Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2020 (30/11 – 06/12)

Primera semana de diciembre, con un buen puñado de partidas (aunque no tantas como en semanas anteriores) y otro interesante ramillete de estrenos, a saber: The Red Cathedral (el diseño de Isra y Shei que ha generado una impresionantes expectativas), Break the Code (un filler de deducción muy llamativo), Merv: The Hearth of the Silk Road (el nuevo diseño de Fabio Lopiano que promete ir un paso más allá que sus anteriores propuestas), Fossilis (un peso medio en el que excavaremos huesos de dinosaurio) y la expansión de It’s a Wonderful World: Auge y Corrupción (que añade un nuevo mazo de cartas con diversos efectos además de ampliar el máximo número de jugadores).

La semana comenzó con una partida a Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Partida sin mucha historia en la que la señorita estuvo algo dispersa, colocando bolas de forma ligeramente aleatoria, mientras que yo ocupé rápidamente las posiciones centrales de cara a buscar una de las diagonales principales. También mantuve a raya el débil intento de formar una línea horizontal, ganando la partida por la vía rápida al realizar un giro que no terminó de ver mi rival. !Victoria de un servidor! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.

Pentago
Pentago

El martes le tocó el turno a Quoridor, diseñado por Mirko Marchesi. Un abstracto en el que el objetivo de cada jugador es alcanzar la línea de comienzo del rival con su peón. En cada turno, el jugador podrá realizar un movimiento de un paso a una casilla adyacente ortogonal, o bien colocar una de las barreras que tiene disponible entre dos casillas (en vertical o diagonal), impidiendo el tránsito entre esas casillas. No está permitido generar una barrera que impida el paso de un lado a otro. Partida en la que la señorita de nuevo se entretuvo demasiado en moverse antes de tiempo, aunque cuando se dio cuenta empezó a cubrir mis movimientos. Fue una sorpresa para ella que yo terminase de cerrar un pasillo que ella había iniciado para dejar solo una vía de progreso y no perder movimientos inútilmente, algo que si le ocurrió a mi rival. Con la ventaja suficiente, ya solo fue cuestión de dejar pasar los turnos. ¡Victoria de un servidor! Quoridor es de esos abstractos que te plantean una carrera y los jugadores tienen que saber jugar muy bien sus elementos para poner las trabas al rival en el momento adecuado para obligarle a deshacer el camino andado. No es que sea especialmente espectacular, y me ha dado la sensación de que la partida se resuelve en momentos claves, teniendo muchos movimientos en piloto automático. Hay que darle más partidas, pero no me ha dicho gran cosa de entrada.

Quoridor
Quoridor

El miércoles partida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Como cartas de puntuación salieron: Vacas Felices (2 puntos por vaca no adyacente o sobre casillas de nieve), Agua Fresca (3 puntos por cada carreta adyacente o sobre casillas de agua) y Carromatos en Círculos (5 puntos por cada casilla cuyas cuatro casillas ortogonalmente adyacentes muestren una carreta). Partida que se decidió por el tamaño de los distintos tipos de casilla, donde yo abrí una brecha importante gracias a grandes zonas en casi todos los tipos, mientras que la señorita solo formó dos. Es cierto que anotó muchos puntos mediante el criterio de las carretas adyacentes a agua, pero no fue suficiente para compensar esa brecha que más o menos yo mantuve gracias a las vacas felices. Ninguno conseguimos anotar por la tercera carta. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 35. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste
Caravana al Oeste

