Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2023 (13/11 – 19/11)
Aquí estamos una semana más para repasar qué ha pasado por nuestras mesas durante los últimos siete días. No es novedad que mantengamos la racha de días seguidos jugando (son ya 683 días, acercándonos a los dos años). Y tampoco es novedad que sean varios los juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: DONUTS (un abstracto de Bruno Cathala en el que tendremos que alinear deliciosos donuts), Terrarforming Mars: El Juego de Dados (el titulo lo dice todo en esta nueva entrega de la franquicia de los Fryxelius), Arborea (el otro diseño de Dani García publicado esta vez por Alley Cat Games), Expediciones (el spin-off de Scythe) y UGO! (un juego de bazas con mecánica de colecciones).
Comenzamos el lunes con una partida a Buffalo Chess, del gran Alex Randolph. Un abstracto asimétrico para dos en el que un jugador controla una manada de bisontes cuyo objetivo es conseguir cruzar la llanura para llegar al otro extremo del rio, mientras que el jugador controla al vaquero y cuatro perros. En su turno, el jugador avanzará uno de sus búfalo un paso hacia adelante, mientras que el jugador que controla al vaquero podrá mover a su vaquero un paso en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) o bien uno de sus perros, que se pueden mover en cualquier dirección cualquier cantidad de pasos sin pasar por encima de ninguna pieza. La única pieza que tiene permitido capturar piezas contrarias (búfalos) es el vaquero, mientras que los perros solo podrán bloquear. El vaquero ganará si consigue inmovilizar a los búfalos, sin que puedan realizar un movimiento legal. Partida en la que la señorita volvía a llevar a los búfalos y yo al vaquero y los perros. Esta vez actúe de forma mucho más lógica, escalonando a los perros para poder cruzar el mapa y frenar el avance de los animales rivales. Aquí la señorita se dispersó demasiado permitiéndome mermar su avance con mi vaquero y, poco a poco, cerrar sus vías de progresos para, finalmente, terminar bloqueando sus últimos cuatro búfalos. ¡Victoria de un servidor! Buffalo Chess es todo un clásico de Alex Randolph que viene a ser una simplificación del ajedrez. Un abstracto asimétrico, sencillo, ágil, rápido y muy entretenido. Es cierto que el vaquero lo tiene complicado porque tiene que abarcar mucho más terreno con menos piezas, pero tiene la capacidad de capturar. Está claro que como vaquero hay que intentar mantener suficiente libertad con los perros para poder cruzar el tablero y evitar avances rivales. Ahora está por ver cómo puede el jugador que controle los búfalos evitar estos bloqueos haciendo que sus peones trabajen en equipo. La nueva edición de Playte es una virguería, con una caja imantada que se convierte en tablero y unas dimensiones reducidas.
Por la tarde echamos una partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida que comenzó torcida, ya que una de mis cuatro primeras cartas ya era una amanita. Pero es que además tardaron mucho en salir cartas de variedades que casasen con las que me tocaron inicialmente. Intenté quitarme de encima una sartén de rebozuelos para abrir espacio en mi mano, ya que estuve a punto de bloquearme. No me salió mala partida, pero me faltó margen de maniobra para haber podido preparar una tercera sartén con la que sobrepasar a la señorita, que se centró en dos sartenes y con eso tuvo suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 38. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.
El martes por la tarde echamos tres partidas. La primera a The White Castle (aquí su tochorreseña), diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era para un total de 9 turnos por jugador. En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los jardines junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, jardineros y guerreros en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos necesarios para ubicar estos peones. El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Partida en la que, debido la carta de recurso inicial que me tocó me centré en los jardineros, además de acumular bastantes puntos al activar la acción de lampara. Con todo, no fue suficiente para hacerme con una partida en la que la señorita estuvo más final a la hora de progresar en el castillo y, sobre todo, remontar la diferencia de puntos que yo conseguí mediante ciertas acciones. Me faltó haber optimizado mejor mis recursos. Resultado: victoria de la señorita por 44 a 43. The White Castle es la nueva propuesta de Isra y Shei que sigue la estela de The Red Cathedral en cuanto a producto pero no en cuanto a diseño, siendo un juego mucho más profundo, combero y exigente, llegando a ser de esos juegos que pueden generar un importante análisis-parálisis incluso en jugadores que habitualmente resuelven sus turnos de forma ágil. Pero con todo, es un juego muy satisfactorio cuando se consigue hilar esos combos en los que una acción se convierte en tres o cuatro. No alcanza una mayor nota por quedarse en una zona intermedia, siendo un juego muy exigente pero que te deja con ganas de un mayor desarrollo. Pero sí que me parece el mejor diseño de la pareja de autores hasta la fecha y de los mejores productos de cosecha propia de la editorial.
