Reseña: Praetor

Introducción

Hoy vengo con una reseña de uno de esos juegos que si no fuese por mis queridos compañeros blogueros no habría entrado en mi ludoteca. Un título del que no había oído hablar hasta que, por ejemplo, Mr. Meeple publicó la reseña correspondiente en The Black Meeple. Pero bastó profundizar un poco para que el gusano del hype hiciese acto de aparición. Esto, unido a que se puede conseguir a muy buen precio en su edición alemana hizo el resto. Hoy reseñamos Praetor.

Portada
Portada

Cuando Adriano se convirtió en emperador romano, estableció una política de defensa de las fronteras y difusión de la cultura romana en las provincias lejanas a Roma. Cansado de guerrear contra los norteños en Gran Bretaña, decidió construir un gran muro para proteger el imperio de las invasiones bárbaras. En la zona oriental de dicha construcción se encontraba Segedunum, un puesto comercial destinado a proporcionar recursos y trabajadores a la importante obra que más tarde intentaría convertirse en una ciudad que recordase a sus habitantes la gloria de Roma. El Cesar ha elegido a cinco arquitectos de su confianza para llevar a cabo la tarea, pero solo uno de ellos será nombrado Pretor y gobernará la Provincia

Así se nos presenta este Praetor, obra del diseñador belga Andrei Novac, autor de otros títulos como Exodus: Proxima Centauri o Warriors & Traders. La primera tirada fue editada por NSKN Games en la primera mitad del 2014. De las ilustraciones se encarga el polaco Agnieszka Kopera, del que ya hemos podido apreciar su trabajo en otros juegos como en el propio Exodus: Proxima Centauri o Progress: Evolution of Technology.

Por desgracia, en nuestro país no hay ninguna editorial que se haya hecho con los derechos de Praetor, por lo que tendremos que tirar de importación si queremos que luzca en nuestras estanterías. Afortunadamente el juego es totalmente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Me consta que está en proceso de maquetación, pero, de todos modos, no es extenso y la versión en inglés es bastante entendible. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración media aproximada de 75 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja de Eurogame estándar cuadrada tipo ¡Aventureros al Tren!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 42 Losetas de Construcción (de cartón)
  • 14 Losetas de Muro (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 1 Tablero de Puntuación en 2 piezas (de cartón)
  • 90 Cubos de Recursos (de madera)
  • 25 Cubos Naranjas de Madera
  • 25 Cubos Grises de Piedra
  • 20 Cubos Blancos de Mármol
  • 20 Cubos Negros de Armas
  • 14 Monedas de valor 5 (de cartón)
  • 34 Monedas de valor 1 (de cartón)
  • 40 Dados (8 de cada uno de los 5 colores: negro, blanco, azul, amarillo y morado) (de baquelita)
  • 75 Discos (15 de cada uno de los 5 colores: negro blanco, azul, amarillo y morado) (de madera)
  • 5 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Praetor tomamos el papel de uno de los arquitectos encargados de construir Segedunum. Para ello tendremos que conseguir monedas y recursos para enviar a nuestros trabajadores a levantar edificios que nos permitan ir mejorando poco a poco. Un juego con mecánicas de colocación de trabajadores y colocación de losetas, donde el aspecto más destacable es el grado de experiencia de los trabajadores, el cual irá aumentando tras las ronda mejorando sus prestaciones hasta que se jubilen.


Conceptos Básicos

En primer lugar hablemos del tablero de jugador muestra tres zonas bien diferenciadas:

  • Nivel de moral. Situada en la parte superior, se trata de un marcador con valores positivos y negativos, y representa la moral de nuestra cuadrilla de trabajadores.
  • Trabajadores. El tablero dispone de una serie de cuadros para ubicar a nuestros dados: aldeanos (potenciales trabajadores): recuadro grande a la izquierda; novatos: los dos recuadros a la derecha del recuadro de aldeanos; trabajadores activos: recuadros verdes; trabajadores retirados: recuadros naranjas. Para estas dos últimas ubicaciones aparecerá un coste de mantenimiento, representado con una moneda y, opcionalmente, un multiplicador, indicando cuanto tendremos que pagar para alimentar al trabajador que ocupe dicho lugar. Los trabajadores se colocarán en estos espacios de izquierda a derecha. Entre la zona de aldeanos y trabajadores activos aparecen dos cuadros, destinados a colocar a los trabajadores novatos en formación. Debajo de la zona de trabajadores novatos encontraremos los puntos de favor que se obtienen en el momento que un trabajador se jubila en función de la era en la que nos encontremos.
  • Tabla de Compra/Venta de recursos. Situada en la parte izquierda aparece un pequeño recuadro de ayuda con el ratio de compra/venta de los distintos recursos que manejaremos en el juego.
Tablero de Jugador por Cara A
Tablero de Jugador por Cara A

Cabe reseñar que los tableros tienen dos caras. La cara A es común para todos, mientras que la cara B es distinta en todos, modificándose los valores de los niveles de moral, los costes de mantenimiento de los trabajadores, los puntos por jubilaciones y los ratios de compra/venta de recursos.