Por la tarde jugamos a Vizcondes del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El tercer título de la trilogía de los Reinos del Oeste, ahora nos plantea un diseño en el que los jugadores deben obtener la máxima cantidad de puntos de victoria construyendo edificios a lo largo del reino, acumulando cartas de escritura o de deudas (las cuales se obtendrán al coincidir dos marcadores, virtud y corrupción, en nuestro tablero personal), por conjuntos de manuscritos y por enviar peones al castillo. Estas, junto a conseguir recursos, son las cuatro acciones principales que se pueden ejecutar en cada turno. Para ello, cada jugador dispone de una mano de cartas, de las cuales deberá escoger una y añadirla a su tablero personal donde pueden mantenerse hasta tres cartas (se van desplazando de izquierda a derecha). Tras esto, el jugador escoge una de las acciones y contabiliza cuantos puntos de dicha acción hay visibles en su tablero (contando bonificaciones y símbolos en las cartas jugadas, pudiendo aumentar los puntos pagando un tipo de recurso asociado a la acción). Esta acción se llevará a cabo en la localización que se encuentre el peón del vizconde, que progresará por un gran rondel tantas casillas como indique la carta jugada. En dicha localización, además, podremos contratar los servicios del personaje que haya visible, ya sea para disfrutar de su uso en este turno o para añadirlo a nuestra mano de cartas. El final de la partida se detona cuando se acaba la reserva de cartas de escritura o cartas de deuda (lo que activará la bonificación del tipo contrario de carta al que se haya agotado), procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita se dedicó casi exclusivamente a tomos, llegando a formar tres conjuntos completos, además de construir los tres edificios de mayor valor. Yo opté por ir al castillo y por los edificios, casi agotando mis reservas. Me faltó ajustar los tomos que obtuve (apenas me proporcionaron puntos), y no haber eliminado cartas que me hubiesen proporcionado algún que otro punto gracias al criterio de uno de mis tomos. También fue importante que la señorita logró acumular más cartas de escritura al lograr un avance constante de su ficha de virtud. Resultado: victoria de la señorita por 128 a 107. Vizcondes del Reino del Oeste creo que es el título mejor equilibrado en cuanto a carga conceptual y toma de decisiones. Me encantada la sutil construcción de mazos, pudiendo en cada turno aprovechar el efecto de un personaje o añadirlo al mazo (aunque no podremos disfrutar de él hasta que volvamos a barajarlo). La mecánica de selección de acciones te mantiene dándole vueltas a la cabeza intentando encontrar la mejor combinación teniendo en cuenta la posición de nuestro peón, lo que hay disponible en el tablero, los recursos que tenemos y el despliegue en nuestro tablero personal. Es ágil y se le ve una variabilidad enorme, además de admitir numerosas vías de desarrollo. Podríamos decir que este Vizcondes tiene la exigencia de Paladines pero sin estar tan encorsetado. Tal vez a dos jugadores le falta un punto de interacción, porque con que uno de los jugadores decida pasar del castillo, apenas habrá conflicto más allá del draft de los distintos elementos disponibles. Pero con todo, hay más roce que en Paladines.

Vizcondes del Reino del Oeste
Vizcondes del Reino del Oeste

El jueves jugamos la quinta y última partida de la campaña de Guerra y Paz de It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña), diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores se irán pasando una mano inicialmente de 7 cartas (10 en partidas a dos jugadores) hasta que todos hayan escogido 7. En una segunda fase, los jugadores decidirán qué cartas quieren construir y cuales reciclarán para recibir el recurso indicado en las mismas (hay cinco tipos de recursos básicos). Estos recursos servirán para ir completando las cartas en construcción. Cuando una carta es completada, esta pasará a colocarse en la columna de cartas completadas, activando su efecto de producción. La fase de producción es lo último que ocurre en la ronda, generándose cada tipo de recurso en un orden concreto y otorgando una bonificación al jugador que más recursos produzca de cada tipo. Los recursos producidos podrán colocarse sobre cartas en construcción o sobre la carta inicial del jugador, de forma que, cuando se acumulen cinco recursos básicos de cualquier tipo, se generará un recurso comodín que podrá utilizarse en cualquier momento sobre cualquier carta en construcción. Al término de la cuarta ronda, se evalúan las cartas completadas junto a las fichas de puntuación obtenidas para determinar al ganador. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Auge y Corrupción, que añade un segundo mazo de cartas del que también se reparten cartas a los jugadores (aumentando el tamaño de la manos). Sus principales novedades son las cartas con «disminución» de recursos y las cartas de puntuación por conjuntos de cartas. Además permite jugar a 6 o 7 jugadores. Partida en la que la señorita tiro por la borda su buena partida en una última ronda en la que se limitó a guardar la ropa y construir solo un par de cartas, mientras que yo logré meter en juego unas cuantas más. Con todo, la clave estuvo en la acumulación de financieros (que eran los únicos que se obtenían debido al escenario), llevándome una gran cantidad de puntos por este criterio. Resultado: victoria de un servidor por 84 a 69. It’s a Wonderful World es un juego con mecánica principal de draft de cartas en el que los jugadores compiten por ser quienes mejor combinen sus cartas completadas. Mas decisiones de las que uno esperaría con una idea de juego que, si bien no es original, sí que está bastante bien hilada. Su mayor virtud es la rejugabilidad gracias al enorme mazo de cartas y ese punto de interacción adicional que le aporta las mayorías por ser quien más recursos produzca. En contra, además de esa falta de originalidad, que ese desarrollo simultaneo de la segunda fase puede resultar demasiado caótico con jugadores ocasionales, y si se estructura en turno las partida se puede alargar innecesariamente. Salvo estos detalles, es un diseño bastante recomendable. Respecto a Guerra y Paz, con ya más de media campaña resuelta, tengo la impresión de que es más una excusa para jugar que una verdadera experiencia, porque la narrativa brilla por su ausencia, al menos durante las partidas, y los añadidos tampoco es que sean especialmente potentes. Respecto a Auge y Corrupción, me parece de esas expansiones inicialmente prescindibles en el sentido de que únicamente añade más cartas al mazo (además de aumentar el número de jugadores). Solo la veo recomendable si el juego ve mesa con muchísima frecuencia para darle un punto de variabilidad o porque soléis reuniros seis o siete jugadores en la mesa.

