente fácil para conseguir puntos a un mayor ritmo, siendo necesario otro contrabandista para que sirva de contrapeso. Dicen que a dos funciona muy bien, así que a ver si esta semana que entra puedo jugarlo con la señorita.
Pasamos a Robotrick, diseñado por Domi. Un juego de bazas para exactamente tres jugadores muy particular en el que tenemos una baraja con cuatro palos de 13 cartas (numeradas del 1 al 13) que tienen un valor de puntos asociado (la mayoría de las veces coincide con el valor de la carta). La partida se juega a lo largo de tres manos. Al comienzo de cada mano se mezclan todas las cartas y se dejan fuera 3 de ellas, además de revelar una cuarta para determinar el palo triunfo. Las 48 cartas restantes se reparten en cuatro manos, una para cada jugador y una cuarta para un jugador virtual. Antes de comenzar, los jugadores se pasarán dos cartas en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas de este jugador virtual se despliegan en cuatro columnas (una por palo) en orden ascendente (abajo la de menor valor). También se mezcla un mazo de cartas de IA y se revela una de ellas para cada mano. Estas cartas determinan como va a jugar el bot en función de si es o no el líder y de si puede o no asistir (con dos posibles opciones en cada caso). Al resolver una baza, si es el bot quien la gana, los jugadores acumularán la carta que hayan jugado en su pila de penalización y la carta del bot se descarta. Si es un jugador real el que gana la baza, se quedará con la carta del bot como recompensa, dejándola bocarriba en su zona de juego (las cartas de los jugadores reales se descartan). Cada jugador solo podrá tener tres cartas bocarriba, por lo que si gana más, las colocará en su pila de penalización. Al final de cada mano los jugadores anotan los puntos de sus cartas bocarriba y restan los puntos de las cartas de su pila de penalización. Ganará quien mejor puntuación tenga al final de las tres manos. Partida en la que me costó horrores leer las manos y, a pesar de que hice una muy buena segunda ronda no anotando puntos negativos, la primera y, especialmente, la segunda, fue una debacle, acumulando numerosas cartas de alto valor en mi pila de penalización y ganando cartas de muy poco valor. Antonio y Alfonso supieron leer mejor que yo la situación en cada ronda y, a pesar de que también salieron escaldados en alguna ronda, tuvieron mejor desempeño en al menos dos. Resultado: empate de Antonio y Alfonso con -10 puntos por los -51 míos. Robotrick es un juego de bazas muy particular, ya que juega en torno a un automa que determinar la «carta recompensa» en juego en cada baza. Los jugadores aspirarán a llevarse tres de estas cartas e intentar penalizar lo menos posible acumulando la menor cantidad posible de cartas. Me ha resultado difícil calcular cuando una mano es buena o mala, lo que supone un gran aliciente. La gestión del bot es tremendamente sencilla porque simplemente hay que escoger una carta de las disponibles. En general me ha gustado mucho y quiero seguir dándole partidas, pero eso, la primera ha sido como una especie de shock, porque cada vez que me repartían la mano no tenía claro si era un buen o un mal reparto para mis intereses, sobre todo por el conjunto de cartas disponibles en la mano del bot y el algoritmo que este sigue a la hora de ponerlas en juego.
Nos desplazamos al local de Elisa donde estaban, además, Alicia, Rafa, Leo, Marcos y Pablo. Nos dividimos en dos grupos y nos juntamos Alfonso, Rafa, Marcos y un servidor para estrenar Karvi, diseñado por Torgeir Tjong. Un eurogame de peso medio en el que a lo largo de una serie de rondas vamos a ir resolviendo acciones mediante un sistema de rondel en el que actúa el jugador cuyo marcador (un dado en este caso) esté más retrasado. En cada turno, el jugador activo desplazará su dado hasta la siguiente acción que desee resolver en el sentido de las agujas del reloj. Estas acciones tendrán un coste en puntos de cerveza que se marcan en el dado (se restan al colocarse sobre el). Estas acciones permitirán a los jugadores comerciar (entregando ciertos recursos para completar los requisitos de las losetas de comercio), asaltar (debiendo tener una fuerza suficiente según lo indicado en las losetas de asalto), desarrollar (robando cartas de desarrollo o activando mejoras en el tablero personal), obteniendo recursos o activando acciones de recompensa (que dependerán del número de puestos comerciales y campamentos que el jugador tenga en el mapa). Adicionalmente, el jugador podrá desplazar su barco utilizando unos puntos de movimiento (que se pueden recargar mediante una de las posibles acciones). Al llegar a una localización en la que no haya resuelto una acción podrá obtener una loseta de comercio, una loseta de asalto, una runa o colocar un campamento o puesto comercial. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la zona final del rondel. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria en función de las runas, las losetas de comercio completadas, la fuerza en su barco y por elementos sobrantes. Partida en la que me centré en el comercio debido a que dos de mis runas iniciales estaban enfocadas a eso. Desgraciadamente efectué un paso en falso en la segunda ronda quedándome sin puntos de cerveza al comienzo de la misma y tuve que alargar el paso, no pudiendo recargar mi barco, lo que me llevó a no poder desplazarme lo suficiente como para poder hacerme con las seis losetas. Al menos conseguí cinco y maximicé mis runas. Alfonso se llevó una partida a base de guerrear y jugar cartas de desarrollo gracias a una mejora de barco que puso en juego muy pronto. Rafa siguió una estrategia parecida pero en el recuento final se quedó desfondado. Marcos se quedó entre dos aguas y no terminó de apostar por ninguna de las dos vías. Resultado: victoria de Alfonso con 162 puntos por los 156 míos, los 137 de Rafa y los 111 de Marcos. Karvi es un nuevo juego que recurre al sistema de rondel como track de tiempo de forma que es el jugador más retrasado el que actúa antes. La particularidad es que aquí habrá un recurso adicional, las cervezas, que servirán de limitante a la hora de resolver acciones. Es decir, rompe la típica dinámica de hacer siempre la acción más cercana, lo que hace tender a los jugadores a no alejarse demasiado de sus rivales. Aquí el rondel ofrece una zona de avituallamiento en la que pueden recargar, de forma que el número de acciones que pueden hacer antes de llegar a esta zona es más o menos calculable. Esto me ha gustado mucho. También me ha dejado buen sabor de boca el tema del desplazamiento en el mapa, ya que los puntos de movimiento también son costosos de conseguir y no conviene pasar dos veces por un mismo sitio, así que hay que orientar muy pronto la partida a nivel estratégico (algo que ya te marcan las runas que te toquen de inicio). El resto del juego no es especialmente complejo (conseguir elementos para completar las losetas de comercio y de asalto), lo que acaba dejando un buen sabor de boca en un juego ágil pero con decisiones interesantes. Con ganas de jugar a dos o tres, ya que cada jugador dispone de solo un dado en partidas a cuatro jugadores.
Me pasé a jugar con Marcos, Leo, Pablo, Elisa y Alicia una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que, sin hacer mala partida, me faltó haber maximizado alguna carta de puntuación. Pablo lo hizo perfecto gracias a acumular numerosas cartas de santuario con las que habilitó potentes cartas de puntuación en posiciones finales de su hilera. Marcos también hizo mejor partida que yo con un par de cartas muy potentes. Resultado: victoria de Pablo con 107 puntos por los 81 de Marcos, los 70 míos, los 59 de Alicia, los 38 de Leo y los 27 de Elisa. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
Después nos juntamos todos para jugar a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partida en la que no estuve fino y apenas logré anotar puntos en las distintas rondas. De hecho, en las dos primeras acabé sin dados en el tablero. Logré rehacerme un poco, pero ya estaba muy lejos de la cabeza que comandaban Rafa, Alicia y Leo. Alfonso empezó bien, pero se acabó descolgando. Resultado: victoria de Rafa con 77 puntos por los 68 de Alicia, 55 de Leo, 45 de Elisa, 43 de Alfonso, 38 de Pablo, 33 míos, 21 de Marcos y 13 de Antonio. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). La única pega es que la caja ocupa bastante. Pero por lo demás, es un mamotreto que deja muy buen sabor de boca y es imposible no encadenar partidas.