Tableros de Jugador por Cara B
Tableros de Jugador por Cara B

Los trabajadores se representan con dados. Los valores del dado se utilizan para representar la experiencia de ese trabajador. Existen dos valores especiales:

  • Un trabajador de valor 1 será un constructor novato. Será el valor con el que comiencen los nuevos trabajadores que vayamos contratando durante la partida.
  • Un trabajador de valor 6 será un trabajador retirado, los cuales ya no podrán realizar ninguna tarea (salvo excepciones)
Discos y Dados
Discos y Dados

Las losetas de edificios son uno de los dos tipos de construcciones que podemos erigir durante la partida. A destacar los siguientes elementos de cada una de ellas:

  • En la parte superior izquierda aparece el coste de construcción (en materiales y monedas), así como la cantidad de puntos de favor fija que otorga la loseta al ser colocada en la mesa
  • En el centro encontraremos una preciosa y enorme ilustración del edificio
  • En la parte inferior, en la mayoría de las losetas, encontraremos un círculo con un color de fondo (rojo, verde o gris) y un símbolo representando a la acción que se puede ejecutar en dicha loseta. Adicionalmente, en la parte izquierda del círculo encontraremos el coste de activación de la acción.
  • En las cuatro esquinas de las losetas encontraremos unos pequeños mosaicos de colores (azules, verdes, rosas y blancos) que serán utilizados para construir las plazas de la ciudad.
  • Finalmente, en el anverso de la loseta, además de la ilustración principal del juego, en la esquina superior izquierda encontramos la Era a la que pertenece la loseta (hay tres Eras: 0, 1 y 2), y en la esquina inferior derecha encontramos el número de jugadores a partir del cual está disponible.
Loseta de Construcción
Loseta de Construcción

Como hemos dicho, en la mayoría de las losetas aparece un círculo con un determinado color de fondo y unos símbolos que permiten realizar una acción. Distinguimos tres tipos de acciones según este color de fondo:

  • Acciones Productivas (fondo rojo): estas acciones permiten conseguir recursos, monedas, puntos de favor o puntos de moral. El uso de estas acciones implicará un aumento de experiencia en los trabajadores que las utilicen. Cada acción solo podrá ser usada por un único trabajador en cada ronda.
  • Acciones Burocráticas (fondo verde): estas acciones proveen de ciertas ventajas, pero no implican aumento de experiencia de los trabajadores que las utilicen.
  • Acciones Especiales (fondo gris):

Los recursos que manejaremos durante la partida serán: monedas, madera, piedra, mármol y armas. Estos recursos se utilizarán principalmente para construir y pagar el coste de ejecución de acciones a los dueños de las losetas que las contienen, aunque existen acciones que permiten realizar otras tareas, como obtener puntos o intercambiar monedas por recursos o recursos por monedas.

Recursos
Recursos

Las plazas son un tipo especial de construcción, que se van formando a medida que colocamos losetas sobre la mesa. Como hemos explicado, cada loseta muestra cuatro pequeños mosaicos en sus esquinas, de forma que al colocar una loseta adyacente a otra iremos formando poco a poco estas plazas. Las plazas simplemente son otra forma de puntuar a la hora de colocar la loseta en el tablero. Obtendremos tantos puntos como mosaicos coincidentes (del mismo tipo: rosa, verde, azul o blanco) hayan en cada una de las plazas en formación. Para ello debe haber como mínimo dos mosaicos en la plaza (incluyendo la que colocamos). Así, en el ejemplo de la imagen, vamos a colocar la loseta de forma que vamos a contribuir en tres plazas, obteniendo un punto extra por cada una, ya que en cada una de esas tres plazas hay un mosaico coincidente con el que estamos colocando. Los mosaicos no tienen que estar adyacente, simplemente formar parte de la misma plaza. Así, por cada plaza, al colocar una loseta, obtendremos 0, 1, 2 o 3 puntos.

Plazas
Plazas

Las losetas de muro son la otra construcción que podemos levantar en Praetor. Estas losetas se construyen haciendo uso de una de las acciones de las losetas de edificio, y simplemente tendremos que pagar el coste de construcción, indicado en la loseta. Al hacerlo, las losetas de muro nos proporcionarán los puntos de favor indicados en la loseta, y la colocaremos bocabajo cerca de nuestro tablero. Por el anverso, estas losetas muestran una ilustración del muro, así como otros tres puntos de favor. Estos se obtendrán cada vez que volvamos a conseguir otra loseta de muro. Es decir, todas las losetas construidas irán sumando tres puntos por cada una de ellas cada vez que volvamos a conseguir una nueva loseta de muro. En el ejemplo de la foto, al construir esa loseta de 10 puntos obtendríamos, adicionalmente otros 9 por las otras tres losetas de muro ya construidas. La próxima vez que consiguiésemos otra loseta de muro, sumariamos 12 puntos adicionales, y así sucesivamente.