La segunda fue a Passo (aquí su tochorreseña), diseñado por Clemente Musa y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado formado por losetas. En la primera y última fila encontraremos cinco fichas del color del jugador. En cada turno, el jugador activo moverá una de sus piezas a una casilla adyacente ortogonal o diagonalmente (pudiendo apilarse sobre otras piezas siempre que no sobrepase). Si la pieza desplazada se encontraba sola en una loseta, entonces la loseta se retira del tablero. Cuando una loseta quede aislada, las piezas que quedasen sobre ella se retiran de la partida. El objetivo de un jugador es conseguir salir del tablero adelantando la última fila ocupada por una pieza rival o, en su defecto, bloquear al rival para que no pueda realizar ningún movimiento. Partida en la que jugamos con las fichas especiales y, casualmente, los dos escogimos las tres mismas fichas (poder apilarse sobre una torre de 3 fichas, movimiento doble y poder saltar un espacio vacío). La señorita partió el tablero y cuando parecía que yo me iba a hacer con la victoria, utilizó una de las fichas para adelantarse a mis movimientos y dejar sentenciado el asunto. ¡Victoria de la señorita! Passo es un abstracto de reglas muy sencillas, con una premisa que hemos visto en bastantes juegos (ser el primero en alcanzar la posición de origen del rival), pero con la novedad de que el tablero se va destruyendo a medida que las piezas progresan por el mismo. El cálculo de movimientos es accesible para todo tipo de jugadores y tiene una gestión de los tiempos que te obliga a sopesar cada movimiento para no efectuar un paso en falso (nunca mejor dicho). Con todo, no es un abstracto memorable, y los autores son conscientes de ellos, potenciándolos con fichas de efecto que rompen las reglas en tres turnos durante la partida, lo que complica el cálculo y le añade una capa de profundidad. Partidas agiles y entretenidas para un diseño portable que cumple con su cometido.
Y la tercera fue la novena partida a la campaña de Ticket to Ride Legacy: Legends of the West, diseñado por Rob Daviau, Matt Leacock y Alan R. Moon, la versión legacy de uno de los clásicos de los juegos de mesa. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente. Partida en la que fui tremendamente penalizado a base de diversos eventos, uno en especial que acabó limándome una gran cantidad de monedas. Y eso que la señorita contaba con una ventaja que en una partida anterior yo disfruté y pude sacarle un gran rendimiento, pero no fue el caso (de haberla aprovechado la paliza podría haber sido histórica). Resultado: victoria de la señorita por 124 a 73. Como en entradas anteriores, esta no sería la única partida de la semana, así que tendréis que esperar a la segunda partida para conocer las impresiones de lo que llevamos de campaña.
El miércoles a la hora del café llegó el primer estreno de la semana con DONUTS, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita tuvo la victoria al alcance de la mano, pero gracias a un par de movimientos de inserción que no calculó acabé dándole la vuelta a la situación en el tablero, llegando a completar el objetivo de victoria inmediata. ¡Victoria de un servidor! DONUTS ha sido una grata sorpresa. Por un lado, es de esos abstractos de movimiento condicionado que tanto me gustan (esos en los que el movimiento de un jugador limita el siguiente de su rival y así sucesivamente) con juegos tipo YINSH u Othello en el que las piezas muestran los colores de ambos jugadores y, mediante ciertas mecánicas, se pueden voltear para que pasen a estar bajo control del contrario. Es ágil, es entretenido, es intenso y, además, visualmente es muy llamativo, con esas piezas con forma de donuts serigrafiadas. Con ganas de repetir.
