Reseña: Mabula
Introducción
¡Blancas contra Negras! Una competición de canicas que ocurre en un precioso tablero de madera. ¿El objetivo? Conectar tantas canicas de color del jugador como sea posible. La gestión de los tiempos es crucial a la hora de alcanzar las mejores posiciones. Reglas sencillas y partidas cortas que son más complejas y sorprendentes de lo que podrías llegar a imaginar.
Así se nos presenta Mabula, un diseño de Néstor Romeral Andrés (Sugar Gliders, Adaptoid, Greener). El juego fue publicado por Steffen-Spiele en 2021 en una versión en inglés, alemán, francés, italiano, rumano y español.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir a importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partida a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 29,5€ en su versión pequeña y 49,5€ en su versión grande. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión pequeña de Steffen-Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×18×4,5 cm. (caja cuadrada mediana más pequeña que la de Wir Sind das Volk!) encontramos los siguientes elementos:
- 24 canicas (12 de cada color) (de vidrio)
- Tablero (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Mabula es un abstracto para dos en el que encontramos un tablero con bolas de dos colores en las posiciones periféricas. Cada jugador escoge un color. El objetivo es intentar conformar el grupo más grande de bolas conectadas ortogonalmente entre sí. En cada turno, el jugador activo debe empujar una de las bolas de su color que aun esté en la zona periférica hasta cualquier posición, empujando las posibles bolas que se encuentren en esa fila/columna, no pudiendo devolver bolas a las posiciones periféricas. La partida finaliza cuando todas las bolas periféricas han sido empujadas (12 turnos por cada jugador) o no se pueda hacer un movimiento legal.
Conceptos Básicos
Por un lado tenemos las Canicas. Cada jugador dispone de un juego de doce canicas con el objetivo de formar grupos de canicas ortogonalmente adyacentes entre sí. Al final de la partida se obtendrán puntos en función del tamaño del mayor grupo.
Por otro tenemos el Tablero, en el que encontraremos una serie de filas y columnas horadadas sobre una pieza cuadrada de madera. Las canicas se colocan en las casillas periféricas y deben empujarse hacia el interior. La única regla es se debe cumplir es que ninguna canica puede retornar a las casillas iniciales.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan las canicas en las casillas periféricas, con la única condición de que no podrá haber más de 2 canicas de un mismo color en posiciones consecutivas (las casillas en las esquinas se consideran adyacentes).
- Se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mabula consta de un máximo de 24 alternados por los jugadores (cada uno 12 turnos).
En cada turno, el jugador activo debe empujar una de sus canicas desde una posición externa hacia el interior del tablero hasta cualquiera casilla. En el proceso se pueden empujar canicas que se encuentren en la misma fila o columna, siempre y cuando no se devuelva una canica en el proceso a la casilla inicial.
Tras esto, el turno pasa al contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todas las canicas han sido empujadas hacia dentro del tablero (cada jugador ha tenido 12 turnos) o, en su defecto, un jugador no pueda realizar un movimiento válido. La puntuación de cada jugador es equivalente al número de canicas ortogonalmente conectadas entre sí en el grupo de canicas más grande de su color. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Puntuación alternativa. En vez de anotar puntos por las canicas del grupo más grande, los jugadores multiplicarán el número de canicas que forme cada grupo de canicas ortogonalmente conectadas entre sí para obtener su puntuación.
Opinión Personal
En esta ocasión toca analizar la propuesta para 2021 de Steffen-Spiele, una humilde y, a su vez, grandiosa editorial que se centra principalmente en el mundo de los juegos abstractos, destacando especialmente por ese toque artesanal que les confiere un atractivo especial, pero sin disparar el coste de los juegos.
El nombre de este nuevo diseño es Mabula, y es obra de nuestro querido Néstor Romeral Andrés, el referente patrio en lo que a juegos abstractos se refiere. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Steffen-Spiele la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Mabula es de los abstractos más concisos en lo que a reglas se refiere. Básicamente son dos normas. Una que hace referencia al tipo de movimiento que se puede ejecutar y otra referente a cómo se puntúa al final de la partida.
Nos encontramos con un tablero de casillas de catorce filas y columnas, pero al que se le ha bloqueado las casillas de las esquinas. En las casillas periféricas (ahora doce por lado) se van a colocar unas canicas de dos colores, blanco y negro. Cada jugador actuará con uno de esos colores y su objetivo es intentar conectar sus canicas en el centro del tablero.
Para ello, en cada turno sencillamente empujará una de las canicas de su color que aún se encuentren en una casilla periférica hasta cualquier casilla interior del tablero, pudiendo empujar canicas hacia el lado opuesto según el sentido del movimiento, con la única restricción de que no poder devolver una canica a una casilla periférica.
El final de la partida se alcanza cuando un jugador no pueda realizar un movimiento legal, esto es, ya no le queden canicas en casillas periféricas o, en caso de quedarle, esta se encuentra en una columna o fila cuyas posiciones interiores están totalmente ocupadas, de forma que empujar la canica incumpliría la norma de movimiento al devolver la canica más alejada en ficha fila o columna a una posición periférica. Y no tiene más.
