Reseña: El Desafío de los Templos
Introducción
Una vez cada cien años, los archimagos más poderosos se reúnen en el centro del mundo, en la denominada Tierra de los Desafíos. Allí compiten entre sí para superar los desafíos de los tres templos y obtener el título de Mago Supremo. Cada archimago refinará cristales, levantará barreras mágicas para obstaculizar a sus oponentes e irá lanzando poderosos conjuros con un objetivo claro en mente: completar los desafíos y superar a todos sus rivales. ¿Quién se alzará con el título de Mago Supremo?
Así se nos presenta El Desafío de los Templos, un diseño de Wei-Min Ling (Walking in Burano, Mystery of the Temples, Shadows in Kyoto) y Michael Mihealsick (Flotilla, White Elephant: Useless Knick Kancks & Doodads). El juego fue publicado en 2019 por EmperorS4 ya en inglés. De las ilustraciones se ocupa Maisherly Chan, artista de cabecera de la editorial que ya ha mostrado su talento en productos como Walking in Burano, Realm of Sand o Mystery of the Temples.
En nuestro país se encuentra publicado por TCG Factory en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 31,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×19×5 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a los juegos de la serie de caja mediana de Alea), encontramos los siguientes elementos:
- 12 Losetas de Templo (de cartón)
- 3 Tableros de Desafíos (de cartón)
- 12 Fichas de Acción (de cartón)
- 6 Losetas de Ronda (de cartón)
- Loseta de Día Y Noche (de cartón)
- 4 Paneles de Hechizos (de cartulina)
- 4 Figuras de Archimago (de madera)
- 38 Cristales (de plástico)
- 28 Núcleos de Hechizos (de plástico)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 16 Discos de Jugador (4 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
El Desafío de los Templos es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre un rondel. A lo largo de una serie de rondas (cinco como máximo), los jugadores colocarán su peón en uno de los espacios, teniendo en cuenta que, a la hora de activarlos, obtendrán los beneficios de la loseta ocupada y de las losetas libres en sentido horario y antihorario hasta encontrar la barrera (una loseta especial u otro trabajador). Estos beneficios serán cristales, fichas de acción y puntos de maná, elementos que utilizaremos para progresar en tres tracks de colores. Al progresar sobre los mismos, obtendremos marcadores que podremos colocar en un tablero personal para ir activando diversos efectos. La puntuación de cada jugador se compondrá de los niveles alcanzados en los tracks y los puntos que proporcionen ciertos efectos. A dos jugadores los jugadores utilizan un segundo peón para generar los bloqueos, pudiendo escoger uno de los dos para activarse (aunque para escoger el del color alternativo habrá que pagar puntos de maná).
Conceptos Básicos
Empecemos por los Cristales, la gasolina de este juego. Encontramos cuatro tipos de cristales diferenciados por sus colores: rojo, azul, amarillo y morado. Los jugadores deberán hacer acopio de cristales para poder progresar a lo largo de las rondas, teniendo en cuenta que, salvo que activemos ciertos efectos, todos los cristales que obtengamos en una ronda deberán ser utilizados, ya que, al final de la misma, tendremos que devolver todos los que no hayamos utilizado.
Estos cristales servirán para progresar por el Tablero de Desafíos, donde encontramos tres tracks (uno de cada color: amarillo, rojo y azul) con casillas que contienen combinaciones de 1 a 3 cristales. Cada casilla tiene asociado un determinado valor de puntos de victoria (van en tramos) y algunas de estas casillas muestran un cubo del color del track.
Para marcar el progreso sobre estos tracks, cada jugador contará con un juego de Discos de su color. El concepto importante es que, a excepción de la casilla inicial, los discos no podrán compartir posición, por lo que, si una casilla está ocupada, dicha casilla no será tenida en cuenta a la hora de progresar, ni en puntos de avance ni en los cristales requeridos.
