Reseña: Alubari, El Aroma del Té

Introducción

Darjeeling es el nombre de una ciudad y su municipio en el estado indio de Bengala Occidental. Se encuentra en el Himalaya Menor y destaca por su producción de té́, las espectaculares vistas del Kangchenjunga, la tercera montaña más alta del mundo, y el Ferrocarril Darjeeling del Himalaya. En 1841 se introdujo el té en Darjeeling usando semillas de la planta china Camelia sinensis. El gobierno británico estableció́ viveros de té y la Plantación de Té de Alubari fue inaugurada por la empresa Kurseong and Darjeeling Tea en 1856. Rápidamente se establecieron más de 80 plantaciones similares. Los jugadores de Alubari compiten entre sí́ para cultivar y cosechar sus plantaciones de té, al tiempo que ayudan a construir el Ferrocarril Darjeeling del Himalaya desde la ciudad de Siliguri hasta «la cumbre» en Darjeeling. Para ello tendrán que cosechar hojas de té con las que hacer chai para su sediento grupo de trabajo, ¡y potenciar así́ sus acciones posteriores! Al final, el jugador que más haya colaborado al desarrollo del ferrocarril y las ciudades por las que pasa será el ganador.

Portada

Así se nos presenta Alubari: el Aroma del Té, un diseño de Tony Boydell (Guilds of London, Foothills). El juego fue publicado en 2019 por Studio H en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Cécile Guinement, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Gen-X Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas, aunque la simbología es relativamente autoexplicativa). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 56 Cartas (56×87 mm.):
    • 8 Cartas de Equipo
    • 8 Cartas de Plantación de Té
    • 30 Cartas de Contrato
    • 7 Cartas de Acción
    • 3 Cartas de Ayuda
  • 67 Fichas de Hojas de Té (de cartón):
    • 48 de Valor 1
    • 19 de Valor 5
  • 2 Fichas de Niebla (de cartón)
  • 4 Fichas para Cubrir Acciones (de cartón)
  • 40 Cubos Naranjas de Hierro (de madera)
  • 24 Cubos Grises de Piedra (de madera)
  • 14 Cubos Verdes de Chai (de madera)
  • 5 Cubos Blancos de Evento (de madera)
  • 48 Cubos Marrones de Cascotes (de madera)
  • 6 Discos Marrones de 5 Cascotes (de madera)
  • 3 Discos Negros Marcadores de Parámetros (de madera)
  • 10 Discos Blancos para Eventos (de madera)
  • 9 Discos de Clima (3 de cada tipo) (de madera)
  • 16 Barras de Acero (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 100 Discos de Propiedad (20 de cada color) (de madera)
  • 15 Trabajadores (3 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Alubari: el Aroma del Té es una reimplementación de Snowdonia que mantiene las principales características de este, con una mecánica de colocación de trabajadores sobre acciones con varias posiciones que se resuelven en orden (tanto las acciones como las posiciones dentro de cada acción). Mediante estas acciones los jugadores irán limpiando el terreno para poder hacerse con el control de plantaciones de té, desarrollar el trayecto ferroviario impreso en el tablero (tanto estaciones como el recorrido), conseguir equipamiento y contratos (que proporcionan efectos de un solo uso y criterios de puntuación). El clima afectará a la productividad de los jugadores, alterando la capacidad de retirada de cascotes, el tendido de vías o la producción de té. El té es un nuevo recurso que permite a los jugadores potenciar las acciones si previamente se ha convertido en chai. La partida finaliza cuando se completa el recorrido ferroviario.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra en su zona central y ocupando la mayor parte del mismo un trayecto ferroviario compuesto por ciudades y tramos. Las ciudades se representan con grandes círculos de borde amarillo con el nombre de la ciudad, un espacio para indicar que también hay que tender raíles y una serie de espacios para construir estaciones (con un coste y un beneficio). Por otro lado, tenemos los tramos, diferenciándose aquellos que cruzan ríos (de color azul y que proporcionan un mayor beneficio) y los de color amarillo (que solo proporcionan puntos de victoria). En la zona derecha encontramos un rondel de seis porciones con los eventos que irán ocurriendo durante la partida. En la banda inferior encontramos una hilera para las cartas de plantación. En la esquina superior izquierda tenemos tres espacios para la reserva de recursos. A su derecha encontramos los espacios de acción (con forma de cartas). Justo debajo de los espacios de acción, hacia la derecha, encontramos el track de chai. En la banda izquierda tenemos el suministro de contratos. Y en la zona inferior derecha tenemos los tracks de parámetros, la zona del clima y la casa del té. Todos estos espacios cobrarán sentido con los conceptos que vienen a continuación.

