Reseña: Sushi Bar
Introducción
¡Pelea de palillos en el Sushi Bar! Consigue las mejores piezas de sushi lanzando los dados. Pero, donde hay pescado, ¡hay espinas! Y estas hay que separarlas del sushi, para que los pollos no se atraganten… Por supuesto, las espinas pequeñas se digieren mejor que las grandes…
Así se nos presenta Sushi Bar (conocido originalmente como Sushizock im Gockelwok) es un diseño de Reiner Knizia (Pico Pico el Gusanito, LAMA, Genial). Publicado por Zoch Verlag en 2008 en una versión multilenguaje en inglés, francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Doris Matthäus (Carcassonne, El Grande, Elfenland).
Se encuentra publicado en español por Mercurio (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 17,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en italiano de Giochi Uniti.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12×12×4 cm. (caja cuadrada pequeña similar a ¡Pingüinos!) encontramos los siguientes elementos:
- 24 Fichas de Raciones (12 de sushi y 12 de raspas) (de resina)
- 5 Dados (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Sushi Bar es un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Fichas de Sushi y de Raspas. Los jugadores competirán por obtener estas fichas que otorgan puntos: de 1 a 6 puntos positivos en el caso de las fichas de sushi y de 1 a 4 puntos negativos en el caso de las fichas de raspas (hay varias copias de cada valor). Los jugadores formarán dos pilas con las fichas que vayan obteniendo, una de sushi y otra de raspas. Al final de la partida los jugadores anotarán todos los puntos de sus raspas y los de sus fichas de sushi siempre y cuando el número de fichas de sushi sea igual o inferior al número de fichas de raspas. Dicho de otra forma, que la altura de la pila de fichas de sushi no sea superior a la de las fichas de raspas, ya que en este caso, el jugador perdería los puntos de las fichas que sobrepasen en altura la pila de las fichas de raspas. Estas fichas se desplegarán en una hilera y la posición dentro de la misma tendrá relevancia a la hora de reclamar dichas fichas.
Para obtener estas fichas los jugadores realizarán lanzamientos de Dados. Estos datos muestran cuatro posibles símbolos: sushi, raspas, palillos azules y palillos rojos. Los dos primeros permiten obtener fichas de sushi o de raspa de la hilera, teniendo en cuenta la posición (no el valor) de dichas fichas en relación al número de símbolos obtenidos en la tirada (hay 2 símbolos de cada en cada dado). Por otro lado, los palillos permiten robar fichas a otros jugadores (los palillos azules permiten robar fichas de sushi y los palillos rojos permiten robar fichas de raspa). En función del número de símbolos obtenidos se podrá robar la ficha superior de la pila o de cualquier nivel de la pila. Los jugadores dispondrán de tres lanzamientos en cada turno, aunque tendrán que bloquear un dado entre lanzamiento y lanzamiento.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de sushi y las de raspas por separado, tras lo cual se despliegan formando dos hileras.
- Se dejan los lados accesible a todos los jugadores.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sushi Bar se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo cogerá todos los dados y los lanzará. Tras comprobar los resultados, deberá decidir si está conforme con la tirada o prefiere relanzar dados, debiendo congelar el resultado de al menos un dado. Tras esa segunda tirada tendría opción a realizar una tercera tirada, de nuevo congelando el valor de al menos un dado de los relanzado. Tras la tercera tirada el jugador deberá conformarse con los resultados obtenidos.
Ahora el jugador debe conseguir una ficha. Para ello tiene las siguientes opciones en función del resultado de su tirada (es posible que pueda escoger más de una):
- Ficha de Sushi. Si el jugador ha obtenido un numero de sushis igual o inferior al número de losetas de sushi que queda en la hilera, el jugador puede obtener la loseta de sushi cuya posición (se numeran de izquierda a derecha) coincide con el número de símbolos de sushi de su tirada. La loseta se coloca en la parte superior de su pila de sushi.
- Ficha de Raspa. Si el jugador ha obtenido un numero de raspas igual o inferior al número de losetas de raspa que quedan en la hilera, el jugador puede obtener la loseta de raspa cuya posición (se numeran de izquierda a derecha) coincide con el número de símbolos de raspa de su tirada. La loseta se coloca en la parte superior de su pila de raspa.
- Robar Ficha de Sushi a otro Jugador. Si el jugador ha obtenido al menos 3 palillos de color azul, puede escoger un rival al que robarle una ficha de sushi de su pila. Si solo tiene 3 palillos azules, robará la ficha superior de la pila de sushi (la visible). Si ha obtenido 4 o 5 palillos, puede escoger cualquier ficha de sushi de la pila de un jugador, aunque no podrá consultarla previamente.
- Robar Ficha de Raspa a otro Jugador. Si el jugador ha obtenido al menos 3 palillos de color rojo, puede escoger un rival al que robarle una ficha de raspa de su pila. Si solo tiene 3 palillos rojos, robará la ficha superior de la pila de raspas (la visible). Si ha obtenido 4 o 5 palillos, puede escoger cualquier ficha de raspa de la pila de un jugador, aunque no podrá consultarla previamente.
