Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2021 (03/05 – 09/05)
Semana algo más floja en cuanto a partidas debido a una excesiva duración de una de ellas en la sesión de los sábados, de forma que no nos cundió demasiado. Aun así, pudimos estrenar un par de juegos, a saber, Godspeed (una nueva propuesta de Pandasaurus en el que tomaremos el control de una facción a la hora de establecernos en la Luna) y Plata (un juego de bazas con conceptos conocidos pero un par de giros). Venga, vamos al lío.
Comenzamos la semana con una partida a Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Una nueva partida en la que la señorita volvió a caer en la trampa de mi alfil de casillas negras situado en c7 preparando la entrada de la dama por la columna a. Es cierto que supo maniobrar para obligarme a cambiar de ruta utilizando la propia diagonal, algo que no vio ya que estaba pendiente de demasiados frentes. Y como no lo vio, pronto llegó el mate. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
El martes jugamos a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos. Partida en la que de nuevo mi mente me jugó una mala pasada. Empecé presionando con las piezas verdes, ya que me puse pronto con 6 fichas a falta de la séptima para proclamarme vencedor. Si embargo, cuando la partida daba sus últimos estertores, no coloqué el peón en la posición adecuada, permitiendo a la señorita ejecutar un movimiento que me obligaba a dejarle el peón en ventaja para llevarse la cuarta ficha en un cuarto color, proclamándose vencedora. Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.
El jueves le tocó el turno a Picnic, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un snack y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré formar un enorme mantel de lunares para luego ir picoteando en varios tríos. Evité las penalizaciones y logré colocar tres burritos en las esquinas, elemento bonificador de la partida. La señorita hizo lo propio con el mantel a cuadros rojos, pero le faltó color un burrito en una esquina para conseguir igualarme. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 10. Picnic es un filler familiar, muy sencillo que sigue la estela de Zumos, con una mecánica calcada, aunque sin el tema de los combos que tan satisfactorio es en el juego con frutas en las cartas, mientras que aquí nos encontramos más un rompecabezas en el que tenemos optimizar las cartas que nos va llegando. Cumple adecuadamente y funcionará bien con cualquier cantidad de jugadores gracias a la mecánica del draft, no existiendo más interacción entre los participantes que esta.
El viernes a la hora del café jugamos a Mijnlieff, diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida extraña ya que la señorita jugó como si solo puntuasen las líneas de cuatro, y me dejó maniobrar bastante anotando rápidamente dos puntos. Cuando quiso reaccionar ya no tuvo margen más que para anotar el punto de la honrilla. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Mijnlieff es uno de esos abstractos con movimiento condicionado de partidas rápidas y que plantea un reto muy interesante en un corto intervalo de tiempo. Me gusta mucho que los efectos de las piezas habiliten espacios y que estos tipos estén emparejados con efectos complementarios. Saber escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño drama que le aporta bastante gracia. Con ganas de sacarlo más a mesa.
El sábado quedé con Pablo, Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión semanal. Comenzamos con Trickerion: Legends of Illusion, diseñado por Richard Amann y Viktor Peter. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y programación de acciones. A lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores deberán ir preparando trucos de magia para mostrarlos en el teatro. Para ello tendremos que diseñar los trucos y conseguir los materiales necesarios, apoyándonos en una serie de ayudantes (a los que habrá que pagar). Al final de cada ronda, si hay actuaciones, se resolverán los trucos de magia, proporcionando puntos de victoria y dinero a los responsables. Para ejecutar las acciones, primero se deben asignar las regiones a las que se desplazarán para, posteriormente, en turnos alternados, ir colocando los trabajadores en los distintos espacios de acción (que tienen bonus o malus según la posición que se ocupe). Tremenda e igualada partida marcada por dos importantes detalles. El primero fue mi primer poder de mago, que obligaba a mis rivales a entregarme una moneda si ocupaban el primer espacio del mercado, el callejón o el centro, lo que los tuvo mermados mucho tiempo. El segundo, y más importante, fue la habilidad de mi mago, la cual me permitía, gastando un trickerion, obligar a un jugador que va a actuar