It’s a Wonderful World
It’s a Wonderful World

El viernes jugamos a Control, diseñado por Mattox Shuler. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de una serie de rondas, con el objetivo de ser el primero en alcanzar un numero de rondas ganadas. En cada ronda los jugadores compiten por ser los primeros en conseguir acumular cartas en su zona de juego por valor igual o superior a 21. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que podrán escoger una de cuatro opciones: robar una carta y añadirla a su mano (no se puede sobrepasar un máximo de 7, teniendo que descartar el exceso), jugar una carta en su zona de juego (aplicándose el efecto de las cartas de valor 5 o inferior, de color plateado), descartar una carta de su mano (aplicándose el efecto si la carta descartada es de valor 6 o superior, de color marrón) o desactivar una carta de un rival descartando una carta de valor igual o superior a dicha carta (sin activar efectos). Partida en la que más o menos logré mantener a raya a mi rival, que se escudó en la mala suerte alegando no tener buenas cartas para contrarrestar tanto mis ataques como mis progresos de cara a alcanzar los 21 puntos. Solo en una ronda me vi atrapado por mi contrincante, pero fue solo un espejismo. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Control es un juego de cartas que viene a reimplementar un antiguo juego con naipes llamado Cuttle. Es rápido, es adictivo y la edición es una preciosidad. Obliga a los jugadores a conocerse los efectos de las cartas y llevar la cuenta de lo que han jugado los rivales para intentar adelantarse a los movimientos y saber cuándo presionar. Es cierto que inicialmente parece tener una influencia del azar muy elevada y por eso se juega a varias rondas. Sigo sin tener una opinión claramente definida y necesito jugar más partidas.