Losetas de Muro
Losetas de Muro

Finalmente hablemos de la moral. Nuestra cuadrilla de trabajadores comienza con una moral neutra de cero puntos. Está directamente relacionada con una fase de mantenimiento que ocurre al final de cada ronda, en el que tendremos que pagar un determinado coste por cada uno de nuestros trabajadores (activos y retirados). Si no podemos pagar este coste, el nivel de moral descenderá un nivel por cada moneda que no podamos pagar. Existen ciertas losetas de edificios cuya acción permite elevar el nivel de moral, así como losetas que permiten anotar puntos según el valor del nivel de moral que poseamos.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero, 8 dados y 15 discos de su color, 4 cubos de madera, 3 cubos de piedra, 2 cubos de mármol y 1 cubo de armas, así como 10 monedas. También colocará 3 trabajadores, con los valores 1, 2 y 3 en las tres primeras posiciones de la zona de trabajadores activos. El resto los colocará con el valor 1 en el almacén de la izquierda.
  2. Se coloca el tablero de puntuación, decidiendo el orden de turno en ese momento, colocando un disco en la posición adecuada del marcador de orden de turno. El jugador más atrás en dicho marcador coloca otro disco en la posición de 10 puntos. El penúltimo colocará su disco en la posición de 9 puntos, el antepenúltimo lo colocará en la de 8 puntos, así hasta llegar al primer jugador, que se colocará en la posición de 9 puntos para 2 jugadores, 8 puntos para tres jugadores, 7 puntos para cuatro jugadores y 6 puntos para cinco jugadores.
  3. Se separan las losetas según las eras, retirando aquellas que no entren en juego según el número de jugadores, y se barajan por separado. A continuación, se forma una única pila, colocando las de la era 2 debajo de las de la era 1.
  4. Se disponen las losetas de la era 0 según la configuración inicial en función del número de jugadores. Cada jugador colocará un disco de su color sobre una de las minas disponibles (habrá tantas como jugadores en la partida).
  5. Se barajan las losetas de muro y se colocan en una pila.
  6. Finalmente, se roban la primera loseta de muro y tantas losetas de edificios como jugadores haya en la partida más uno (3 para 2 jugadores, 4 para 3 jugadores, 5 para 4 jugadores y 6 para 5 jugadores). Tanto la loseta de muro como las losetas de edificios se colocan visibles para todos los jugadores.

Y ya estamos listos.

Partida preparada
Partida preparada

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque limitado por el número de losetas de muro disponibles). Cada ronda se compone de varias fases:

Fase I: Orden de Turno

Se establece el nuevo orden de turno. El jugador con menos puntos de favor será el primer jugador, el segundo jugador con menos puntos de favor será el segundo jugador, y así sucesivamente.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

En caso de empate en un mismo valor de puntos de favor, los jugadores afectados se ordenarán según la pila de discos, de arriba a abajo. Es decir, el jugador cuyo disco se encuentre en la parte superior de la pila tendrá una posición más avanzada en el marcador de orden de turno que el jugador cuyo disco se encuentre debajo.

Una vez establecido, el orden de turno no se modificará hasta la primera fase de la siguiente ronda.

Losetas de Era 0
Losetas de Era 0

Fase II: Acciones

Empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden indicado en el marcador de orden de turno, cada jugador podrá ejecutar una acción. Cuando todos los jugadores hayan realizado una acción, el primer jugador podrá realizar su segunda acción. Se prosigue hasta que todos los jugadores hayan realizado todas las acciones posibles o hayan pasado.

Las acciones disponibles son:

  • Construir una loseta de edificio de que se encuentran disponibles. Tomaremos la loseta del suministro, pagaremos el coste de construcción y elegiremos uno de nuestros trabajadores para que lleve a cabo la obra. Colocaremos la loseta adyacente, como mínimo, a una de las ya colocadas en la mesa, y anotaremos los puntos de favor indicados en la loseta, así como los puntos obtenido por las plazas al colocar la loseta. Finalmente, colocaremos el trabajador (sobre la ilustración, no sobre la acción) que ha llevado a cabo la obra y un disco de nuestro color para mostrar que es de nuestra propiedad. Indicar que la acción pasa a estar disponible para ser ejecutada desde este mismo momento.
  • Activar una acción de producción o de burocracia de una loseta de edificio ya construida. Para ello colocaremos uno de nuestros trabajadores activos sobre el circulo con la acción que queremos ejecutar. Si la loseta de edificio es de nuestra propiedad, no tendremos que pagar el coste de activación. Pero si la loseta pertenece a otro jugador, tendremos que abonarle el coste antes de poder ejecutar la acción.
  • Activar una acción especial de una loseta de edificio ya construida. Como indicamos anteriormente, estas losetas no requieren de un trabajador para ser activadas. Simplemente, pagaremos el coste de activación a su propietario (si la loseta es nuestra no tiene coste de activación), y colocaremos un disco de nuestro color sobre el circulo para indicar que ya hemos activado dicha acción este turno. A continuación, aplicamos el efecto de la acción especial.