Si el resultado de la tirada impide al jugador escoger al menos una de las opciones, entonces deberá obtener la ficha de raspa de mayor valor que quede en la hilera y la coloca en la parte superior de su pila de raspas. Si la hilera de raspas se ha agotado, entonces deberá tomar la ficha de sushi de menor valor y la coloca en la parte superior de su pila de sushi. En caso de haber varias fichas con el mismo valor, puede escoger cualquiera.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando no quedan más fichas en el suministro. Si un jugador tiene más fichas de sushi que fichas de raspa, el jugador retira de la partida todas las fichas de la pila de sushi que sobrepasen en altura a la pila de raspas (al revés no). Ahora cada jugador suma los puntos de sus fichas (las raspas restan su valor y los sushis suman su valor). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos diseños en el que el Doctor Knizia nos deleita con un refrito una secuela de uno de sus juegos más famosos, Pico Pico el Gusanito (aquí su tochorreseña), conocido internacionalmente como Pickomino. Un juego de dados con un punto de forzar la suerte que funcionó muy bien con un público familiar. Aprovechando su publicación en español, es un buen momento para ver si esta versión tiene algo que hacer frente al original (este es uno de esos análisis en los que, inevitablemente, se hará mención casi de forma continuada al juego original).
En Sushi Bar de nuevo nos encontramos con mecánica principal de lanzamiento de dados intentando conseguir la mejor combinación posible para ir robando unas fichas de un suministro central que apilaremos. Al final de la partida los jugadores evaluarán estas pilas para comprobar quien ha anotado más puntos. Es decir, la idea básica es la misma que en Pickomino.
A la hora de resolver un turno, un jugador podrá realizar una serie de lanzamientos de dados, teniendo como única condición que, entre lanzamiento y lanzamiento, se debe congelar al menos un dado de los lanzados. Desaparece la restricción de no poder congelar caras que ya estén presentes en dados congelados en lanzamientos anteriores, pero quedan limitados los lanzamientos a tres. Tras la tercera tirada el jugador tendrá que conformarse con lo que la suerte haya dictado.
Sin embargo, hay un par de detalles cruciales que lo diferencian bastante de su hermano mayor. El primero y más relevante es que los dados ya no muestran valores numéricos (además de la cara con el gusanito que sustituía al seis). Ahora tenemos símbolos que representan posibles acciones de entre las cuales el jugador activo deberá escoger una para resolver tras realizar sus lanzamientos.
Todas estas acciones permiten al jugador obtener una nueva loseta al final de su turno, aun incluso cuando no ha conseguido reunir un conjunto de símbolos que permita activar alguna de las acciones. En Pickomino los jugadores intentaban reunir valores numéricos que coincidieran con alguna de las losetas visibles, mientras que aquí los símbolos están desligados de los valores de las losetas, por lo tanto siempre se va a obtener una. En el caso de que el jugador no consiga reunir un conjunto de símbolos que le permitan escoger una loseta, tendrá que coger la más dañina de la hilera.
Esto nos conduce a la segunda diferencia. Ahora no tenemos una hilera de fichas, sino que tenemos dos, una con valores positivos y otra con valores negativos. Y los jugadores se van a ver obligados a coger fichas de ambas filas, porque en vez de hacer una pila, harán dos, una con las fichas positivas y otra con las fichas negativas, de forma que, al final de la partida, los jugadores enrasarán la pila de fichas positivas al nivel de las fichas negativas (en el caso de que tuviesen más fichas con valores positivos que fichas con valores negativos), y ese conjunto de fichas es el que se evaluará para determinar la puntuación final. Claro, los jugadores quieren, por un lado, conseguir las fichas de mayor valor positivo y, por otro, las fichas negativas que resten menos puntos para que el neto de cada pareja de fichas salga positivo).
Ya os voy adelantando que con estos dos cambios el juego da un salto de nivel respecto al original. Sobre todo porque se cercena de un tajo certero el principal problema de Pickomino, esto es, la duración de la partida. En Pickomino si un jugador no consigue una combinación de valores adecuada, no solo no consigue ficha, sino que tendrá que perder una de las que posee. Es decir, el suministro no se reduce. Sigue existiendo la posibilidad de robar a otro jugador una ficha (con lo que el suministro tampoco se reduciría), pero no será tan sencillo reunir los símbolos adecuados.
De esta forma, Sushi Bar se desarrolla de forma ágil y con un punto de tensión porque se tiene esa sensación contrarreloj por intentar conseguir las mejores fichas. Cuando alguien consigue una ficha, es complicado arrebatársela. Aunque de vez en cuando un jugador consigue reunir los palillos suficientes para cometer el hurto. Me gusta el detalle de que se permita coger cualquier ficha si se ha conseguido reunir cuatro o cinco símbolos de palillos del tipo correspondiente, porque potencia el componente de memoria que tenía el juego original pero que solo servía para llevar la cuenta y tener claro a quién atacar. Aquí, si un jugador ha capturado una ficha importante, podemos grabar a fuego en nuestra mente la posición en la altura para apuntarla cuando llegue el momento, corriendo el riesgo de que nuestras neuronas nos jueguen una mala pasada y acabemos pifiando, pues no se pueden consultar las fichas apiladas en ningún momento.