Control
Control

El sábado quedé con Antonio y Leo para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Pax Pamir, diseñado por Richard Wilkins y Cole Wehrle. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores compiten por ser el líder afgano que se imponga al resto tras el colapso del Imperio Durrani. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos en los cuales el jugador activo dispondrá de dos acciones, siendo las principales adquirir cartas de un mercado (con un coste creciente) o jugar cartas de su mano. Al jugar cartas añadiremos elementos a un tablero que representa cinco regiones. Estos elementos pueden ser tribus propias de los jugadores, espías (que se colocan sobre las cartas), tropas o carreteras de la coalición a la que el jugador está adherida en ese momento (rusa, británica o afgana). Estas cartas, una vez jugadas, proporcionan nuevas acciones que pueden ser activadas posteriormente. En el mercado aparecerán unas cartas especiales, una vez compradas o descartadas, provocarán un chequeo de la dominancia de las coaliciones. Si una de las coaliciones domina a las otras dos, los jugadores adheridos a dicha coalición anotarán puntos en función de los puntos de influencia en la misma (regalos, patriotas y premios). En caso contrario, los jugadores anotarán puntos en función de las tribus, espías y regalos que tengan actualmente en juego. La partida finaliza cuando se resuelve el ultimo chequeo de dominancia, ganando el jugador con más puntos, aunque puede finalizar prematuramente si, tras un chequeo de dominancia, el jugador en cabeza aventaja en más de cuatro o más puntos al segundo jugador. Partida tremenda en la que Leo impuso un férreo control de la coalición rusa desde prácticamente el comienzo de la partida, amenazando constantemente con un chequeo de dominancia exitoso. Afortunadamente, Antonio como afgano y yo como británico logramos mantenerle a raya. La clave de la partida estuvo en la segunda y la tercera dominancia, que aparecieron relativamente temprano y yo pude comprar ambas, siendo quien más discos tenía en juego, lo que me permitió colocarme en cabeza de cara a la última dominancia. En ese momento Leo pisó el acelerador, retirando muchos bloques de las coaliciones rivales y amenazando con obtener una brutal cantidad de puntos de victoria y Antonio y yo ninguna. Así que fue el momento de traicionar a los británicos y subirme al barco ruso, evitando que Antonio hiciese lo propio además de ayudar en la retirada de bloques. La carta de chequeo de dominancia fue la última en aparecer y pude comprarla. Con esa dominancia exitosa, Leo anotaba sus diez puntos, pero yo conseguía seis, que junto a los que tenía acumulados me permitieron alzarme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 12 puntos por los 11 de Leo y los 4 de Antonio. Pax Pamir, sin ser un juego diseñado por Phil Eklund, sí que toma los conceptos mecánicos más representativos que caracterizan a Pax Porfiriana o Pax Reinaissance, como el tema de las cartas que detonan la situación de la partida, el poder aplicarse el famoso «Hombre de Paja» descartando cartas jugadas a cambio de recibir algún beneficio o el suministro de cartas con coste creciente. Lo bueno es que en esta ocasión de una forma muchísimo más elegante. Pegar el salto de los dos anteriores a este es relativamente trivial. De hecho, me atrevería a decir que es un juego relativamente asequible para cualquiera que no haya probado alguno de los mencionados. A esto hay que sumarle un nivel de interacción por el control de las zonas, así como mayores apreturas al tener una cantidad de monedas «fija» en circulación (aunque se puede aumentar al jugar ciertas cartas), lo que resulta tremendamente interesante a la hora de gastar. A tres jugadores es una historia completamente distinta, interacción continua y con unas discusiones intentando persuadir al personal realmente divertida. Pura esencia Pax. Creo que no volveré a jugarlo a dos, quedándose Pax Renaissance como el que mejor funciona a ese número.

Pax Pamir
Pax Pamir

Seguimos con Ricochet Robots (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Randolph. Un juego de agilidad mental en el que los jugadores, de forma simultánea, intentan resolver un pequeño rompecabezas en el que tendrán que alcanzar con un determinado robot una casilla concreta. Cada movimiento será un desplazamiento en línea recta de un robot hasta que encuentre un obstáculo. El que consiga la mejor solución obtendrá la recompensa. Partida nefasta en la que mis neuronas parecían haber quedado agotadas tras la partida anterior. Sorprendentemente, Antonio, al que este tipo de juegos no se le da especialmente bien, estuvo muy veloz a la hora de localizar las soluciones correctas. Nos barrió a Leo y a mí, que solo pudimos evitar el rosco en el tanteador. Resultado: victoria de Antonio con 6 puntos por los 2 de Leo y 1 mío. Ricochet Robots es uno de esos juegos que recomendaría tener en toda ludoteca. No es un juego perfecto, pero su simplicidad, unido a una escalabilidad perfecta (sin límite de jugadores) permite sacarlo a mesa en todo tipo de ocasiones. Su mayor problema es el habitual de los juegos de agilidad mental, que la diferencia de nivel se hace palpable y puede frustrar a más de uno.

