Reseña: Jurassic Park – Danger!
Introducción
¡Bienvenidos a Jurassic Park! Los primeros visitantes han llegado al parque para admirar el milagro de los dinosaurios de primera mano. Pero el caos se apoderará de Isla Nublar. El suministro eléctrico quedará interrumpido y las prehistóricas criaturas estarán libres para cazar. Un jugador controlará al T-Rex, al Dilophosaurus y al Velociraptor, acechando en la jungla para atacar a los humanos. El resto de jugadores conformarán un equipo de personajes pertenecientes a la película para restaurar los sistemas en el parque y lograr escapar antes de ser devorados.
Así se nos presenta Jurassic Park: Danger!, diseñado por Forrest-Pruzan Creative (que más tarde serían absorbidos por Prospero Hall) y que tienen como referencias Harry Potter: Hogwarts Battle o Ramen Fury. El juego fue publicado por primera vez en 2018 por Ravensburger en una versión en inglés. Del diseño gráfico e ilustraciones no hay acreditación.
Se encuentra publicado en español por la propia Ravensburger (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de los humanos). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 50 minutos. El precio de venta al público es de 40,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ravensburger, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,6×26,6×6,4 cm. (caja cuadrada ligeramente más pequeña que las tipo Ticket to Ride, similar a Disney Villainous o Pan Am), encontramos los siguientes elementos:
- 110 Cartas (62,5×88 mm.)
- 11 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 19 Losetas de Isla (de cartón)
- 5 Piezas de Perímetro (de cartón)
- 10 Peones Humanos (de madera)
- 3 Peones Dinosaurios (de madera)
- 13 Fichas de Valla Electrificada (de cartón)
- 13 Fichas de Objetivo (de cartón)
- 1 Ficha de Habilidad de Dinosaurio (de cartón)
- 4 Fichas de Bloqueo (de cartón)
- Dado (de resina)
- Reglamento
Mecánica
Jurassic Park: Danger! es un juego en el que uno de los jugadores controla a los dinosaurios, mientras que el resto de jugadores controla cada uno a uno de los personajes de la primera película. Estos jugadores están representados por peones que comienzan en el centro del tablero que representa la Isla Nublar. El objetivo de los personajes es llegar a los tres edificios básicos y activarlos para poder conseguir que el helicóptero aparezca en el sur de la isla para alcanzarlos y escapar. Además, cada personaje tiene un objetivo personal que debe cumplir para poder escapar. En cada ronda, los jugadores programan una acción de su mano (la de los jugadores son todas sus cartas, mientras que la del dinosaurio es una mano limitada). Posteriormente, primero los dinosaurios resuelven su turno (cada acción puede ser asignada a un dinosaurio y luego hay una acción especial que uno de los dinosaurios puede ejecutar), actuando posteriormente los humanos. Las acciones básicas son correr, agacharse y trepar, mientras que los humanos además podrán realizar una acción especial dependiente del personaje. Si un dinosaurio accede a una casilla ocupada por un humano, le atacará (salvo que alguno esté agachado), haciéndole perder una carta de su mano. Si un jugador tiene que perder cartas y no tiene, muere (tomará un nuevo personaje y comenzará desde el centro). El dinosaurio ganará si devora a 3 personas. Los humanos ganan si escapan tres personajes.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este se conforma conectando una serie de piezas que representan la costa de la isla. En el interior se van a colocar unas losetas marcadas para formar dos anillos concéntricos de losetas hexagonales más una casilla central que será el punto de partida de los jugadores. Es importante indicar que este marco indica la posición de tres edificios clave para el desarrollo de la partida.
Las Losetas de Terreno determinarán la orografía de la isla. En estas encontraremos una serie de obstáculos en los márgenes que pueden ser rampas (requerirán escalar) o vallas inicialmente no electrificadas (que pasarán a estarlo al activar un determinado edificio). Algunas losetas muestran un símbolo de dinosaurio. Si es rojo, significará que es el nido de uno de los carnívoros (controlados por el jugador dinosaurio). Si es verde, representará el nido de una especie herbívora que tendrá relevancia a la hora de resolver ciertas misiones.
Los humanos deberán activar tres Edificios para poder realizar la llamada al helicóptero y habilitar la salida de la isla. Estos edificios inicialmente están inactivos y requieren alcanzarlos y realizar una tirada de valor cinco. Cada edificio proporcionará una ventaja a los humanos.