El jueves por la tarde echamos un par de partidas. La primera fue a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Partida en la que jugamos con la Edición V Aniversario que incluye 7 nuevas razas, de las cuales usamos cinco (los aldeanos y la realeza, que son las facciones conectadas y que, al final de la partida, cada aldeano requiere tener una carta de realeza de su valor o hasta 3 unidades por encima para no ser descartada), los mapaches (que tienen símbolos de botín que cuentan como cartas de la facción que menos cartas tenga el jugador al final de la partida), los vikingos (si, al final de la partida, el jugador ha obtenido al menos otra carta del mismo valor que una carta de vikingo, el vikingo cuenta como 2 votos) y los grifos (en la segunda fase, cada grifo ganado queda visible y aumenta el valor de las cartas coincidentes en número). La señorita estuvo completamente a mi merced en ambas fases. En la primera porque me tocaron muchos grifos en la mano y ella apenas tenía, por lo que se tuvo que ir quedando con las cartas que yo no quería de las que salían como recompensa. En la segunda fase parecía que la señorita tomaba la iniciativa, pero fue un espejismo y, al final, no consiguió ni una carta de realeza, por lo que las pocas cartas de aldeano que acumuló en su pila de puntuación acabaron en el descarte. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Respecto a la Edición V Aniversario, es la mejor edición para recomendar porque, además de reunir las dos primeras cajas en una, incluye siete facciones más para asegurar una elevada rejugabilidad sin tener que adquirir varios productos a la vez. La pena es que las ilustraciones de las facciones de las cajas base no me terminan de entusiasmar y rompen la homogeneidad de las facciones.
Después echamos una partida a Saber Ancestral, diseñado por Rémi Mathieu. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores resolverán tres fases. La primera permite resolver 2 acciones a escoger de entre cinco posibles (se puede repetir), la segunda resolverá determinados efectos de las cartas y la tercera desplazará las cartas hacia la izquierda, de forma que las cartas que se encuentren en el espacio más a la izquierda pasarán al pasado y las tablillas que tuviesen sobre ellas quedarán acumuladas sobre el tablero del jugador (son puntos negativos). Las acciones disponibles son jugar una carta en uno de los seis espacios disponibles sobre su tablero personal (cada carta indica el espacio, aunque se puede jugar en un espacio distinto pagando cartas), colocando sobre ella las tablillas que se indiquen, aprender (que permitirá obtener una carta cumpliendo ciertos requisitos), archivar (consistente en descartar cartas para retirar tablillas sobre las cartas), excavar (que permite girar cartas que hayan salido de la zona de juego para robar nuevas cartas) o robar una carta del mazo directamente. El final de la partida se detona cuando un jugador acumula 14 o más cartas en su pasado, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita no sufrió que fuese su primera partida. Comenzó fuerte, mandando muchas cartas al pasado y obligándome a acelerar el ritmo. Le faltó haber completado alguna carta más en su pasado y se habría llevado una merecida victoria. Pero ahí se notó mi mayor experiencia y gracias a un par de cartas potentes en mi pasado pude compensar la variedad de cartas que la señorita acumuló en su zona de juegos. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 48. Saber Ancestral es un juego de desarrollo de cartas ágil, combero y con una idea muy interesante como es la de la hilera de cartas que va envejeciendo. Me gusta que las cartas no tengan, por lo general, coste, y seamos nosotros los que decidamos asumir un sobrecoste si queremos posicionar la carta en otro sitio, ya que muchos efectos requieren cartas de determinado tipo adyacentes a otras o bien porque queremos más tiempo para poder retirar las tablillas que se colocan encima. Lo mejor del juego, sin duda, el gran ritmo. Lo peor, que han ido apareciendo erratas en algunas cartas que, si bien no impactan de forma especialmente negativa si tienes ya cierto bagaje (se detectan pronto y se reinterpretan correctamente), sí que generan cierta intranquilidad mientras estás jugando. La interacción entre los jugadores es reducida, limitándose al draft de las cartas del suministro común (las que se aprenden) y alguna carta con efectos negativos para los rivales, pero poco más. A dos jugadores es como resulta más ágil, siendo, como en la mayoría de juegos de desarrollo de cartas, su mejor número.
El viernes por la tarde llegaría el segundo estreno de la semana con Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida igualadísima en la que la señorita comenzó fuerte pero se fue desinflando debido a haber abusado de los eventos y no haber jugado cartas que le generasen demasiados dados, mientras que yo, en mis producciones finales, recogía más de diez dados, lo que me permitió mantener un ritmo de jugar cartas muy elevado. Con todo, la señorita se hizo con dos de los tres hitos, complicándome el asunto bastante. Con todo, logré abrir ventaja suficiente para, finalmente, acabar empatando en el recuento final. Y como yo producía más… Resultado: victoria de un servidor por mayor producción tras empatar a 61. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido. Muy contento y con ganas de repetir.