Ricochet Robots
Ricochet Robots

Se nos unió Elisa para jugar a The Red Cathedral, el último diseño de Isra y Shei (Llama Dice). Un juego de selección de acciones con un rondel con dados que nos permitirá ir obteniendo los recursos necesarios para completar las secciones de la catedral que previamente hayamos reclamado. Al reclamar estas secciones recibiremos unas losetas que se irán colocando en el taller que nos permitirán crear combos junto con unas cartas que se pueden obtener de un mercado común. Al completar secciones recibiremos puntos de experiencia y dinero. Este último será fundamental para poder ir adquiriendo nuevas losetas. La partida finaliza cuando un jugador completa sus seis secciones, procediendo a una evaluación final en la que se premian mayorías por cada columna de secciones en la catedral. Partida en la que Antonio se puso al frente del marcador y no perdió esa primera posición en ningún momento. Supo combinar mejor sus efectos y fue completando secciones de la catedral a buen ritmo. Yo tuve problemas con la gestión de recursos y tuve que perder algunos turnos en poder convertirlos mediante alguno de los personajes o colocando algún adorno no de forma muy optima. Elisa tardó en arrancar, pero al final de la partida logró acercarse mucho al pelotón perseguidor formado por Leo y un servidor. Leo fue bastante penalizado por no completar secciones inferiores cuando alguno de nosotros completaba una sección superior, y tal vez esos puntos le privaron de estar más cerca de la victoria en el recuento final, donde, además de Elisa, Antonio logró mantener su ventaja. Resultado: victoria de Antonio con 32 puntos por los 26 de Leo, 25 míos y los 22 de Elisa. The Red Cathedral ha generado una enorme expectación gracias a una magnifica campaña de marketing orquestada por Devir (puede que sea su diseño propio que más ha llamado la atención desde un primer momento a nivel internacional). Se trata de un peso medio muy apañado que utiliza una idea que, en su día, era bastante original (tuve la ocasión de jugarlo cuando era un prototipo) como es el rondel de dados para activar los espacios de acción y que el número de dados en el espacio determiné la potencia de la acción. Digo en su día porque el juego lleva tanto tiempo desarrollándose que, entre medias, apareció Teotihuacan, que muestra un sistema similar, aunque apuntan a públicos distintos, siendo The Red Cathedral lo que ahora se conoce como un «familiar plus». Y en 2020 es cierto que no se han publicado muchos diseños en este segmento. Como principal diferencia respecto a la última vez que lo jugué es la inclusión de los personajes, que le aportan un punto de variabilidad al diseño que le sienta bastante bien.

The Red Cathedral
The Red Cathedral

Seguimos con Break the Code, diseñado por Ryohei Kurahashi. Un juego de deducción que funciona de forma distinta según se juegue a dos jugadores o a tres/cuatro. Cada jugador recibirá un conjunto de fichas con números comprendidos entre el 0 y el 9 de dos conjuntos (uno con las cifras en negro y otro con las cifras en blanco, con la excepción de las fichas de valor cinco que son verdes). A dos jugadores el objetivo es averiguar el código del rival, mientras que a tres/cuatro el objetivo es descubrir el código que conforman las fichas sobrantes. Para realizar el proceso deductivo, en el centro de la mesa se dispondrán cartas con una serie de preguntas que los jugadores deberán responder. En base a las respuestas a estas preguntas, los jugadores deberán intentar descubrir la respuesta correcta, de forma que, en su turno, en vez de realizar una pregunta podrá resolver, con el riesgo de quedar eliminado si falla. Loquísima partida en la que en los primeros turnos yo intentaba sacar algo de información realizando anotaciones en mi hoja pero sin llegar a sacar nada en claro. Afortunadamente, llegó un momento en el que vi la luz y logré sacar el código de Leo y, con ello, el de Antonio gracias a dos preguntas que ligaba mucho sus códigos. Desgraciadamente, cuando ya había logrado descifrar el código, Elisa había hecho lo propio y acertó cuando le llegó su turno. ¡Victoria de Elisa! Break the Code me ha parecido un diseño muy original dentro de los juegos de deducción. Es cierto que a tres o cuatro jugadores tal vez es demasiado agobiante por haber un flujo de información un pelín extremo, siendo las hojas de anotación tal vez demasiado reducidas (puede que una leyenda con una simbología para los distintos tipos de preguntas pueda paliar este problema). Con todo, ha resultado muy divertido, sobre todo cuando la gente empieza a comentar la jugada pero sin revelar información. Aunque sea un filler, no es un juego de deducción trivial y puede incluso causar algún que otro dolor de cabeza. Tengo ganas de probar como va a dos jugadores, que tiene pinta de no ser tan exigente.