escoger el teatro de mi elección siempre que tuviese preparado en el al menos un truco. No la utilicé en toda la partida hasta que llegó el giro final, cuando Alfonso y Antonio se preparaban para dos noches estelares en sus teatros y yo en el mío. Ellos esperaban que hubiese tres actuaciones, pero al haber preparado numerosos trucos en la ronda anterior, yo decidí actuar en el teatro donde Antonio tenía más representación (y numerosas cadenas que yo me anoté), obligando a Alfonso a representar en el teatro en el que yo tenía más trucos, dejando sin actuación al teatro donde iba a realizar su gran actuación. Con esto logré mantenerme en la primera posición que ya alcancé en la ronda anterior. Pablo siempre fue algo más rezagado y, aunque a mitad de partida logró igualarnos, volvió a desinflarse en las rondas finales. Resultado: victoria de un servidor con 106 puntos por los 98 de Alfonso, los 96 de Antonio y los 86 de Pablo. Trickerion: Legends of Illusion es junto a Anachrony, el juego estrella de Mindclash Games. Un juego tremendamente inmersivo que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, logra meterte en el mundo del ilusionismo de forma muy efectiva. La mezcla de programación simultánea con colocación de trabajadores con puntos de acción funciona muy bien y las partidas se mantienen tensas. Tal vez su mayor defecto es que consume una enorme cantidad de tiempo y cuando echas la mirada atrás, te da la sensación de que la partida ha durado demasiado para las decisiones que se han tomado, sin que ese tiempo se vea reflejado en un desarrollo como podría ocurrir en algunos juegos de civilizaciones. Tal vez sea el tema de encajar los trucos en los teatros, que esa mecánica de generar conexiones haga perder mucho tiempo a los jugadores rotando losetas. Pero bueno, se le perdona porque las sensaciones que deja tras la partida son muy satisfactorias.
Luego llegó el primer estreno de la semana con Plata, diseñado por Dominic Crapuchettes. Un juego de bazas en el que ganará aquel que más puntos haya acumulado cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad de puntos. En cada ronda se reparten 10 cartas a los jugadores con valores comprendidos entre el 1 y el 15. A su vez, hay dos tipos de cartas, las de cuarcita (de fondo negro y sin valor) y las de plata (de fondo plateado y con valor adicional en puntos de victoria). En cada turno, el jugador inicial abre con una jugada que puede consistir en una carta sola, un conjunto de cartas de un mismo valor o una escalera de valores consecutivos de al menos 3 cartas. El resto de jugadores pueden pasar o realizar una jugada del mismo tipo y numero de cartas con valores superiores. La baza se entrega al último jugador en poner cartas sobre ella cuando todos los jugadores pasan consecutivamente. A medida que los jugadores se van quedando sin cartas irán reclamando unas fichas de puntuación (con valores decrecientes) y cuando solo un jugador queda con cartas, finalizará la ronda. Todos los jugadores anotan los puntos obtenidos mediante cartas de plata de las bazas ganadas y la ficha de puntuación excepto el ultimo jugador, que no anota puntos. Antes de comenzar una ronda un jugador puede apostar a doble o nada, de forma que si es el primero en quedarse sin cartas, duplicará los puntos obtenidos. Partida muy entretenida en la que estuve bastante fino a la hora de ir jugando mis cartas y siempre conseguía quedar primero o segundo, por lo que mi ritmo de anotación fue bastante constante. No como mis rivales, que fueron alternando rondas de buena puntuación con otras menos productivas. Pablo comenzó fatal quedando siempre el ultimo, por lo que cuando se enfilaba la recta final, decidió tirarse dos veces a la piscina apostando a doble o nada y saliéndole bien la jugada, doblando los 10 puntos que obtuvo en cada una de ellas. Desgraciadamente para él, no le dio para evitar que alguien cerrase la partida (y ese alguien fui yo). Resultado: victoria de un servidor con 52 puntos por los 41 de Antonio y Alfonso y los 40 de Pablo. Plata es un juego de bazas que claramente bebe de Tichu como gran referente (incluso admite un modo por parejas). El tema de la apuesta inicial para arriesgar puntos (aunque en esta ocasión son solo los obtenidos durante la ronda), el tener que pasar consecutivamente pudiéndote reenganchar en una baza, etc. El elemento más diferenciador es que se quedan fuera de juego bastantes cartas, de forma que es difícil contar cartas de cara a evaluar como de buena es tu mano, por lo que siempre tiene ese punto de incertidumbre que, en mi opinión, le sienta bien. Que los jugadores no puedan perder los puntos acumulados permite que la partida siempre vaya progresando y no sufra parones. En resumen, un buen juego de bazas.