Una vez activado uno de los edificios se pondrá en juego las Fichas de Bloqueo, que impedirán el acceso de los dinosaurios a las casillas con edificios y a la casilla del helicóptero.
Otro de los edificios habilitará las Vallas Electrificadas, las cuales se representan mediante fichas de cartón que se colocan sobre los espacios correspondientes. Una vez activadas, las vallas impedirán el tránsito de los peones entre casillas que estén separadas por una o dos de estas vallas.
La representación de los jugadores en el tablero serán unos Peones. El jugador dinosaurio controlará tres dinosaurios (¨T-Rex, Velociraptor y Dilophosaurus), mientras que los jugadores humanos controlarán cada uno un meeple que representa a un personaje.
Estos personajes tendrán un Tablero Personal que determina la misión secundaria que deben completar para poder escapar del parque (siempre que el helicóptero esté disponible). Este tablero define, además, tres zonas:
- En la parte superior se colocarán las cartas quemadas (que no podrán volver a recuperarse).
- En la parte central tendremos el espacio para programar la carta que se ejecutará en la ronda.
- En la parte derecha tendremos el espacio para colocar las cartas descartadas (que se podrán recuperar al final de una ronda cumpliendo ciertos requisitos).
Para representar que los personajes humanos han completado su misión secundaria (que habrá que cumplir antes de poder escapar de la isla) se dispondrán de pequeñas Fichas con el nombre del personaje.
El Tablero del Dinosaurio es similar, con la diferencia principal de que tiene un espacio para el mazo de robo y no tiene el espacio para cartas quemadas. Adicionalmente, muestran un espacio para las acciones especiales que pueden ser llevadas a cabo en una ronda. Solo se podrá ejecutar una de estas acciones por turno del jugador dinosaurio, y no podrá ser la misma que en la ronda anterior, por lo que se dispone de un marcador para indicar la última habilidad activada.
Los jugadores humanos dispondrán de una mano de Cartas de Acción. Cada personaje tiene su mazo especifico, aunque las cartas comparten una misma anatomía. En la esquina superior izquierda aparece un símbolo del tipo de acción, mientras que en la esquina inferior derecha aparece un valor que podrá utilizarse para potenciar acciones en las que se requiera obtener un determinado valor mediante una tirada del dado. Adicionalmente, el jugador tendrá cartas especiales que permiten ejecutar acciones extra durante un turno. Estas cartas pasarán a una pila de descarte que podrán recuperarse al final de una ronda a cambio de perder todas las cartas que el jugador tuviese aun en la mano.
Finalmente, el jugador dinosaurio, por su parte, dispondrá de un mazo de Cartas de Dinosaurio, las cuales muestran dos o tres acciones. Cada una de estas acciones deberá ser asignada a un único dinosaurio. Estas cartas pasarán a un descarte, ya que el jugador dinosaurio tendrá una mano limitada. Si el mazo se agotase, se barajaría para conformar de nuevo el mazo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el marco de la Isla Nublar conectando las piezas de forma adecuada.
- Se mezclan las losetas según su reverso (perímetro y centro, dejando la loseta inicial a un lado). Las losetas de perímetro se colocan aleatoriamente en el anillo exterior, y las seis losetas de centro en el anillo interior, colocando finalmente la loseta de inicio en el centro).
- Se colocan los peones de dinosaurio en sus casillas iniciales.
- Se colocan las losetas de edificio por su cara inactiva en las casillas marcadas por el perímetro (izquierda, derecha y arriba).
- El jugador que decida actuar como dinosaurio tomará el tablero correspondiente, la ficha de efecto (que se coloca en la casilla de reposo) y el mazo de cartas (que barajará y colocará en el espacio adecuado, robando 3 cartas como mano inicial).
- Cada jugador humano escogerá un personaje y tomará el tablero correspondiente, la ficha de objetivo y el mazo de cartas, que conformará su mano inicial.
- El resto de tableros de personajes, fichas de misión, cartas, fichas de vallas electrificadas y fichas de bloqueo se dejan a un lado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Jurassic Park: Danger! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Planificación de los Dinosaurios
El jugador dinosaurio deberá escoger una de las cartas de su mano y colocarla bocabajo en su zona de programación.
