Reseña: Weather Machine
Introducción
-¡Los desastres naturales serán pronto cosas del pasado!-. proclamó el Profesor Sêni Lativ, jefe del Proyecto de Manipulación Meteorológica de Tecnologías Lightning. Las pruebas de su nuevo invento, la Máquina Meteorológica, arrojaban resultados positivos. Visiones de inundaciones contenidas, ciclones apaciguados y el fin de las sequias le hicieron sonreír.
Así se nos presenta Weather Machine, un diseño de Vital Lacerda (Lisboa, Escape Plan, Vinhos). Publicado por primera vez en 2022 por Eagle-Gryphon Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole, responsable del aspecto de Escape Plan, Rokoko o Prêt-à-porter en su segunda edición.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 150€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una enorme caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×8,9 cm. (dimensiones similares a la caja de The Gallerist o Lisboa), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Laboratorios de Jugador (de cartón)
- 4 Científicos (de Madera)
- 48 Bots (de Madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de Madera)
- 20 Marcadores de Pase (de Madera)
- 5 Fichas de Bloqueo (de Madera)
- 4 Marcadores de Iniciativa (de Madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (de Madera)
- 12 Marcadores de Financiación (de Madera)
- 24 Marcadores de Descubrimiento (de Madera)
- 3 Marcadores del Gobierno (de Madera)
- 1 Profesor Lativ (de Madera)
- 1 Ayudante de Lativ (de Madera)
- 5 Bots de Lativ (de Madera)
- 12 Fichas de Cita (de Madera)
- 12 Fichas de Galardón (de Madera)
- 1 Premio Nobel (de Madera)
- 35 Fichas de Investigación (de Madera)
- 25 Productos Químicos (de Madera)
- 15 Losetas de Clima Extremo (de cartón)
- 15 Losetas de Experimento (de cartón)
- 30 Losetas de Taller (de cartón)
- 15 Losetas de Subvención (de cartón)
- 12 Losetas de Inversión (de cartón)
- 36 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 50 Piezas de Máquina (de cartón)
- 4 Ayudas de Jugador
- Reglamento
- Extras:
- 3 Losetas de Objetivo Inmediato (de cartón)
- 12 Discos de Objetivo Inmediato (de madera)
- 2 Peones de Saboteador (de madera)
- 54 Cartas (62,5×88 mm.):
- 10 Cartas de Suministro
- 6 Cartas de Objetivo Privado
- 6 Cartas de Financiación
- 20 Cartas de Informe de Seguridad
- 12 Cartas de Desafío
- Tablero de Ayuda de Prioridad (de cartón)
- Tablero de Guarida (de cartón)
- Reglamento de Extras
Mecánica
En Weather Machine cada jugador interpreta a un científico que ayuda al profesor Lativ en su investigación por controlar el clima. La mecánica principal es una colocación de trabajadores en cuatro posibles zonas. Cada zona tiene tres espacios de acción. Una de ellas permite resolver las dos acciones asociadas a cada zona, mientras que las otras dos permiten obtener puntos en función de los peones que se encuentren más a la izquierda de dicho espacio, mientras que en una de otras zonas ocurre lo contrario (cada peón colocado penaliza al jugador). El objetivo principal es escribir artículos para cada tipo de clima, lo que requiere resolver acciones en tres de estas zonas utilizando recursos y químicos que son necesarios para ir colocando una serie de robots que hay que haber fabricado previamente. En uno de los espacios de acción se pueden conseguir químicos, espacios de almacenamientos y robots; en otro espacio se pueden activar u obtener losetas que, además de la investigación correspondiente, conseguir recursos; en otro espacio pueden ir preparándose experimentos que se resolverán al final de la ronda si hay suficientes robots colocados y hay un experimento disponible (consiguiéndose la investigación correspondiente) y realizar una cita para conseguir investigaciones comodín; y en el último espacio se puede publicar un artículo o fabricar un prototipo para intentar controlar un clima. Al final de la ronda si se ha completado el experimento, este proporciona sus beneficios a los jugadores que hayan participado. Además, si Lativ se encuentra en su despacho, se realiza una fase de ingresos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en la banda superior e inferior un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Luego, el tablero se encuentra dividido en cinco zonas. En la mitad superior encontramos, de izquierda a derecha, la zona de gobierno (se desplegarán las fichas de subvención), de laboratorio (contendrá las losetas de experimento) y de I+D (contendrá las losetas de clima extremo), mientras que en la mitad inferior tenemos, de izquierda a derecha, la zona de suministro y el despacho del Profesor Lativ. Las tres zonas superiores muestran un track de financiación con diversas bonificaciones, un espacio en el que se irán colocando bots para obtener distintas recompensas con un coste en piezas de maquina y/o productos químicos, y una banda en la que se colocarán los marcadores de investigación de cada tipo de clima. Cada una de estas tres zonas muestra tres espacios de acción, permitiendo el primero resolver dos acciones, mientras que los otros dos solo una. En la zona de suministro encontraremos espacios de reserva para las losetas de taller y los productos químicos, existiendo un espacio de acción para cada jugador. También encontraremos en esta zona los tracks de iniciativa (a la izquierda) y de orden de turno (a la derecha). En la zona del despacho del profesor encontraremos una referencia de lo que ocurre a final de turno.
El objetivo fundamental de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, algo que se indicará con los Marcadores de Puntuación. Los puntos de victoria se obtendrán durante la partida principalmente al completar experimentos y activar la máquina meteorológica, aunque también se pueden obtener puntos mediante pequeñas bonificaciones.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Laboratorio. En la banda izquierda se colocarán las fichas de subvención y las fichas de inversión. A continuación tendremos la zona de reserva de bots, con su coste y sus beneficios (recurrentes y/o inmediatos). Luego encontramos en la parte superior los tracks de pases, consistentes en columnas con una serie de posiciones, mientras que en la zona inferior tendremos los espacios de activación de las fichas de bonificación. A la derecha tendremos la zona de publicación, donde podremos colocar los marcadores de investigación. Son seis filas y tres columnas, teniendo las columnas sus colores fijados (admiten marcadores de investigación de un determinado tipo). A la derecha tenemos los espacios para los marcadores de descubrimiento, que mostrarán una bonificación que se obtendrá cuando se resuelva una acción una vez ocupados los espacios para marcadores de investigación a su izquierda. Finalmente, en la banda derecha tenemos el taller estructurado en tres filas, con una primera columna con espacio para un producto químico cualquiera, una pieza de maquina cualquiera y un bot. A su derecha iremos colocando fichas de taller para aumentar su capacidad.
Cada jugador contará con un peón de Científico con el que desplazarse entre las cuatro zonas de acción del tablero. En cada turno, el jugador deberá desplazar su peón a una zona distinta, ocupando uno de los espacios de acción libres. El espacio más a la izquierda permite resolver las dos acciones de la zona, mientras que los demás solo permiten activar uno. A su vez, al ocupar un espacio de acción del gobierno, laboratorio o I+D, el jugador obtendrá pases de la siguiente zona de acción en función de los peones que se encuentren a la izquierda. Sin embargo, en la zona de suministro el jugador deberá pagar pases por cada peón que se encuentre a la izquierda de la posición ocupada por el jugador.
Paralelamente tendremos el peón del Profesor Lativ. Este peón se irá desplazando por las distintas zonas del tablero. En la zona de suministro y en su despacho tendrá unos espacios particulares, mientras que en las zonas del gobierno, laboratorio e I+D ocupará el espacio libre más a la izquierda de dicha zona (si una zona estuviese completa, saltaría a la siguiente). Que un jugador se encuentre con Lativ le permitirá obtener pases de ciencia adicionales. Cuando Lativ entre en el laboratorio irá colocando bots en los distintos experimentos para facilitar su ejecución. El clima en el que se coloque el bot dependerá de la posición de su Ayudante, el cual marca qué experimento va a intentar resolverse al final de la ronda. En partidas a dos jugadores Lativ, adicionalmente, irá retirando marcadores de investigación de las distintas zonas en función de la posición de su ayudante.