Tablero

Obviamente, el primero y más importante es el de los Trabajadores. Cada jugador dispone de tres peones que podrán colocar en los distintos espacios de acción en dos fases (planificación y posterior resolución ordenada). Por defecto, cada jugador puede utilizar siempre 2 de sus 3 peones, mientras que el tercero deberá ser contratado al comienzo de la ronda.

Trabajadores

Mediante las diversas acciones los jugadores irán obteniendo y transformando elementos. El primero de ellos son los recursos. Estos se representan con cubos de diversos colores. La reserva de estos cubos se encuentra en una bolsa de la que se van extrayendo en cada ronda y colocándolos en los espacios correspondientes. Los recursos básicos serán el hierro (naranja) y piedra (gris), para los que no hay ningún tipo de limite más allá de la cantidad de cubos en la reserva. Por otro lado, tenemos los cubos de té chai (verdes), que permitirán a los jugadores progresar en su track de chai. Y, por último, tenemos los cubos blancos, que desencadenan eventos (se van colocando en el rondel del tablero principal).

Cubos

El hierro se utiliza principalmente para convertirlo en Barras de Acero. Estas se utilizan para dos fines. Por un lado, tender railes en el trayecto, y, por otro, para contratar cartas de equipo. La piedra se utiliza para construir estaciones. Y el chai permite acumular puntos en el track, que se utilizan para contratar al tercer trabajador al comienzo de cada ronda o para potenciar las acciones (cada acción tiene una bonificación si se emplea un punto de chai).

Barras de Acero

Las Cartas de Equipo son Locomotoras representadas con cartas que en su esquina superior izquierda muestran el coste (normalmente barras de acero) y un efecto asociado a la misma, más una habilidad común a todas ellas que es la posibilidad de contratar al tercer trabajador. Cada locomotora, además, tiene un valor de puntos de victoria.

Cartas de Equipo

Por otro lado, tenemos las Plantaciones. Estas se representan mediante cartas a doble cara (se puede usar cualquiera). Cada carta muestra dos o tres plantaciones con una cantidad de puntos de victoria y una cantidad de cascotes sobre ellas. Los jugadores deberán retirar los cascotes de estas plantaciones para reclamarlas y, posteriormente, cultivar te.

Cartas de Plantaciones

Estos Cascotes será otro recurso que los jugadores podrán gestionar, tanto para construir estaciones de forma directa (exigen cascotes), como para transformarlo en piedra (también se permite convertir piedra en cascotes).

Cascotes

Gracias a las plantaciones los jugadores podrán obtener Hojas de Té. Estas podrán ser transformada mediante una acción en chai. También podrá utilizarse para construir ciertas estaciones en la primera ciudad. Y al final de la partida proporcionan puntos de victoria.

Hojas de Té

Para marcar las construcciones (plantaciones, estaciones y tramos ferroviarios) los jugadores dispondrán de un conjunto de Discos de Propiedad.

Discos de Propiedad

Otro de los elementos clave del juego son las Cartas de Contrato. Estas se encuentran inicialmente en un suministro de tres posiciones y proporcionan un efecto de un solo uso asociado a alguna de las acciones (para activarlo se debe anunciar antes de resolver la acción). Y en la banda inferior se muestra un criterio de puntuación que se evaluara al final de la partida.

Contratos

Por la cara trasera de las cartas de contrato encontramos los símbolos de Clima. Existen tres posibles condiciones meteorológicas: sol, lluvia y niebla. Según el clima en cada ronda se alterarán tres parámetros que determinan el ritmo de excavación de cascotes, el ritmo de tendido de raíles y el nivel de cosecha del té. Para indicar el clima se colocan unos discos asociados a cada clima y que se conoce a dos rondas vista.