Las acciones disponibles, tanto especiales como no especiales, son las siguientes:

  • Recursos (acciones rojas, hacen uso de la experiencia de los trabajadores:
    • Mina de Oro: obtienes tantas monedas como experiencia tenga el trabajador que active la acción
    • Aserradero: obtienes tantos cubos naranjas de madera como experiencia tenga el trabajador que active la acción
    • Cantera de Piedra: obtienes tantos cubos grises de piedra como experiencia tenga el trabajador que active la acción
    • Cantera de Mármol: obtienes tantos cubos blancos de mármol como experiencia tenga el trabajador que active la acción
    • Herrero: permite convertir cubos naranjas de madera en cubos negros de armas. El máximo de cubos que se podrán cambiar vendrá delimitado por la experiencia del trabajador que active la acción.
  • Oro (acciones rojas, permiten obtener monedas)
    • Curia: se obtienen tantas monedas como número de losetas de edificios tenga en propiedad el jugador que active la acción.
    • Foro: se obtienen 2 monedas por cada trabajador activo del jugador que active la acción. Los trabajadores novatos y los retirados no son activos.
  • Templos (acciones rojas, permiten obtener puntos de favor)
    • Templo de Maya: se obtienen 2 puntos de favor por cada trabajador activo en el momento de ejecutar la acción
    • Templo de Apolo: se obtiene un punto de favor por cada loseta de edificio de nuestra propiedad
    • Templo de Plutón: se obtiene un punto de favor por cada cubo naranja de madera y un punto de favor por cada cubo gris de piedra que tengamos en nuestra reserva en el momento de ejecutar la acción, con un máximo de 22 puntos.
    • Templo de Mercurio: se obtienen dos puntos de favor por cada cubo blanco de mármol y dos puntos de favor por cada cubo negro de armas que tengamos en nuestra reserva en el momento de ejecutar la acción, con un máximo de 22 puntos.
    • Templo de Venus: se obtienen tantos puntos de favor como valor indique nuestro nivel actual de moral en el momento de ejecutar la acción.
  • Moral (acciones rojas, acciones en los que se ve involucrado el nivel de moral)
    • Coliseo: permite aumentar un nivel de moral por cada dos losetas de edificio de nuestra propiedad
    • Oráculo: permite aumentar dos niveles de moral por cada trabajador retirado que el jugador tenga en el momento de activar la acción
  • Acciones Burocráticas (acciones verdes)
    • Campo de Trabajadores: permite colocar un trabajador del almacén en el primer espacio de trabajadores novatos
    • Mercado: permite comprar y vender recursos según la tabla reflejada en nuestro tablero. Se pueden realizar tantas operaciones de compra-venta como se desee.
    • Puesto de Avanzada: permite construir la loseta de muro disponible este turno. Al activarla, se deberá pagar el coste de la loseta y la colocaremos bocabajo en nuestro tablero, anotando los puntos indicados en ella, así como tres puntos de favor adicionales por cada loseta de muro que ya tuviésemos.
  • Acciones Especiales (acciones grises):
    • Academia: permite saltar el segundo nivel de aprendizaje para todos aquellos trabajadores novatos en formación, es decir, que su efecto se aplica en la siguiente fase.
    • Campo de Trabajo: al activarlo, permite utilizar inmediatamente un trabajador retirado como si fuese un trabajador activo, haciendo uso de sus 6 puntos de experiencia.
  • Edificios sin acciones (otorgan puntos de favor):
    • Estatua
    • Arco del Triunfo
Losetas de Era I
Losetas de Era I

Fase III: Actualización y Mantenimiento

  1. Todos los trabajadores novatos se mueven un espacio hacia la derecha:
    • Si se encontraban en el segundo nivel se convierten en trabajadores activos
    • Si se encontraban en el primer nivel, pasan al segundo nivel, salvo que en la fase anterior el jugador haya activado la Academia, por lo que los trabajadores novatos del primer nivel pasaran directamente a la zona de trabajadores activos.
  2. Si se han utilizado trabajadores retirados gracias al Campo de Trabajo, estos vuelven a la zona de trabajadores retirados sin ganar experiencia
  3. Los trabajadores activos colocados en losetas de edificios vuelven al tablero:
    • Los trabajadores activos que hayan sido utilizados para construir una loseta de edificio o para activar una acción roja ganan un punto de experiencia
    • Los trabajadores activos que hayan sido utilizados para acciones burocráticas no ganan experiencia
  4. Los trabajadores activos que hayan alcanzado los 6 puntos de experiencia se jubilan, pasando a la zona de trabajadores retirados. En función de la era en la que nos encontremos (fijada por la era de la loseta que se encuentre en la parte superior de la pila de losetas) obtendremos los puntos indicados en el tablero del jugador
  5. Se paga el mantenimiento de nuestros trabajadores. Cada hueco ocupado por un dado puede tener un número de monedas, que representa el coste que debemos pagar por ese trabajador. Si no tuviésemos suficientes monedas para pagar todo el mantenimiento, tendremos que bajar un nivel de moral por cada moneda que nos falte. Si el nivel de moral se encontrase al mínimo, por cada moneda que no podamos pagar perderemos 5 puntos de favor, pero nunca entraremos en puntos negativos.
  6. Si tras los 5 pasos anteriores no dispusiésemos de trabajadores activos, podemos tomar 1 aldeano para convertirlo en trabajador a cambio de 5 puntos de favor.