Uno de los principales elementos que podrán utilizar los jugadores durante la partida son los Bots. Estos comienzan en sus respectivos espacios de reserva en el tablero de laboratorio, pudiendo activarse mediante una de las acciones disponibles en el juego, pasando a los espacios de reserva del taller. Desde ahí podrán ser enviados a las tres zonas principales del tablero principal asumiendo un coste en productos químicos y/o piezas de máquina. El objetivo de colocar estos bots, además de obtener los beneficios de la acción correspondiente, es ir recolectando los marcadores de investigación asociados a cada zona y a cada clima.
Weather Machine se estructura en rondas, y en cada ronda los jugadores actúan según el orden de turno Orden de Turno, establecido mediante unos marcadores hexagonales de gran tamaño. Para alterar este orden de turno los jugadores dispondrán de un segundo track, el track de iniciativa, con marcadores hexagonales de menor tamaño y con una flecha circular sobre el que podrán actuar mediante una determinada acción, pero no será hasta el final de la ronda cuando el track de orden de turno se iguale al de iniciativa. Dicho de otra forma, el orden de turno al comienzo de la ronda se mantendrá durante el desarrollo de la misma.
Resolviendo ciertas acciones y, en menor medida, como recompensa de algunas bonificaciones, el jugador obtendrá avances en los tracks de financiación, sobre los que se desplazarán los Marcadores de Financiación. Cada track está asociado a una zona del tablero (gobierno, laboratorio e I+D). Cada uno funciona de una forma distinta cuando se activa (el gobierno proporciona todas recompensas desde la posición del marcador hacia la izquierda, el laboratorio proporciona pases de ciencia y permite activar uno de los otros dos tracks con un avance virtual de su marcador, e I+D proporciona una de las recompensas de las comprendidas entre la primera casilla y la ocupada por su marcador). Al final de la partida, además, se recibirán la mayor cantidad de puntos de victoria alcanzada con el marcador.
Las dos acciones de la zona de gobierno estarán relacionadas con las Fichas de Subvención. Estas fichas muestran una determinada acción, algunas de ellas con un descuento. Tienen dos caras, una con borde azul (preparada) y otra con borde naranja (agotada). Los jugadores podrán activar estas fichas en la zona de gobierno (volteándolas) o podrán reclamarlas, llevándolas a su zona de juego y pudiendo activarlas al comienzo de su turno.
Los pases serán uno de los recursos principales que los jugadores gestionen durante la partida. Para ello se dispone de una serie de Marcadores de Pases que se desplazarán en los tracks de pases del tablero de laboratorio del jugador, no pudiendo acumular más de los que cada track permite. Hay cinco tipos de pases: de suministro, de gobierno, de laboratorio, de I+D y de ciencia (que funciona como un comodín). Los jugadores podrán convertir tres pases cualesquiera en uno de ciencia en cualquier momento de su turno.
El jugador deberá ampliar su taller mediante Losetas de Taller. Estas losetas muestran un espacio central capaz de albergar una pieza de maquina o un bot. En los lados superior e inferior aparecerá una semicircunferencia en los colores de los productos químicos. Como el taller del jugador se compone de tres filas, cuando un jugador conecte una nueva loseta de taller por arriba o por abajo a una loseta previamente colocada, será obligatorio que estas semicircunferencias coincidan en color, habilitando un nuevo espacio de reserva para el producto químico coincidente.
Las Fichas de Piezas de Maquina será otro de los tipos de recurso que gestionarán los jugadores. Habrá cinco tipos de piezas de maquina (cinco colores). La particularidad de estas piezas es que no existirá una forma establecida para obtenerlas, sino que siempre se recibirán como una recompensa tras resolver una determinada acción o como ingreso si se ha desbloqueado el bot correspondiente. Estas piezas deberán poder albergarse en espacios de reserva en el taller. Serán necesarios para poder colocar bots en determinados espacios, así como a la hora de activar la máquina, obteniendo puntos de victoria por ello.
Los Productos Químicos serán uno de los tipos de recursos que el jugador gestionará durante la partida. Hay cinco tipos de productos (identificables por un símbolo y un color representativo). La particularidad de este tipo de recurso es que es limitado y que tiene un coste variable. A mayor escasez, mayor coste. Los jugadores podrán comprar o vender estos productos químicos a cambio de entregar u obtener los pases correspondientes. Habrá acciones en el que los productos se gastarán y se devolverán a la reserva, mientras que en otros los productos se agotarán y quedarán bloqueados en una determinada zona del tablero principal, no retornando a la reserva. Para poder obtener productos químicos el jugador debe tener espacios disponibles en su taller.
Durante la partida irán ocurriendo experimentos. Estos se representan con las Losetas de Experimento, estructuradas en tres niveles (I, II y III). Habrá una loseta de experimento de cada tipo de clima en cada nivel. Estas losetas muestran, además del tipo de clima, un coste en puntos de ciencia para poder beneficiarse de la obtención de puntos de victoria así como del efecto asociado cuando el experimento se lleve a cabo y el jugador haya estado involucrado en él. El agotamiento de la pila de losetas de experimento será una de las vías de detonación del final de la partida.
Las Losetas de Clima Extremo muestran las repercusiones de realizar experimentos. Al realizar un experimento de un determinado tipo de clima, se colocará una de estas losetas en la zona de laboratorio, complicando realizar descubrimientos. Cada loseta de clima puede indicar en la parte superior un coste adicional en piezas de maquina y, en la parte inferior, un coste en pases de ciencia. En la zona central encontraremos unos espacios circulares para colocar marcadores de descubrimiento, obteniendo la recompensa indicada en los mismos. Hay tres niveles de loseta de clima extremo, comenzando la de nivel I ya colocada sobre el tablero. Cuando se ocupan todos los espacios de descubrimiento de una loseta de clima extremo, esta es devuelta a la reserva general.
El objetivo principal de los jugadores será publicar artículos científicos que le permitan activar la máquina climatológica posteriormente. Para poder publicar un artículo el jugador deberá haber reunido tres Marcadores de Investigación del clima correspondiente. Para cada tipo de clima hay un marcador asociado al gobierno (de color azul), otro al laboratorio (de color gris) y otra a I+D (de color rosa). El de gobierno y el de I+D se obtendrá como consecuencia de resolver una determinada acción en la zona correspondiente, mientras que el de laboratorio se obtendrá siempre que se resuelva un experimento de un determinado tipo de clima y el jugador haya estado involucrado en él. Alternativamente, estos marcadores podrán sustituirse por Galardones (que se obtienen cuando un jugador activa la maquina) o por Marcadores de Cita (que se pueden utilizar cuando un determinado tipo de clima ha sido desbloqueado al haberse agotado los marcadores de investigación de I+D). Los galardones además son una de las vías de detonación de final de la partida.
Cuando un jugador realiza una publicación desplazará el Marcador de Descubrimiento correspondiente en la fila de su tablero de laboratorio. Esto, además de proporcionar una serie de bonificaciones, habilitará este marcador para poder ser usado para activar la máquina climatológica, lo que permitirá controlar el clima extremo colocando dicho marcador sobre la loseta de clima extremo. El gobierno podrá ayudar en esta labor mediante los Marcadores del Gobierno, que se activarán cuando en la zona de gobierno una determinada columna quede completada con tres bots. Una loseta de clima extremo quedará resuelta cuando todos los espacios para marcadores de descubrimiento queden cubiertos.