Para conseguir estos cristales deberán activarse las Losetas de Templo. Son losetas a doble cara con una impresionante ilustración. Por delante es la cara de día y por detrás la cara de noche. En ambas caras encontramos un beneficio en su esquina superior izquierda y otro en la banda inferior. Estas losetas se dispondrán alrededor del tablero de desafíos formando un ronde. En cada ronda, una de estas losetas quedará cubierta por la loseta de Día-Noche, que divide el rondel de forma clara con una barrera. Esta loseta irá avanzando en sentido horario sobre las losetas de templos, determinando qué losetas se colocan por su lado de noche y cuales por su lado de día.
Para determinar esto se dispone de las Losetas de Ronda. Estas marcan cuantas losetas debe avanzar en sentido horario la loseta de Día-Noche. Todas aquellas losetas por las que haya pasado (contando aquella desde la que inició el movimiento) deberán pasar a su lado de noche, mientras que el resto de losetas que estuviesen por su lado de noche, pasarán al lado de día. Adicionalmente, estas losetas muestran cómo deben progresar los marcadores neutrales en partidas a dos jugadores.
Para activar las losetas de templo cada jugador dispondrá de un Peón de Archimago (o dos en partidas a dos jugadores). Este peón será un trabajador que colocaremos en una de las losetas de templo, asegurando su activación (recibiremos todos los beneficios de la loseta, los de la banda inferior y los de la esquina superior izquierda). Pero, además, también obtendremos todas las losetas que encontremos libres (sin peones o hasta llegar a la barrera de la loseta de Día-Noche), tanto en sentido horario como en sentido antihorario. Como particularidad, no estará permitido rodear completamente a un peón, de forma que, si un jugador coloca su peón junto al de otro jugador, en la loseta de templo del otro lado no podrá ser ocupada por nadie.
Además de los cristales, los jugadores podrán obtener Fichas de Acción como recompensa al activar losetas de templo. Estas fichas de acción permitirán ejecutar acciones de progresar en los tracks de desafío en una fase posterior. Al igual que los cristales, las fichas de acción que no se utilicen en una ronda deberán devolverse a la reserva.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Hechizos, que muestra, en su mayor parte, una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas con diferentes hechizos que el jugador podrá activar colocando núcleos de hechizos. Al final de la partida se bonificará a los jugadores por cada fila o columna con 3 o 4 núcleos. Adicionalmente, en la banda inferior se muestra un track de puntos de maná, los cuales el jugador podrá emplear en obtener fichas de acción, cristales o entregar estos elementos para conseguir puntos de maná. Finalmente, en la esquina superior derecha encontramos los elementos iniciales de cada jugador, distintos en cada tablero.
Estos Núcleos de Hechizo se obtendrán al alcanzar o sobrepasar ciertas casillas de los tracks de desafío. Cada vez que un jugador obtenga un núcleo, deberá colocarlo inmediatamente en una casilla de tablero de hechizos, activando el beneficio correspondientes. Estos pueden ser inmediatos, de recolección (se activan en la fase en la que se resuelven las losetas de templo), de puntuación, de ejecución una vez por ronda o de almacenamiento. Además, son uno de los elementos que pueden detonar el final de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conectan las 3 piezas del tablero central.
- Se mezclan las losetas de templos y se colocan alrededor del tablero central, todas por su cada de día.
- Se coloca la loseta de Día-Noche sobre una loseta cualquiera.
- Se forma una reserva general con los cristales y fichas de acción.
- Se coloca una cantidad de núcleos de hechizos en cada espacio del tablero central dependiendo del número de jugadores:
- 4 Jugadores: todos los núcleos.
- 3 Jugadores: se retira 1 núcleo amarillo, rojo y azul.
- 2 Jugadores: se retiran 2 núcleos amarillo, rojo y azul.
- Cada jugador escoge un color y recibe un peón de archimago, un tablero personal (hay cuatro distintos) y cuatro discos marcadores (3 se colocan en la casilla inicial de cada track del tablero principal y el cuarto en la casilla inicial del track de maná de su tablero personal). Además, cada jugador recibe los elementos iniciales indicados en su tablero personal.
- En partidas a 2 jugadores cada jugador recibe un segundo peón de archimago de los colores no utilizados y también se reciben 2 puntos de maná adicionales. También se colocan los marcadores de los dos colores no escogidos en los tracks del tablero principal.