Clima

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de plantación y se colocan en los espacios correspondientes al número de jugadores (la impresa en el tablero puede cubrirse).
  3. Se colocan sobre las plantaciones los cubos de cascotes indicados. El resto de cubos de cascotes se deja en una reserva.
  4. Se colocan las cartas de acción correspondiente al número de jugadores. Se deja la carta de sustitución de la acción B a un lado para cuando llegue el momento.
  5. Se forma una reserva de discos de climas (3 de cada tipo).
  6. Se colocan las 2 fichas de niebla en los espacios correspondientes.
  7. Se colocan los 3 marcadores de parámetros en las casillas iniciales (sombreadas) de cada track.
  8. Se colocan las fichas de espacios para cubrir los espacios no disponibles en partidas de 2 jugadores.
  9. Se forma otra reserva con las hojas de té.
  10. Se mezcla el mazo de cartas de contratos y se coloca en el espacio correspondiente. Se revelan las 2 primeras cartas y se coloca el disco de clima en el espacio de siguiente clima del color mostrado en la carta del mazo. Entonces se revela la última carta y se procede de igual forma en el espacio de clima a dos rondas vista.
  11. Se retira de forma aleatoria una de las cartas de equipo (se devuelve a la caja). Los 7 restantes se colocan en una hilera y, sobre las que lo indique, se coloca un cubo verde de chai.
  12. Se forma la bolsa de reserva, introduciendo una cantidad de cubos dependiente del número de jugadores:
    • Cubos de Hierro: 23/27/34/40 cubos para partidas a 1/2-3/4/5 jugadores.
    • Cubos de Piedra: 14/15/20/24 cubos para partidas a 1/2-3/4/5 jugadores.
    • Cubos de Chai: 6/los cubos restantes para partidas a 1/2-5 jugadores.
    • Cubos de Evento: 4/5 cubos para partidas a 1/2-5 jugadores.
  13. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de discos de propiedad (coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de chai), y 3 trabajadores (uno de ellos se coloca en la casa del té).
  14. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Alubari: el Aroma del Té se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final de la partida. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Asignación de Trabajadores

Al comienzo de esta fase, cada jugador con al menos una carta de equipo puede pagar 1 chai (retrasando su marcador) para disponer del tercer peón. Si no, debe dejarlo en la casa del té.

Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos colocando sus peones en los distintos espacios de acción. Se puede ocupar cualquier espacio de cualquier carta (no necesariamente en orden). Se permite que un mismo jugador coloque varios trabajadores en una misma carta (ocupando espacios distintos).

Si un jugador no ha contratado al tercer trabajador, no disfrutará de un tercer turno, esperando a que terminen los demás.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado a todos sus peones.

Fase II: Resolución de Acciones

En esta fase se resuelven los espacios de acción en orden (de izquierda a derecha). En cada espacio de acción, los jugadores actúan en orden según los espacios ocupados (de menor valor a mayor valor). Cuando un jugador resuelve una acción, recupera su peón.

Cuando se resuelve un espacio de acción, antes de que el primer jugador presente actúe, si uno o varios jugadores disponen de cartas de contratos asociados a dicho espacio de acción, puede anunciar que lo van a activar (debiendo hacerlo). Si disponen de varios contratos para una misma acción, se pueden activar varios de ellos. Deben anunciarlo en orden de turno. Una vez activado, el contrato se gira 90º. Cada acción puede ser potenciada utilizando chai.

La fase finaliza cuando se han resuelto todos los espacios ocupados.

Detalle Chai

Las acciones disponibles son:

  • Obtener Recursos: el jugador obtiene hasta 3 cubos de los disponibles. El jugador puede tomar cualquier combinación de cubos, con la única restricción de que solo se puede tomar 1 cubo de chai. Los cubos de hierro y piedra pasan a la reserva personal del jugador, mientras que los cubos de chai se devuelven a la caja y se avanza inmediatamente una casilla en el track de chai. El jugador que haya ocupado el ultimo espacio recibe el marcador de jugador inicial.
    • Acción potenciada: el jugador obtiene 2 cubos adicionales.
  • Excavar: el jugador toma tantos cubos de cascotes como el valor indicado en el parámetro de excavación. Se toman de izquierda a derecha. Si se libera una plantación, el jugador coloca un marcador de propiedad de su color sobre dicha plantación. Tan pronto como se liberen todas las plantaciones, se sustituye la acción con la carta de construir.
    • Acción potenciada: el jugador aumenta virtualmente en 3 el valor de excavación.
  • Fundición: el jugador puede realizar hasta 3 intercambios:
    • 1 Barra de Acero a cambio de 3 cubos de hierro (se devuelven a la bolsa).
    • 1 Cubo de Piedra (se toma de la bolsa) a cambio de 2 cubos de cascotes.
    • 2 Cubos de Cascotesa cambio de 1 cubo de piedra (se devuelve a la bolsa)
    • Acción Potenciado: se pueden ejecutar tantos intercambios como se quieran (no solo 3) y fabricar barras de acero tiene un coste de 2 cubos de hierro en vez de 3.
  • Tender Railes: el jugador construye hasta tantos tramos del recorrido como el valor actual del parámetro de tendido de raíles, devolviendo a la reserva una barra de acero por cada marcador colocado. A la hora de desarrollar el recorrido, hay que ir ocupando los espacios de ciudad , los espacios simples y los espacios de río en orden. Cuando se ocupa un marcador de rio, el jugador obtiene un avance en el track de chai. Si un jugador dispone de suficientes barras de acero, no puede construir menos de lo indicado en el parámetro de tendido. Si no hay espacios suficientes, se despliegan los que se puedan (la partida está a punto de finalizar).
    • Acción Potenciada: el parámetro de despliegue de raíles se aumenta temporalmente en 2 unidades.
  • Construir/Comprar Equipamiento: el jugador escoge:
    • Construir una estación de una ciudad disponible. Recordemos que una ciudad está disponible si el tramo de raíles de río anterior ha sido completado. Devuelve a la reserva los recursos correspondientes y se coloca un marcador de propiedad (si son cubos de hierro o piedra, se devuelven a la bolsa). Si el espacio proporciona un beneficio, se obtiene inmediatamente.
    • Comprar Equipo: el jugador devuelve a la reserva las barras de hierro o el chai indicado para tomar la carta de equipo. Si tiene un cubo de chai, avanza una casilla su marcador en el track correspondiente (y se devuelve a la caja). Los efectos de la carta comienzan a aplicar desde este momento.
    • Acción Potenciada: el jugador puede ejecutar una segunda acción (que no tiene por qué ser la misma que la resuelta en primer lugar).
  • Oficina Postal: el jugador obtiene una carta de contrato del suministro y la coloca en vertical en su zona de juego. No hay límite de contractos que un jugador puede obtener.
    • Acción Potenciada: el jugador puede descartar todas las cartas de contrato y reponer inmediatamente el suministro. Si no hay cartas suficientes en el mazo, se mezcla la pila de descartes y se conforma de nuevo el mazo.
  • Procesar Té: el jugador puede escoger entre:
    • Cosechar Hojas de Té: el jugador recibe tantas hojas de té igual al valor de cosecha actual (si está en el espacio de ½ no se puede escoger esta opción.
    • Producir Té Chai: el jugador devuelve a la reserva tantas hojas de té como casillas quiera avanzar en el track de té.
    • Acción Potenciada: no se puede potenciar esta acción.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Reponer el suministro de contrato:
    • Si el espacio en la posición más alejada del mazo hay una carta de contra, esta se descarta.
    • Tras esto, se desplazan todos los contratos restantes hacia el espacio más alejado.
    • Finalmente, se revelan cartas hasta completar todos los espacios.
  • Se ajusta el clima:
    • Se coloca el siguiente disco de clima en el espacio actual y se aplican los efectos del nuevo clima:
    • Sol: el marcador de excavación se avanza 2 posiciones y el marcador de tendido de railes se avanza 1.
    • Lluvia: se retrasa 1 posición los marcadores de excavación y tendido de railes y se avanza 1 el marcador de cosecha.
    • Niebla: se retrasa 1 posición el marcador de cosecha y se coloca una ficha de niebla en la última casilla de los espacios de acción de excavación y tendido de railes, bloqueándolos para la ronda en curso.
    • Si el anterior clima fue niebla y el nuevo es lluvia o sol, se retiran los marcadores de bloqueo por niebla de los espacios de acción.
    • Se desplaza el disco superior al espacio inferior.
    • Se coloca un disco del tipo correspondiente al que se ve en el reverso de la carta de contrato que hay en el mazo de robo.
    • Si el marcador de excavación o de cosecha alcanza la última casilla, se desencadena una fase de cosecha y se vuelve a colocar el marcador en la casilla inicial (la sombreada). Cada jugador obtiene tantas hojas de té como el valor del marcador de cosecha multiplicado por el número de plantaciones que el jugador posee. Tras esto, el marcador de cosecha se coloca en la casilla inicial del track (independientemente del motivo que desencadeno la cosecha).
  • Reposición de Recursos:
    • Se sacan de la bolsa una cantidad de cubos dependiente del número de jugadores (6/9/12 cubos para 1-2/3/4-5) y se colocan en los espacios correspondientes del suministro.
    • Los cubos blancos se colocan en el rondel de eventos y se resuelven inmediatamente:
      • Excavar: se retiran todos los cubos de cascotes de las dos plantaciones más a la izquierda en la hilera de cartas (se coloca un disco blanco en cada plantación liberada). Además, se devuelven a la bolsa los cubos blanco de los tres espacios anteriores en el rondel y se aplica un límite en el suministro (7 hierros, 4 piedras y 1 chai), devolviendo el exceso a la bolsa.
      • Crecimiento: se avanza el marcador de cosecha dos espacios.
      • Despliegue de Railes: se completan tantos tramos del recorrido ferroviario como el valor actual del parámetro de tendido de raíles.
      • Construcción de Estaciones: la ciudad más cercana a Siligure aun no completada queda cerrada (se coloca un disco blanco para indicarlo). Además, se vuelven a meter en la bolsa los cubos de los espacios anteriores.
      • Mantenimiento de Equipo: el jugador debe pagar el mantenimiento de cada carta de equipo, devolviendo a la reserva una viga de hierro o descender 2 casillas en su marcador de chai por cada locomotora.
      • Cosecha y Despliegue de Raíles: se aplican los efectos de los dos eventos.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando el ultimo espacio del recorrido ferroviario es completado (el que se encuentra adyacente a Darjeeling). En partida de dos jugadores también puede detonarse si un jugador coloca su ultimo marcador de propiedad, disponiendo el rival de una última ronda que juega en solitario.