Durante la partida los jugadores obtendrán Fichas de Inversión. Estas fichas permitirán a los jugadores activar fichas de objetivo (recibiendo una bonificación) o bien voltear fichas de objetivo activadas (activando los ingresos del track de financiación correspondiente).
Las Fichas de Objetivo muestran un determinado criterio a intentar cumplir al final de la partida para obtener puntos de victoria adicionales en el recuento final. Estas fichas se encuentran organizadas en cuatro grupos identificables por un pequeño símbolo en la esquina inferior izquierda. Cada jugador recibirá 3 fichas de objetivo de cada tipo (gobierno-azul, laboratorio-gris e I+D-rosa). Estos objetivos suelen requerir haber desarrollado un determinado elemento un número de veces o ser el jugador que más ha desarrollado un determinado elemento (el empate es válido).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- En partidas a 2 jugadores se ocupan los espacios de acción más a la derecha de la zona de gobierno, de laboratorio y de I+D con un marcador de un color que no esté en juego.
- Se colocan los productos químicos en sus espacios de reserva en la zona de suministro.
- Se mezclan las losetas de taller y se forma una pila. Se revelan las 4 primeras para colocarlas en los espacios de reserva de la zona de suministro. La pila restante se divide en dos pilas de aproximadamente el mismo número de losetas, una bocarriba y otra bocabajo.
- Se mezclan las fichas de subvención y se colocan bocarriba en los espacios de la zona de gobierno.
- Se colocan los 3 marcadores de descubrimiento del gobierno en la zona de gobierno.
- Se colocan todas las fichas de investigación de los tipos correspondientes en las zonas de gobierno, laboratorio e I+D (en partidas a 2 jugadores se retira una ficha de descubrimiento de la zona de laboratorio, de forma que solo hay 2 fichas de cada tipo de clima).
- Se coloca una ficha de candado en la zona de citas para cada tipo de clima.
- Se mezclan las losetas de experimento por nivel. De nivel III se devuelven 3 losetas a la caja sin mirarlas. Se apilan las losetas de nivel I sobre las de nivel II y estas sobre las de nivel III, colocándolo en el espacio de reserva general de la zona de laboratorio. Tras esto, se revelan las 3 primeras que se colocan en los espacios de experimentos, una cuarta que se coloca en el espacio de reserva justo debajo de la pila y un quinto que se deja sobre la propia pila.
- Se coloca el peón de Lativ en su espacio de la zona de suministro.
- Se coloca el peón del ayudante de Lativ en la columna del clima correspondiente al de la loseta revelada sobre la pila de losetas de experimentos.
- Se colocan los 5 bots de Lativ en el espacio de reserva (en partidas a 2 jugadores se colocan un bot en el espacio inferior de cada columna de clima).
- Se separan las losetas de clima extremo por tipo de clima, apilando la de nivel I sobre la de nivel II y estas sobre la de nivel III. Se coloca la loseta de clima extremo de nivel I de cada tipo en el espacio correspondiente a su clima en la zona de I+D.
- Se forma una reserva general con las fichas de piezas de máquina, galardones y fichas de cita.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de laboratorio.
- 12 Bots (que coloca en los espacios de reserva de su laboratorio)
- 9 Fichas de Objetivo (que tengan el mismo símbolo en la esquina inferior izquierda), que despliega a un lado de su tablero.
- Un marcador de iniciativa.
- Un marcador de orden de turno.
- Un Investigador.
- 6 Marcadores de Descubrimiento, colocando cada uno en la zona izquierda de cada fila de publicación.
- 5 Marcadores de Pases, que coloca en las casillas marcadas en cada uno de los tracks de su tablero de laboratorio.
- Una loseta de taller robada de la pila bocabajo, que coloca a la derecha de su tablero personal en la fila central de su taller.
- Se cogen 5 piezas de máquina, una de cada color y se entrega aleatoriamente una a cada jugador. Las piezas sobrantes se devuelven a la reserva.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de iniciativa, de orden de turno y de investigador en los espacios libres más a la izquierda del track de iniciativa, el track de orden de turno y la zona de suministro respectivamente.
- Ahora, en orden de turno, cada jugador tendrá un turno de compra en el que podrá obtener elementos de la zona de suministro asumiendo los costes correspondientes en pases de suministro (consultar la acción de suministro en la sección de desarrollo).
Una vez que todos los jugadores han resuelto este turno inicial, la partida puede comenzar.
Desarrollo de la Partida
Una partida de Weather Machine se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno de acción.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Activar Ficha de Subvención o de Inversión (opcional). Si el jugador dispone de una ficha de subvención sin activar (cara azul) y/o una ficha de inversión en su zona de juego, podrá activar una, y sólo una, de ellas:
- Ficha de Subvención. El jugador voltea la ficha y ejecuta la acción mostrada en ella, asumiendo los posibles costes y beneficiándose de los posibles descuentos.
- Ficha de Inversión. El jugador escoge entre :
- Colocar una ficha de objetivo bocarriba (por su cara de color) en un espacio libre del color correspondiente, obteniendo la recompensa mostrada en dicho espacio.
- Voltear una ficha de objetivo previamente colocada, activando el ingreso del track de financiación correspondiente.
- Desplazar Investigador. El jugador debe desplazar su peón de investigador a un espacio de acción de una zona de acción distinta de la que ocupa actualmente. El jugador obtiene el pase indicado en el espacio adecuado. Si es la zona 1, el jugador deberá pagar un pase de cualquier tipo por cada investigador a la izquierda del peón del jugador. Si es cualquier otra zona, el jugador gana un pase adicional del mismo tipo del espacio de acción por cada investigador situado a la izquierda del peón del jugador. Si Lativ se encontraba en esa zona, el jugador obtiene un pase de ciencia y desplaza a Lativ al espacio más a la izquierda de la siguiente zona (si esa zona estuviese completa, pasaría a la siguiente), excepto que esté en la última zona, en cuyo caso pasa a su despacho. Si Lativ se desplaza a la zona de I+D y hay bots de Lativ disponibles, colocará uno de ellos en un espacio de la columna en la que se encuentra su ayudante o, en su defecto, en la primera columna con espacios libres que no tenga un bot de Lativ (se comprueba de izquierda a derecha desde la columna del ayudante y se vuelve al principio al llegar al final). En partidas a dos jugadores, si Lativ se desplaza a la zona del gobierno o de I+D, retirará de la partida una ficha de investigación del clima en el que se encuentre su ayudante (si quedasen).
- Acciones. Si el jugador se ha desplazado a la zona de gobierno, del laboratorio o de I+D, ejecutará una de las dos acciones disponibles pagando los pases correspondientes del tipo adecuado (si ha ocupado el espacio de acción más a la izquierda de la zona podrá ejecutar ambas acciones asumiendo el coste de las dos en el orden que crea conveniente). Si el jugador se ha desplazado a la zona de suministro, podrá obtener los elementos que quiera y pueda en esta zona pagando pases de suministro (losetas de taller, productos químicos, bots o ajustar el track de iniciativa).
- Colocar Fichas de Investigación. Si el jugador ha obtenido una ficha de investigación en la zona de gobierno o de I+D, lo ubicará en la zona de publicaciones de su tablero personal, recibiendo las posibles bonificaciones.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno actual.
Las acciones disponibles son:
- Zona de Suministros. En esta zona el jugador resuelve una acción de compra mediante la cual puede adquirir diversos elementos (cada tipo de elemento puede ser adquirido más de una vez):
- Tomar la Iniciativa (1 pase de suministro). El jugador coloca su marcador de iniciativa en cualquier posición del track de iniciativa, desplazando hacia la derecha aquellas las fichas correspondientes.