El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión matutina en el local de este último. Comenzamos con el primer estreno de los tres que caerían en la mañana, Arborea, diseñado por Dani García. Un eurogame de peso medio-duro con una mecánica de colocación de trabajadores que se ubican en unos espacios de acción que actúan como cintas transportadoras. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de turno en los que cada jugador resuelve cuatro pasos. El primero es colocar un trabajador en una de estas cintas o desplazar una cinta un espacio hacia adelante. Siempre que una cinta se desplace, todos los peones que estén sobre ella pueden bajarse en la ramificación en la que se encuentren en uno de los dos árboles conectados a la cinta. En el segundo paso podrá activar dos de sus peones que se hayan bajado, recibiendo todos los beneficios que haya por el ramal y recuperando el peón. Como tercer paso podrá completar una carta y añadirla a su cuadricula de cartas si se dispone de los recursos adecuados (recursos que son de uso común) y, como tercer paso, el jugador podrá colocar criaturas que haya obtenido durante el turno en sus cuadricula de cartas así como avanzar todas las cintas donde tenga peones (el número de casillas avanzadas dependerá del número de peones que tenga y del tipo). Cada vez que se libere una criatura se avanzará un marcador de progreso y cuando alcance la última casilla se detonará el final de la partida. Al final de la misma los jugadores obtendrán puntos según los distintos tipos de criaturas y su posición en la cuadricula de cartas, así como cuatro criterios de puntuación con multiplicadores por los que los jugadores han podido progresar por diversas vías. Partida en la que me costó pillar la dinámica de progreso de los peones. Me penalizó bastante que, cada vez que me tocaba, apenas tenía espacios de colocación con bonificación en los tracks de criterios de puntuación, siendo esto lo que acabó dejándome fuera de cualquier opción de victoria. Ahí Antonio apretó mucho, pero se desinfló en criaturas. Alfonso fue quien mejor partida hizo, optimizando de forma espectacular los criterios de puntuación, a pesar de que tardó mucho en empezar a completar cartas, ya que se dedicó a generar un motor de gestión de sus peones que le proporcionó una enorme inercia en la recta final de la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 310 puntos por los 246 de Antonio y los 233 míos. Arborea es el otro diseño que Dani García ha visto publicado en 2023 junto a Barcelona. Este no es tan ensalada de puntos y es un juego de corte mucho más estratégico, ya que hay que saber gestionar muy bien el sistema de peones para optimizar cada turno y poder ir desarrollando su zona de juego según los cuatro criterios de puntuación. La mecánica de colocación de trabajadores recuerda a Tzolk’In por aquello de que cuanto más tiempo aguantes un peón en una cinta, mayor beneficio proporcionará cuando sea activado. Sin embargo, aquí el progreso de las cintas no es algo fijo como en el diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini, sino que depende de los propios jugadores, motivo por el cual creo que el juego puede tener problemas de escalabilidad, siendo tal vez a cuatro o cinco jugadores como más interesante pueda resultar. A tres jugadores hay mucho marcaje y si ningún jugador opta por ir a una cinta durante un tiempo, cuesta que esta progrese. Con todo, me ha resultado bastante satisfactorio a pesar de que es un juego algo más complejo de asimilar que Barcelona (que es mucho más directo). A ver como progresa con las partidas.
