Reseña: Hipócrates
Introducción
Aunque nació en una época en la que la enfermedad se consideraba un castigo de los dioses que había que tratar con prácticas religiosas, Hipócrates vio causas naturales detrás de las enfermedades de los pacientes. Al atribuir la enfermedad a dietas pobres y factores ambientales, Hipócrates aplicó un enfoque natural al tratamiento, fundamentado en el descanso y la medicina básica. Pero ahora, Hipócrates es un anciano que se acerca al final de su vida y sus esperanzas de mantener la medicina basada en la ciencia descansan en la próxima generación de médicos.
Así se nos presenta Hipócrates, un diseño de Alain Orban (Santy Anno, Troyes, Black Angel). El juego fue publicado por Game Brewer en 2021 tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Laura Bevon (Polynesia, Ceylon, Between Two Castles of Mad King Ludwig)
El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 30 Doctores (5 de cada una de las 6 regiones) (de cartón)
- 72 Pacientes (12 de cada una de las 6 regiones) (de cartón)
- 30 Losetas de Conocimiento (de cartón)
- 30 Botiquines (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 4 Doctores Básicos (de cartón)
- 4 Marcadores de Bienvenida (de madera)
- 4 Fichas de Reserva (de cartón)
- 4 Marcadores de Reputación (de madera)
- 4 Marcadores de puntos de victoria (de madera)
- 4 Fichas de +50/+100 (de cartón)
- 6 Dados de Bienvenida (de madera)
- 90 Viales de Medicinas (30 de cada color) (de plástico)
- 12 Fichas de Asistente (de cartón)
- 60 Dracmas (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Hipócrates es un eurogame de peso medio con mecánica principal de draft. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores compiten por ser quienes más puntos anoten curando enfermos. Los jugadores tendrán que hacer acopio de distintas pociones que requiere cada paciente y, adicionalmente, conectarles doctores que puedan suministrar los tipos de pociones correspondientes. Cada ronda se divida en cinco fases: una fase de draft de recepción de enfermos (quienes nos pagan por adelantad), pago de salarios a los doctores (dependiendo de la reputación de los jugadores), contratación de nuevos doctores y compra de botiquines (con bonificaciones si se dispone de suficiente efectivo), curación de los enfermos (con una mecánica de conexión de enfermos con los doctores), y, finalmente, anotar los puntos y la reputación obtenida al dar de alta a esos pacientes.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra tres zonas claramente diferenciadas. En la zona superior encontramos la reserva de doctores adicional (con espacio para cuatro doctores). Justo debajo encontramos el track de reputación que se encuentra dividido en tramos, cada uno con un valor económico asociado que se utilizará a la hora de pagar el salario a los doctores. Justo debajo tenemos la zona de reclutamiento de los doctores, con espacios para losetas de doctor, de botiquín y de conocimiento. Hay seis espacios, uno por cada región. A continuación encontramos la hilera para posicionar los marcadores de bienvenida, consistente en una doble hilera de seis posiciones. Abajo del todo tenemos la zona de bienvenida de los pacientes, con seis columnas de tres posiciones con un valor numérico asociado (1, 2 y 3) y una serie de bonificaciones, tanto en el espacio para las losetas (cuando no haya paciente) como bajo este (para cuando haya paciente). Finalmente, en la banda derecha tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
Los jugadores gestionarán dos recursos durante la partida. El primero y más importante son las Pociones, ya que son los elementos que necesitan los pacientes para curarse. Hay tres tipos de pociones: azul, morada y verde. Los jugadores podrán obtener estas pociones como recompensa al aceptar ciertos pacientes de determinadas regiones, al comprar botiquines o al utilizar asistentes.
Por otro lado tenemos los Dracmas. Estos servirán para pagar el salario de los doctores así como para adquirir botiquines. Los jugadores obtendrán dracmas al aceptar clientes (cada cliente ofrece un determinado pago) y también como bonificación al aceptar pacientes de determinadas regiones.
Los Enfermos serán el elemento clave en este juego. Cada paciente pertenece a una región (identificado por el color y un símbolo en su cara trasera) que determinará la columna en la que aparecerá en el tablero principal. Cada paciente requiere una serie de pociones para poder ser curado, proporcionando una determinada cantidad de puntos de victoria. Adicionalmente, cada paciente muestra una cantidad de dracmas que el jugador obtendrá al aceptarlo como paciente, le cure o no. Si un paciente no es curado de una determinada cantidad de rondas, morirá y penalizará al jugador. Cada enfermo tendrá asociado un valor numérico que será tenido en cuenta en partidas con menos de cuatro jugadores.