Se procede a la puntuación final. Cada jugador anota:

  • El valor en puntos de victoria de las plantaciones de té.
  • El valor en puntos de victoria de las estaciones.
  • El valor de los espacios del trayecto ferroviario.
  • Las cartas de contrato completadas (cada elemento puede utilizarse solo para una carta de contrato).
  • El valor indicado en la casilla ocupada por el marcador de chai del jugador.
  • Medio punto por cada ficha de hoja de té.
  • Los puntos de victoria indicados en las cartas de equipamiento.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Si hay un empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se aplican las reglas del juego normal con las siguientes excepciones:

  • Los espacios de río del trayecto ferroviario ya se encuentran completados.
  • Se escogen 3 cartas de equipamiento de forma aleatoria (el resto se dejan en la caja).
  • Cuando se reponen los contratos, se descartan todos los que hubiese en el suministro.
  • Cuando se desencadene un evento por segunda vez, los espacios de Siliguri Town es bloqueada.
  • El final de la partida se detona cuando se ha completado el recorrido o el jugador se ha quedado sin discos de propiedad.
  • El jugador solo puede conseguir 2 de las 3 cartas de equipo, y no proporcionan puntos al final de la partida.
  • El jugador debe intentar alcanzar ciertos objetivos (de construcción, de puntuación, de suministro personal o de campaña).

Opinión Personal

El señor Tony Boydell vuelve a cruzarse en mi camino. El diseñador británico ha logrado granjearse cierta fama gracias a Snowdonia (aquí su tochorreseña), su juego más reconocido y reconocible que pocos meses antes de la publicación del diseño que hoy nos ocupa ha recibido una reedición de coleccionista. Pero se ve que no contento con eso, al más puro estilo Ignacy Trzewiczek o Uwe Rosenberg, nos ofrece una reimplementación con ciertas variaciones. Así que vamos a ver cómo se comporta en mesa este Alubari: el Aroma del Té, no sin antes agradecer a los chicos de Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Trabajadores

En esta ocasión el objetivo de los jugadores es completar el trayecto ferroviario que une la ciudad de Siliguri hasta Darjeeling, en la India. Los jugadores deberán hacer acopio de recursos para poder desplegar las infraestructuras necesarias, esto es, tendido de rieles y construcción de estaciones en las distintas ciudades marcadas en el recorrido.

La mecánica principal será una colocación de trabajadores al estilo clásico, esto es, con una primera fase de planificación, en la que los jugadores alternan turnos ocupando los distintos espacios de acción disponibles, pasando a una segunda en la que dichos espacios son resueltos en un determinado orden, en contraposición a la colocación de trabajadores con activación inmediata (colocar el peón y resolver la acción acto seguido).

Estas acciones nos permitirán obtener recursos de un suministro limitado, extraer cascotes de determinadas localizaciones, transformar recursos, tender rieles en el trayecto ferroviario, construir estaciones, comprar locomotoras, obtener contratos o procesar té.