Finalmente, se prepara la siguiente ronda:

  1. Se rellena el suministro de losetas de edificio (como al principio de la partida según el número de jugadores)
  2. Se muestra la siguiente loseta de muro (si la de la ronda anterior permanece en la mesa, se descarta devolviéndola a la caja)
  3. Si la pila de losetas de edificios o la pila de losetas de muro se ha agotado, la próxima ronda será la última.
Losetas de Era II
Losetas de Era II

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la última ronda, que viene provocada por que se agotó la pila de losetas de edificios o la pila de losetas de muro. Una vez que se realiza la fase de Actualización y Mantenimiento de dicha ronda, se pasa a la puntuación final:

  1. Cada jugador anota tantos puntos de favor como puntos de experiencia tengan sus trabajadores activos
  2. Cada jugador anota un punto por cada trabajador novato que tenga en formación
  3. Cada jugador anota tantos puntos de favor como indique su nivel de moral
  4. Se transforman todos los recursos a monedas según la tabla de conversión de su tablero, y se anota un punto de favor por cada 10 monedas.

El ganador será el jugador con más puntos de favor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más puntos de moral. Si el empate persiste, el ganador será el jugador con más losetas de muro. Si el aún permanecen en empate, el ganador será el jugador con mayor número de losetas de edificio en propiedad. Si esto no deshace la igualdad, el Cesar invoca a los dioses para que elijan por él, designando ganador al jugador más joven.


Variantes

El juego ofrece una serie de variantes para modificar ligeramente la experiencia de juego, que pueden ser combinadas como los jugadores deseen (algunas son excluyentes).

Juego para expertos

Este modo solo se puede jugar con 3, 4 o 5 jugadores. Durante la fase de puntuación los jugadores anotan puntos de favor adicionales:

  • Áreas conectadas: se puntúan la mayor zona de losetas de edificios conectadas (adyacentes) de cada  jugador. El jugador con la zona de mayor número de losetas puntúa 12 puntos de favor, el segundo 8 puntos y el tercero 4.
  • Losetas de Muro: el jugador con mayor número de losetas de muro anota 18 puntos de favor, el segundo 12 y el tercero 6.
  • Aldeanos: el jugador con mayor número de aldeanos (trabajadores potenciales) anota 20 puntos, el segundo 10 y el tercero 5.

Si existiese un empate, se suman los dos valores correspondientes y se divide entre dos redondeando hacia abajo.

Sin Mercado

Se retiran del juego las losetas de Mercado, no pudiendo realizar transacciones durante toda la partida.

Juego más corto

En la preparación, se retiran 5 losetas de muro de forma aleatoria. Los jugadores deciden si quieren tener a la vista estas losetas retiradas o guardarlas en la caja sin conocer cuáles son.

Mercado Limitado

Cuando se activa la acción de una loseta de Mercado, el número de transacciones (compras o ventas) que se pueden llevar a cabo viene limitado por la experiencia del trabajador que coloquemos en la misma.

Campo de Trabajo sin asignar

Cuando la loseta de Campo de Trabajo es revelada se coloca directamente en la ciudad, siendo designada su ubicación por el primer jugador. A la hora de activar las losetas, el coste de activación se abona a la reserva general.


Opinión Personal

La primera vez que hoy hablar de este título se me pusieron las orejas de punta. Empecé a salivar pensando en una nueva revisión de mi querido Caylus con una novedad bastante llamativa: el grado de experiencia de los trabajadores y como afecta a la hora de colocarlos en diversas acciones. Una de esas ideas geniales que definen un juego, como le ocurre a La Villa o a Tzolk’In: El Calendario Maya.

No quiero que nadie se tire a mí yugular cuando empiezo el apartado comparando a este título con el padre de los juegos de colocación de trabajadores. Pero es que las referencias están ahí: juego de colocación de trabajadores en el que desarrollamos una ciudad, colocación de losetas, propiedad de los edificios y coste de activación si este no es nuestro, gestión de recursos y monedas…

Losetas de Muro
Losetas de Muro

Pero como hemos dicho, el gran punto diferenciador es el uso de la experiencia en los trabajadores. Para ello se han sustituido los típicos discos o cilindros por unos pequeños dados, utilizando la cara superior de los mismos como indicadores del nivel de experiencia de cada trabajador. Por tanto, que nadie se asuste, pues no hay azar provocado por los hexaedros de nuestro color.

La idea es genial porque ya no solo tendremos que sopesar sobre qué acción colocamos el trabajador, sino que también se incorpora al dilema qué trabajador usamos. Al principio la subida de experiencia lo veremos como algo positivo, pues nuestros trabajadores van aumentando su eficiencia, proveyéndonos de más recursos cuando los enviamos a losetas de producción. Pero, a medida que vayan acercándose a su máximo valor, empezaremos a ver con malos ojos esta ganancia de experiencia, ya que en breves se nos jubilará el currante, convirtiéndose en un abuelete romano disfrutando del resto de su vida, pues tendremos que seguir manteniéndole. Afortunadamente, estas jubilaciones, si ocurren en la primera era, proporcionan una buena cantidad de puntos. Menos mal que hay losetas que permiten hacer uso de estos trabajadores retirados para aprovechar sus vastos conocimientos.