Seguimos con Long Shot: El Juego de Dados, diseñado por Chris Handy. Un peso medio ambientado en carreras de caballo en el que los jugadores resolverán acciones intentando maximizar la cantidad de dinero por diversas vías. En el circuito habrá ocho caballos, cada uno con una habilidad y una serie de caballos que se activarán como movimiento secundario. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados, uno que determina qué caballo se activa y otro que indica cuantas casillas avanza. Tras realizar este avance, todos los caballos marcados en la carta del caballo que se acaba de mover avanzarán un paso. Ahora, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugado resuelve un turno que dependerá del caballo que se ha movido, pudiendo tachar una casilla en una cuadricula buscando completar filas y/o columnas para activar bonificaciones, activar al jockey (permitirá apostar por el caballo en la recta final), activar el jersey (permitirá marcar un caballo adicional para movimiento secundario sobre dicho caballo), se realizará una apuesta sobre el caballo (de 1, 2 o 3 dólares) o se comprará al caballo (si está disponible). La partida finaliza cuando cruzan la línea de meta tres caballos. Los jugadores obtendrán ingresos según sus apuestas, las parejas de jockey y jersey que tengan tachados, el dinero sobrante y los ingresos por poseer un caballo que haya quedado en el podio. Partida en la que estuve poco acertado a la hora de realizar apuestas así como de comprar un caballo, ya que apenas me dio beneficios y encima quedó de los últimos. Leo, Pablo y Elisa fueron quienes estuvieron luchando a brazo partido para conseguir arañar el ultimo dólar, siendo Leo quien acabó llevándose el gato al agua gracias a un par de bonificaciones. Resultado: victoria de Leo con 117 puntos por los 115 de Pablo, los 109 de Elisa, los 69 de Antonio, los 65 de Marcos, los 59 míos, los 51 de Alicia y los 33 de Alfonso. Long Shot: El Juego de Dados es un juego ambientado en carreras de caballo pero que tiene el grado justo de complejidad y toma de decisiones para no resultar un filler ni tampoco ser un juego especialmente complejo. El tema de que las acciones estén condicionadas por el caballo que se ha movido tiene bastante gracia, ya que casi todas las acciones son interesantes. También me gusta mucho la gestión del dinero a la hora de realizar apuestas y comprar caballos. Y es de agradecer que el juego venga con varias cartas para cada tipo de caballo, disparando el número de combinaciones (que pueden ser muchas más si os hacéis con los distintos packs de promos). Muy divertido y con una producción relativamente vistosa, tanto en materiales como en aspecto visual.
Cerramos la sesión con una partida entre Alfonso, Marcos, Pablo, Antonio y un servidor a Puerto Banana, diseñado por Mads Emil Christensen. Un filler de subasta en el que el objetivo es ser el primero en superar la barrera de los 200 plátanos. Cada jugador comienza con 10 plátanos que anota en su tablero personal. Al comienzo de cada ronda se colocará en un contenedor la cantidad de plátanos más alta que tenga un jugador en su tablero (inicialmente 10). Ahora, los jugadores hacen una apuesta ciega simultanea por cualquier cantidad de plátanos. Una vez todos hayan anotado una cantidad, revelarán sus tableros. El jugador que más plátanos haya apostado ganará los plátanos del contenedor, pero, tras esto, deberá pagar al segundo jugador con mayor postor la diferencia entre las apuestas. En el caso de que la suma de los plátanos que tenía más los que ha obtenido fuese inferior a la diferencia, ese jugador pierde todos sus plátanos y no es tenido en cuenta para el reparto. El resto de jugadores ni ganan ni pierden plátanos. Partida en la que comencé muy bien llevándome todas las pujas. Pero entonces Antonio, Alfonso y Marcos comenzaron a descolgarse con pujas mucho más locas que las mías, y ya no volví a añadir plátanos a mi reserva. En un par de rondas me quedé a muy poco. Curioso que Pablo no lograse llevarse ni una subasta, quedando con los plátanos iniciales. Resultado: victoria de Antonio con 201 puntos por los 175 de Alfonso, los 125 de Marcos, los 80 míos y los 10 de Pablo. Puerto Banana es un filler que viene a ser una simplificación máxima de Q.E., con esa idea loca de un juego de subastas en el que el que los jugadores pueden hacer cualquier apuesta y que sea buena o mala dependerá de las de los demás jugadores, pero con la virtud de que el juego es tremendamente sencillo y directo, por lo que la dinámica depende enteramente del juego psicológico y del encadenado de rondas, sin que haya algún elemento de información al que agarrarse más allá de las apuestas que han ido haciendo los jugadores. Me ha gustado mucho y ha generado risas nerviosas por intentar meterse en la cabeza de los demás. A cinco jugadores ha ido bien, pero creo que a tres o cuatro puede ir mejor porque es más sencillo que un jugador se pase de frenada. Buen filler que además puede jugarse con pizarritas normales.
El domingo por la tarde la señorita y yo le dimos a los dos últimos estrenos de la semana. Primero a Harmonies, diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el ultimo cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que la señorita tal vez se centró más en optimizar los criterios de puntuación de sus piedras que en colocar animales. Esta fue la principal diferencia, ya que, al final, acabamos con una puntuación por terrenos similar, pero una gran diferencia en animales, ya que yo coloqué muchos más. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 62. Harmonies es un nuevo juego ambientado en la naturaleza con el triunvirato ganador que pusiese de moda Azul, esto es, draft, colocación de losetas y patrones. La gracia es que aquí los patrones son mucho más complejos de establecer y alinear los conjuntos de piedra que se pueden escoger en cada turno con las necesidades de los animales que se van añadiendo al tablero junto a los criterios de puntuación propios de las piezas elevan el nivel de dificultad bastante sin que el impacto del azar se sienta especialmente intenso. Es lo que tendría que haber sido Dreamscape, con un sistema de draft demasiado farragoso y unos patrones tremendamente exigentes. Este encima es aún más bonito y la producción está muy cuidada. Como única pega, me ha dejado con un sabor ligeramente agridulce porque el juego se acaba en un suspiro, aunque ya se sabe, lo bueno, si breve, dos veces buenos.