Seguimos con el segundo estreno de la mañana con Expediciones, diseñado por Jamey Stegmaier. El Spin-off de Scythe en el que cada jugador intenta acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria jugando cartas. Cada jugador comienza la partida con dos cartas, que son su personaje y su animal acompañante. Estas cartas se sitúan a los lados de un tablero personal (a la izquierda sería la mano del jugador y a la derecha se pasan cuando son jugadas). Cada carta muestra en la esquina superior izquierda uno de los dos recursos del juego (poder o astucia), con ingresos adicionales si se ha completado uno o dos objetivos y un efecto en la parte inferior que suele requerir el uso de un peón del color correspondiente. Algunas de estas cartas se pueden solapar bajo el tablero (las misiones requieren resolverse en una loseta concreta, los objetos pueden solaparse para activar su efecto de forma permanente y los meteoritos pueden solaparse para activar inmediatamente su criterio de puntuación). En cada turno el jugador deberá desplazar un marcador a una de las tres acciones disponibles (mover, recolectar y jugar) y ejecutar las dos que no queden cubiertas (puede descansar para, posteriormente, ejecutar las tres). Al mover el jugador se puede desplazar por un tablero formado por losetas hexagonales con diversos beneficios, al recolectar el jugador obtiene los beneficios indicados en la loseta y al jugador el jugador puede jugar una carta de su mano. Sobre las losetas que los jugadores vayan descubriendo se colocarán fichas de corrupción que, al ser retiradas, habilitarán nuevas opciones sobre las losetas. Una de ellas será alardear, que permitirá colocar marcadores de objetivo sobre algunos de los hitos alcanzables. La partida finaliza cuando un jugador coloca su cuarto marcador sobre hitos. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los hitos completados en función del número de misiones completadas, por los objetos solapados bajo su tablero y por el dinero acumulado durante la partida. Partida en la que yo marqué el ritmo en cuanto a completar hitos se refiere, aunque fue finalmente Antonio quien detonó el final de la partida. Me faltó haber aprovechado mejor los efectos de las cartas, ya que me centré demasiado en la corrupción y tardé en adquirir nuevas cartas (también forzado por mi personaje, muy centrado en las misiones). Es cierto que en la recta final de la partida sí que completé suficientes misiones como para que cada uno de mis marcadores puntuase el máximo, pero no fue suficiente para compensar la importante cantidad de monedas que Antonio y, especialmente, Alfonso, acumularon a base de meteoritos. Resultado: victoria de Alfonso con 63 puntos por los 54 de Antonio y los 48 míos. Expediciones es un juego trampa. Parece que va a tener algo que ver con Scythe y, más allá del sistema de selección de acciones (lo de mover un peón a otra acción) y la ambientación, no se parecen en nada. Esto es más un juego de cartas y de combos que requiere que los jugadores jueguen de forma ágil. La interacción entre los jugadores se limita básicamente al bloqueo de las losetas, por lo que, como juego de desarrollo de cartas que es, creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores para reducir al mínimo el entreturno. El mayor problema al que se enfrenta este juego es que, para ser un juego de desarrollo de cartas al estilo Deus, Saber Ancestral, 51st State y tantos otros, nos encontramos con una caja de enormes dimensiones y unos componentes igualmente desproporcionados que, aunque lucen muy bien en mesa, no impactan especialmente en la experiencia de juego. Con todo, me ha resultado entretenido y quiero darle más partidas.
Seguimos con un juego viejuno como es Rum & Pirates, diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que los jugadores irán desplazando un peón central a lo largo de las calles de un poblado en la era de los piratas. Para desplazar el peón el jugador deberá colocar marcadores de su reserva en las casillas de las calles que conectan las distintas plazas para resolver la acción indicada en la misma. Estas acciones permitirán obtener objetos de pirata, mapas del tesoro, encuentros amorosos (que requieren alcanzar una determinada plaza en el turno del jugador para completarla), beber en los bares (permitiendo a otros jugadores que le inviten para intentar llevarse puntos), enfrentarse a los guardias de la ciudad (dependiendo del número de marcadores que el jugador aun posea) o encontrar un tesoro (que penalizará a uno de los jugadores realizando tiradas que se van acumulando). En cada turno el jugador activo podrá realizar hasta dos acciones, debiendo pagar una moneda por la segunda. También podrá pasar el turno pagando una moneda. Finalmente, podrá terminar su actuación en la ronda, colocando todos los marcadores que le queden en el barco. Al final de la ronda los jugadores con peones en el barco se enfrentarán en una reyerta para decidir donde duerme cada uno (cada sitio da puntos). La partida finaliza tras cinco rondas, sumándose los puntos acumulados por los distintos tipos de losetas. Partida muy divertida en la que Alfonso fue masacrado por los escorpiones. Con todo, ni eso le impidió hacerse con una victoria gracias a acumular losetas de mucho valor, especialmente de enfrentamiento con los guardias de la ciudad, así como losetas de encuentros amorosos. Yo pude mantener el tipo gracias a los mapas del tesoro, pero me penalizó el haberme llevado un par de picotazos y no haber conseguido demasiados encuentros amorosos. Resultado: victoria de Alfonso con 94 puntos por los 87 de Antonio y los 84 míos. Rum & Pirates es un juego denostado de Stefan Feld, el primero que desarrolló para la serie de caja grande de Alea, viniendo después los Notre Dame, Los Castillos de Borgoña, Bora Bora o En el Año del Dragon. Es cierto que no llega al nivel de todos esos mencionados, pero es un juego bastante simpático, en el que el azar tiene su influencia pero resulta divertido ver como los jugadores sufren las inclemencias de la Dama Fortuna. La mecánica de desplazamiento del peón es interesante y la gestión de las monedas muy importante para poder sacar el máximo provecho de cada turno. Y el tema de las reyertas para decidir donde duerme cada uno al final de cada ronda tiene bastante emoción. Va a ser reimplementado en la serie de ciudades de Queen Games como Nassau, aunque en este caso sospecho que el juego va a sufrir muchos cambios para adecuarlo a lo que los jugadores demandan hoy en día.
