Reseña: String Railway
Introducción
Eres el presidente de una compañía de ferrocarriles, y tu misión es crear la red de ferrocarriles más extensa de la zona, pero ¡Cuidado! Tendrás que estudiar bien el terreno y evitar en la medida de lo posible cruzarte con las líneas de las compañías rivales. Tendrás que formar el terreno de juego, la escenografía del mismo y tu propia red ferroviaria con ¡cordones de colores!
Así se nos presenta este String Railway, diseño de Hisashi Hayashi, responsable de juegos reconocibles como Trains, Sail to India o Yokohama. El juego se publicó en 2009 por OKAZU Brand (editorial del propio Hayashi), siendo adaptado por Asmodee en 2012. De las ilustraciones de la primera edición se encargó Ryo Nyamo (Trains, Sail to India o Yokohama), mientras que de la edición internacional lo hizo Jaouen Salaun, siendo esta su única incursión en el mundo de los juegos de mesa.
El juego se encuentra publicado en nuestro país por Asmodee Ibérica, aunque es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de comprar recomendado es de 21,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Asmodee Ibérica.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 8,1×29,2×5,6 (caja alargada que no guarda relación con prácticamente ningún formato), encontramos los siguientes elementos:
- Cuerda Negra de Zona de Juego (de lana)
- Cuerda Azul de Río (de lana)
- Cuerda Gris de Montaña (de lana)
- 20 Cuerdas de Vía Corta (5 de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y morado) (de lana)
- 5 Cuerdas de Vía Larga (1 de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y morado) (de lana)
- 40 Tarjetas de Estación:
- 5 Estaciones de Salida (1 de cada color: rojo, verde, azul, amarillo y morado)
- 35 Estaciones Intermedias
- 20 Fichas de Control (de madera)
- 48 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En String Railway los jugadores controlan una empresa ferroviaria que decide extender sus conexiones por la ciudad. Para ello deberá construir estaciones y conectarlas entre sí mediante una serie de cuerdas que simulan los distintos trayectos. En función de las conexiones efectuadas, los jugadores obtendrán puntos de victoria.
Conceptos Básicos
Empecemos con la gran Cuerda de Terreno. A lo largo de esta cuerda cerrada encontramos una serie de puntos por los que tensar para generar el polígono de juego: triangulo a 2 jugadores, cuadrado a 4 jugadores y pentágono a 5 jugadores.
También tenemos las Cuerdas de Accidentes Geográficos, esto es, la celeste para el río y la gris para la montaña. La segunda está también cerrada. Atravesar estos accidentes tendrá un coste para el jugador, representación de la dificultad de la obra.
Los jugadores dispondrán de unas Cuerdas de Conexión con los que crear rutas entre las distintas estaciones. Son cinco cuerdas en total, cuatro cortas y una larga.
Las estaciones se representan mediante unas tarjetas cuadradas que muestran en su interior cierta simbología que indica los puntos de victoria que cada jugador obtiene a establecer una conexión (en la zona derecha, el circulo blanco para el primero que la alcance, el circulo negro para los siguientes), las limitaciones de jugadores que pueden acceder a la misma (en el centro de la zona inferior, sobre un icono de vagón), así como otros condicionantes (en la zona derecha).
Los jugadores comenzarán la partida con una estación base de su color, desde la que partirá su primera conexión. Por lo demás, funciona como cualquier otra estación.
Ciertas estaciones aplican bonificaciones/penalizaciones sobre el primer jugador que las alcanzó a medida que las conexiones de otros jugadores lleguen a ella. Para marcar al jugador que llegó en primer lugar se utilizan unos marcadores de propiedad de los colores de los jugadores.
Por último, el objetivo de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria estableciendo conexiones. Estos se representan mediante unas pequeñas fichas de cartón de valores 1, 5, 10 y 20.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se estira la cuerda de terreno formando el polígono correspondiente al número de jugadores (triangulo para 3, cuadrado para 2 y 4, pentágono para 5).
- Se colocan las cuerdas de río y montaña en el interior del tablero (la de río tiene que cruzar uno de los márgenes del tablero.
- Cada jugador elige un color y recibe su estación base, así como las cuerdas y los marcadores. La estación base la colocará en una de las esquinas del tablero.
- A 5 jugadores no se utiliza una de las cuerdas pequeñas, que cada jugador deja en la caja.
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
- Se mezclan las cartas de estación y se colocan formando un mazo bocabajo.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de String Railway consta de 5 rondas (4 en partidas de 5 jugadores), en la que cada jugador disfrutará de un turno.
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se resuelven los turnos:
- Robar una Tarjeta de Estación: el jugador roba la primera tarjeta del mazo de estaciones. Si se tratase de un Apeadero, se roba inmediatamente una segunda estación (muestra un recuadro azul en el símbolo de la izquierda)
- Como excepción, el primer jugador en su primer turno robará 2 estaciones en vez de 1. Si alguna fuese un Apeadero, entonces robará 3.