El juego tiene tres focos principales de puntuación. El primero de ellos serán las propiedades, que los jugadores marcarán con unos discos de su color. Estas propiedades serán los segmentos del trayecto (que habrá exigido transformar hierro en barras de acero y ejecutar la acción correspondiente), las estaciones (con costes variables en distintos tipos de recursos, aunque los más habituales serán piedras y cascotes) y las plantaciones (que se reclamarán al liberar los cascotes que cubren los campos).

Detalle Contratos

El segundo serán las Locomotoras, que permiten disfrutar de efectos recurrentes (uno particular de cada carta, y otro general que permitirá activar al tercer trabajador), además de recibir una importante cantidad de puntos de victoria al término de la partida.

Y el tercero y, probablemente, el más importante, los contratos. Estos proporcionan un beneficio de un solo uso asociado a alguna de las acciones y un criterio de puntuación que estará relacionado con las propiedades, obligando a los jugadores a escoger adecuadamente qué construyen y qué contratos eligen.

Así que, básicamente, el juego consiste en utilizar los 2 o 3 peones (si ya se ha conseguido una locomotora) en recoger recursos para construir edificios y/o tender rieles según los criterios de los contratos que vayamos obteniendo para intentar maximizar los puntos de victoria.

Para complicar un poco el asunto tenemos, por un lado, la influencia del clima en las acciones. Y es que, a medida que el suministro de cartas de contrato progrese y según el reverso de la siguiente carta a revelar del mazo, se indicará el clima que aplicará a dos rondas vista. Este clima afectará a tres parámetros, a saber: la capacidad de extracción de cascotes, la capacidad de tendido de rieles y el volumen de cosecha del té (ahora hablamos de la bebida que sirve de ambientación en este diseño).

Detalle Eventos

Así, cuando el sol esté en lo más alto, los jugadores podrán elevar el ritmo de tendido de vías y de excavación. Sin embargo, si caen chuzos de punta, las labores de extracción de cascotes y de ampliación del trayecto ferroviario se verán ralentizadas. No hablemos ya si hace niebla, pues la falta de visibilidad directamente bloqueará espacios de acción.

También vuelven los eventos, los cuales se activan al reponer el suministro de recursos y extraer de la bolsa unos cubos blancos que iremos colocando en un rondel que determina el siguiente evento a resolver. Unos serán positivos, y otros no tanto.

La principal novedad en Alubari respecto al diseño original (con el que luego haré alguna que otra comparación) es la inclusión del té. Este lo encontraremos en dos formas durante la partida. Por un lado, como materia prima en forma de hojas de té (que proporcionarán puntos al final de la partida y serán requeridas para cumplir ciertos contratos), y, por otro, procesado como Té Chai, que se acumula en un track en el que desplazaremos un marcador a derecha o izquierda según obtengamos o empleemos este recurso.

¿Para qué sirve el Té Chai? Pues, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida según la posición del marcador, tendrá dos usos fundamentales. El primero es el de poder habilitar al tercer peón si se ha obtenido una carta de equipo previamente. A cambio de un punto de Té Chai podremos disponer de nuestro tercer trabajador en la ronda que va a dar comienzo.

Detalle Parámetros

Pero el que de verdad supone un giro de tuerca en el diseño es el segundo uso. Y es que cada una de las acciones del tablero principal puede ser potenciada utilizando Té Chai. De esta forma, podríamos obtener mas recursos, ejecutar mas acciones de construcción, reducir el coste de transformación o limpiar el suministro de recursos.

Me parece todo un acierto la inclusión de este concepto que permite a los jugadores alterar el ritmo de la partida en el sentido de que una acción puede proporcionar un beneficio de prácticamente el doble (en algunos casos sin el prácticamente). Teniendo en cuenta que la cantidad de trabajadores disponible es muy escasa, se agradece una barbaridad.

Por tanto, acumular Té Chai se convertirá en una prioridad, pues encontrarnos con la reserva vacía puede ser un gran problema. Por eso la nueva acción de procesar té es tan importante, permitiendo hacer una conversión uno a uno entre hojas de té y té chai.

¿Y cómo se consiguen las hojas de té? Pues existen dos vías. La primera y menos potente es mediante la misma acción que permite procesar, obteniendo tantas hojas de té como indique el parámetro de cosecha. La otra será mediante una fase de cosecha, que se detonará cuando el parámetro de excavación o de cosecha alcancen su máximo.