El segundo sería Solstis, diseñado por Bruno Cathala y Corentin Lebrat. Un filler para dos en el que los jugadores compiten por desarrollar una montaña compuesta por fichas que muestran un nivel (color) y un valor (entre 1 y 10, aunque niveles superiores van teniendo menos valores extremos). Al comienzo de la partida se colocará un suministro de cinco fichas (con otras cinco bocabajo) y cada jugador recibirá tres para conformar su mano. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una ficha que muestre mismo valor o color que una de las disponibles en el suministro, capturándola (si tenía ficha bocabajo, se voltea en este momento). Ahora el jugador colocará las dos fichas en su zona de juego en las casillas correspondientes y robará una nueva ficha. Si la ficha que revela no permite capturar porque no hay ninguna dé mismo color o valor, entonces robará una ficha de la reserva y podrá volver a jugar. Si la segunda vez tampoco revela una ficha que le permita capturar, entonces recibirá un arcoíris, que es un comodín y puede ser colocado en cualquier zona. Si un jugador conforma un cuadrado (cuatro losetas conectadas entre sí y que compartan 1 vértice) el jugador robará 2 fichas de animal y colocará una de ellas sobre el vértice. Estas fichas proporcionan puntos de victoria al final de la partida. La partida finalizará cuando se agote la reserva y los jugadores no puedan resolver más turnos, anotando puntos por el conjunto de fichas más grande conectadas entre sí (sin contar arcoíris), por las hogueras activas y por sus fichas de animales. Partida en la que la señorita estuvo más fina que yo a la hora de conformar cuadrantes, logrando acumular bastantes más animales que yo. Es cierto que yo conseguí conectar con mis hogueras, aunque realmente podría haber pasado de ellas gracias a haberme hecho con un animal que me las activaba a la hora de puntuar. Tendría que haber contemporizado más con la mano en vez de buscar siempre llevarme losetas, que acabé con muchas desperdigadas por mi zona de juego. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 25. Solstis es un filler para dos sencillo pero en el que él toma y daca continuo por las losetas es más interesante del que parece. Al principio da la sensación de que siempre interesa ir consiguiendo piezas, pero con el paso de los turnos uno cae en la cuenta que tal vez es más conveniente sacrificar piezas que no encajan bien con las que tenemos en nuestra zona de juego intentando mejorar nuestra mano, ya que la clave es intentar no generar zonas sin conectar y no alcanzar las hogueras. Es ágil, transportable y visualmente muy agradable (las ilustraciones me recuerdan a Hilda). Con ganas de repetir. Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrada.
Y hasta aquí esta entrada de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Titania es de esos juegos en los que se nota el sello de Rüdiger Dorn, esto es, muy sencillo a nivel mecánico pero con más profundidad de la que parece. A dos jugadores es como más control hay y el aprovechar lo que va habilitando el rival y la gestión de la mano hace que estés continuamente en tensión; Light Seeker me ha parecido un abstracto para dos sin mucha historia, ya que el sistema de desplazamiento de los cubos entorpece más que otra cosa. Eso sí, bonito es un rato; Pixies es de esos fillers que de inicio no parece decir gran cosa pero, a medida que se resuelven los turnos, tiene más enjundia de lo que parece. El tema de evaluar continuamente el diferencial de puntos que genera cada decisión hace que estemos muy metidos en la partida. Que tenga un sistema de recompensas progresivo permite remontadas emocionantes; Ticket to Ride: Paris es una nueva iteración dentro de la serie de ciudades. Aquí se ha optado por reducir las distancias, por lo que hay más marcadores para hacer más rutas y da tiempo a robar cartas de destino. El tema del trio de cartas es una ocurrencia graciosa, pero nada especialmente espectacular; Knarr me ha parecido un juego para dos muy tenso e interesante. Esa carrera por alcanzar los 40 puntos hace que continuamente estés intentando buscar la mejor opción en cada turno, con una gestión de la mano sencilla pero con muchas repercusiones. Muy interesante; Robotrick ha sido una pequeña sorpresa dentro del mundo de los juegos de bazas por utilizar a un automa en torno al que gira todo. Tanto que me ha costado bastante evaluar las manos que me iban tocando. Lo malo es que es exclusivamente para tres; Karvi fue la apuesta de Hans im Glück para la pasada Feria de Essen y la verdad es que ha dejado buen sabor de boca. En especial gracias a las restricciones que aplica sobre la mecánica de rondel con track de tiempo que rompe la típica dinámica de hacer la acción más cercana para no alejarse de los demás. Con ganas de repetir; Puerto Banana es una implicación extrema de los juegos de subastas ciegas. Tan simple como efectivo, delegándolo todo en el juego psicológico que se genera a partir del acumulado de apuestas de los jugadores; Harmonies es lo que tendría que haber sido Dreamscape, esto es, un juego de draft y formación de patrones exigente a la par que bonito. Lo único malo es que las partidas duran un suspiro, aunque para muchos esto será una virtud; Solstis es un filler para dos con un sistema de gestión de la mano llamativo, ya que hay que intentar hacer parejas con las fichas disponibles en un suministro para intentar conectar la mayor cantidad posible de fichas, algo nada sencillo teniendo en cuenta que las fichas son únicas y nuestro rival quiere lo mismo. Bastante entretenido.