- Construir un bot (1/2/3 pases de suministro). El jugador escoge un bot de su suministro y lo coloca en un espacio libre de su taller, activando el efecto asociado al bot. Los bots de la zona inferior de la zona de suministro requieren haber construido un mínimo de bots o haber obtenido un mínimo de fichas de investigación.
- Expandir Taller (1 pase de suministro). El jugador escoge una de las cinco losetas de taller disponible y la coloca a la derecha en cualquiera de las tres filas del taller. Si se colocase adyacente por arriba o por abajo a alguna loseta ya presente, la conexión para el espacio de productos químicos debe ser coincidente (ambas semicircunferencias deben ser del mismo color). Tras esto se revela una nueva loseta de taller para ocupar el espacio.
- Adquirir un Producto Químico (1/2/3 pases de suministro). El jugador escoge el producto químico más a la izquierda de un tipo del que haya unidades en la reserva (pagando el coste asociado) y lo coloca en un espacio de reserva adecuado en su taller.
- Devolver un Producto Químico (se obtiene 1/2/3 pases de suministro). El jugador devuelve un producto químico que posea a la casilla libre de su tipo más a la derecha, obteniendo el número de pases de suministro correspondiente.
- Zona del Gobierno:
- Vender una Pieza de Maquina (1 pase de gobierno). El jugador procede de la siguiente forma:
- Avanza un paso su marcador de financiación del track de gobierno.
- El jugador coloca uno de los bots disponibles en su taller en una de las piezas de maquina disponibles en la zona de gobierno
- El jugador devuelve una pieza de maquinal tipo coincidente a la reserva.
- El jugador toma una ficha de subvención disponible en la columna y la coloca por la cara azul (independiente de como estuviese) en la banda izquierda de su tablero. No se puede tener más de una ficha con un mismo símbolo.
- Finalmente, el jugador toma una ficha de investigación del clima correspondiente a la columna en la que ha colocado el bot. Si no quedasen fichas de investigación, obtiene una ficha de inversión en su lugar.
- Si se ha colocado el ultimo bot en esa columna (no quedan espacios de piezas de maquina libres), los jugadores con bots en dicha columna obtienen 3 puntos por bot. Adicionalmente, el jugador que colocó el ultimo bot coloca un marcador de gobierno en el espacio libre más a la izquierda de la loseta de clima extremo del tipo correspondiente a la columna donde están los bots, bloqueando el beneficio (pero no lo obtiene). Si la loseta de clima extremo estuviese completa, se descartarán los marcadores de descubrimiento de los jugadores, se retornará el marcador de gobierno a la reserva general y se devolverá a la parte superior de su pila.
- Obtener un Subsidio (2 pases de gobierno). El jugador escoge una ficha de subvención que esté por su cara azul en la zona de gobierno, obtiene los pases indicados al comienzo de la fila y la columna de la casilla correspondiente y, finalmente, ejecuta el efecto de la loseta.
- Vender una Pieza de Maquina (1 pase de gobierno). El jugador procede de la siguiente forma:
- Zona de Laboratorio:
- Trabajar en un Experimento (1 pase de laboratorio). Se procede de la siguiente forma:
- Avanza un paso su marcador de financiación del track de laboratorio.
- El jugador coloca uno de los bots disponibles en su taller en uno de los espacios libres de un experimento (también se puede ocupar un espacio en el que se encuentre un bot de Lativ, desplazándolo a cualquier otro espacio de esa columna o, si no quedan, devolviéndolo a la reserva de bots de Lativ).
- El jugador devuelve el producto químico correspondiente a la casilla libre más a la derecha de su reserva.
- Publicar un Articulo (2 pases de laboratorio). Para ello el jugador debe disponer de los tres marcadores de investigación de un clima cuyo marcador de descubrimiento se encuentre aun sin desplazar. Tras ello, el jugador anota puntos por las fichas de investigación (2 si son normales, 4 si es un galardón), desplaza el marcador de descubrimiento hacia la derecha para obtener el beneficio indicado y una ficha de inversión. Si el clima ya está desbloqueado, un jugador podrá publicar un artículo con solo 2 fichas de investigación realizando una cita (coloca una ficha de cita en el espacio que falta por ocupar para el articulo correspondiente y se procede de igual forma, solo que no obtendrá puntos por la ficha de cita), a cambio de devolver a la reserva una ficha de bonificación que el jugador tenga aun en su reserva que coincida en color con la ficha de investigación que le falta para tener las tres.
- Trabajar en un Experimento (1 pase de laboratorio). Se procede de la siguiente forma:
- Zona del I+D:
- Investigar (1 pase de I+D). El jugador procede de la siguiente forma:
- Avanza un paso su marcador de financiación del track de I+D.
- El jugador coloca uno de los bots disponibles en su taller en uno de los espacios libres de la maquina
- El jugador coloca un producto químico del tipo correspondiente en el espacio. Si ocupa uno de los espacios inferiores, deberá pagar el producto químico o la pieza de maquina correspondiente (este segundo elemento se devuelve a su reserva).
- El jugador obtiene el elemento indicado en el espacio. Si es un bot, este es gratuito (no requiere pagar pases de suministro).
- Finalmente, obtiene una ficha de investigación del clima correspondiente a la columna ocupada o, si no quedasen, una ficha de inversión. La primera vez que ocurra esto último (es decir, el primer jugador que obtenga una ficha de inversión por no quedar marcadores de investigación) se desbloqueará la citación para ese tipo de clima, pudiendo el jugador activo gastar 1 punto de ciencia para obtener 3 puntos de victoria.
- Realizar un Descubrimiento (2 pases de I+D). El jugador procede de la siguiente forma:
- Escoge un tipo de clima para el cual disponga de un marcador de descubrimiento desplazado a la derecha en su tablero de laboratorio.
- Ahora, además de pagar los pases de ciencia indicados en la loseta de clima extremo, debe pagar a la reserva tantas piezas de maquina como las indicadas en la loseta de clima extremo y en los espacios para bots de dicho tipo de clima que no estén ocupados. Adicionalmente, podrá gastar engranajes adicionales, uno del tipo adecuado según el espacio ocupado por cada bot que no sea del propio jugador (no es necesario pagar por todos). Lo importante es que todos los engranajes utilizados deben encontrarse en una misma fila de su taller.
- El jugador anota 2 puntos por cada pieza de maquina devuelta y por cada bot que posea en la columna del clima correspondiente. Si un jugador no pagó piezas de maquina por los bots de otros jugadores, cada uno de esos jugadores anota 2 puntos por cada uno de esos bots.
- El jugador coloca su ficha de descubrimiento en uno de los espacios libres de la loseta de clima extremo, recibiendo el beneficio indicado. Si la loseta de clima extremo estuviese completa, se descartarán los marcadores de descubrimiento de los jugadores, se retornará el marcador de gobierno a la reserva general y se devolverá a la parte superior de su pila.
- El jugador obtiene una ficha de galardón, que coloca en el espacio de reserva de su tablero personal (que podrá posteriormente en cualquier momento de su turno y en cualquier espacio de publicación, a diferencia de las fichas de investigación estándar). Si es el tercer galardón que obtiene un jugador, también obtendrá el Premio Nobel.
- Investigar (1 pase de I+D). El jugador procede de la siguiente forma:
Recordemos también que el jugador podrá, en cualquier momento de su turno:
- Cambiar 3 pases cualesquiera por 1 pase de ciencia.
- Cambiar un producto químico por otro a cambio de 2 pases cualesquiera (el producto químico devuelto se coloca en la casilla libre más a la derecha de su fila en la zona de suministro y el producto químico obtenido se toma de la casilla ocupada más a la izquierda de su fila en la zona de suministro).