Detalle Plantaciones

Cada jugador obtendrá tantas hojas de té como el doble de plantaciones que posea. ¿Y qué son las plantaciones? Pues unas nuevas cartas que mostrarán parcelas sobre las que aparecen los famosos cascotes que hay que excavar. El jugador que extraiga el último cascote de una parcela obtendrá su propiedad, lo que supondrá obtener puntos de victoria al final de la partida, cascotes para construir estaciones o transformarlos en piedra, y la capacidad de aumentar la cantidad de hojas de té en la fase de cosecha que acabamos de mencionar.

Estas plantaciones vienen a sustituir a las cartas de trayecto que teníamos en Snodownia y que había que liberar de cascotes para poder voltearlas y, así, permitir el tendido de rieles sobre ellas.

En Alubari: el Aroma del Té se han disociado estos conceptos y, así, por un lado, están las plantaciones y los cascotes, y por otro el recorrido ferroviario.

Si bien la introducción del concepto del té como elemento potenciador de acciones me parece todo un acierto, considero que esta separación de los cascotes del trayecto supone un paso atrás respecto a Snowdonia.

Y es que el principal defecto de Snowdonia era su encorsetamiento. Una partida al titulo mas reconocido del señor Boydell era una sucesión repetitiva de acciones mediante un patrón del tipo: excavo cascotes, obtengo recursos, construyo rieles o construyo estaciones. Entre medias, algún desvío para obtener un contratito con el que ir acumulando criterios de puntuación y disponer de algún as bajo la manga al resolver algún espacio de acción.

Detalle Suministro

Yo esperaba que se nos liberase de este corsé y, gracias al té, en cierto modo se ha conseguido. El problema es que la solución supone establecer una restricción aun mayor que obliga a los jugadores a tomar una dirección clara en cada partida.

Ahora lo que nos encontramos es que la partida se encuentra dividida en dos tramos muy diferenciados. El primero dura hasta que la última plantación de té es liberada de escombros. Cada marcador que coloquemos en estas cartas de plantación será muy importante para que, cuando llegue el momento de la cosecha, no nos quedemos atrás respecto a nuestros rivales en la obtención de hojas de té.

Por tanto, los jugadores no dudarán en ocupar en primer lugar los espacios de retirada de cascotes, lo que llevará a aquellos mas retrasados en el orden de turno a colocar su peón en el espacio de la acción de obtención de recursos que permite hacerse con el marcador de jugador inicial (aunque esto suponga malgastar una acción ante la posibilidad de que apenas queden cubos en el suministro).

Siguiendo en la línea de decisiones prácticamente predeterminadas, otro de los pasos que deben darse lo antes posible será el de acumular al menos tres cubos de hierro para poder transformarlo en una viga de acero y así hacernos con una carta de equipo que nos permita utilizar al tercer peón, además de disfrutar del efecto de dicha carta.

Si la acción de obtener hojas de té dependiese en cierto sentido del numero de plantaciones y, por ejemplo, a los jugadores con menos propiedades de este tipo pudiesen compensar el diferencial en las cosechas, pues no me parecería tan mal. Pero hablamos de que si un jugador ha conseguido dos plantaciones y otro ha conseguido cuatro y se desencadenan un par de fases de cosecha, además de los puntos asociados a las propias plantaciones, un jugador obtendrá el doble de hojas de té que el otro, con lo que ello supone a la hora de completar contratos y recargar el marcador de chai (que, recuerdo, es vital para mantener el ritmo).

Detalle Referencia

Una vez finiquitada esa primera mitad consistente en bracear contra el resto de jugadores por intentar hacernos con la mayor cantidad posible de estaciones, pasamos a una fase mas interesante en la que los contratos adquieren una importancia capital.

Cada carta que obtengamos (o ya tuviésemos) nos impone una colección a reunir entre segmentos ferroviarios, estaciones y hojas de té. Así, esta segunda parte de la partida consiste en intentar completar el máximo numero posible de contratos, ganando bastante interés y dejándonos con un sabor de boca agradable, pues la partida se acelerará y, entre eventos y progreso de los jugadores, el asunto no tardará demasiadas rondas en finiquitarse.

Otro de los cambios relativamente importantes respecto a Snowdonia es que ahora los jugadores pueden acumular mas de una locomotora, combinando efectos y aumentando la cantidad de puntos de victoria que se obtienen en el recuento final. Como contraprestación, cuando se detone el evento de mantenimiento, habrá que pagar una viga de acero por cada una (salvo que nos hayamos hecho con una carta de salvoconducto o con la propia locomotora que anula el evento para el jugador que la posea).