Break the Code
Break the Code

Y cerramos la mañana con Merv: The Heart of the Silk Road, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame en el que tendremos que ir desarrollando una ciudad oriental buscando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante cuatro vías principales: pergaminos, la mezquita, las especias y mercancías (algo que se potencia en el palacio). Adicionalmente, los jugadores podrán completar contratos que requieren determinadas mercancías y pergaminos. Mecánicamente, nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en una especie de rondel en el que los jugadores activarán una casilla de la ciudad compuesta por 25 losetas (5 por lado). En cada ronda, los jugadores activarán una fila o una columna, colocando su peón en la posición que quieran activar (quedando bloqueada). Al escoger un edificio, si no tiene edificio, el jugador colocará uno de su color. Tras esto, el jugador obtendrá recursos en función de los edificios del mismo color en la fila o columna activada (independientemente de quien sea, aunque si es de un rival, el dueño recibirá una bonificación). Finalmente, el jugador resolverá una acción que puede ser colocar un soldado en la loseta, avanzar en el track del palacio (que servirá para activar a los consejeros y puntuar por distintos elementos) o ejecutar la acción indicada en la loseta (de seis posibles, que permitirán colocar consejeros, progresar en el track de la mezquita, colocar murallas para proteger los edificios, obtener pergaminos, obtener mercancías u obtener especias). Al final de la ronda habrá una fase de puntuación en la que se podrán activar los consejeros, y antes de esta fase en la segunda y tercera ronda, habrá un ataque mongol que arrasará con los edificios que no estén protegidos. Al final de la partida se proporcionarán puntos según colecciones de las cartas de especia. Partida muy intensa en la que yo me dediqué casi exclusivamente al desarrollo en el track de la mezquita y mantener mis casas construyendo numerosas murallas, aunque luego apenas completé contratos ni obtuve mercancías. Antonio se centró casi exclusivamente en las mercancías, mientras que Leo y Elisa se dispersaron algo más, en especial esta última. A mí me faltó haber apostado más por mi estrategia enviando algún consejero más al criterio de puntuación de la mezquita, o haber colocado una casa en una acción de mezquita en alguno de los turnos anteriores, o tal vez con pergaminos, que acabé la partida con un buen puñado. Leo se quedó a un punto mía gracias a ser quien más contratos completó, siendo el que más mercancías consiguió. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 63 míos, los 62 de Leo y los 56 de Elisa. Merv: The Heart of the Silk Road creo que supone ese paso adelante que le pedíamos a Fabio Lopiano. Tras dos buenos eurogames de peso medio como son Ragusa y Calimala, ahora llega este juego que, teniendo un sabor similar en el mecanismo de selección de acciones al incitar a los jugadores a generar acciones más potentes con el paso de los turnos pero que muestra una mayor profundidad, con varias vías de puntuación y un agobio importante al tener un número de acciones contadas. Como principal problema, el mismo que mostraba en sus anteriores diseños al tener un punto de interacción relativamente interesante es que no escala del todo bien, y parece que a dos jugadores habrá demasiado espacio libre. Con todo, me parece que va a dar bastante que hablar. A ver como progresa.