Al comienzo de cada ronda se colocarán pacientes en el área de bienvenida, formada por seis columnas (una por región y tres niveles. De cada nivel en cada columna solo estará disponible para ser escogido uno de los tres, algo que vendrá determinado por los Dados de Bienvenida. Son dados de seis caras en cada uno de los colores asociados a las regiones con valores comprendidos entre 1 y 3 (para cada valor hay dos caras). En la fase de selección de pacientes estos dados se lanzarán tres veces, determinando en cada ronda de selección qué nivel de cada región puede ser escogido.
Como de cada región solo hay disponible un espacio en cada ronda de selección, solo un jugador podrá escoger una columna en la zona de bienvenida. Para ello los jugadores utilizan los Marcadores de Bienvenida. Los jugadores escogerán en orden (de izquierda a derecha) y la nueva posición que ocupen será tenida en cuenta para la siguiente ronda de selección.
Los jugadores dispondrán de unos Asistentes que permitirán alterar la posición de los dados o de los pacientes. Estos asistentes se activan al escoger ciertos pacientes (como bonificación según la posición de los mismos). Alternativamente, cada uno de estos asistentes podrá utilizarse para obtener una poción del color correspondiente o dos dracmas.
Los jugadores tendrán que contratar Doctores para poder curar a los pacientes. Cada doctor muestra de uno a tres espacios de curación (a los que se conectarán los pacientes). Cada espacio muestra el tipo de poción que puede proporcionar dicho doctor, algo que está ligado a la región de origen del doctor (todos los doctores de una misma región proporcionan las mismas pociones). Cada doctor tendrá un coste de adquisición y un valor en puntos de victoria que se obtiene cuando todas sus conexiones están ocupadas por pacientes. Es importante indicar que un paciente podrá ser tratado por un máximo de dos doctores, y siempre y cuando ambos sean necesarios para satisfacer las necesidades del paciente, esto es, que cada doctor proporcione al menos uno de los tipos de pociones requeridos por el paciente y que no proporcione el otro doctor. A los doctores contratados habrá que pagarle un salario dependiente de la reputación del jugador. Cuando un doctor tenga completa todas sus conexiones podrá jubilarse, aunque el jugador tendrá opción de mantenerlo en plantilla. Cada doctor tendrá asociado un valor numérico que será tenido en cuenta en partidas con menos de cuatro jugadores.
Los jugadores podrán obtener dos doctores en cada ronda. Uno por la vía habitual y otro seleccionándolo de entre los doctores que no fueron escogidos en rondas anteriores. Además, los jugadores tendrán que reservarlos previamente, asumiendo un coste parcial. Este se indica con los Marcadores de Reserva (aunque luego un jugador puede decidir no contratar a un doctor reservado).
De forma paralela, los jugadores tendrán que comprar Botiquines, los cuales proporcionan conjuntos de pociones de diversos colores a cambio de una determinada cantidad de dracmas. El detalle clave es que un jugador solo podrá comprar un botiquín y contratar un doctor de una única región (y ningún jugador podrá contratar doctor o comprar botiquín en dicha región).
Si un jugador adquiere los dos elementos de una misma región (botiquín y doctor) obtendrá como recompensa una Losetas de Conocimiento. Estas proporcionan beneficio de un solo uso, muchos de ellos condicionados a ciertas situaciones. Estos beneficios siempre podrán intercambiarse por una poción cualquiera.
Los jugadores deberán gestionar su Reputación, representada en un track sobre el que el marcador del jugador se desplazará hacia la derecha o hacia la izquierda a medida que pierda o gane reputación. La reputación determina el orden de turno en ciertas fases del juego y establece el salario que cada doctor debe recibir en una determinada fase de la ronda.
El objetivo es ser el jugador con más Puntos de Victoria al final de la partida. Estos puntos se obtendrán al curar pacientes y al jubilar doctores.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un Tablero de Clínica, consistente en dos hileras con 3 espacios para pacientes. Los pacientes que sean escogidos en una ronda se colocarán en la fila superior. Los pacientes que en una ronda no puedan ser tratados descenderán un nivel. Si un paciente no es tratado en dos rondas, este fallecerá, colocándose en la zona inferior, donde se indica la penalización que el jugador recibirá en el recuento final. En la parte superior tenemos 3 espacios para colocar los asistentes activos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa con el símbolo adecuado en la cúspide del templo (la otra cara se usará para futuras expansiones).