Fase II: Planificación de los Humanos.
En esta fase, todos los jugadores humanos deberán programar una carta de las que tienen en su mano que no sea una acción libre. Los humanos pueden discutir estrategias antes de planificar sus acciones.
Fase III: Acciones de los Dinosaurios
El jugador dinosaurio revelará su carta y deberá asignar cada una de las acciones indicadas en la carta a un dinosaurio distinto. Adicionalmente, el jugador podrá activar el poder de uno de los dinosaurios desplazando el marcador a la casilla correspondiente (es obligatorio desplazar la ficha, por lo que no se puede ejecutar el mismo efecto en dos rondas consecutivas). El jugador puede optar por no ejecutar ninguno de los efectos, desplazando la ficha a la casilla de reposo.
Pero antes de eso, si alguno de los dinosaurios estuviese agachado de la ronda anterior, deberá ponerse en pie, desplazándose a una casilla adyacente a la que ocupe, pudiendo cruzar rampas y/o vallas no electrificadas.
Es importante indicar que tras realizar un movimiento, en una misma casilla nunca podrán permanecer más de un dinosaurio.
Las acciones disponibles son:
- Correr: el jugador desplaza uno de los dinosaurios a una casilla adyacente a la que ocupa siempre que entre los lados que ambas casillas comparten no haya rampas ni vallas (electrificadas o no).
- Trepar: el jugador desplaza a uno de los dinosaurios a una casilla adyacente a la que ocupa si los lados que comparten ambas casillas muestran al menos una rampa y/o valla que no esté electrificada.
- Agacharse: el jugador tumba al dinosaurio en la casilla que actualmente ocupe.
Si un dinosaurio accede a una casilla con uno o más humanos en pie (no agachados), el dinosaurio atacará a uno de esos humanos (el dinosaurio escoge salvo que exista algún tipo de prioridad). El jugador humano deberá quemar aleatoriamente una de las cartas de su mano (el jugador dinosaurio no debe conocer qué carta se ha eliminado).
Si un humano es atacado y no le quedan cartas en la mano, el humano habrá muerto. El dinosaurio se queda el peón y el jugador descarta su tablero y cartas, tomando un nuevo personaje (su peón, su ficha de objetivo, su tablero y sus cartas), colocando el peón en la casilla de inicio. Si en la casilla de inicio hubiese un dinosaurio, este no atacará inmediatamente.
Las habilidades de los dinosaurios son:
- Dilophosaurus: puede atacar a un humano en una casilla adyacente siempre y cuando no esté separada por una valla electrificada.
- T-Rex: cuando ataque, elimina 2 cartas en vez de una.
- Velociraptor: se puede mover hasta dos casillas en línea recta, permitiendo cruzar por casillas ocupadas por otros dinosaurios a través de vallas sin electrificar o rampas. La casilla en la que finalice su movimiento sí que no debe tener dinosaurios.
Tras asignar cada acción a un dinosaurio, la fase finaliza. El jugador descarta la carta programada y roba una nueva. En caso de haberse agotado el mazo, se mezcla la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo.
Fase IV: Humanos
En esta fase, los humanos resuelven su turno. Pero antes de eso, si alguno de los humanos estuviese agachado de la ronda anterior, deberá ponerse en pie, desplazándose a una casilla adyacente a la que ocupe, pudiendo cruzar rampas y/o vallas no electrificadas. Si aparece en una casilla ocupada por un dinosaurio, será atacado.
Tras esto, los jugadores resolverán sus acciones, que, a diferencia de los dinosaurios, no son obligatorios (se puede descartar la carta sin aplicar el efecto). Las acciones disponibles son:
- Correr: el jugador desplaza su peón a una casilla adyacente a la que ocupa siempre que entre los lados que ambas casillas comparten no haya rampas ni vallas (electrificadas o no). El jugador no puede entrar en una casilla ocupada por un dinosaurio si no está agachado.
- Trepar: el jugador desplaza su peón a una casilla adyacente a la que ocupa si los lados que comparten ambas casillas muestran al menos una rampa y/o valla que no esté electrificada. Pero antes deberá realizar una tirada y obtener un valor igual o superior al indicado en la carta. Si no lo consigue, podrá potenciar la carta quemando otra carta de su mano y sumando el valor de la esquina inferior derecha al de la tirada. Igual que con la acción anterior, el jugador no podrá acceder a una casilla ocupada por un dinosaurio si no está agachado. Si no quiere o no puede alcanzar el valor, la acción se pierde.