- Cambiar una pieza de maquina por otra a cambio de 2 pases cualesquiera.
- Colocar una ficha de galardón en un espacio de publicación.
Fase II: Experimentos
En esta fase se comprueba si se resuelve experimento. Para ello se tienen que cumplir dos condiciones:
- Que al menos una de las tres losetas de experimento en la zona de I+D sea del mismo clima que el que ocupa el ayudante de Lativ. Si hay más de una loseta, la que se evalúa es la situada más a la derecha.
- Que todos los espacios de la columna en la que se encuentra el ayudante de Lativ estén ocupados por bots.
Si el experimento ocurre, todos los jugadores que tengan al menos un bot en el experimento reciben recompensa. Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno, cada jugador con presencia en el experimento procede de la siguiente forma:
- El jugador recupera sus bots y los ubica en espacios disponibles en sus losetas de taller (si no tuviese espacio libre deberá colocarlos en cualquier espacio de reserva de su tablero personal, teniendo que volver a desbloquearlo en turnos posteriores).
- Pagar Ciencia. Si el jugador paga los pases de ciencia indicados recibe tantos puntos de vitoria como indique la loseta por cada bot propio retirado. Además, escoge entre recibir el beneficio indicado en la loseta de experimento o recibir una ficha de inversión.
- Obtener Un ficha de Investigación de I+D, que el jugador coloca en su oficina. Si no quedasen, el jugador obtiene una ficha de inversión en su lugar.
- Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, si en el experimento hubiese un bot de Lativ, éste se retira a la zona de reserva.
- Finalmente, se coloca la siguiente loseta de clima extremo del clima correspondiente sobre el espacio adecuado de la zona de laboratorio (se descartan los marcadores de descubrimiento que hubiese sobre ella, los de los jugadores vuelven a la caja y los del gobierno a su zona de reserva).
En partidas a dos jugadores, una vez ambos jugadores han procedido, si Lativ tuviese un bot en el experimento, se retira de la partida una ficha de investigación del clima correspondiente.
Si el experimento no ha ocurrido y hay bota de los jugadores en la columna que marca el ayudante de Lativ, los jugadores pueden escoger, en orden de turno, recuperarlos, colocándolos en espacios disponibles de su taller.
Independientemente de si el experimento se resuelve o no, se retira la loseta de experimento coincidente con el clima indicado por el ayudante de Lativ, se desplazan las losetas a la izquierda, se coloca en el espacio de la izquierda la loseta del espacio de reserva y se coloca en el espacio de reserva la primera loseta de la pila de experimentos.
Fase III: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Si el track de iniciativa ha variado durante la ronda, es en este momento en el que se ajusta el track de orden de turno para igualarlo al track de iniciativa.
- Si Lativ se encuentra en su despacho, los jugadores reciben los ingresos indicados en los espacios de bots liberados de su reserva personal.
Tras esto se comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se cumpla alguna de las siguientes condiciones:
- Un jugador obtiene el Premio Nobel.
- Se coloca la última loseta de experimento en el despliegue.
- La máquina del Gobierno se ha completado (todas las casillas de bots están ocupadas).
- Todas las casillas de Investigación en I+D están ocupadas.
Se completa la ronda actual y se juega una última ronda omitiendo el paso de mantenimiento. En la fase de experimentos, se intentan completar los tres experimentos.
Tras esto, se procede a la puntuación final, en la que cada jugador anota:
- El mayor valor de puntuación alcanzado en cada track de financiación.
- 5 Puntos por cada Loseta de Objetivo Activada cumplida.
- 5 Puntos si el jugador ha obtenido el Premio Nobel.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más galardones.
- El jugador con más artículos publicados.
- El jugador con más filas completadas en la oficina.
- Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Selección y Descarte. Durante la preparación de la partida, en lugar de recibir un conjunto predefinido de fichas de objetivo, se despliegan todas las fichas de objetivo agrupándolas por color y símbolo. En orden de turno cada jugador escoge un conjunto de 3 losetas de un mismo color y símbolo. Se procede una segunda vez pero ahora en sentido contrario, comenzando por el ultimo jugador. Y, de nuevo en orden de turno, se escoge un tercer conjunto. Cada jugador tiene que escoger un conjunto de cada color.
Cartas de Suministro. En vez de realizar el paso inicial, los jugadores reciben una carta de cada mazo (A y B) y escogen una de ellas como elementos iniciales, desbloqueando los elementos indicados en la banda superior (losetas de taller, orden de turno), la banda izquierda (bots desbloqueados), la banda derecha (químicos o piezas de maquina). Finalmente, se indica la posición de cada marcador de pases.
Losetas de Objetivo Inmediato. Se despliegan las tres losetas y cada jugador recibe 3 discos de objetivo. Cuando un jugador consiga la configuración de marcadores de investigación indicada, inmediatamente coloca uno de sus discos en uno de los espacios y obtiene la recompensa indicada. Cada jugador solo puede colocar un disco en cada loseta.
Cartas de Objetivo Privado. Cada jugador recibe una carta de objetivo privado que indica dos parejas de objetivos. Por cada pareja de objetivo completado al final de la partida el jugador recibirá una loseta de inversión que podrá utilizar en el recuento final.
Objetivos de Financiación. Cada jugador recibe una carta de objetivo de financiación. Cuando el jugador alcance la casilla indicada en el track de financiación correspondiente, revelará la carta y obtendrá la bonificación indicada.
Los Saboteadores. El jugador se enfrenta a un bot en una partida a dos jugadores. Estos saboteadores llevarán un conteo de valor objetivo, pero no de puntos de victoria. Estos saboteadores realizan dos acciones haciendo uso de dos mazos de cartas. El objetivo del jugador es, al comienzo de su turno, tener una puntuación superior al valor objetivo de los saboteadores, haber cumplido una serie de objetivos y que al menos 2 de los marcadores de financiación hayan alcanzado la quinta casilla de su track correspondiente. Si se agota el tiempo (las condiciones de finalización habituales ), se realiza una evaluación y si los puntos de victoria del jugador superan el valor objetivo de los saboteadores, también ganará la partida.
Opinión Personal
Los que me conocéis ya sabéis que tengo en altísima estima al señor Lacerda. Es cierto que mis comienzos con el diseñador lisboeta no fue un camino de rosas, con aquel Vinhos (aquí su tochorreseña) publicado por What’s Your Game que se me atragantó bastante a pesar de que es uno de sus diseños con el tema mejor hilado.
Una vez superada la curva de entrada, cada diseño que iba lanzando al mercado me dejaba bastante satisfecho, teniendo juegos prácticamente imprescindibles como son On Mars (aquí su tochorreseña) o Kanban (aquí su tochorreseña). Es cierto que este segundo tiene algunos problemas que lo dejaron al borde de la excelencia, pero aun así es un juego tremendamente recomendable.
Sus diseños son muy reconocibles por intentar conseguir una importante conexión temática a base de implementar a nivel mecánico una enorme cantidad de conceptos, lo que acaba conduciendo a diseños que, aunque su mecánica principal sea relativamente sencilla, las acciones que se pueden resolver pueden llegar a ser bastante complicadas en cuanto al número de pasos que implica. Esto supone que, para poder disfrutar del diseño, lo normal es que los jugadores tengan que pasar por un trámite de un par de partidas con las que interiorizar el juego.
La cuestión es que el bueno de Vital cada vez se ha ido atreviendo con temas más arriesgados, lo que supone un arma de doble filo. Porque es relativamente fácil encontrar una conexión temática en el proceso de producción del vino o en el proceso de fabricación de un automóvil. Pero ya no es tan sencillo encontrar ese hilo conductor en algo como la profesión de marchante de arte, la reconstrucción de una ciudad que se ha visto asolada por un triple cataclismo o, como el caso que hoy nos ocupa, llevar a cabo una investigación científica.