- Se separan los doctores por región y se mezcla cada pila por separado, colocándolos bocabajo en el espacio asociado a la región correspondiente.
- Se roba el primer doctor de cada pila, se mezclan y se colocan formando una nueva pila en el techo del templo. De esta pila se revelan los 4 primeros y se colocan en los espacios superiores (quedan 2 doctores en la reserva).
- Tras esto, se revela el primer doctor de cada pila en la zona del tablero.
- Se separan los pacientes por región y se mezcla cada pila por separado. Cada pila se coloca bocarriba bajo la columna correspondiente a su región en la zona inferior del tablero, colocando los 3 primeros pacientes de cada recién en los espacios de bienvenida del tablero.
- Se mezclan las losetas de botiquín y se forman 6 pilas de 4 losetas que se colocan bocabajo en los espacios bajo las pilas de doctores. Tras esto, se voltea la primera loseta de cada pila.
- Se mezclan las losetas de conocimiento y se forman 6 pilas de 4 losetas que se colocan en los espacios bajo las pilas de botiquines. Tras esto, se voltea la primera loseta de cada pila.
- Se forma una reserva general con las pociones y los dracmas.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un doctor inicial (que coloca en su zona de juego)
- Un tablero de clínica (que coloca en su zona de juego)
- 3 Asistentes (que deja a un lado)
- 3 Pociones (una de cada tipo)
- 6 Dracmas
- 1 Marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
- 1 Marcador de Prestigio que se coloca en la casilla central del track de prestigio.
- 1 Marcador de Bienvenida, que se deja a un lado.
- Se toman todos los marcadores de bienvenida y se colocan aleatoriamente en los 4 primeros espacios del track de bienvenida superior (en partidas a menos de 4 jugadores se colocan todos los marcadores de bienvenida).
- Según el orden de juego, se reordena la pila de marcadores de prestigio siguiendo el mismo orden (arriba el color cuyo marcador de bienvenida esté más a la derecha y abajo del todo el color cuyo marcador de bienvenida esté más a la izquierda). En partidas de menos de 4 jugadores se colocan los discos de colores que no estén controlados por jugadores en las casillas marcadas según el número de jugadores en el track de reputación.
- Se entregan los 6 dados de bienvenida al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Hipócrates se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en cinco fases.
Fase I: Recepcionar Pacientes
Esta fase se desarrolla a lo largo de 3 turnos de draft. Al comienzo de cada ronda el jugador inicial de la misma toma todos los dados, los lanza y los coloca en los espacios adecuados de cada columna según su color.
Tras esto, siguiendo el orden actual (de izquierda a derecha) de los marcadores de bienvenida en la fila pasiva (aquella en la que se encuentran todos los marcadores al comienzo de la ronda de selección), los jugadores disfrutan de un turno de selección. En este turno, debe colocar su marcador de bienvenida en un espacio libre de la fila inferior e interactuará con el espacio de dicha columna que tenga el dado colocado:
- Si el espacio está ocupado por un paciente, el jugador coloca a dicho paciente en una de las casillas libres de la fila superior de su tablero personal y obtiene las recompensas indicadas bajo el espacio de la loseta (la recompensa impresa en el interior del espacio recién liberado no se tiene en cuenta). Si un jugador no puede asumir el coste de ciertas recompensas, entonces no puede escoger ese paciente.
- Si el espacio está libre, el jugador simplemente obtiene la recompensa inscrita en el espacio libre (no atiende a la recompensa indicada bajo el espacio).
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
En partidas de menos de 4 jugadores, cuando le toque actuar a un color no controlado por ningún jugador, este se colocará en la columna cuyo espacio disponible contenga al paciente con el número más elevado. Este se retira de la partida. En caso de no haber ningún paciente elegible, entonces se coloca en la columna disponible más a la izquierda. Dicho color desplaza su marcador de reputación hacia la izquierda (pierde) o hacia la derecha (gana) en función de la bonificación indicada en el espacio del que ha retirado el paciente.
Una vez todos los jugadores han resuelto el turno de selección, se vuelve a proceder de la misma forma.