- Agacharse: el jugador tumba su peón en la casilla que actualmente ocupe. Pero antes deberá realizar una tirada y obtener un valor igual o superior al indicado en la carta. Si no lo consigue, podrá potenciar la carta quemando otra carta de su mano y sumando el valor de la esquina inferior derecha al de la tirada. Si no quiere o no puede alcanzar el valor, la acción se pierde.
Adicionalmente, los jugadores podrán ejecutar acciones libres descartando las cartas que así lo indiquen para realizar la acción indicada. Por ejemplo, la acción de Distraer permite desplazar un dinosaurio de una casilla adyacente a la que ocupe el jugador. Obviamente, el jugador será atacado a menos que esté agachado.
Si un personaje humano está en una casilla de uno de los tres edificios aun no activo, el jugador podría intentar activarlo, antes o después de su acción. Para ello deberá realizar una tirada y obtener al menos un 5 (pudiendo potenciar la tirada quemando una de sus cartas). Si el edificio se activa, se coloca por su cara activa y se aplican los efectos correspondientes:
- Centro de Control: activa las casillas bloqueadas, colocando una ficha de bloqueo en la que contiene los tres edificios y en la del helicóptero. A partir de este momento ningún dinosaurio podrá acceder a estas casillas (el dilophosaurus tampoco podrá atacar a distancia a humanos en ellas).
- Centro de Visitantes: el jugador que la active puede robar dos cartas de su pila de descarte.
- Barracón de Mantenimiento: activa las vallas eléctricas. Se colocan las fichas correspondientes en todas las casillas de vallas y, desde este momento, ni humanos ni dinosaurios podrán cruzarlas.
Una vez activados los tres edificios aterrizará el helicóptero y los personajes humanos podrán escapar. Si un humano alcanza la casilla del helicóptero con su ficha de personaje, escapará, anotando un punto para los humanos. En este momento el jugador tomará un nuevo personaje humano, como se explicó en el caso de muerte de un personaje.
Finalmente, cada jugador descarta la carta programada. En este momento, un jugador puede reponer su mano quemando todas las cartas que le quedasen en mano y recuperando las cartas del descarte (si no le quedasen cartas en mano, entonces directamente tomaría todas las cartas del descarte). También existe la posibilidad de dejar morir al personaje (cuenta como un tanto para los dinosaurios) y tomaría uno nuevo, como se explicó en el caso de muerte de un personaje.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando:
- El dinosaurio consigue devorar a 3 humanos, ganando la partida.
- Un tercer humano logra escapar con vida de la isla, ganando el bando de los humanos.
Opinión Personal
No sé si os lo he contado alguna vez, pero allá por 1993 yo era un dulce y tierno niño de diez años al que la vida le cambió por completo con un estreno de una película. Todo un hito en la historia cinematográfica. Me refiero, como ya supondréis por la reseña en la que estáis, a Jurassic Park. Steven Spielberg logró algo que parecía imposible: traer a los dinosaurios «a la vida» de forma realista.
Basándose en la novela del finado Michael Crichton, se nos contaba como un empresario había logrado, mediante avances en genética, recuperar el ADN de los dinosaurios mediante la sangre que algunos mosquitos les habían succionado, quedando posteriormente atrapados en el ámbar. Con dicho ADN el siguiente paso fue generar embriones viables y lograr devolver a la vida a los prehistóricos animales con la intención de abrir un parque temático con estos increíbles saurios como atracciones principales.
Obviamente, se trataba de un proyecto, cuanto menos, controvertido, por lo que el bueno de John Hammond (el empresario) intenta recabar apoyos organizando una primera visita para un selecto grupo de personas entre las que se encuentran un reputado paleontólogo, una archiconocida paleobotánica y un matemático especializado en el caos. A ellos se unen dos sobrinos del acaudalado responsable de todo el tinglado y comienzan el tour, aparentemente bajo estrictas medidas de seguridad.