Esto nos lleva a tener que mantener un equilibrio entre trabajadores activos y retirados, flujo de dinero y gestión de los recursos para que, al llegar el final de la ronda, no nos encontremos con una sorpresa que mine la moral de nuestra cuadrilla de trabajadores, aunque dependerá mayormente de la estrategia que vayamos a seguir. Y es que Praetor permite una gran cantidad de caminos hacia la victoria.

En un intento de alejarse un poco del famoso título de William Attia, Praetor incorpora, con más o menos acierto, diversos elementos que ya hemos visto en otros juegos. El primero de ellos es el uso de tableros personalizados, en pos de la rejugabilidad. Las primeras partidas se jugaran con la cara A de los tableros de jugador, con unas mismas condiciones de partida y desarrollo. Pero, a medida que vayamos dominando el juego, al igual que ocurre en The Castles of Burgundy, podremos elegir que tablero se adecua más a la estrategia que tenemos en mente desarrollar en la partida que estamos a punto de comenzar.

Otro elemento añadido, este con calzador, es el tema de las plazas y las conexiones mediante los vértices. Este elemento recuerda mucho al último juego editado obra de nuestro querido Perepau Llistosella, Gardens. Cada vez que vayamos a construir una loseta de edificio, comenzaremos a enroscarla en la mesa buscando la mejor ubicación para anotar el máximo de puntos posibles. Pero como digo, parece un poco metida con calzador, porque al final son puntos residuales, que pueden ser vitales en una partida ajustada, pero da la sensación de que es un añadido más que no aporta nada a la experiencia de juego. De hecho, el tablero se va formando de manera algo caótica, ya que al estar rotando constantemente las losetas, estas no quedan orientadas en la misma dirección, por lo que apreciar de un vistazo las acciones disponibles es algo más complicado. Personalmente habría sustituido esta mecánica directamente por la variante que premia las áreas conectadas. Mayor interacción y todas las losetas bien orientadas.

Y el último añadido es el tema de las losetas de muro, con esa mecánica de puntos acumulados que recuerda un poco al Russian Railroads (aunque seguramente se utilizará en muchos otros juegos, pero ahora mismo me viene este a la mente). Acciones que van otorgando puntos de forma progresiva a medida que avanzamos por este camino. Esta mecánica me parece bastante acertada, además de encajar perfectamente con el tema planteado en el juego.

Monedas
Monedas

La rejugabilidad viene dada, principalmente, por el orden de aparición de las losetas, sobre todo en la primera era. En función de los edificios que vayan estando disponibles optaremos por unas estrategias u otras. Como he comentado más arriba, por fortuna el juego permite muchos caminos hacia la victoria, pero con la ventaja de no resultar apabullante. No son minijuegos conectados por un nexo común al estilo Feld, sino que todo gira en torno a los materiales y los trabajadores. Y cuando comience a resultarnos monótono, siempre podemos hacer uso de la cara B de los tableros, modificando los condicionantes de la partida.

Respecto a la escalabilidad, he de decir que la experiencia de juego se resiente a medida que el número de jugadores aumenta. A dos funciona magníficamente, con partidas que difícilmente se van más allá de la hora pero que te dejan muy satisfecho. El juego, para compensar el aumento de participantes, simplemente añade más losetas, lo que implica una ciudad mayor. La mayoría de estas son copias de las ya existente, para ofrecer las mismas posibilidades a todos los jugadores. Pero como he dicho, el tablero se vuelve algo caótico a medida que la ciudad crece, y resulta más difícil controlar la partida. Como punto favorable, la interacción entre los jugadores aumenta, ya que estas losetas extra suelen tener unos costes de activación mayor, permitiendo el flujo de recursos y monedas entre los jugadores, aumentando el factor timing a la hora de poder realizar acciones e ir controlando cuando nuestros rivales podrán o no podrán activar ciertas losetas.

Independientemente de la experiencia de juego a mas jugadores, que sigue siendo bastante buena, el problema viene por la duración de la partida. Mientras que a dos jugadores, como hemos dicho, en una horita la partida está finiquitada, a 4 o 5 jugadores nos podemos ir perfectamente a las dos horas. De ahí que exista una variante para limitar el número de rondas mediante las losetas de muro. Es prácticamente obligatorio su uso cuando nos acercamos al número máximo de jugadores.