En principio me parece un cambio interesante, aunque afecta negativamente a la escalabilidad. Donde ya Snowdonia no era un juego especialmente interesante a dos jugadores, que haya una locomotora que permita acumular otras tantas sin tener miedo al evento de mantenimiento me parece un error, porque genera un diferencial de gasto importante si ambos jugadores optan por acumular dos o tres cartas de equipo. Ninguno de los dos funciona bien a dos jugadores, pero creo que este Alubari se comporta ligeramente peor que el diseño original. Lo recomendable es jugar al menos cuatro, aunque a tres ya se deja jugar.

Detalle Zona del Jugador

De rejugabilidad mas o menos igual de servido que el diseño original. Alubari no es un mal juego y te ofrece ciertas alternativas (especialmente a las cartas de contrato). Pero también es cierto que en muy pocas partidas la sensación de reiteración hará acto de aparición, y con ello, las ganas de desplegarlo en mesa caerán en picado.

Un símil: imaginad que sois el operario de una grúa con polea que se acciona mediante una manivela con un primer engranaje de muy poco diámetro. Hay que girarla muchas veces para que el peso ascienda. Pues esa sensación tendremos en Alubari. Al final quedas satisfecho por haber logrado elevar la carga, pero también exhausto de no haber parado de darle a la manivela. A uno le gustaría poder accionar otros mecanismos para no tener la sensación de estar haciendo lo mismo durante toda la partida.

Eso sí, si Snowdonia os gusta y le sacáis partido, este Alubari seguramente os deje un sabor más intenso. En mi opinión, a pesar de que escale ligeramente peor y la dirección de la partida esté aun más marcada, me parece mejor diseño, tanto por la preparación de la partida (mucho menos engorrosa) como por la versatilidad que aporta el té.

Como detalle final antes de cambiar de tercio, comentar que en Alubari el trayecto ferroviario y las estaciones están prefijadas, y no como en Snowdonia que, mediante las cartas de trayecto, la cantidad de cascotes variaba de una partida a otra, pero a costa de tener que desplegar una cantidad considerable de cartas alrededor de un tablero con pocos elementos (queda pobre), resultando una preparación mas que tediosa. Alubari supone una mejora en este sentido, y el precio a pagar es irrisorio.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de calidades estándar, con un cartón de grosor aceptable que se destroquela fácilmente, unos elementos de madera con una densidad algo justita (sobre todo en los peones), aunque de tamaño generoso. Y unas cartas con un gramaje aceptable, con textura lisa y respuesta elástica pasable (el enfundado no es necesario pues no se tienen en mano y se barajan bastante poco). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Casa del Té

En cuanto al aspecto visual, me gusta el trabajo de Cécile Guinement. Es cierto que en simbología y en distribución de los elementos parece haber tomado buena nota del trabajo del bueno de Klemens Franz (quien se encargó de Snowdonia), pero dotándolo de un estilo propio que, desgraciadamente, le cuesta imponerse al tono verde generalizado. Hay que prestar mucha atención a los pequeños detalles en las ciudades, las cartas de plantación o los contratos para ver que hay mucho un especial mimo. Pero lo digo, apenas destaca ante los grandes espacios de suministro y el rondel de eventos. La portada es muy sobria, aunque me gusta el detalle del logo de usar una hoja de té como el humo que sale de la chimenea de la locomotora. Un buen trabajo, aunque no luce demasiado en mesa.

Y vamos cerrando. Alubari: el Aroma del Té es una reimplementación directa de Snowdonia añadiéndole una pequeña mecánica que permite potenciar las acciones. En general me parece mejor acabado que el diseño original. Si hay que jugar a uno de los dos, tengo claro que me quedo con Alubari. Sin embargo, sigue incurriendo en los mismos defectos de partidas monótonas y relativamente dirigidas, lo que provoca que el interés por el juego decaiga rápidamente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios

  1. Te agradezco esta reseña. Es un juego casi desapercibido y poco reseñado que lo tenía en el punto de mira. Solemos coincidir en gustos, así que con la nota que le has dado, pese a no ser un mal juego, creo que no lo tendré en mi colección.
    ¡Sigue con estas reseñas! Me encantan y me ayudan mucho a hacer un filtro de entre tanto juego que está saliendo.

    1. Snowdonia es un juego que tiene muchísima fama y que gusta a muchos, aunque a mi se me queda muy corto. Este Alubari me parece mejor acabado, pero sigue sin alcanzar (aunque se queda cerca). Snowdonia se puede jugar en Yucata, por si quieres darle un tiento y así evaluas, porque Alubari es casi un calco.

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