Durante esta fase los jugadores pueden utilizar sus asistentes (también pueden utilizarse durante el resto de fases). Cada asistente permite variar la situación del espacio de selección escogido o, alternativamente, obtener 1 poción del color correspondiente o 2 dracmas. Los efectos son:
- Azul: permite permutar dos dados, ocupando las mismas posiciones, solo cambiando sus columnas.
- Verde: permite desplazar un dado a cualquier posición en su columna.
- Morado: permite obtener el paciente de la pila en vez del que se encuentra en el espacio indicado por el dado.
La fase finaliza una vez se han resuelto las tres rondas de selección, momento en el que cada jugador recibe los ingresos correspondientes a los indicados en las losetas de pacientes que hayan tomado en esta fase (es decir, los que se encuentren en la fila superior de su tablero personal).
Fase II: Salarios
Ahora cada jugador debe devolver a la reserva tantos dracmas por doctor que tenga en su zona de juego como indique el sector en el que se encuentre su marcador de reputación. En caso de no poder o no querer asumir el salario de un doctor, este simplemente se descarta.
Fase III: Reclutamiento
Esta fase se resuelve en tres pasos:
- Reservar Doctor. En orden de reputación (de derecha a izquierda y, en caso de empate, de arriba a abajo), cada jugador tiene opción de reservar un doctor de la reserva superior que no esté ya reservado. Para ello coloca su marcador de reserva sobre él y paga 2 dracmas a la reserva. En partidas de menos de 4 jugadores, cuando le toque actuar a un color no controlado, retirará de la oferta el doctor de mayor valor.
- Contratar Doctor y Obtener Botiquines. En orden de reputación (de derecha a izquierda y, en caso de empate, de arriba a abajo), cada jugador tiene opción de contratar un doctor disponible en una pila y/o adquirir el botiquín disponible en una pila, devolviendo a la reserva el coste indicado en cada uno. En caso de escoger adquirir los dos elementos, ambos deben pertenecer a la misma fila y el jugador obtendría como recompensa la loseta de conocimiento de dicha columna. Cuando le toque a un color no controlado, retirará de la oferta el doctor de mayor valor junto al botiquín y la loseta de conocimiento asociados. Un jugador puede escoger no contratar ni comprar botiquín. El doctor se coloca en la zona de juego, el botiquín se descarta y se obtienen de la reserva las pociones correspondientes. La loseta de conocimiento, en caso de obtenerla, también se coloca en la zona de juego.
- Contratar Doctores Reservados. Los jugadores que reservasen doctores en el primer paso pueden ahora escoger si contralarlos (con un descuento 2 dracmas) o recuperar su marcador de reserva. El doctor se colocaría en su zona de juego.
Una vez completados los tres pasos y salvo que estemos en la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:
- Se colocan los doctores no escogidos en la zona libre (de izquierda a derecha). Si todos los espacios han sido cubiertos y quedan doctores visibles en la zona inferíos, estos se colocan en la pila de reserva.
- Se descartan todos los botiquines y losetas de bonificación visibles.
- Se voltea una loseta de cada pila (doctores, botiquines y losetas de conocimiento).
Fase IV: Tratamiento
En esta fase los jugadores actúan de forma simultánea para curar a sus pacientes.
Para cada paciente, el jugador debe conectarlo a uno o dos doctores que, entre ambos, proporcionen las pociones que necesita. Una vez hecho esto, el jugador coloca sobre el paciente las pociones que necesite.
Recordemos que un jugador puede, en cualquier momento de la partida, comprar pociones a cambio de 3 dracmas, vender pociones a cambio de 2 dracmas, utilizar sus asistentes para obtener una poción por cada uno de ellos (o 2 dracmas) o descartar losetas de conocimiento no utilizadas para obtener una poción de cualquier tipo.
Una vez que todos los jugadores han tratado todos los pacientes que consideren oportunos se pasa a la siguiente fase.
Fase V: Puntuación
En esta fase cada jugador procede de la siguiente forma:
- Los pacientes que se encuentren en la clínica se desplazan un nivel inferior. Los que se encuentren en la segunda fila de la clínica y no hayan sido tratados se colocan bocabajo en la pila del nivel inferior.
- Cada jugador anota 1 punto de reputación por cada paciente tratado en esta ronda.
- Se devuelve a la reserva las pociones utilizadas para tratar pacientes, se anotan los puntos de victoria indicados en las losetas y estas son volteadas.