Merv: The Heart of the Silk Road
Merv: The Heart of the Silk Road

Por la tarde la señorita y yo estrenamos Fossilis, diseñado por David Alberto Diaz. Un peso medio en el que representamos a arqueólogos que deben excavar huesos de dinosaurios para realizar investigaciones de los distintos especímenes. El escenario se compone de un tablero cuadriculada de cinco casillas por lado en las que se colocarán huesos aleatoriamente. Posteriormente, se colocarán sobre los huecos del tablero una serie de piezas que representan el terreno (tierra, arcilla y piedra). En cada turno, el jugador activo dispondrá de cuatro puntos de acción para ir desplazando las piezas (y retirándolas, que proporcionarán recursos para conseguir cartas de herramientas o suministros), conseguir yeso y extraer huesos. Como último paso del turno, si el jugador no está investigando ningún dinosaurio, puede reclamar uno de los especímenes para investigar siempre y cuando disponga de al menos un hueso de los indicados en la carta. Estos especímenes se podrán puntuar descartando los huesos indicados, ya sea de forma parcial (anotando solo los puntos indicados en los huesos) o completa (obteniendo la puntuación completa). Estos dinosaurios muestran una serie de puntos de victoria y de características que se evaluarán al final de la partida por colecciones. Cada vez que se agote la reserva de yeso se activará un evento. Cuando se resuelva el cuarto evento se detonará el final de la partida. Partida igualadísima en la que la señorita logró rehacerse de una primera mitad en la que no estuvo especialmente afortunada a la hora de excavar y extraer huesos. Es cierto que aprovechó muy bien la loseta de bonificación que le permitía obtener el doble de yesos en una acción. Tal vez yo me obcequé en completar todos los dinosaurios que estuve investigándome, anotando muchos puntos, pero renunciando a muchas de las bonificaciones por colecciones de características. En las rondas finales la señorita logró completar varios dinosaurios y recortó muchos puntos gracias a las colecciones, aunque, desgraciadamente para ella, se quedó a un punto de la remontada. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 102. Fossilis es uno de esos juegos que llama la atención nada más que lo ves desplegado. Es cierto que todo el despliegue es más efectista que efectiva, sobre todo en especial por el tema de las pinzas, que automáticamente nos retrotrae a la infancia y esas partidas a Operación (aunque en este caso no se trata de un aspecto mecánico, sino simplemente una forma de representar que hay que extraer los huesos del interior de la tierra). Puede que desde fuera parezca un diseño simple, pero optimizar los turnos no es algo trivial y saber cuándo puntuar un dinosaurio de cara a intentar potenciar las colecciones y no perder demasiados turnos solo por querer alcanzar la máxima puntuación. A dos jugadores no ha ido mal, aunque es cierto que existiendo cierto roce en la zona de excavación, supongo que a cuatro jugadores será bastante gracioso el sistema de desplazamiento de piezas.

Fossilis
Fossilis

Vamos con el resumen de las primeras impresiones. The Red Cathedral es un peso medio muy apañado que resulta bastante entretenido, aunque tal vez el nivel de repercusión generado sea excesivo; Break the Code es un diseño de deducción más exigente de lo que podría parecer y que te tiene un buen rato dándole al coco; Merv: The Hearth of the Silk Road confirma la promesa, siendo un diseño mucho más profundo, estratégico y combero que las anteriores propuestas de Lopiano, aunque tiene pinta de que a dos jugadores perderá bastante; Fossilis (es un juego que llama mucho la atención visualmente y que encierra un peso medio bastante entretenido y más exigente de lo que podría parecer; y la expansión de It’s a Wonderful World: Auge y Corrupción es de esas expansiones que solo recomiendo si el juego ve mesa con mucha asiduidad y se necesita un punto de variabilidad, pero que apenas tiene novedades mecánicas.

6 comentarios

  1. Gracias por tus partidas de los lunes que son muy entretenidas. Pensé que Fossilis sería un título familiar pero ahora que veo que es un peso medio le haré seguimiento. Por otra parte esperaba la expansión de IIWW con interés pero creo que la más interesante es la caja violeta «Leisure and decadence» que incluye además un nuevo recurso, Cultura, y, junto a éste, un nuevo track en el tablero. Pero parece que solo se podia conseguir mediante el kickstarter, o a eso se comprometieron los diseñadores. Saludos!

  2. Me alegro de que por fin funcionase el Pax Pamir 😉
    Qué buena pinta el Merv… Habrá que preparar la cartera: 2021 va a ser duro

  3. Pues a mi Red Cathedral me recuerda más a Finca que a Teotihuacan, aunque ya sé que cuando lo comparas a Teotihuacan te refieres solo a la mecánica de los dados. Un saludo

    1. Hombre es que juegos de recolectar recursos y emplearlos en objetivos hay muchos: Stone Age, La Era del Carbón, Finca como dices… Es cierto que también tiene el rondel y se asemeja más, pero la mecánica del rondel con dados era el fuerte de este juego y el paso del tiempo le ha restado impacto.

  4. Buenas Ivan.
    Estoy pensando en un abstracto ligero para jugar con mi padre (77 años) y este PENTAGO me ha llamado la atencion,pero recordé que tu eres muy aficionado a los abstractos y quisiera pedirte que me recomendaras cuales me encajarian. Gracias crack.

    1. Pentago es una opción interesante, aunque tal vez se puede quedar algo corto (aunque visualmente es muy atractivo). Yo siempre recomiendo los del Proyecto GIPF porque, siendo también bastante sencillos de jugar, son mucho mas profundos e interesantes. DVONN, GIPF, TZAAR, YINSH o ZERTZ son una maravilla. Échales un ojillo a sus tochorreseñas.

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