- Colocar la Tarjeta de Estación: el jugador coloca las tarjetas siguiendo estas normas:
- Debe colocarse en el interior del área de juego y no puede tocar la cuerda negra.
- No puede tocar a una estación ya colocada.
- No puede colocarse encima de una cuerda, ya sea de conexión o de accidente geográfico.
- Colocar una Cuerda de Conexión: el jugador elige una de las cuerdas de su reserva y la pone en juego siguiendo estas normas:
- No pueden salir del área de juego, esto es, no pueden cruzar la cuerda negra.
- El comienzo y el final de la cuerda debe situarse en dos estaciones distintas.
- Uno de los extremos de la cuerda debe situarse en la estación base del jugador o en una estación que ya contenga alguna cuerda.
- No se puede conectar una estación que ya haya sobrepasado el límite de empresas presentes en ella (jugadores).
- Si la estación bonifica o penaliza con puntos en función de posteriores conexiones, el primer jugador que acceda a ella deberá colocar un marcador de su color para indicar su propiedad.
- Calcular Puntuación: por último, el jugador evalúa los puntos obtenidos con la conexión establecida:
- Por cada estación nueva a la que se haya accedido se obtienen los puntos correspondientes (se diferencia en función de si es el primer jugador en acceder a la estación o es uno posterior).
- Por cada cuerda atravesada (conexión, río o montaña) el jugador pierde 1 punto por cruce (no hay penalización por cruces dentro de estaciones).
- Las estaciones pertenecientes a otros jugadores a las que el jugador haya accedido proporcionarán o restarán puntos a sus respectivos dueños.
- Por cada estación de conexión que la cuerda toque: 1 punto.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que todos los jugadores han colocado sus cinco cuerdas. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, la victoria se comparte.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores: se prepara la partida como si fuesen 4 jugadores, y cada jugador controla 2 compañías (alternadas en orden de turno, de forma que un jugador nunca juegue 2 veces seguidas). Cada compañía acumula sus puntos de victoria, siendo el jugador que controle la compañía con menos puntos al final de la partida el perdedor.
- Modo Caótico: la cuerda negra puede desplegarse con cualquier forma, aunque hay que tener cuidado, pues puede hacer poco interesante la partida.
- Modo Experto: pasar por encima de una vía de otro jugador resta 2 puntos en vez de 1.
Opinión Personal
Hoy analizamos otro de estos juegos japoneses que logran abrirse camino a través de editoriales de peso, en este caso Asmodee. De todos modos, el autor no es un cualquiera, y ya dispone de un historial relativamente conocido a nivel mundial, algunos grandes juegos. Vamos a ver qué tal se comporta este peculiar diseño.
Si por algo se caracterizan estos diseños venidos del lejano oriente es por su capacidad para no dejar indiferentes a nadie. Son juegos que, por lo que sea, te gustan mucho o los odias a muerte. Yo no llego a los extremos de echar bilis por la boca, pero tengo que admitir que no soy muy amigo de algunas rarezas lúdicas que nos llegan.
Ya pasó con Deep Sea Adventure (aquí su tochorreseña), cuya premisa es interesante y su acabado es tremendamente atractivo. Pero ahí terminan sus bondades, ya que el juego, en mi opinión, no funciona en absoluto. Y con este String Railway sucede algo parecido (incluso peor).
Para empezar, tenemos la componente de curiosidad lúdica: un juego clásico de trenes en el que en vez de disponer de un tablero sobre el que establecer conexiones nos encontramos con un manojo de cuerdas que iremos estirando por la mesa en un espacio delimitado por otras cuerdas. Sugerente ¿verdad? Un diseño arriesgado en cuanto a premisa que, sin embargo, fracasa estrepitosamente. Y lo hace por varios motivos.
El primero es una toma de decisiones irrisoria. El jugador en turno se limita a robar una nueva tarjeta de estación, colocarla sobre el tablero y tomar una de sus cuerdas para establecer conexiones, intentando anotar el máximo de puntos posible. Una pizca de agudeza visual y otra de planificación, pero poco más. Al final uno intenta lograr que cada cuerda atraviese el máximo de estaciones posibles, cumpliendo las reglas de estas, y poco más. El momento más crítico que podemos llegar a encontrarnos es cuando existen varias opciones a la hora de colocar la estación que nos permitan trazar rutas interesantes, algo que puede ocurrir en los últimos turnos, cuando el tablero está repleto de estaciones y cuerdas, pero no al principio. Sin decisiones no hay fiesta.