En Weather Machine tomamos el papel de científicos que colaboramos con el Profesor Lativ en el desarrollo de una máquina meteorológica capaz de controlar el clima. Y para ello tendremos que hacer lo que hacen los investigadores, esto es, escribir artículos científicos en los que plasmamos los experimentos y las conclusiones a las que se han llegado, teniendo en cuenta que tendremos que buscar la financiación necesaria recurriendo al gobierno.
La partida gira en torno a conseguir unos marcadores de investigación disponibles en los cinco tipos de clima disponibles (lluvioso, soleado, ventoso, nublado o nevado). A su vez, habrá tres tipos de marcadores: de gobierno (hay que buscar la financiación), de laboratorio (hay que experimentar) y de I+D (hay que fabricar la máquina). Si un jugador consigue reunir tres de estos marcadores de un mismo clima, podrá publicar un artículo y, gracias a ello, activar la máquina para intentar controlar ese tipo de clima, siendo galardonado por ello (lo que se traduce en la obtención de un marcador de investigación que funciona como comodín).
A nivel mecánico Vital vuelve a recurrir al mismo sistema que en prácticamente todos sus juegos, esto es, un peón de acción que tendremos que ir desplazando entre las distintas zonas de acción, cuatro en este caso. Tres de esas zonas de acción posibilitan la resolución de dos tipos de acciones, mientras que la zona restante solo permite un tipo de acción. En cada turno, el jugador desplazará su peón de acción a una zona distinta de la que ocupaba al comienzo del turno y, dependiendo del espacio de acción ocupado, resolverá una de las dos acciones o ambas (en el orden que prefiera).
Para poder ejecutar estas acciones los jugadores van a tener que hacer uso de hasta cuatro elementos, a saber: los pases (que son un tipo de recurso asociados a las distintas zonas y que se registran en tracks en un tablero personal), los bots (que son pequeños asistentes que el jugador va a ir desplegando por las distintas zonas del tablero para obtener, principalmente, los ansiados marcadores de investigación), y los productos químicos y las piezas de máquinas (estos últimos son recursos que el jugador deberá utilizar para poder colocar los bots en los distintos espacios).
Así que la partida se convertirá en una lucha por ir desbloqueando bots (que proporcionan bonificaciones inmediatas y/o recurrentes) que poder colocar en las distintas zonas del tablero habiendo hecho acopio de pases, productos químicos y piezas de máquina.
El hilo conductor será intentar hacerse con el premio nobel gracias a haber activado la maquina tres veces, obteniendo tres galardones, detonando el final de la partida. Esto requiere haber hecho al menos tres publicaciones, esto es, haber completado tres filas de marcadores de investigación previamente. La partida también se detonará si se agotan ciertos elementos, evitando que la historia se alargue en demasía.
Hasta aquí más o menos lo esperado, ya que Weather Machine es un auténtico reto a nivel conceptual. No porque mecánicamente sea complejo o porque las acciones hagan referencia a numerosos conceptos que hay que dominar para que la partida fluya. Lo es porque, de todos los juegos diseñados por Vital Lacerda, estamos ante el que estratégicamente requiere un mayor nivel de planificación.
Aquí es donde entra el ayudante del profesor Lativ, ya que la resolución de los experimentos será uno de los ejes fundamentales de la partida. Que un experimento se resuelva depende de que haya una loseta de experimento del clima indicado por el ayudante del profesor (que se va desplazando entre estos tipos de clima entre rondas) y que los jugadores hayan colocado bots en todas las posiciones del experimento para dicho clima.
Claro, esto que suena tan sencillo es un auténtico dolor de cabeza, en especial en los primeros turnos, donde los jugadores tendrán que proyectar a futuro cual es la primera ronda en la que un experimento podría llegar a ocurrir. Esto depende del despliegue inicial, ya que el ayudante de Lativ se situará en el clima correspondiente a la loseta que se encuentra en la pila de suministro. Puede que las losetas que están activas como posibles experimentos coincidan con este clima o no, por lo que habrá que calcular en qué rondas se va a ir alterando este despliegue de losetas (si el ayudante está en un clima con loseta de experimento activa, se resuelva este o no, al final de la ronda una loseta de ese clima va a ser retirada de la partida).
Un mal calculo en esta proyección y en pocas rondas estaremos maldiciéndonos por nuestro error, algo que me transporta a aquella primera partida de Kanban en la que a duras penas conseguí colocar un coche en mi taller tras estar continuamente descompasado con el ritmo de la partida.
Y es que Weather Machine bebe mucho de Kanban en el sentido de que la partida entra como en una especie de rueda en la que hay que gestionar adecuadamente los tiempos para hacer lo que toca en el momento adecuado. Y cuando no fluimos junto con la partida, nos veremos forzados a remar contracorriente.
Afortunadamente aquí no tenemos una Sandra mala que se dedique a fustigarnos por no haber hecho correctamente nuestro trabajo, sino que tendremos al buenazo del Profesor Lativ que estará ayudando a los jugadores otorgando pases de ciencia como quien reparte flyers de copas gratis para las discotecas de la zona. En cierto modo, Lativ viene a ser el metrónomo de la partida, porque los jugadores irán a su encuentro (estableciendo este flujo del que os hablo), de forma que alcance su despacho lo antes posible para activar una fase de ingresos que sentará como agua de Mayo.
También se hereda de Kanban el tema del micromantenimiento. En Weather Machine los jugadores están obligados a tener muy interiorizado como proceder en cada caso (o al menos que uno de los jugadores en la partida haya llegado a ese nivel de conexión con el juego), porque es fundamental para no cometer errores. Pensad que para resolver una acción es posible que el jugador tenga que: avanzar su marcador de financiación, realizar intercambios de productos químicos o piezas de maquina asumiendo un coste en pases, desbloquear determinados elementos en momentos puntuales, realizar algún paso asociado al desplazamiento de Lativ, poder emplear puntos de ciencia para obtener alguna bonificación, activar una pequeña fase de evaluación cuando se completan ciertos elementos, tener que colocar losetas de clima extremo cuando ocurren experimentos, gestionar los marcadores de descubrimiento cuando una loseta de clima extremo es cubierta, etc. Algo que en On Mars había sido afinado al máximo alcanzando cierto grado de elegancia, aquí volvemos al abigarramiento lúdico.
El problema principal de este defecto es que no se ve compensado por un flujo de partida espectacular como el que tiene Kanban. Y aquí ya encontramos cosas que empiezan a chirriarnos. Es cierto que en casi todos los diseños de Vital Lacerda existe un cierto orden de resolución de acciones. Por ejemplo, en Kanban uno no puede hacer un coche si antes no ha conseguido un diseño, obtenido piezas y pasado por la zona de ensamblaje (aunque esto es algo que acaba ocurriendo como consecuencia de las acciones de todos los jugadores). Esto provocaba que algunas acciones quedasen en un segundo plano hasta un determinado momento.
Lo que pasa es que en Weather Machine esto ocurre con dos de las siete acciones disponibles en el juego, y su activación ocurre prácticamente en cadena. Hasta que un jugador no consiga reunir los tres marcadores de investigación de un mismo clima no podrá resolver la acción de publicar. Y mientras no haya publicado, no podrá activar la maquina climatológica. Esto provoca que durante la primera mitad de la partida los jugadores estén desplazándose entre 5 acciones, por lo que al final acabas teniendo una sensación de reiteración relativamente temprana.