El problema es que durante la visita se desata la tormenta perfecta. Por un lado, justamente una tormenta tropical que azotará la isla en pocas horas. Por otro, uno de los empleados, responsable de gran parte de los sistemas informáticos del parque, no está especialmente contento con sus actuales emolumentos y decide pasar al espionaje industrial robando embriones viables para una empresa competidora. El problema es que para ello debe desactivar los sistemas de seguridad y poder campar a sus anchas por las instalaciones. Sistemas de seguridad que incluyen las alambradas que mantienen a los dinosaurios recluidos en sus recintos. Y claro, pasa lo que tenía que pasar.
En este punto nos sitúa el juego que hoy nos ocupa. Toca comprobar si este Jurassic Park: Danger! cumple con una compleja tarea como es lograr transmitir la angustia que sufren los protagonistas de la película, no sin antes agradecer a Ravensburger la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Estamos ante uno de esos juegos en los que uno de los participantes toma el rol del «malo», en este caso los dinosaurios, con un gran margen de maniobra y poder, mientras que el resto de jugadores deberán actuar cooperativamente para intentar salir con vida (al menos un número suficiente de personajes antes de que el jugador «dinosaurio» se zampe a un determinado número de humanos).
Mecánicamente nos encontramos con un juego bastante accesible en el que las mecánicas principales son la gestión de la mano y la selección simultanea de acciones (con ciertas peculiaridades). En cada ronda, cada uno de los participantes, tanto el jugador dinosaurio como los humanos, programarán una de sus cartas para resolverla en una fase posterior, actuando siempre primero el dinosaurio y, posteriormente, los humanos.
La diferencia principal entre ambos es que el jugador dinosaurio tendrá una mano limitada a únicamente tres cartas (que irá reponiendo al final de cada ronda robando una nueva carta), mientras que los humanos dispondrán de todas sus cartas desde el primer turno. La cosa es que esta mano de cartas representa, además de las acciones que pueden llevar a cabo, la vida de dichos personajes, pues los ataques de los dinosaurios se representan eliminando cartas de estas manos, de forma que si un jugador se viese en la situación de tener que eliminar una carta al sufrir un ataque y no le quedan, perderá la vida (tanto para los dinosaurios).
Las acciones básicas que pueden llevar a cabo tanto los humanos como los dinosaurios son las mismas, que, en esencia, es corretear por el terreno. Terreno que se representa con una serie de losetas que muestran obstáculos que dificultan o, a partir de cierto momento, incluso impiden, el tránsito entre casillas. Así pues, los peones podrán correr (moverse entre casillas sin obstáculos), trepar (moverse entre casillas con obstáculos salvables) o agacharse (lo que permitirá realizar un movimiento gratuito en la siguiente ronda a cambio de no poder atacar o ser atacados en la ronda actual).
Adicionalmente, los humanos cuentan con cartas especiales que permiten realizar acciones adicionales en una ronda (además de su acción básica). Por un lado, acciones de distracción que permitirán atraer la atención de un dinosaurio para intentar proteger a otro personaje. Por otro, acciones especificadas de cada personaje, lo que aporta un punto de asimetría entre los mismos y que exige a los jugadores aprender a maniobrar adecuadamente con ellos.
En esta misma línea encontramos el tema de los objetivos personales. Cada personaje tendrá una pequeña misión secundaria que deberá ser llevada a cabo antes de poder escapar de la isla, algo que solo será posible si los humanos logran reiniciar los diversos sistemas del parque, representados con tres edificios que se encuentran en los puntos más alejados del centro, lugar en el que comienzan la partida.
Antes he dicho que el bando de los dinosaurios es tremendamente poderoso. Este desequilibrio se traduce en tres aspectos. Por un lado, que los dinosaurios son «inmortales». Los humanos solo pueden escapar de ellos e intentar evitar, en la medida de lo posible, los ataques para no quedarse sin cartas. Por otro, porque los dinosaurios cuentan con habilidades especiales que se activan de forma alternada entre rondas y las cuales permiten que un determinado dinosaurio pueda atacar incluso dos veces en una misma ronda. Y, finalmente y tal vez más importante, que el azar influye notablemente en la partida de los humanos.
Y es que para dos de las tres acciones básicas, además de para poder restaurar los tres edificios clave de la partida, los jugadores deberán realizar tiradas de dados y alcanzar unos valores mínimos para evitar la pifia. Si no se consigue, el juego permite «quemar» cartas de la mano para elevar el valor de la tirada y así conseguir un éxito. Claro, si la Dama Fortuna no está de parte de los jugadores, una de dos, o intentan mantenerse en posición con el riesgo que eso conlleva (quedarse quieto aquí no funciona) o empezar a perder cartas que ya no volverán con tal de conseguir esa pequeña meta.