- Se mezclan las 6 losetas de ronda, se devuelve 1 a la caja y se forma una pila con las 5 restantes.
- En partidas a dos jugadores se coloca junto a las losetas de ronda un disco de cada uno de los dos colores no utilizados en una columna.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida El Desafío de los Templos se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en cuatro fases.
Fase I: Día-Noche
Se procede de la siguiente forma:
- El jugador inicial revela la siguiente loseta de ronda.
- Se avanza la loseta de Día-Noche tantas posiciones en sentido horario como indique la loseta.
- Se voltea a su cara de noche todas las losetas por las que ha pasado la loseta de Día-Noche, volteándose igualmente aquellas losetas que se encontraban por su cara de noche al comienzo de la ronda.
- Excepción: en la primera ronda simplemente se voltean a su lado de noche tantas losetas en sentido antihorario contando desde la loseta de Día-Noche (no se desplaza) como indique el valor de la loseta de ronda.
- En partidas de 2 jugadores, además, se avanzan los marcadores neutrales según se indique en la loseta de ronda (hasta el siguiente cambio de color en el track o hasta la siguiente casilla que de derecho a obtener un núcleo). El color de los discos avanzar dependerá de cómo lo hayamos configurado al comienzo de la ronda (arriba un color y abajo otro). Si un marcador neutral sobrepasa al de un jugador, este también recibe 1 punto de maná.
Fase II: Templos
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca a su peón de archimago en una loseta (que puede estar por su cara de día o de noche). Hay que respetar tres reglas:
- No se puede colocar el peón en la loseta de Día-Noche.
- Cada loseta solo puede contener un peón.
- No está permitido que un peón quede encerrado entre dos peones (si está permitido colocar un peón en una loseta anterior o posterior a la que ocupe otro peón, pero entonces la loseta que quede al otro lado no podrá ser ocupada.
- En partidas a 2 jugadores cada jugador coloca los dos peones, de forma que habrá 4 peones en las losetas. El orden en el que coloque los peones es decisión de cada jugador (primero el propio y luego el del otro color o viceversa).
Fase III: Recursos
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador activa una serie de losetas:
- Recibe todos los recursos indicados en la loseta principal que ocupa su peón (los indicados en la esquina superior izquierda y en la banda inferior).
- Todos los recursos indicados en la banda inferior de aquellas losetas que se encuentren a izquierda y derecha del peón hasta que encuentre la barrera de la loseta de Día-Noche (el beneficio otra loseta ocupada por otro peón. El jugador que recolecte recursos de la zona de día de la loseta de Día-Noche recibirá el marcador de jugador inicial.
- En partidas a 2 jugadores el marcador de jugador inicial cambia al final de cada ronda al jugador contrario, independientemente de si un jugador recolectó hasta la zona de día de la loseta de Día-Noche. Además, cada jugador debe decidir si recolecta los recursos de las losetas correspondientes a su peón, o bien al peón del otro color a cambio de pagar 2 puntos de maná.
- Si un jugador recolecta recursos únicamente de dos o tres losetas, recibirá como compensación 4 o 2 puntos de maná respectivamente.
Respecto a los elementos obtenidos, los cristales y las fichas de acción se colocan a un lado, los puntos de mana se anotan en el track de puntos de mana (recordemos que el jugador puede gastar puntos de mana en cualquier momento) y los núcleos de hechizos se colocan inmediatamente en alguna casilla libre, habilitando el efecto desde ese momento.
Las opciones a la hora de utilizar maná en cualquier momento de la partida son:
- Obtener una ficha de acción a cambio de 2 puntos de maná.
- Obtener 1 cristal de cualquier color a cambio de 4 puntos de maná.
- Obtener 1 punto de maná devolviendo un cristal de cualquier color o una ficha de acción.