Además el juego tarda mucho en recompensar a los jugadores, ya que los primeros puntos de victoria no caerán de forma importante hasta que no se complete un experimento, y esto puede requerir que varios jugadores hayan planificado correctamente para aprovechar la ventana de oportunidad para resolver un determinado experimento en el momento adecuado.
Es cierto que una vez que un jugador consigue publicar, la partida alcanza velocidad de crucero al abrirse el abanico de opciones, aunque es posible que en este punto algún jugador ya haya quedado fuera de la partida debido a sus errores. No es algo que me parezca mal, pero si Kanban os parece frustrante, lo de Weather Machine es harina de otro costal.
Creo que a Vital Lacerda le ha faltado un punto de inspiración para ofrecernos algún mecanismo que alejase a Weather Machine de sus anteriores diseños, en especial Kanban y The Gallerist (aquí su tochorreseña). Si habéis jugado a esos diseños, tras probar el juego que hoy nos ocupa seguramente os quedará la sensación de que esto ya lo habéis visto.
Tiene pinta de que ha intentado forzar la máquina estrangulando a los jugadores a la hora de gestionar los recursos, teniendo como ejemplo más llamativo el de las piezas de máquina. Hablamos de un recurso fundamental, pues lo necesitamos para colocar bots en la zona de gobierno o en la zona de I+D (en este caso solo en espacios concretos) o para activar la máquina. La gracia está en que no existe una vía definida para obtener estas piezas de máquina, obteniéndolas como recompensas o ingresos (por eso es tan importante que los jugadores mantengan a Lativ en movimiento).
No contento con esto, también pone a los jugadores en la obligación de desarrollar la zona de reserva para estas piezas de maquina así como los productos químicos o los bots mediante una mecánica de colocación de losetas con la que, por un lado, tenemos que intentar alargar el taller, pues para poder activar la maquina tenemos que poder desplegar las piezas de maquina necesaria en una misma fila, así como realizar conexiones legales en las distintas columnas para generar espacios de almacenamiento para los productos químicos.
Lo veo como una serie de conceptos que se van autojustificando para generar una dependencia mecánica que complica el juego, pero que realmente no deja sensación de toma de decisiones profunda. ¿Que para poder tener elementos en mi taller lo tengo que ampliar? Cualquier loseta vale para las piezas de máquina y los productos químicos. Tengo que resolver el pequeño puzle de las semicircunferencias si quiero poder albergar algún producto químico más del que ya permite por defecto nuestro laboratorio. Y esto dependerá de que en el suministro haya una loseta del color coincidente. Si no, tocará esperar a que aparezca una loseta más conveniente.
Otro problema que nos encontraremos es, como ya he comentado, la conexión temática. La investigación científica es un tema muy particular y creo que bastante difícil de plasmar en un juego de mesa, especialmente cuando el momento culmen del proceso es la publicación del articulo científico. Te pones a pensarlo y a nivel temático todo tiene cierto sentido. El problema es que no se genera esa conexión mental que facilita la vuelta a mesa de estos juegos tan complejos.
El ejemplo claro en el caso de Vital lo tenemos con Lisboa (aquí su tochorreseña). Probablemente es su diseño más versátil gracias a ser de los pocos que no utiliza como mecánica principal el desplazamiento de un peón sobre zonas de acción, sino que hace uso de un sistema de cartas muy combero e interesante. Pero, al igual que en el juego que hoy nos ocupa, la conexión entre mecánicas y temática es tremendamente débil, por lo que cuesta apoyarse en la ambientación para recordar los aspectos cruciales del diseño. Esto provoca que si el juego pasa demasiado tiempo en barbecho, más costará sacarlo a mesa, pues los conceptos estarán cada vez más difusos. Algo que no pasa en juegos como Kanban o Vinhos, ya que un alto porcentaje del diseño se refresca automáticamente solo con pensar en el proceso productivo de turno.
Otro defecto heredado de Kanban es el tema de la apertura. En el juego de la fábrica de coches lo normal es colocarse en el primer turno en el departamento de diseño o en el departamento de logística, porque el punto de partida del proceso productivo son los diseños y las piezas. A partir de ahí los jugadores generan una dinámica a la que tienen que saber adaptarse. Aquí el problema es que como las planificación está tan marcada y no depende tanto de los jugadores (a excepción de la resolución de los experimentos), esa fase inicial de preparación en la que los jugadores mejoran su taller, adquiere productos químicos y activan bots acaba generando patrones repetitivos.
Es por eso que, de entre los extras que se incluyeron en la campaña de financiación, me parece fundamental jugar con las cartas de suministro, estableciendo un punto de partida asimétrico entre los jugadores que modulará su toma de decisiones inicial. El resto de añadidos se dedican a establecer pequeños puntos de control para guiar a los jugadores y relajar la dificultad facilitando bonificaciones intermedias y de final de partida. No están mal, pero tampoco modifican especialmente la experiencia de juego.
A nivel de escalabilidad le ocurre como a la mayoría de juegos de Vital Lacerda, esto es, como tal vez funciona mejor es con el máximo de jugadores, ya que la partida avanza a un mayor ritmo al resolver ciertas acciones un mayor número de veces en menos rondas. Es cierto que en partidas a dos jugadores Lativ viene a funcionar como un jugador virtual que hace avanzar la partida, pero al final acabas teniendo la sensación de que añade aún más mantenimiento que otra cosa.
Y respecto a la rejugabilidad, pues como con otros juegos de este autor. El reto mecánico es tan complejo, que hacerlo bien requiere tomar buenas decisiones de forma casi continuada. Tal vez en este juego esto se hace aún más patente, pues si intercalamos malas decisiones, llegaremos a tener la sensación de no estar progresando en la partida al no recibir recompensas intermedias. Si sumamos todo lo anterior, creo que Weather Machine es, dejando a un lado CO2 (aquí su tochorreseña), el diseño que más probabilidades tiene de acumular polvo en la balda una vez se le han dado partidas suficientes para entender el juego, ya que On Mars, Kanban, The Gallerist o Vinhos resultarán más sugerentes. Incluso Lisboa o Escape Plan (aquí su tochorreseña).
Pasemos a la producción. Como suele ser habitual en las campañas de Eagle-Gryphon Games, nos encontramos con unas calidad bastante superiores a la media, con un inserto bastante funcional en este caso, elementos de madera con formas originales, especialmente los marcadores de investigación y componentes de cartón de muy buen grosor y prensado. Es cierto que el juego no es ni mucho menos barato y que, a pesar de que en calidad y cantidad de componentes no hay una especial diferencia entre el primer Lacerda editado en este formato (The Gallerist) y el juego que hoy nos ocupa, si lo hay en cuanto a coste económico (prácticamente el doble), lo que puede generar también cierto grado de desafección por estas ediciones. El reglamento, como siempre, está bien estructurado y, aunque las dudas son inevitables, se incluyen suficientes ejemplos para resolverlas.
A nivel visual tenemos de nuevo a Ian O’Toole, perenne durante toda la serie Lacerda bajo esta editorial. Diría que este es, junto a Escape Plan, su trabajo más llamativo a nivel artístico, con una portada muy colorida, casi bucólica, con esa gran máquina que hace de marco para el profesor, y unos componentes con bastante nivel de detalle, alejándose de ese estilo aséptico que muchas veces el ilustrador ha utilizado en otros diseños. Mención especial para el tablero principal y las losetas de clima extremo, que muestran estampas muy atractivas.