De esta forma, la partida se convierte en una carrera por ver quien logra antes su objetivo, si los dinosaurios en merendarse al suficiente número de humanos o bien estos en lograr que escapen suficientes de ellos.
Primero los puntos positivos. El juego creo que refleja fielmente lo que ocurre en la película, esto es, humanos desesperados huyendo de dinosaurios con ganas de mordisquear piernas y brazos. Una huida en clara desventaja y que los jugadores humanos notarán prácticamente desde el primer turno, cuando casi sin haber podido hacer nada ya estarán perdiendo cartas a base de dentelladas.
También me gusta lo bien que se ha aprovechado la franquicia a la hora de dotar de entidad a los personajes. Cada uno tiene un objetivo personal que, en mayor o menor medida, está en consonancia con lo que les ocurre en la película. Así, por ejemplo, la Doctora Sattler tiene que ir al nido del Triceratops, escena a la que debemos el magnífico meme de Ian Malcolm diciendo aquello de «menudo montón de ******», o el doctor Grant debe conseguir distraer al T-Rex, otro gran momento de la película en el que conseguía llamar la atención del carnívoro para evitar la muerte de los dos pequeños.
Igualmente las cartas que permiten acciones particulares también hacen uso de frases muy características de los personajes, como el «No he reparado en gastos» de John Hammond o el «Nos están acechando» del pobre Robert Muldoon.
En este sentido, me parece interesante la gestión de la mano que tienen que desarrollar los humanos, ya que el número de cartas representa su vida, por lo que, como idea básica, hay que intentar perder el menor número de cartas posibles. Esto implica intentar alargar la mano lo máximo jugando cartas para intentar agotarla lo suficiente como para que, al reponer la mano, no se pierdan cartas (o se pierdan pocas).
Igualmente, las habilidades especiales de los dinosaurios son acordes con sus características. Así, el dilophosaurus es capaz de atacar a distancia, el T-Rex realiza un ataque doble gracias a su poderío o el velociraptor puede avanzar dos casillas en línea recta gracias a su gran velocidad.
También me gusta que el tablero sea modular, de forma que en cada partida el «laberinto» de vallas electrificadas y zanjas varíe como para evitar la aparición de patrones a la hora de desplazar los peones.
Como último detalle positivo, siendo un juego en el que los personajes mueren, me gusta que no haya eliminación de jugadores, de forma que si un humano pierde la vida, el jugador que lo controlaba sencillamente tomará el control de otro personaje. Aquí se abre una pequeña vía estratégica ya que, en función de cómo haya quedado configurado el tablero, habrá personajes que interesará controlar en las rondas iniciales con el objetivo de «sacrificarlos» para que activen los sistemas del parque para, posteriormente, escoger personajes cuyas misiones sean más sencillas de cumplir en las rondas finales. Por ejemplo, la Doctora Sattler o Timmy tienen que visitar los nidos de los Triceratops o de los Brachiosaurus para completar su misión personal. Si alguno de estos nidos ha aparecido cerca del helicóptero, el camino hasta el mismo permitirá cumplir dicha misión sin tener que desviarse. Es importante indicar que, en función de la dificultad de completar esta misión, más difícil resultará a dichos personajes ejecutar acciones que requieran tiradas de dados. Cuanto menos, interesante el juego con los personajes.
Vamos ahora con las cosas menos buenas. De entrada, estamos ante un juego relativamente sencillo en cuanto a toma de decisiones. Por un lado, el jugador dinosaurio es tan poderoso, que realmente casi juega en automático. Es cierto que actuando como fuerza de la naturaleza sentiremos manejar un gran poder y disfrutaremos de ver sufrir a los humanos, pero como reto no es especialmente estimulante (si estáis interesados, existe una variante en la BGG para que el jugador dinosaurio actúe de forma autónoma y el juego se convierta en un reto completamente cooperativo, aunque, por razones obvias, yo no la he probado).