- Cada doctor que tenga todas sus conexiones ocupadas por pacientes volteados proporciona ahora al jugador los puntos de victoria indicados. Ahora el jugador jubila al doctor, devolviendo a la caja su loseta. Una vez jubilados todos los doctores, aquellos pacientes que no estén conectados a ningún doctor también se devuelven a la caja. Como excepción, el jugador puede escoger mantener a su doctor inicial (anota los puntos como si se hubiese jubilado, pero vuelve a estar disponible para la siguiente ronda).
Si no estamos en la cuarta ronda se aplican los siguientes puntos:
- Se coloca un dracma sobre cualquier paciente que esté en la zona de bienvenida.
- Se desplazan hacia arriba todos los pacientes.
- Se ocupan los espacios libres con nuevos pacientes de las pilas correspondientes.
- Se revela un nuevo doctor, botiquín y loseta de conocimiento de cada pila en la zona de reclutamiento.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. A los puntos acumulados cada jugador debe restar 3 puntos por cada loseta que esté en la pila del tercer nivel de su clínica.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador cuyo marcador de reputación esté más a la derecha (o más arriba en caso de empate) será el vencedor.
Variantes
Modo en Solitario. Se prepara todo como en una partida a 2 jugadores, pero colocando también todos los marcadores de puntos de victoria en el track de puntuación. Adicionalmente a perder/ganar reputación, el color anota tantos puntos como los indicados en el paciente descartado. En la fase de selección de doctores, el color anota tantos puntos como espacios disponibles tuviese el doctor descartado. El jugador real intenta quedar por delante de todos los marcadores de puntuación.
Opinión Personal
La medicina es uno de esos campos que suelen atraer al personal, pues siempre es atractivo el objetivo de salvar otras vidas. Muchos son los juegos que han intentado implementar esta ambientación, algunos más sencillos como Dice Hospital (aquí su tochorreseña), otros intentando acaparar cada vez más aspectos de la gestión hospitalaria como en CliniC (aquí su tochorreseña). Hoy toca analizar Hipócrates, que nos transporta a los inicios de esta disciplina en la Antigua Grecia. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que la posibilita.
En Hipócrates tomamos el control de una humilde clínica en la Antigua Grecia. Nuestro objetivo es conseguir alcanzar la mayor reputación y prestigio posible aceptando y curando pacientes de diversas regiones del mundo conocido. Para ello tendremos que ser eficientes a la hora de decidir qué pacientes aceptamos y cuáles. Para curarlos tendremos que escoger sabiamente qué doctores contratamos y cómo nos hacemos con las pociones necesarias para el tiramiento de cada paciente particular.
Mecánicamente tenemos un draft estructurado en varias fases, cada una atendiendo a elementos distintos. Así, para escoger a los pacientes los jugadores tendrán tres turnos de selección atendiendo al posicionamiento de su marcador de selección en una serie de columnas que determinan el orden de selección para subsiguientes turnos. Es por eso que los pacientes están estructurados en función de regiones y con unas bonificaciones asociadas. Cuanto más a la derecha esté la región, más potente será la bonificación, pero más tarde actuará el jugador en el siguiente turno de selección.
Se pasa a una segunda fase de selección en el que los jugadores pueden contratar doctores y obtener botiquines, necesarios para completar los tratamientos de los pacientes. El orden de actuación en este caso dependerá de un track de reputación que, además, impacta en el coste recurrente de aquellos doctores que se mantengan de una ronda a otra.
Finalmente, los jugadores proceden a intentar curar a sus pacientes, conectándolos a los doctores que tengan los conocimientos adecuados para suministrar las pociones que necesiten, obteniendo puntos de victoria y reputación por ello. Y no tiene mucho más misterio.
Antes hemos mencionado Dice Hospital como un posible referente en lo que a temática se refiere y este Hipócrates no está muy alejado de él en cuanto a premisa y desarrollo. El juego consiste en saber escoger adecuadamente los pacientes, doctores y botiquines para poder maximizar la ganancia de puntos de victoria.
Afortunadamente, Hipócrates tiene un punto mayor de exigencia que Dice Hospital en el sentido de que no es trivial tratar los pacientes escogidos en una primera fase atendiendo a los doctores disponibles y los botiquines a los que dan acceso, sobre todo porque el juego aprieta en el aspecto económico.