Y vamos cerrando. Weather Machine es una nueva propuesta de Vital Lacerda con unos mecanismos que tal vez recuerdan en demasía a otros diseños suyos sin aportar ese giro que distinguía entre sí. Aquí encontramos referencias constantes a juegos previos, siendo tal vez lo más destacable un aumento en la exigencia a la hora de planificar los turnos, sobre todo por la dificultad para conseguir ciertos elementos vitales para resolver varias de las acciones disponibles. Además temáticamente tiene una conexión relativamente débil con el diseño, algo que era uno de los elementos característicos del autor, dificultándose la asimilación y retención de los conceptos. No es mal juego, pero es el primero en el que empiezo a notar cierto grado de agotamiento en el autor lisboeta. Por todo esto le doy un…
Acertaste 100% con mi opinión con el Endless Winter y con el Wheather Machine.
Y eso que en otros diferimos completamente ya que a ti te flipan los abstractos y yo intento huir como la peste.
Para mi en juegos medios, medios duros tiene que a haber una conexión temática, que aquí no veo ni siento.
Tengo todos los Lacerda Games excepto el Co2, y este tampoco estará.
El Ierusalem Anno Domini o Lacrimosa por ejemplo pueden ser peores juego mecánicamente hablando pero el tema al jugarlo supera a uno que no lo tiene con las mismas premisas.
Un saludo y gracias por tu trabajo.
Buenas! es curioso que los algunos de los que menos ta gustan posiblemente sean los que mas me gusten a mi XD
Kanban > Lisboa > Weather Machine > Gallerist > On Mars > Vinhos > Escape Plan > O2
El fallo bien gordo que le veo a este es cómo que indicas todos los juegos de Vital van muy muy ligados al tema y el problema de este evidentemente es que el tema se lo ha inventado / no existe por lo que es muy difícil de seguir.
En la primeras partidas que le he eché fue de explicación de 50 minutos (como cualquiera de los de este señor) y un un poco caótico simplemente repitiendo acciones vistas en otros de sus juegos tal y como cuando juegas a un Uwer o un Pfister y estrujándote le cerebro para puntuar.
En las siguientes partidas, he subido sus explicaciones a hora y cuarto, entrando mucho en el tema (inventado) el porqué (inventado) de las cosas y como esto hace que todo esté tan ligado ( e inventado). Cómo el ir a visitar al gobierno te dará los pases para que sigas con tu investigación en el laboratorio que te dará los pases para ir a probar lo experimentado en I+D y al ver que funciona te da pases para llevarle las partes de la máquina al gobierno y así sucesivamente.
El desarrollo de tu taller personal para poder construir los prototipos antes de enviarlos a la zona de I+D
Como existen 3 zonas con 3 estilos juegos diferentes, la del gobierno competitiva donde habrá palos por las subvenciones, la del laboratorio 100% cooperativa por que si no es con ayuda de otros jugadores no serás capaz de activar la máquina, y la del departamento de I+D donde será semi cooperativo y ya eliges en puntar tu solo si puedes costeártelo o si compartes los puntos de victoria al ser mas barato.
Así cambió de posiblemente del segundo juego más abstracto a de los más temático de los que ha publicado, la experiencia de juego mejora muchísimo y todos los jugadores lo disfrutaron mucho mas.
Para mi un señor juego, eso que me llevo ^^
A ver que nos depara en el siguiente de las invenciones.
Yo al Inventions le tengo fe! A ver qué tal le queda. Muchas gracias por el tochocomentario!!
Pues me quitas un peso de encima. Tengo el The Gallerist y el On Mars y ambos me encantan, planteándome seriamente comprar este también al ver reseñas muy positivas y entusiastas de otros medios. Al final me parece que es un juego muy extremo (o te gusta nada/muy poco o lo adoras) y eso teniendo en cuenta el precio que tiene y la dificultad de sacarlo a mesa creo que es suficiente para esquivar la bala
Bueno, yo siempre recomiendo probar y decidir por uno mismo, pero intentaría conseguir antes un Kanban o un Vinhos.
Realmente los juegos de Vital hoy en día parten con un doble handicap, el primero competir con sus hermanos mayores lo cual no es fácil y lo segundo justificar su elevadisimo precio.
Para mí este weather es un buen juego pero si que es cierto que probablemente te jugarías cualquier otro Lacerda antes y el precio es una locura.
A mí aunque me ha gustado hay una serie de cosas del juego que me chirrían, lo de que haya tan pocos libros de cada tipo de clima, lo de tener que poner los almacenes en línea para puntuar los engranajes y que haya tan pocos bonus y siempre los mismos en el tablero del jugador donde pones los libros. Los tracks de arriba también se usan poco o nada.
En cualquier caso el juego está bien.
Si hombre, claramente está más cerca del notable que del suspenso. Pero eso, al final son demasiadas pequeñas cosas que te acaban dejando una sensación agridulce.
Si existiera la categoría del BIEN creó que esté hubiera sido un buen candidato para dársela. Un aprobado me parece una nota muy baja para un juego que realmente debería estar en notable o cercano. Un BIEN se acerca más a esa nota según tu opinión personal.
¿Y qué querrías transmitir con el bien? Porque yo el aprobado lo que transmito es que no me parece un mal juego, pero no lo recomendaría, mientras que el notable es un buen juego que sí recomendaría. ¿¿Un bien sería un juego que sigo sin recomendar, pero no tanto como otros?? El sistema de calificación tiene que tener valores pares para evitar que los juegos se concentren en la nota central. El aprobado comprende notas del 5 al 6,5, mientras que el notable comprende notas del 7 al 8,5. Cubren un mismo rango. Lo siguiente es que alguien me pidiese una nota para diferenciar entre los notables bajos y los notables altos xD. Así que al final yo siempre digo que acaben mirando en mi perfil de la BGG, donde tienes la nota numérica. Y en el sistema de calificación universitario oficial, el suspenso es por debajo de 5; el aprobado es de 5 a 6.99; el notable va de 7 a 8.99; y el sobresaliente de 9 en adelante. Y me viene perfecto para establecer una clasificación en cuanto a cómo de recomendable me parece un juego.
Después de leer tu respuesta, entiendo ahora mejor tus calificaciones. Gracias.
BIEN explicado ;P
Concuerdo contigo Imisut, para mi tambien es de los menos atrayentes de Lacerda, muy lejos del que para mi es su mejor juego On Mars, esperando reseña de bot factory que a mi me divirtio mucho más que el Water Machine.
No lo he probado aún. A ver si alguien me lo pone por delante.
Que buena reseña Ivan. Es increíble como abordas cada aspecto de los juegos. Este me intriga bastante por el tema, pero la poca conexión con la mecánica me preocupa.
A penas me hice con mi primer Lacerda, el Kanban EV (espero haya pulido esos errores que mencionas de la primera versión). Sin embargo, luego de leer el manual por quinta vez ya quiero jugarlo, siento un enamoramiento ya hehe, soy Ingeniero Mecánico y ya entenderás mi razón.
Gracias como siempre.
Kanban seguro que te gusta, porque el tema está muy bien hilado y el juego es una chulada. En el momento que todo está estructurado en tu cabeza, se disfruta muchísimo.
He notado que la gente que trabaja en el mundo científico encuentra la conexión del tema con las mecánicas inmediatamente. Se lo he mostrado a familiares que trabajan en el mundo científico, y lo encuentran muy similar a lo que ocurre en ese mundo (el gobierno te define objetivos, consigues financiamiento con externos, los mismos pases son como esas autorizaciones via e-mail de tus jefes para realizar cierta gestión, el tema de las citas, etc…)
Buenas lo pongo aquí por si imisut o alguien más lo sabe, donde puedo conseguir el reglamento en español? Me an regalado versión en francés del juego.
Un saludo y gracias.
En la página de Eagle-Gryphon los tienes en todos los idiomas:
https://drive.google.com/drive/folders/1USfeBWbF8hZFc62w4mkYZPHDFeAOOimL?usp=sharing
Muchas gracias
A ti por leerme!!