Y cerramos la mañana (no nos dio para mucho) con el segundo estreno de la semana, Godspeed, diseñado por Clayton Hargrave y Adam Hill. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador representa a una nación del mundo que compiten por establecer un nuevo asentamiento en la luna. La partida se estructura en diez rondas con cuatro fases cada una. En la primera se reúne un consejo que obliga a los jugadores a hipotecar uno de los trabajadores disponibles (tienen diferentes funciones) para apoyar una determinada medida y recibir una recompensa (si todos están de acuerdo) o sufrir una penalización por no apoyarla (a cambio de evitar que los demás reciban el beneficio). Posteriormente se pasa a una fase de suministro donde se revelan cartas y por las cuales los jugadores realizan una puja ciega utilizando sus trabajadores y determinados recursos (los trabajadores tienen unos valores asociados que varían según la facción escogida). En la tercera los jugadores podrán ejecutar una o dos acciones colocando los trabajadores que aun estén disponibles en los distintos espacios de acción que, en resumen, permiten obtener recursos necesarios para completar los proyectos (que permitirán obtener nuevos recursos y progresar en los cuatro tracks de desarrollo que proporcionan puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores) y los módulos (proporcionan ingresos). En la última fase los jugadores reciben los beneficios de sus módulos. Las diez rondas se dividen en tres fases lunares con un objetivo a intentar completar durante las rondas que componen dicha fase. Y habrá una serie de hitos disponibles para los jugadores que logren completarlos en primer lugar que proporcionarán importantes puntos al final de la partida. Estuvo muy igualada la cosa entre Alfonso y un servidor, que nos repartimos todos los hitos para desesperación de Antonio, que veía como siempre nos adelantábamos a el cuando estaba a punto de conseguir alguno. El no haber logrado reclamar ninguno le dejó fuera de la lucha por la victoria. Diría que el momento clave fue cuando, estando Alfonso a dos pasos de alcanzar la cima en uno de los tracks (uno de los hitos) y yo jugué una fortaleza que me permitió dar un salto en el track militar y hacerme con este hito. A esto hay que sumarle que completé los objetivos de las tres fases lunares, mientras que mis rivales se dejaron una fase por el camino. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 47 de Alfonso y los 21 de Antonio. Godspeed es uno de esos juegos con mecánica de colocación de trabajadores que, sin inventar nada especialmente llamativo, funcionan muy bien. Diría que el mayor aporte del juego son las diversas características de los trabajadores. No solo es que estén especializados para ejecutar determinadas acciones, sino que tendrán un valor asociado que servirá para resolver la subasta de la fase de suministro, a lo que hay que sumarle el haber prescindido de un trabajador en la fase de consejo (o no). Esto obliga a los jugadores a hacer una proyección mental de todo lo que quieren realizar en la ronda que resulta muy satisfactoria. Y ese punto de tensión que siempre aportan los hitos hace que los jugadores estén muy metidos durante la partida. Como mayor pega es que tal vez pueda resultar algo repetitivo porque, a excepción de los módulos, no hay un gran factor de desarrollo más allá de intentar cumplir los objetivos de las fases lunares. Con todo, me ha resultado bastante entretenido y creo que cumple perfectamente con su cometido.
Por la tarde la señorita y yo nos echamos un par de partidas. La primera a Tortuga 2199, diseñado por Michael Loyko y Denis Plastinin. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos y movimiento entre áreas. Cada jugador controlará una nave espacial que podrá desplazarse sobre una serie de sectores, los cuales podrán ser controlados por los jugadores. Las cartas que conforman el mazo inicial, así como las que se pueden ir adquiriendo, ofrecen dos tipos de recursos virtuales: los créditos (sirven para comprar más cartas así como para reservar una carta para una ronda posterior) o las maniobras (que sirven para controlar los sistemas, eliminar cartas del mazo, investigar y atacar a los monstruos del sistema y a los propios jugadores). Cada sistema ofrece un beneficio al jugador que lo controle. El final de la partida se detona cuando alguien consiga controlar el sector central o acumule al menos 15 puntos al final de un turno. Partida en la que la señorita tuvo el punto de fortuna necesario para ir descubriendo los monstruos y derrotándolos poco a poco, mientras que yo cada vez que miraba a ver qué se escondía en un sector, me encontraba con un bichaco de mil pares de narices, perdiendo un precioso tiempo. Logré montarme un mazo bastante potente en cuanto a maniobras, pero no tuve tiempo de aplicarlo para derrotar a los monstruos más potentes porque la señorita, tras controlar la mayoría de sectores exteriores, jugó las cartas de monstruos acumuladas para consolidarlas como puntos de victoria y alcanzar los 15 puntos de victoria con los que proclamarse vencedora. Tortuga 2199 es un juego con mecánica de construcción de mazos que promete emociones gracias a un conflicto constante entre los jugadores, tanto en la disputa de los controles como en los ataques entre ellos mismos para intentar robarse puntos de victoria. La cosa es que el juego tampoco parece dar un gran margen de maniobra, con cartas que son algo planas en cuanto a efectos (o dan créditos o dan puntos de maniobra y tal vez algún efecto menor como robar alguna carta o poder cajear algunos puntos). Como mayor pega le encuentro que el final de la partida dependa de los jugadores, ya que la vía para obtener puntos de victoria no es especialmente amplia. Además, resulta algo plano en el sentido de que la construcción de mazos no tiene gran interés porque prácticamente un ochenta por ciento de las cartas son simplemente acumular créditos o maniobras. De esos juegos que le echas un par de partidas y pasa a un segundo o tercer plano.