Pasemos a revisar la edición. Luces y sombra. Por un lado, los elementos de cartón son de una calidad sublime, en especial las losetas de edificio con esas enormes dimensiones y grosor adecuado. Las monedas, si bien son algo pequeñas, cumplen perfectamente su función, al igual que ocurre con las losetas de muro. Los tableros son perfectos. Tamaño ideal para la función que cumplen. Lo único que los tableros de puntuación aprovechan el troquelado de los tableros de jugador. No me termina de convencer los tableros de puntuación modulares. Yo los prefiero plegados. Los elementos de madera, es decir, los recursos y los discos, son los típicos de Eurogames. Nada que objetar ni destacar en este sentido. Y por último, los dados. Son la principal virtud mecánica del juego pero, a su vez, también es su punto flaco. Dados de dudosa calidad, con el relleno de los números sucio, con algunos dados deformes (me consta que a un compañero le vino un dado derretido y yo tengo uno con un pequeño chichón). Menos mal que solo se utilizan para marcar el valor. Pero en esto también fallan. En mi opinión son dados demasiado pequeños para ser utilizados como marcadores. Un pequeño descuido y el dado rueda y acuérdate tú de la experiencia que tenía ese trabajador, sobre todo cuando la partida comienza a estar avanzada. Teniendo en cuenta el precio del juego se podría haber invertido un poco más en este aspecto que desluce bastante el conjunto.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Pasando al apartado artístico, solo puedo tener buenas palabras. El aspecto general de este Praetor es sublime. Las losetas, gracias a su gran tamaño, permiten contener unas enormes y preciosas imágenes de los edificios a los que representan. Todos los elementos están perfectamente detallados y, además, cumplen su función a la perfección. Un gran trabajo de Agnieszka Kopera. De hecho, la portada, que suele ser  uno de los elementos más llamativos en cuanto a la ilustración se refiere, en esta ocasión palidece en comparación con las losetas de edificios. Da gusto contemplar la ciudad una vez finalizada la partida. Especialmente destacable y temático el uso de los mosaicos para las plazas y el fondo de las acciones.

Y vamos cerrando. Praetor es un buen juego de colocación de trabajadores y losetas, con esa mecánica de la experiencia de los trabajadores que seguro que comenzaremos a ver en muchos juegos de ahora en adelante. También es cierto que, sin esta novedad, sería un juego del montón, por lo que no os esperéis el nuevo referente en cuanto a juegos de este tipo. Visualmente precioso, con una duración relativamente ajustada para pocos jugadores, aunque algo extenso para cuatro o cinco participantes, requiriendo cercenar de forma artificial la experiencia de juego reduciendo el número de losetas de muro. Si lo podéis conseguir a buen precio es una gran compra, aunque solo lo recomendaría a amantes de la colocación de trabajadores, ya que hay muchas y mejores opciones. Por todo esto le doy un…

Aprobado

20 comentarios

  1. A mi me parece uno de los pepinos de este año. Bien es cierto que parece que algunas losetas están descompensadas, para mi es una mecánica maravillosa.

    Y compañeros/gente que te influye…¡Mencióname malandrín! Que si The Black Meeple te puso los dientes largos yo te los saqué punta 😀

    Y si, los dados son un poco despropósito, pero cumplen. Me encantan los dados con sabor a piña que trae este juego xD

    1. Que troll xD, bueno, ya te automencionas! xD

      A mi me gustó bastante, mas a dos que a cuatro. Tengo que probar mas combinaciones de variantes a ver si se vuelve mas profundo.

  2. A mí me gusta tanto a 2, 3 y 4 jugadores creo que limitando el número de losetas que se ponen en juego este se hace más dinámico.
    Sobre la puntuación de las plazas con los mosaicos y eso, es algo que me encanta, quizás sea un guiño a los amantes de los puzzles. En casa jugamos colocando las losetas todas con la misma orientación. Esto puede reducir el estrés de donde colocar la loseta y adicionalmente el entreturno. Si bien es verdad que a veces no se harán tantos punto.

    Pero y lo bonico que queda todo bien colocado!!!

    Desde mi punto de vista creo que habría que limitar ciertas losetas que te pueden dar puntos hasta el infinito, pero imagino que según pase el tiempo las reglas de este juego se irán asentando más y terminar por convertirlo en un juego de losetas y colocación de trabajadores realmente bueno. Y que conste que a mi me gusta tal y como esta ahora!!

    1. Bueno, en las correcciones oficiales (y en esta reseña) ya se aplica la norma de que para los templos de Mercurio y Plutón no se pueden anotar mas de 22 puntos por ejecución, que me parece adecuado a todo lo que hay que hacer para poder montarse ese combo.

  3. Muy buenas.

    gracias pro la mención.

    A mí el juego también me parece mejor cuantos menos jugadores haya.

    Cosas que no me gustan: los chorrocientos puntos que se hacen, el tablero de puntos en serpentina, el tema de los jubilados que penaliza y es un poco extraño (vamos que al final hay más acciones chichosas, y si se te jubilan pronto la has cagado por muchos puntos que te den al jubuilarse. y puede ser frustrante bordarlo y perder porque no te quedan acciones por hacer en los últimos turnos).

    No sé, este juego me gusta, pero hay cosas que rechinan.

    Le doy tres o cuatro partidas más (a las tantas ya jugadas) para acabar de consolidarlo o venderlo.

    Y bonito sí es el jodío.

    Y los dados tampoco son para tanto: feotes, pero cumplen su cometido.

    1. A mi es que la última partida que echamos a cuatro se hizo taaaan larga, y no noté mucha diferencia a las partidas a 2 que llevo echadas con Sandra. Mas táctico al tener varias opciones para una misma opción con distinto coste, pero nada mas. A ver si echo otra con gente pero limitando la duración.