Sencillo ¿verdad? Pues estos doce turnos tienen más historia de la que podría parecer en un primer momento. En primer lugar, porque obliga a los jugadores a intentar hacer una proyección mental de cómo creen que va a desarrollarse la partida. Como he dicho, el objetivo principal es intentar conectar el mayor número de canicas de tu color, por lo que la puntuación máxima que se puede alcanzar en el modo estándar es doce.
Al empujar una canica hay que preguntarse hasta donde llevarla. Aquí es donde hay que ir evaluando cual es la posición más interesante para ir consolidando el grupo. Por ejemplo, llevar la canica hasta casilla que sea intersección con otra fila o columna en la que haya una canica de nuestro color aun dispuesta a ser empujada nos dará cierta tranquilidad al tener la seguridad que desde esa posición no puede llegar un ataque.
También podemos enfocarlo de forma agresiva, intentando colocar la canica en una posición que bloquee el paso de una canica rival en busca de conectar con sus rivales. Así, turno a turno iremos reevaluando la situación para encontrar el movimiento más certero, tanto a la hora de reunir nuestras canicas y, paralelamente, impedir la conexión de las canicas rivales y/o desbaratar los grupos que ya estuviesen formados.
Juegos de empujar canicas hay unos cuantos, siendo Abalone (aquí su tochorreseña) el referente clave, aunque también tenemos Shiftago o, sin ser canicas, si con una idea muy similar de ir empujando elementos desde los extremos, tendríamos Quixo o GIPF (aquí su tochorreseña), el titulo que abre la famosa serie de abstractos. En todos ellos las sensaciones durante la partida son similares.
Todos ellos comparten como eje fundamental del juego un tablero cuyas posiciones se desplazan y entrecruzan, de forma que una posición aparentemente desfavorable, con un simple movimiento gira ciento ochenta grados al realizar un desbarajuste curioso en la distribución de las piezas. Y visualizarlo previamente en la mente no es tan sencillo como pudiese parecer.
La principal diferencia de Mabula respecto a los juegos anteriores es que aquí la duración de la partida está delimitada a un máximo de doce turnos por jugador, mientras que en estos otros juegos la partida tiene una condición de muerte súbita que hay que alcanzar para proclamar un vencedor, lo que puede provocar que la partida se alargue más de la cuenta (aunque esto redunde en una tensión creciente con el paso de los turnos).
Es por eso que si sois amantes de abstractos con partidas que tengan cierto recorrido, es posible que Mabula se os quede corto. Pero si buscáis un abstracto de pocos turnos pero que cada uno de ellos tenga relevancia en el resultado final, estáis ante una opción más que recomendable.
Tal vez el único defecto que le encuentro es que hay partidas en las que si un jugador no ha estado especialmente acertado en la primera mitad de sus turnos, es muy probable que los turnos finales resulten irrelevantes para el resultado final, lo que puede dejar un sabor agridulce al tener esa sensación de estar resolviendo turnos que no van a servir para nada, pues es relativamente fácil visualizar si con los movimientos disponibles se puede alterar de forma importante la posición o no. En este sentido le viene bien al juego que el número de turnos esté acotado.
El reglamento incluye una variante de puntuación que resulta más exigente porque obliga a los jugadores a dispersar su atención, ya que en ella no se busca formar un único grupo de canicas lo más grande posible, sino intentar formar la mayor cantidad de grupos de tamaño tres, porque al final de la partida se van a multiplicar los tamaños de todos los grupos de los jugadores. Así, una canica suelta no aumenta el total de la puntuación, mientras que un grupo grande provoca que el resto de grupos tengan menos peso.
Ya el propio reglamento te da el numero mágico de tres, ya que si formas cuatro grupos de tres obtendrías la máxima puntuación posible. Y claro, esto es mucho más complicado de gestionar que solo un grupo. Este es el sistema que yo recomiendo porque además también solventa en gran medida el problema de esos turnos finales irrelevantes, siendo harto complicado que las ultimas canicas no tengan impacto sobre la configuración final.
Pasemos a la producción. Como siempre con esta editorial, un acabado casi artesanal, como si el bueno de Steffen hubiese preparado cada tablero en su taller uno por uno. Para este producto existen dos versiones, una más pequeña y ajustada en precio (que es la que se ha usado en la reseña) y otra que vendría a tener unas canicas del tamaño del Abalone o el Shiftago. Son canicas de vidrio de buena calidad y el tablero es una magnifica piedra de madera con los espacios horadados para que las canicas se desplazan como si fuesen railes. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.
Y vamos cerrando. Mabula es un abstracto para dos que podríamos englobar dentro de esos juegos con sistemas combinaciones de empuje que permiten cambiar la posición del tablero de forma radical con un solo movimiento. Su mayor virtud es que las partidas están acotadas a doce turnos, por lo que cada movimiento es vital y desde el primer turno hay que intentar visualizar la combinación de movimientos optima. Por contra, al tener como objetivo conformar el grupo más grande, un mal comienzo puede provocar que los últimos turnos de un jugador sean irrelevantes. Algo que resuelve la variante de puntuación, más exigente y emocionante. Por todo esto le doy un…