Ni que decir tiene que estamos ante un juego donde el azar impacta de forma espectacular en la partida (son dados). Pero es cierto que es de esos juegos que pueden resultar frustrantes si la fortuna no te acompaña y ves como en tus turnos no consigues cosas positivas, mientras que tus rivales van acumulando losetas que elevan el neto de su puntuación final. En este sentido, y aunque no tiene dados (pero si el concepto de las pilas), Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) es la referencia absoluta. Y, aunque Sushi Bar funciona muy bien, está unos peldaños por debajo de uno de los que es, para mí, un gran diseño del doctor.
También me gusta especialmente la gestión de los símbolos. La cantidad de los mismos es un pequeño quebradero de cabezas a la hora de realizar los lanzamientos. Por ejemplo, si las 5 primeras fichas de la hilera de sushi son todos valores bajos menos una, hay que conseguir reunir la cantidad de símbolos exacta para que esta coincida con la posición dentro de la hilera. Si nos quedamos cortos o nos pasamos y no podemos escoger otra opción, tendremos que conformarnos con una ficha que menos interesante. Dicho de otra forma, la toma de decisiones es más interesante en Sushi Bar que en Pickomino, en los que la mayoría de los turnos se centraban en intentar alcanzar la cifra más alta posible, pues lo habitual es que la mayoría de losetas de los valores superiores aguanten bastante tiempo hasta que sean reclamadas (es más, lo probable es que se volteen por pifias de los jugadores).
Además escala mejor. En Pickomino, a más jugadores, más lenta se volvía la partida, mientras que en Sushi Bar, a más jugadores, más rápido avanza y más cruciales son los turnos, porque tienes la certeza de que vas a ser menos veces jugador activo. A dos jugadores hay un mínimo de 14 turnos por jugador, pero a cinco este mínimo baja a 5-6 turnos. Que haya algunos más dependerá de que los jugadores consigan robar fichas a sus rivales, pero ya os digo que es complicado conseguir la combinación de valores adecuadas, pues son los menos probables (en relación a los símbolos de raspas y de sushi). Diría que incluso a dos jugadores funciona adecuadamente.
La rejugabilidad está garantizada porque es de esos juegos en los que el punto de forzar la suerte decidiendo qué reservas y qué relanzas genera cierta adicción y los jugadores están deseando que su turno llegue. Como encima el juego fluye tan bien, pues es relativamente fácil encadenar partidas.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con las ya conocidas losetas de baquelita que son una maravilla. Cuando alguien ve el juego desplegado en mesa, no puede evitar acordarse del dominó por las similitudes. Los dados, en cambio, son de madera bastante porosa, y si se juega mucho, acaban manchándose con cierta facilidad. Si todo hubiese sido de resina, el acabado habría sido magnifico. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, con ejemplos explicativos bastante detallados.
A nivel visual nos encontramos con el inconfundible trabajo de Doris Matthäus. Un estilo que cuesta ver en juegos más actuales, por tener un corte infantil que, aunque encaja bien con este tipo de juego familiar, la realidad es que no resulta especialmente atractivo. Difícilmente un juego se vendió alguna vez porque llamase la atención positivamente por una portada ilustrada por esta mujer. Pero bueno, tiene su encanto.
Y vamos cerrando. Sushi Bar es un filler familiar con tiradas de dados y un punto ligero de forzar la suerte que toma el testigo de Pickomino (del que hereda un gran porcentaje de su carga conceptual) y pule los detalles que no terminaban de funcionar en uno de esos juegos de Knizia altamente conocidos. Escala mejor, es más ágil (la partida siempre avanza y no es posible entrar en dinámicas que ralenticen el juego) y tiene un punto de tensión adicional al desligar los valores numéricos de las losetas con los símbolos de los dados que permiten obtenerlos. Es cierto que está un escalón por debajo de juegos que tienen como mecánicas principales las colecciones y forzar la suerte, pero eso no quita que resulte tremendamente efectivo. Muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Salud
Yo he jugado su reimplementación (Pow!) que, leyendo la reseña, veoque solo es un rediseño estético (pensé que tenía algún cambio más, ¡pero es que tiene hasta los mismos valores en las fichas!). No sé, el arte de Aucomte me atrae muchísimo más, por no decir que el tema me resulta más atractivo: el mundo de los cómics (y la justificación de por qué no puedes tener más personajes heróicos que villanos).
En fin, para mi gusto, uno de los juegos simplísimos de tirar dados que más disfruto, que me ha funcionado con públicos muy distinto (desde la gente de la oficina hasta preadolescentes de actividades de ocio alternativo). A dos creo que sí funciona bien, a más gente comienzan las comidas de oreja de «¿por qué no le robas a Fulanita?» y cómo se «incentiva» a tentar la suerte con los iconitos complicados… es cierto que el entreturno crece mucho, pero también toda la parte social del juego (que ya depende más del grupo).
Gracias por la tochorreseña, como siempre.
Hasta luego 😉