      Respecto a los dados, mas que al aspecto, me refiero sobre todo a la calidad. Dados derretidos y/o abollados… un poquito de por favor 😛

      Y tienes razón, el tablero serpentina es un fastidio absoluto. Se me pasó comentarlo en la reseña.

      Y de nada por la mención 😛

  4. A mi me atrae mucho. Creo q lo del nivel de experiencia de los trabajadores puede aportar un golpecito para q me guste.
    Lo q no me gusta tanto es q digáis q a 4 y 5 no furula fino…
    A ver si lo viera a buen precio.
    Saludos!

    1. No es que no funcione, es que se hace algo pesado. Es un juego para estar una horita, horita y media como mucho mucho. Si se juegan con la configuración que se indica en el manual, a 4-5 se va a 2 horas casi seguro. Pero mecánicamente sigue funcionando igual. De hecho, en las primeras rondas mola mucho. Solo eso, que las últimas rondas es puntuar puntuar puntuar hasta que se acabe la partida. Entonces, utilizando la variante con menos losetas de muro la partida se reduce seguro, teniendo un tiempo mas ajustado y una experiencia mas satisfactoria.

  5. Yo le he jugado una vez y la partida se nos hizo muy larga (5 jugadores). Al final se forma un collage de losetas en mesa y tienes que buscar la que más te conviene o mas conviene al rival para bloquearla y que no haga tantos puntos. Tras dicha partida, en la que hubo quejas de algunos jugadores de que ciertos edificios eran demasiado fuertes, pudimos comprobar que el propio autor en bgg ha limitado el nº de usos de los mismos (parece que le faltó algo de testeo al juego)
    Por último algo que no nos gustó a ninguno fue lo de "las plazas del pueblo" al estilo gardens…totalmente by the face en el juego.
    Últimamente he probado five tribes y me ha gustado mucho más. Aunque la mecánica es distinta, el tablero con losetas y la sensación de buscar cual es la que da mas puntos es similar y tiene un rollito mancala muy guapo.
    Mi sensación con praetor pasó de ilusión al leer las reglas a alegría al probarlo por no haber sido yo el que se lo compró, jejeje

    1. Por cierto, soy laniñademisojos. No se por qué pero no me va la cuenta de google y he tenido que ponerlo como anónimo, sorry.

    2. Totalmente de acuerdo con todo, como indico en la opinion. A 4-5 jugadores duración excesiva (obligatorio hacer uso de la variante de juego corto reduciendo el número de losetas de muro), lo de las plazas, metido con calzador, y los dos templos overpowered, limitados a 22 puntos. No es mal juego, pero tiene detalles por pulir.

      Al Five Tribes le tengo unas ganas locas. Va a ser compra segura, lo que no se es cuando.

      Muchas gracias por comentar!!!

  6. Tengo que echarle un ojillo. Por un lado el asunto de colocar trabajadores y los dadetes me atrae, aunque por otro cada vez que oigo hablar de las losetas descompensadas me echa un poco para atrás 🙁

    1. Es que tiene pinta de no haber estado testeado lo suficiente. De hecho, ya se considera errata oficial. Pero bueno, aplicando la corrección indicada por el autor, el juego funciona guay! Échale una partidilla. Si sois 4 o 5 metedle la variante de la reducción de partida, para que no se haga muy pesada.

  7. Gran reseña. como de costumbre. Pues a mí que me atrae el tema romano no es de extrañar que caiga en la tentación y me convierta en Praetor. Lo de trabajadores que mejoran se está poniendo de moda, ¿no? Ahora mismo me vienen a la cabeza Caverna y Belfort, aunque todos se diferencian en algo

    1. Si pero en Praetor es claramente el eje central. En Caverna, por ejemplo, es algo como mas tangencial (solo para unas acciones concretas, que son las aventuras). Aquí pasa precisamente lo contrario. Las acciones clave hacen uso de la experiencia. Y hay que ir cuadrando que trabajador envías para que se jubile en el momento adecuado (algo parecido a La Villa, aunque mas benévolo). Del Belftor no te puedo decir porque lo tengo pendiente 😛

      Gracias por pasarte Marc. Nos veremos este finde, no?

  8. Para mi es para 2 o 3 jugadores… a 4 o a 5 hay demasiado en la mesa y la partida puede durar mas de lo que realmente disfrutas el juego….

    Y si quieres hype… ahora vas a tener hype :DDDDDDD

  9. Muy buena reseña!
    Nos viene muy bien para descartar éste. El detalle de la jubilación nos recuerda a La Villa, y aunque en lo demás sí tiene cosas diferentes, no nos parecen suficientes para dejarnos los cuartos, por muy bien que vaya a 2…ya tenemos muchos trabajadores colocados 😛

    1. Aunque recuerde a La Villa, a mi me mola más el concepto de experiencia de este Praetor. Pero eso, teniendo unos cuantos worker placement… Pues a otra cosa mariposa!

  10. Gracias por tu artículo, me aclaro algunas cosas que no tenia claras para la primera partida. En nuestro grupo cayó muy bien el juego, nos gustó mucho la verdad

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