Fase IV: Desafío
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones:
- Gastar un Marcador de Acción para comenzar un Desafío. El jugador escoge uno de los tracks y puede progresar hasta 3 casillas con su marcador, devolviendo a la reserva los cristales indicados en cada casilla por la que progrese. Las casillas ocupadas por otros marcadores no se tienen en cuenta y se saltan directamente. Los jugadores que sean sobrepasados reciben 1 punto de maná inmediatamente. Siempre que el marcador alcance o sobrepase un espacio con una recompensa de núcleo (independientemente de si está ocupado por otro marcador o no), tomará el núcleo del color correspondiente de la reserva y lo colocará en un espacio disponible de su tablero personal. Si no quedan núcleos del color asociado al track, se toman núcleos morados. Si no quedan núcleos morados, se obtienen 2 puntos de maná.
- Descansar. Se procede de la siguiente forma:
- El jugador recupera su peón de archimago.
- Se devuelven a la reserva todos los cristales que el jugador no pueda almacenar. Por cada cristal devuelto, el jugador obtiene 1 punto de maná.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han descansado.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda, aunque puede finalizar prematuramente si, al término de una ronda anterior, la última casilla de los tres tracks está ocupada por un marcador o se han agotado los núcleos de color morado. Se procede al recuento final:
- Cada jugador anota los puntos indicados en la posición que ocupa su marcador en cada uno de los tres tracks.
- En el tablero personal, se anotan 2/4 puntos por cada fila/columna con 3/4 núcleos.
- Los puntos indicados en los efectos con valor de puntuación en los que se haya colocado un núcleo.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más puntos de maná de entre los empatados. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy nos sentamos a la mesa para disfrutar de un hibrido curioso. La editorial taiwanesa EmperorS4 ha ido ganando presencia en nuestro país gracias a la publicación de varios de sus diseños por varios sellos españoles. Ahora toca analizar un diseño peculiar, ya que se dan la mano uno de los cofundadores de la editorial y un autor norteamericano para desarrollar un juego que viene a ser una especie de secuela de El Misterio de los Templos, obra del primero. Vamos a ver qué nos plantea, no sin antes agradecer a los chicos de TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
El Desafío de los Templos es un peso medio-ligero en el que los jugadores competirán en una triple carrera por alcanzar la posición mas alejada en tres tracks, cada uno de un color. Cada uno de estos tracks muestra una combinación de cristales (existen cuatro colores), por lo que lo primero que tenemos que hacer es recolectar un buen puñado de estos cristales, a ser posible, de los colores necesarios para agruparlos de la forma más eficiente, ya que, al final de cada ronda, todos los cristales que no se utilizasen se perderán.
Para esta recolección se recurre al detalle mecánico mas interesante del diseño, consistente en una colocación de trabajadores (bueno, de un trabajador) en un rondel de losetas de templo. Estas losetas, además, muestran dos caras, día y noche, de forma que los recursos que proporcionan irán variando según la ronda, ya que, al comienzo de la ronda, una loseta que cubre una de las losetas de templo se desplazará un numero de espacios en sentido horario según el valor de unas losetas que se revelan para llevar el progreso de la partida. Esto determina, además, qué losetas son volteadas para mostrar su cara de noche o de día (alterando, como hemos dicho, los beneficios que proporcionan).
Cada peón permitirá recolectar los elementos presentes en la loseta ocupada, así como aquellas losetas que se encuentren libres siguiendo el sentido horario y antihorario desde la loseta ocupada, esto es, hasta que encuentre un peón rival o bien la loseta que tiene una barrera que separa la noche del día.
Como ya estáis viendo, este sistema no solo aplica un bloqueo directo, ya que cada loseta, como es obvio, solo puede estar ocupada por un único peón, sino que, además, la posición de los demás peones limitará el rango de alcance de nuestro peón.
Así, cada vez que colocamos un peón no solo tenemos que evaluar qué recursos podemos obtener, sino también como nos pueden encerrar nuestros rivales. Es por eso que ser jugador inicial en este juego es un arma de doble filo. También es cierto que centrarse exclusivamente en torpedear las recolecciones de los rivales no suele ser buena idea porque, recordemos, esto va de progresar en los tracks, y para eso hay que obtener la combinación de cristales necesaria y. además, alguna que otra ficha de acción.
Y es que a la hora de hacer progresar nuestros marcadores en los tracks no solo bastará con haber recopilado los cristales necesarios, sino que tendremos que ganarnos el derecho a poder progresar con ellos devolviendo estas fichas, permitiendo cada una realizar hasta tres avances por un track en concreto, siempre y cuando devolvamos la combinación de cristales necesaria.