La segunda sería a Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida muy igualada en la que fuimos alternando las posiciones porque todas las rondas finalizábamos con uno o dos dados de diferencia. La señorita logró darle un buen vuelco a la situación gracias a una ronda en la que le tocaron todos los dados azules y pudo colocarlos de forma autónoma. Llegamos a la ronda final igualados y en ella tuve la fortuna de ser yo quien cerrase por un dado de diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 2 a -2. Ligretto Dados es un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.
El domingo echaríamos otro par de partiditas. La primera sería a CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 25 puntos. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de anotar puntos. La clave estuvo en una carta que me proporcionó ocho puntos gracias a lograr solapar cuatro cartas con ella. Además, tenía bastante bien enfilado uno de los dos objetivos comunes, por lo que cuando logré alcanzar los 20 puntos, la señorita no pudo recortar distancias. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 26. CODEX Naturalis es un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx) con cartas de gran calidad y detalles dorados. Siendo un juego de draft y construcción de patrones, Tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Muy apañado.
Y cerramos la semana con Royal Visit, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan atraer a una serie de peones a su castillo. El tablero representa a dos dominios con sus respectivos castillos en los extremos, dividiéndose el camino que los conecta en una serie de casillas. Sobre estas casillas se desplazarán cinco peones: el rey y sus dos guardias (formando la corte, teniendo siempre que estar un guardia por delante y otro por detrás), el bufón (cuyas cartas pueden funcionar como comodín si se encuentran entre el rey y el castillo del jugador) y el hechicero (que es capaz de invocar a su posición al rey o a cualquiera de los guardias). En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar 1 o más cartas de un mismo tipo de personaje para desplazarlos o activar el poder del bufón o del hechicero. Tras esto, el jugador atraería a la corona (un marcador que se desplaza por el mismo track) una posición por cada personaje presente en su castillo y una posición adicional si la corte completa se encuentra en sus dominios. La partida finaliza cuando el rey o la corona alcanzan el castillo de un jugador o el mazo de cartas se agota por segunda vez, ganando aquel a quien tenga al rey en su dominio. Partida en la que tuve la sensación de no poder hacer nada porque la señorita tuvo la suerte de disponer en cada turno de varias cartas del personaje que decidía mover. Esto le permitía en cada turno lograr colocar en su castillo a al menos un personaje, mientras que yo solo podía luchar para intentar evitar que cerrase la partida por la vía rápida. Por desgracia para mí, en un último turno, gracias a tener al bufón en su dominio, pudo desplazar a uno de los guardias hasta su castillo para cerrar. Royal Visit es de esos juegos del doctor en el que el azar tiene mucho que decir pero que hay saber detectar los momentos clave a la hora de gestionar la mano de cartas. Hay que estar bastante finos a la hora de intentar paliar un momento malo en cuanto a suerte porque si tienes una mano muy variada es difícil contrarrestar cuando el rival sí que es capaz de poner en juego tres o más cartas de un mismo tipo de peón. Sigue en progresión y es rápido, pero da la sensación de que si un jugador toma mucha ventaja es difícil evitar la derrota.
Vamos con el repaso a las novedades. Godspeed es un juego de colocación de trabajadores que aúna muchos pequeños detalles en torno a los trabajadores que le da un punto interesante, aunque es cierto que tal vez se pueda hacer algo repetitivo estando muy centrado en la consecución de objetivos, pero es bastante entretenido; y Plata es de esos juegos de bazas que tienen un punto adictivo y es fácil encadenar partidas una tras otra. Sencillo y efectivo.