Ordena de mejor a peor, Harmoies, cascadia, calico. Gracias
Solo te puedo decir con claridad que el peor me parece Calico. A Harmonies tengo que darle más partidas, pero sí que, tras una primera partida, para mi está mas cerca de Cascadia que de Calico.
Hola! Te veo con el FOREST SHUFFLE enfundado y con los medidores que tengo no logro saber qué fundas necesito ¿Me puedes por favor indicar cuál has usado?
Gracias de antemano, y gracias también por tus crónicas que sigo cada semana, saludos!
Las de tamaño americano de Steel armour. Saludos y gracias por leerme!
Hola!! Harmonies me interesa bastante, te parece que es mejor que Mandala Stones? Nos gustan mucho los abstractos tipo azul, miyabi, cascadia,sagrada, etc… llega al nivel de estos?
Que Mandala Stone sin duda. Y sí, para mí está peleando con los buenos que comentas. Es lo que tenía que haber sido Dreamscape.
Hola!!! Harmonies o Reef? Saludos
Aún es pronto para responder a eso :p
Hola, si te dejas el cepillo de dientes en casa a lo mejor tienes hueco en el coche para traerte el tumblin dice al campamento Barton, 😉
Lo llevo madurando bastante y creo que lo meteré.
Yo tengo ganas de ver como sale el Ahoy a 4 jugadores. Siempre he querido pillar un juego asímetrico y el root lo tengo demasiado gastado de jugarlo mucho como para pillarmelo, aunque este creo yo que lo pillaría con expansión cuando saliera, aunque por lo que estoy leyendo a lo mejor es demasiado simple.
Buenas,
Leyendo las mecánicas que comentas del Karvi, ¿es posible que recuerden un poco a las del Raids?
Hay algunos puntos en común, pero Karvi es mucho más complejo y el rondel no está asociado al barco.
Hola Misut, cuál de estas tres parejas de juegos elegirías para evitar sensaciones similares? Es decir, que pareja de juego de patrones optimiza la ludoteca sin tener la sensación de estar jugando algo muuuy similar?: 1.Harmonies y Akropolis, 2.Harmonies y Cascadia, 3.Cascadia y Akropolis?
Gracias y saludos!
Cascadia y Harmonies me parece el mejor pack.
Hola IMisut, si tuvieras que elegir entre Harmonies y Azul para probar un juego de patrones con cual te quedas. O incluso mejor, en esta categoría ¿cual recomendarías que se debe de tener en una ludoteca?
Azul me parece mas transversal. Se lo puedes sacar a cualquiera. Harmonies es mas quemacerebros y jugaría en una liga algo distinta, enfrentándose a juegos como Reef o Verdant.
Le tengo echado el ojo a ese Knarr porque sin duda su arte me ha llamado mucho (aunque no tenemos juegos de vikingos y en casa somos de euros de gestión de recursos más La Villa, Arquitectos, Castillos de Borgoña…). Solemos jugar siempre a 2. Y tampoco me gustan mucho los juegos tipo «el primero que consiga x puntos» si no es como disparador de final de partida y se pueden sumar más puntos luego. ¿Como ves ese Knarr vikingo?
A mi me está gustando bastante, pero a lo mejor no te gusta por lo que dices. Al final de la partida no se anotan puntos. Se completa la ronda y el que más puntos tenga gana.