Lo siguiente es el importante peso del azar. Las estaciones determinan los puntos de victoria que se reciben, y estas nos van tocando a la hora de robar de un mazo. Y solo tenemos cinco turnos (cuatro en partidas de 5 jugadores). No es nada descabellado que se dé una situación en la que un jugador roba 2 o 3 estaciones de peso, mientras que otro hace lo propio, pero con apeaderos pobres en puntos. Uno tiene la sensación de que está totalmente vendido a lo que le toque, por muy buena visión espacial que posea.
La interacción es casi inexistente, limitándose a intentar alcanzar ciertas estaciones antes que otros jugadores para no quedar fuera del límite impuesto sobre el número de jugadores que pueden efectuar conexiones, así como intentar conectar aquellas que penalizan a dueño de la misma. Pero es algo prácticamente circunstancial. Bastante tenemos con estar maldiciendo a los hados por habernos «premiado» con un par de apeaderos tristes que apenas proporcionan puntos.
Estratégicamente lo único que llega a plantearse un jugador es intentar alcanzar la estación base de un rival, ya que el premio en puntos es goloso y hay penalización para el dueño. Pero más allá de esto, el turno se resume en colocar la estación en un punto que nos permita ir acercándonos paulatinamente a esa estación base que hemos escogido como objetivo. Lo malo es que, en muchas ocasiones, al que hemos elegido como blanco para atacar es alguien que anda igual o peor que nosotros, por lo que simplemente le hundiremos más aun en la miseria, mientras que otro disfrutará de la victoria.
Vamos, que nos encontramos ante otro de esos diseños japoneses que funcionan exactamente igual que sus famosos fuegos de artificio. Una presentación cuidada, un primer impacto potente que nos genera interés simplemente al verlo desplegado en mesa (sin saber cómo funciona), pero que, cuando a uno le explican en qué consiste, rara vez repetirá partida.
La rejugabilidad es prácticamente nula tanto en cuanto no hay muchas ganas de volver a sacarlo a mesa. Pero, si a alguno le va la marcha, no creo que las sensaciones varíen mucho de una partida a otra.
La escalabilidad tampoco es que sea un aspecto destacable. El juego funciona casi igual entre 3 y 5, con la simple diferencia de que a 4-5 jugadores habrá más estaciones y conexiones en la mesa que a 3. El modo a dos jugadores es una chapucilla que se ha sacado de la manga. Al menos podrás consolarte con que una de tus dos empresas seguramente saldrá mejor parada que la otra. Luchar por no tener la peor empresa en un juego de este tipo es tan interesante como ver la lluvia resbalar por el cristal de la ventana. Hay gente que se inspira con esto.
Pasemos a la edición. No podemos decir que el juego tenga un mal acabado. De hecho, es probablemente el aspecto del que mejor se pueda hablar. Las cuerdas de lana parece que pueden aguantar bien el paso del tiempo, aunque tampoco es que se les aplique un manoseo importante. Los tarugos de madera son de tamaño generoso y las tarjetas tiene un buen gramaje, magnifica resistencia elástica y una textura en lino muy agradable. Lo único que sorprende es que no hayan recortado las esquinas.
Sin embargo, para que no quedase limpio el tema de la edición, nos encontramos con uno de esos reglamentos confusos que logran lo que es más complicado, esto es, hacer difícil lo fácil. No entiendo como un juego tan simple puede ocasionar tantos quebraderos de cabeza en cuanto a la puntuación. Todo se debe al uso de una simbología en las antípodas de lo intuitivo y que, por mucho que te lees el reglamento, cuesta comprender en algunos casos. Tal vez con algunos ejemplos en el manual se habría resuelto, pero mira tú por donde, no viene ninguno de cómo realizar la puntuación. El único que aparece hace referencia a uno de los pocos conceptos que quedan claros desde el primer momento: que cruzar cuerdas penaliza. Un desastre.
No diré que el aspecto no es atractivo, porque la portada y las tarjetas de estación muestran unas ilustraciones más que decentes. Lo malo es que apenas lucen debido a que el protagonismo se lo quedan casi en exclusiva las cuerdas.
Y vamos cerrando. String Railway es una curiosidad lúdica más procedente de un diseñador del lejano oriente. Mucha cascara para poca sustancia. ¡Y sosa! Con escasa toma de decisiones y nulo interés durante el desarrollo de la partida. Lo mejor que sacaremos de sacarlo a mesa es una curiosa foto para compartir en nuestras redes sociales. Para más inri, viene con uno de los reglamentos más nefastos que se recuerdan. Por todo esto le doy un…
He tenido la oportunidad de probarlo y lo del reglamento es de traca. Tuvimos que releerlo varias veces para entender ciertos puntos. Un repaso no le hubiera venido mal, junto con algunos ejemplos.
Yo no le pondría un suspenso pero un 5 justito si.