Aquí de nuevo vuelve a tener mucha influencia el orden de turno, ya que las casillas ocupadas por los marcadores rivales no serán tenidas en cuenta a la hora de progresar por los tracks, por lo que un movimiento rival cuyo marcador se encuentre meta en nuestro camino puede provocar un destrozo importante en nuestra planificación.
Para que el caos no se apodere de la partida entran en juego los hechizos. Y es que cada jugador dispone de un tablero personal con dieciséis efectos que se pueden ir desbloqueando a medida que se obtengan núcleos de hechizos al alcanzar o sobrepasar determinadas casillas en los tracks del tablero principal o como recompensa en algunas losetas de templo.
Escoger qué efectos vamos habilitando será crucial para intentar hacernos con la victoria. De base, hay que tener en cuenta que mediante los tracks aspiramos a conseguir únicamente 9 núcleos (si logramos progresar bastante con nuestros marcadores). Si queremos activar algún hechizo más, tendremos que colocar nuestro peón de archimago en losetas muy concretas que proporcionan núcleos de forma directa.
Los efectos de estos hechizos son muy variados, desde recompensas en la fase de recolección (obtener cristales adicionales siempre y cuando se reciba al menos una unidad de un tipo concreto), efectos de intercambio (que permiten transformar elementos entre sí), efectos inmediatos (como por ejemplo obtener cristales) o efectos pasivos (como poder almacenar cristales de una ronda a otra).
Otro detalle relevante tenemos el maná, que ofrece algo de margen de maniobra a los jugadores. Cada jugador dispondrá de un track en el que se puede acumular puntos de mana que pueden ser empleados en obtener cristales y/o fichas de acción. A su vez, el jugador puede devolver cristales y/o fichas de acción para obtener puntos de mana. De esta forma, puede juguetear con este track para compensar la falta de cristales o fichas de acción a la hora de progresar por los tracks.
Por último, comentar que la decisión a la hora de ir activando hechizos no solo es importante por los propios efectos, sino que, al final de la partida, habrá una recompensa en función si hemos activado un determinado numero de hechizos en las filas y/o columnas de la matriz en la que están contenidos.
Y no tiene mucha mas historia. Cinco rondas como máximo en las que colocamos nuestro peón, recolectamos lo que nos ofrecen las losetas de templo y competimos en el progreso en los tracks. Así hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida o se complete la quinta ronda.
Desde un punto de vista mecánico, no se le puede poner ni un, pero al diseño. Es un peso medio bien cerrado, con conceptos claros, su punto de interacción al ir alterando los elementos necesarios para progresar en los tracks según la posición relativa de los marcadores rivales, combos al tener que decidir qué hechizos activamos, variabilidad al tener un rondel en movimiento a la hora de evaluar los beneficios que proporcionan e, incluso, su detalle original, como es esa colocación de trabajadores con doble bloqueo (el propio espacio y la potencia de la posición en relación a la de los demás peones).
Nada que reprochar. Sin embargo… La sensación de indiferencia nos invade tras jugar a El Desafío de los Templos. Y es que, aunque mecánicamente esté muy bien cerrado, es un diseño sin chispa. Es muy difícil conseguir atraer la atención del personal cuando la premisa básica es progresar por unos tracks.
Y sí, es cierto que muchos juegos se apoyan en los mismos principios y están muy bien considerados, pero la forma de conseguirlo tiene mas sustancia. Por ejemplo, un diseño con el que lo pondría a pelear es Santiago de Cuba (aquí su tochorreseña), ya que, en esencia, consiste en acumular recursos para entregarlos cuando haya fase de carga en el barco. Pero lo que ocurre en medio, la gestión del progreso del coche, la activación de los efectos de los personajes o la información oculta le dan ese punto de sabor que motiva a los jugadores a volver a sacarlo.