Se pasó Elisa por el local y aprovechamos para echar una partida a TrisTristisTigris, diseñado por Miguel Bustillo. Un filler-party en el que tenemos un mazo de cartas que muestran entre 0 y 3 tigres, lágrimas y/o trigos, además de cartas de trigales con una vocal. Se reparten las cartas entre todos los jugadores y el objetivo es ser el primero en agotar su mazo. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas de su mazo y teniendo que decir una de tres palabras: tres, tristes o tigres, siguiendo la secuencia: si el jugador anterior dijo tres, el siguiente tiene que decir tristes, si dijo tristes, el siguiente jugador debe decir tigres, etc. Salvo que no pueda. Y es que la carta revelada determina qué palabras se pueden decir: tres se puede decir si hay 3 elementos iguales en la carta, tristes se puede decir si hay 2 o más lágrimas, y tigres se puede decir si hay al menos un tigre. Si un jugador falla o tarda demasiado, recibirá todas las cartas reveladas y las colocará en el fondo de su mazo. Si sale un trigal hay que decir trigal y, a partir de ese momento, todas las palabras deben decirse usando solo la vocal de la última carta de trigal revelada hasta que salga otra carta de trigal o un jugador pifie. Partida tremendamente divertida en la que casi se nos saltan las lágrimas. Espectacular Antonio que fallaba sistemáticamente cada vez que le tocaba. A Alfonso le pasaba algo parecido, pero casi siempre fallaba con su primera carta, por lo que no acababa tan penalizado, siendo finalmente quien acabó llevándose la partida. Si yo no hubiese fallado un par de veces otro gallo habría cantado. ¡Victoria de Alfonso! TrisTristisTigris es un filler-party con un aspecto visual muy adorable pero con una dinámica que lleva a los adultos a cometer pifias continuamente con un sistema muy sencillo pero efectivo. Y eso que es el modo de juego más sencillo (se incluyen modos que complican bastante más el asunto hasta el nivel de freír neuronas). Pero ya en su modo básico me parece un diseño muy recomendable si buscáis un juego pequeño para jugar con la familia y/o los niños. Es divertido a mas no poder y los cortocircuitos mentales que se generan provocan carcajadas continuas y risas nerviosas.