Y como humanos el patrón de actuación será casi siempre el mismo, intentar avanzar perdiendo las menos cartas posibles en cada turno, lo que implicará intentar conseguir agacharse tantas veces como se pueda, porque esto evitará el ataque de los dinosaurios en la siguiente ronda. Claro, el problema es que cada jugador solo tiene dos copias de esta carta en su mano, por lo que no resulta sencillo pasar turnos jugando otras cartas y, paralelamente, evitar ataques.
El otro gran problema que le veo al juego es que no está bien escalado. Los humanos lo tendrán más fácil en partidas de 4 o, especialmente, 5 jugadores, ya que no hay absolutamente nada que varíe en la preparación de la partida salvo que tendremos 3 o 4 peones humanos desplazándose por el tablero, por lo que el jugador dinosaurio, en condiciones normales, deberá escoger a qué humanos ataca, mientras que en partidas a 2 o 3 jugadores solo habrá dos peones humanos, por lo que la presión por parte del jugador dinosaurio será constante y sin mucho que decidir. Así que tenéis pensado jugar a menos de cuatro jugadores, es probable que os acabe aburriendo porque las partidas no tienen mucha historia y la victoria del jugador dinosaurio será casi una constante. Ahora, si os van los retos…
Esto provoca que Jurassic Park: Danger! sea un juego de usar y quemar, porque los alicientes no serán demasiados para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. Si sois amantes de la película, seguramente esas partidas las disfrutaréis, pero el juego no da mucho más de sí, aunque es cierto que en cuanto a la película, el juego se ciñe de forma escrupulosa a lo que ocurre en ella, así que tampoco creo que podamos exigirle mucho más. Un juego de corte familiar, apto para todo tipo de jugadores y que jugado esporádicamente y con gente distinta, puede tener algo de gracia. Por citar algunos referentes, el que mas os sonará es La Fuga de Colditz. Este juego es menos azaroso y mas directo.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados correctos, donde destacan por encima de todos los peones de los dinosaurios, de gran tamaño y serigrafiados. Los peones de los humanos, en cambio, son meeples normales. Los elementos de cartón tienen un grosor justito y un prensado tirando a pobre, aunque cumplen su función. Los tableros de los jugadores son de cartulina bastante fina, aunque, de nuevo, no enturbian la experiencia de juego. Finalmente, las cartas son de un gramaje bastante reducido, con una buena respuesta elástica y textura lisa. Es cierto que las cartas de los humanos no se barajan y las de los dinosaurios se barajan poco, pero si se tienen bastante tiempo en mano, por lo que el enfundado es recomendable. El reglamento está estructurado de forma algo caótica, aunque más o menos se entiende todo con una sola lectura.
A nivel artístico, el juego es bastante resultón. Es cierto que la portada no deja de ser el logotipo de la película, pero luego la representación de Isla Nublar es muy interesante, con numerosos detalles en las losetas, como los diferentes nidos de dinosaurios y detalles que nos transportan directamente a escenas de la película, como las famosas puertas por las que podría pasar King Kong (según Ian Malcolm), o el Jeep estrellado de Dennis Nedry en el nido del Dilophosaurus. El resto de elementos se limitan a tomar material de la película (sobre todo fotografías de los personajes).
Y vamos cerrando, Jurassic Park: Danger! es un juego sencillo con una dinámica de uno contra todos que refleja de forma bastante fiel lo que ocurre en la película, apoyándose de forma continuada en detalles que ocurren en la misma. Su mayor problema, además de la escalabilidad (el juego se equilibra mucho más a medida que tenemos más jugadores humanos), es que mecánicamente no es especialmente exigente en cuanto al margen de maniobra de los jugadores, lo que provocará que en pocas partidas deje de resultar interesante. Por todo esto le doy un…
Una pregunta no relacionada con este juego ¿Tienes pensado hacer reseña de la expansión del Food Chain? Tu colonia de fans está expectante por conocer tu opinión. Haz reseñado expansiones peores, y lo sabes…
Mi intención es hacerlo. Tengo un calendario de reseñas ajustados (como es lógico, las reseñas de los juegos que me envían tienen prioridad). Pero vamos, ya te digo que si FCM tiene un sobresaliente, la expansión es Sobresaliente+. Si te gusta el juego base, no dudes en hacerte con la expansión. Es cara, pero merece la pena.
Muchas gracias. Me mantendré a la espera de la reseña, aunque ya la expansión ya está pillado desde hace tiempo¡