Sentiremos un punto de agobio al ver que no tenemos dracmas suficientes para hacer todo lo que queríamos, lo que requiere echar cuentas ya en la primera fase de draft (la de bienvenida a los pacientes) poniendo un ojo en lo que queremos intentar hacer en la fase de contratación. Así, por ejemplo, si tenemos interés en contratar un determinado doctor y su botiquín asociado, tendremos claro que necesitamos una determinada cantidad de dracmas. La fuente principal de ingresos serán los propios pacientes.
Para darle un poco de sabor al asunto, aun teniendo disponibles 18 pacientes nada más comenzar cada ronda, en cada turno de selección tendremos un máximo de seis pacientes disponibles, pues al comienzo de cada ronda de selección se van a lanzar unos dados que restringen las columnas a un único espacio. En la primera ronda todos apuntarán a pacientes, pero en los dos siguientes turnos, al no reponerse los pacientes de forma inmediata, es posible que haya menos pacientes disponibles para escoger, ganando peso el sistema de orden de turno y de bonificaciones.
En este sentido, me gusta los truques que el juego permite, ya que los jugadores podrán comprar y vender pociones. Así que, una vez dominado el juego, será muy habitual convertir en dracmas pociones que un jugador tiene en un momento dado para poder comprar un nuevo botiquín y tener efectivo suficiente para contratar a ese doctor. En partidas iniciales los jugadores tenderán a no ver sus pociones como recursos transformables, lo que les restará margen de maniobra, ya que si multiplicásemos por tres el número de pociones que un botiquín proporciona, comprobaríamos que el coste del botiquín es unos cuantos dracmas más que este total.
Así pues, Hipócrates resulta relativamente entretenido en unas primeras partidas intentando maximizar la curación de pacientes y, sobre todo, la obtención de la dupla doctor-botiquín para disfrutar de la bonificación en forma de loseta de conocimiento. Todo ello intentando liberar lo antes posible a los doctores para que se jubilen y dejen de costarnos dinero (lo óptimo es que un doctor trate a todos los pacientes que le correspondan en la misma ronda en la que es contratado).
El azar no tiene un impacto especialmente elevado, sobre todo porque los doctores están organizados de forma que en cada ronda siempre haya disponible un doctor con cada combinación de pociones (hay tres regiones que proporcionan doctores que proporcionan un único tipo de poción y otras tres regiones que proporcionan doctores que combinan dos tipos de pociones). Lo que varía es el número de clientes que pueden tratar, su coste y la cantidad de puntos de victoria que proporcionan al jubilarse. Por tanto, al comienzo de una ronda todas las opciones están disponibles, y será el buen hacer de los jugadores lo que les permitan alcanzar las opciones deseadas.
El gran problema al que se enfrenta Hipócrates es exactamente el mismo que con el que tuvo que lidiar Dice Hospital: la monotonía. Ya he dicho que en este caso estamos ante un juego más exigente, pero no lo suficientemente exigente como para que cada partida sea suficientemente distinta, de forma que queramos tenerlo en mesa de forma regular.
Es de esos juegos que nunca llega a despegar, sino que empieza ya en su nivel más alto en cuanto a satisfacción y con el paso de las partida irá cayendo poco a poco en interés, ya que el único elemento de variabilidad son las bonificaciones asociadas a las losetas de conocimiento. Por poner un símil, será como resolver un cubo de Rubik. Una vez que conocemos el algoritmo, actuaremos casi de forma automática. Obviamente no llegaremos a tal extremo porque existe cierto nivel de interacción entre los jugadores al ir bloqueándose opciones entre ellos, pero que tampoco ofrece demasiado margen de maniobra en cada turno en el que un jugador debe decidir algo.
A esto le sumamos un segundo problema que, aunque pueda parecer menor, impacta de forma importante en un juego como este. Me refiero al mantenimiento de la partida. Estamos ante un juego en el que constantemente hay que estar actualización suministros y reorganizando marcadores. Puede que suene exagerado, pero de la duración de una partida de Hipócrates, la mitad del tiempo la emplearemos en descartar y revelar nuevas losetas. Esto genera un ritmo de partida entrecortado que acentuará ese creciente desinterés por el juego.
Puede que alguno me recuerde que esa obra maestra de los juegos de mesa como es Through the Ages (aquí su tochorreseña) también nos penaliza con una duración tal vez excesiva a causa de tener que estar realizando un micromantenimiento en cada uno de los turnos. Pero creo que la mayoría convendrá conmigo en que ese precio se paga gustoso a cambio de recibir una de las mejores experiencias en lo que a desarrollo de civilizaciones se refiere cuando hablamos de juegos de mesa. Aquí hablamos de un puzle no especialmente complejo (buscar la forma de reunir las pociones y los doctores necesarios lo antes posible) y que te lleva tanto tiempo ir preparando cada fase como resolverlas.