Es difícil de explicar porque, como ya dicho, a nivel mecánico no es para nada un mal diseño. Puede que, paradójicamente, sea la absoluta desconexión temática. Y es que la ambientación del juego está muy bien para que la ilustradora se luzca, pero su influencia en la partida es tan insignificante que, en comparación, los diseños de Knizia o Feld son temáticos de alto grado de inmersión (ya, soy sevillano y lo de exagerar lo llevo en la sangre).
Muchos estaréis preguntándoos que cómo es posible que un eurogamer de pro como el que os escribe ahora mismo pueda esgrimir la carencia de tema como argumento. En otra época es posible que este juego hubiese tenido una mayor repercusión y mejor acogida. Pero teniendo en cuenta la avalancha de títulos de peso medio-ligero, hace falta ofrecer algo mas que un diseño decente para destacar.
Hablemos de la escalabilidad, que también es un aspecto curioso. Personalmente creo que como mejor funciona el juego es con tres jugadores, donde el orden de turno tiene su importancia, pero el nivel de caos no es tan elevado como puede ser a cuatro jugadores. A dos se aplican unas reglas especiales que hacen progresar a dos marcadores neutrales por cada track y permite a los jugadores colocar dos peones en vez de uno (aunque si escogen utilizar el que no es de su color tendrán que pagar puntos de mana). A mi me gusta mas con esta variante ya que hay un punto mas de control y la colocación de los peones es muchísimo mas maliciosa. Por el contrario, es mas sencillo evaluar qué se necesita para progresar por los tracks. Lo que ganamos, por un lado, lo perdemos por otro. Pero, aun así, a mi es como mas me gusta.
La rejugabilidad, en cambio, es otro de sus puntos flacos, ya que, una vez hayamos echado unas cuantas partidas, el aliciente por sacarlo a mesa con la oferta existente tenderá a cero. La mecha que tiene el tema de los combos mediante los hechizos tiene muy poco aguante, y la variabilidad por la alteración del rondel pasará a ser anecdótico. Muy fácil que pase a acumular polvo en la estantería si tenemos una ludoteca medianamente amplia.
Eso sí, si es de los primeros diseños que entra en la estantería de un jugador que está dando sus primeros pasos en el mundillo, puede que le saque bastante rendimiento porque, como ya dicho, no es un mal diseño, ni mucho menos.
Además, en cuanto a producción, nos encontramos con un producto bastante bien cuidado. Los elementos de plástico son estándar y de buena calidad, los elementos de cartón de buen grosor y una flexibilidad adecuada, los elementos de madera tienen una densidad aceptable, destacando los peones de archimago con forma personalizada. Los tableros personales son, tal vez, el punto mas flojo, siendo de cartulina, aunque el gramaje es generoso y, como soporte, cumplen su función. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al apartado visual, ya nos estamos acostumbrando a los magníficos trabajos de Maisherly Chan, con ese estilo manga tan colorido, aunque aquí no hay ni un personaje que aparezca de frente. De hecho, los personajes brillan por su ausencia, teniendo únicamente al archimago de la portada, pero está de espalda. Las losetas de los templos son una pasada, especialmente por su cara de noche, y la portada es todo lo sugerente en cuanto a tema que es posible que mas de uno se sienta decepcionado al saber de qué va “la historia”.
Y vamos cerrando. El Desafío de los Templos es un diseño muy correcto, con su punto de interacción, ligera variabilidad, combos e, incluso, detalles mecánicos originales como es una colocación de trabajadores con doble bloqueo. Su principal problema es que le falta chispa y, aunque las partidas resultarán entretenidas, es de esos juegos que no dejan poso y pasan al olvido con tremenda facilidad. Puede que con algo de conexión temática y/o un punto mayor de variabilidad hubiese conseguido el empujoncito para una mejor nota, pero al final le doy un…
La tematica parecia que daba… Pero algo falto… 😒
La temática es irrelevante. Tal vez ese sea su mayor fallo.
Con qué etiquetas calificarías a este juego? Es un euro? un puzzle? colocación de trabajadores? Todo junto? Es como super difícil de clasificar para mi. A mi me llama bastante, y eso que soy jugador de temáticos.
Pues yo lo veo como un eurogame de libro. La mecánica principal es una colocación de trabajadores con un doble bloqueo. Visualmente es muy atractivo, eso es cierto.