Cerramos la mañana con el tercer estreno, UGO!, diseñado por Ronald Hoekstra, Thomas Jansen y Patrick Zuidhof. Un juego de bazas en el tenemos cinco palos con cartas numeradas del 0 al 8. Como juego de bazas, el jugador que abre la baza fija el palo a seguir, estando los jugadores obligados a ello si disponen de cartas de dicho palo. En caso contrario, pueden jugar cualquier carta, ganando la baza quien haya jugado el valor más alto (en caso de empate, el que lo jugase antes), no importando el palo de las cartas. Varios valores proporcionan campesinos en función de si se gana la baza con esa carta o se pierde. Estos campesinos se van colocando en un tablero personal que tiene cinco espacios para colocar cartas, ya que, cada vez que un jugador gane una baza, colocará las cartas por palo en estos espacios (decide el orden). Al final de la mano, cada jugador anotará tantos puntos como los valores visibles en las cartas superiores de cada espacio de su tablero personal, a no ser que no haya completado el número de campesinos requeridos en un espacio, en cuyo caso será penalizado con 5 puntos por cada campesino faltante para un espacio ocupado con cartas. Así durante cinco manos. Partida en la que logré mantener anotar en positivo en todas las rondas, mientras que mis rivales no hicieron lo propio, comiéndose importantes penalizaciones. En todas mis manos salvo en una mantuve un perfil bajo, intentando conseguir granjeros a base de usar unos y doses, que los proporcionan a base de perder las bazas y, sobre todo, sin seguir el palo del líder, para, posteriormente, intentar acumular cartas importantes. Es cierto que Antonio tuvo una penúltima ronda espectacular que lo colocó muy cerca mía, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 59 de Antonio y los 31 de Alfonso. UGO! es un juego de bazas bastante majo que tiene la particularidad de no tener palo triunfo y el tema de coleccionar las cartas ganadas en las bazas por palos, lo que le da un punto de gestión de la mano muy interesante a la hora de jugar cartas para, aunque no ganemos la baza, fastidiar bastante al ganador de la misma al obligarle a colocar cartas en un espacio que pudiese tener con muchos puntos. El tema de los campesinos también genera mucha tensión, ya que es importante habilitarse esos espacios adicionales para poder acumular cartas de más colores y no llevarse una sorpresa al final de la mano. Muy entretenido.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera fue a Satori, diseñado por Paco Yánez. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan progresar a lo largo de un camino espiritual a lo largo de cinco rondas. En cada ronda cada jugador disfrutará de tres turnos alternados según el orden de turno actual. Para ello se dispondrá de una reserva de trabajadores común de tres colores. En cada turno de acción el jugador escogerá uno de estos trabajadores y lo colocará en un templo, los cuales muestran 2 acciones. Si coincide en color, resolverá ambas acciones, mientras que si no lo hace, solo resolverá una. Estas acciones permitirán acumular recursos, acumular incienso, construir templos o la pagoda, colocar monjes en losetas de objetivo, desplazar un marcador para activar a los monjes o construir incensarios en la pagoda o en los templos de su propiedad. Adicionalmente, en cada turno, si el jugador dispone de incienso podrá resolver una acción adicional. Los jugadores obtendrán puntos al final de la partida en función de los templos que hayan completado, de cómo hayan colaborado en la construcción de la pagoda y de unos objetivos que cada jugador recibe en secreto pero que se evalúan para todos al final de la partida. Durante la partida se obtendrán puntos completando los objetivos de los monjes o construyendo la pagoda. Si un templo tiene incensario y es activado por un jugador, el jugador progresará en un track de cuerda que proporcionará beneficios al resolver una acción o al activarse al final de la ronda. Partida en la que la señorita no notó la inexperiencia y mantuvo un digno papel durante toda la partida, arrebatándome mi objetivo personal de ser quien más jokoros tuviese. Además, fue quien más desarrolló la pagoda, anotando una importante cantidad de puntos. Desgraciadamente para ella, solo construyó templos de 1 color, lo que le penalizó en el recuento final. Además, yo completé muchos objetivos de monje, los que me permitió mantener un alto ritmo de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 39. Satori es un peso medio tirando a duro muy satisfactorio especialmente por la combinación de las acciones y el uso del incienso para completar acciones adicionales. Tienes continuamente la sensación de que te falta algo para hacer lo que quieres. El sistema de los objetivos para los monjes tiene bastante mala leche, teniendo que gestionar muy bien los tiempos para sacar rédito. Muy importante la construcción de templos, algo que ya el propio juego te advierte siendo uno de los elementos de puntuación general de final de partida. Lograr avances en la cuerda para conseguir recursos en momentos clave, especialmente al actuar sobre el orden de turno, es crucial. El sistema de selección de acciones es más un draft que una colocación de trabajadores, ya que no existe más bloqueo que el agotamiento de los peones de determinado color. Pero, contrariamente de lo que pudiese parecer, el diseño se las apaña para mantenerte ya muy tensionado aun pudiendo resolver cualquier acción de las disponibles. También me gusta el sistema de objetivos a lo Troyes (cada jugador tiene uno oculto, pero lo van a puntuar todos los jugadores), aunque tal vez me habría gustado una mayor variedad de los mismos para generar más incertidumbre (a cuatro se queda uno fuera). A dos jugadores se escala recortando el número de espacios para construir templos, por lo que cuesta resolver esta acción. Además, al haber menos peones para resolver acciones, es posible que algún color salga escaso. Además, hay más incertidumbre sobre qué objetivos están en juego.