También se aprecia ciertos elementos mecánicos que parecen haber sido añadidos a posteriori, especialmente el tema de poder reservar un doctor de los que se encuentren en la zona libre. Un sistema cuanto menos, extraño, que se nota forzado de cara a intentar complicar la toma de decisiones de los jugadores. Y es que es raro hasta la forma en la que esta zona se repone/mantiene, como si el tema de contratar doctores le hubiese quedado demasiado descafeinado al autor.
Una de las causas de este coste en mantenimiento es la búsqueda de una buena escalabilidad. Para asegurar que los jugadores tienen que prestar atención al sistema de orden de turno para cada fase, en vez de reducir opciones cuando hay menos jugadores en la mesa, se ha optado por mantener a todos los jugadores activos, pasando a ser bots aquellos colores no controlados por jugadores. El algoritmo que siguen es bastante simple, pero, de nuevo, requiere que los jugadores hagan ese mantenimiento. Así, a dos jugadores el juego funciona igual de bien que a cuatro, solo que los jugadores tendrán la sensación de que hacen tanto o más cosas fuera de turno que cuando les toca actuar.
Pasemos a la producción. Muchas sombras y pocas luces, y no porque a nivel de materiales el juego sea especialmente pobre, aunque el cartón es de un grosor y prensado mejorables (se destroquela fácilmente). Como viene siendo habitual con esta editorial, la capa impresa tenderá a degradarse con cierta velocidad. Los elementos de madera tienen buena densidad y pintado, aunque alguno de los dados tiene un color que no coincide con el de la región y genera dudas a la hora de colocarlo. Las pociones son de un plástico translucido muy llamativo (el mejor componente). Aquí el problema principal es de dimensionamiento consecuencia de proceder de una campaña de micromecenazgo. Todo parte por intentar dotar de cierta personalidad a los doctores, por lo que necesitamos unas losetas de grandes dimensiones. A esto le sumamos que se ha optado por un diseño hexagonal para estas losetas, con las conexiones con los pacientes en ángulos de 120 grados. Estas, al conectarles los pacientes, generan unas estructuras de bastante tamaño. Si le sumamos un tablero de unas dimensiones exageradas para el contenido que se despliega sobre el (no deja de ser un tablero de suministro), nos encontramos con uno de los juegos que más desaprovecha el espacio de los que hemos analizado en este humilde blog. Es como si intentasen llamar la atención a base de ocupar la mayor cantidad posible de mesa, siendo muy poco funcional. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Tampoco me gusta que se haya incluido ya un tablero pensando en la expansión que, obviamente, ya estaba diseñada pero no han querido incluir en el juego base.
A nivel visual el juego no está mal. Se nota mimo a la hora de ilustrar doctores (intentando remarcar rasgos de las regiones de las que proceden) al igual que con los pacientes. Los tableros de clínica muestran unas estampas bastante llamativas y la portada tiene ese punto de minimalismo que me gusta. Pero lo comentado anteriormente estropea el despliegue, olvidándosenos rápidamente esas buenas ilustraciones, que pasan a un segundo plano en cuanto tengamos dificultades para gestionar los elementos en mesa por falta de espacio.
Y vamos cerrando. Hipócrates es un juego con mecanica principal de draft mediante la cual los jugadores escogerán pacientes, doctores y pociones para intentar maximizar la obtención de puntos de victoria. Todo ello con una relativamente exigente gestión de recursos que mantendrá a los jugadores entretenidos durante las cuatro rondas que compone una partida. Sin embargo, el juego muestra dos problemas. Uno es la creciente falta de interés, pues, salvo aleatoriedad a la hora de revelar elementos, el enfoque de los jugadores a la hora de resolver los problemas que plantea el diseño serán los mismos. Por otro lado, un continuo mantenimiento que fácilmente puede tener a los jugadores reorganizando losetas un tiempo similar al que emplearán en la toma de decisiones. La producción, a pesar de tener algunos elementos vistosos, especialmente con las pociones, resulta sobredimensionada y ocupa demasiado espacio en mesa, resultando poco funcional. Por todo esto le doy un…