Y cerramos la semana con la décima partida a Ticket to Ride Legacy: Legends of the West. Partida que fue casi un calco de la novena, con la señorita sableándome dinero a base de bien. Es cierto que esta vez fui yo quien se pasó de frenada y apreté demasiado el acelerador intentando recortar la teórica ventaja que me lleva mi rival en el acumulado de la campaña, y me salió mal. Además, también pifié a la hora de completar ciertos objetivos. Menos mal que la señorita también cometió fallos importantes y acabó con muchos vagones en su reserva personal, que si no la paliza habría sido tremenda. Tengo que espabilar en las dos partidas que quedan si quiero tener alguna opción de ganar la campaña. Resultado: victoria de la señorita por 165 a 122. Ticket to Ride Legacy: Legends of the West es la versión legacy de uno de mis juegos predilectos. Como siempre, no os puedo decir gran cosa sobre la campaña para no estropearos la experiencia. Las primeras partidas sirven como introducción a la dinámica que la campaña va a plantear y, probablemente, sea la más parecida a un Ticket to Ride tradicional salvo los el tema de los eventos y que no se anotan puntos de forma directa por los trayectos. Ahora al tener partidas más largas, el impacto del azar puede ser más importante, ya sea vía eventos o al robar cartas de destino, que ahora hay algunas que dan muchísimas monedas, algo que en las partidas de la primera mitad de la campaña no ocurría. Las mecánicas que meten las ultimas regiones son muy interesantes e incitan a los jugadores a cubrir grandes distancias, además de meterle un punto de emoción muy satisfactorio, aunque es cierto que el azar puede impactar de forma importante. Si os gusta Ticket to Ride, esta versión legacy seguro que os resulta muy satisfactoria.
Y aquí concluye esta vista atrás de lo jugado durante la semana pasada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en estas Crónicas Jugonas. DONUTS ha sido uno de los mejores estrenos de la semana. Abstracto que, si bien se apoya en otros, resulta muy interesante con esos turnos condicionados y la posibilidad de robar piezas al rival. Además la producción es muy llamativa; Terrarforming Mars: El Juego de Dados también ha caído de pie. El juego más ágil de toda la franquicia al no estar estructurado en rondas y dejar a los jugadores escoger cuando producir. Es cierto que el azar tiene su impacto en el desarrollo de la partida, pero la gestión de los dados es muy satisfactoria; Arborea el otro diseño de Dani García que ha visto la luz en 2023. El sistema de selección de acciones recuerda a Tzolk’In, aunque aquí el movimiento de las zonas donde se colocan los trabajadores depende de los propios jugadores, lo que puede generar alguna dinámica extraña a pocos jugadores. Con todo, tiene el punto de complejidad que a mí me gusta y te deja con ganas de repetir para mejorar prestaciones; Expediciones es un trampantojo, ya que realmente es un juego de cartas. Es cierto que es interesante y el sistema de hitos (que si es algo heredado de Scythe) le aporta tensión, así como el sistema de activación de las cartas mediante peones que hay que ir consiguiendo. Su mayor pega es una producción desproporcionada para el tipo de juego que es; y UGO! es un juego de bazas en el que no hay palos triunfo y se centra en las colecciones, resultando muy interesante por la gestión de la mano, incluso cuando no se consigue ganar la baza.
Juegazos!
Yo con ganas de probar el Terraforming (aunque quizás espere a tu tochorreseña, si la hay)
¿Merece la pena meterlo en la lista de regalos de los reyes magos? Es que nunca pude catar el original porque me parecía demasiado para comprarlo (en casa jugamos ligero-medio por qué con niños pequeños no nos da para más) y nadie que conozco lo tenía.
Después tengo en la lista buenos juegos para dos como el Marco Polo II, Brass, Panam, pero de este, la temática llama mucho la atención.
Donde me recomendarias que gastara mi sucio dinero?
Gracias!
Yo creo que si. Le tengo que dar más partidas, pero la primera ha sido muy satisfactoria. Si en casa con niños es difícil sacar tiempo, los qje comentas después tienen más difícil salida.