Reseña: Minecraft, Builders & Biomes
Introducción
¡Adentraos en la nueva aventura Minecraft… en forma de juego de mesa! Recoged los bloques y construid edificios extraordinarios. Pero cuidado: hay monstruos muy fuertes y vuestros adversarios también trataran de complicaros las cosas ¡Solo el más hábil y valiente puede ganar!
Así se nos presenta Minecraft: Builders & Biomes, diseñado por Ulrich Blum (Grand Cru, Antigua, Speed Snacks). El juego fue publicado en 2019 por Ravensburger Spieleverlag GmbH en una edición multilenguaje. En cuanto a las ilustraciones, Martin Wörister se encarga del pixel-art y el estudio Fiore del diseño gráfico.
En nuestro país se encuentra distribuido por la propia Ravensburger, ya que la versión multilenguaje contiene el español. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Ravensburger, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×27×8 cm. (caja cuadrada de tamaño algo menor que las tipo Ticket to Ride y con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 64 Bloques (de madera)
- 64 Losetas de Edificios y Monstruos (de cartón)
- 36 Losetas de Arma (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 4 Marcadores de Experiencia (de cartón)
- 4 Peones (de cartón con base de plástico)
- 12 Losetas de Referencia (de cartón)
- Base para Bloques (de cartón)
- Soporte de Construcción en 4 piezas (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Minecraft: Builders & Biomes es un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de edificios con tres características (bioma, material y tipo de estructura). La partida constará de tres fases de puntuación, cada una centrada en una de las características de los edificios, puntuando por el mayor grupo conectado ortogonalmente para dicha característica. En cada turno, el jugador activo resolverá dos acciones a escoger entre cinco posibles: desplazar su peón por el suministro (pudiendo acceder sólo a 4 elementos), conseguir materiales de construcción (se toman de un cubo de reserva), construir un edificio accesible (pagando los recursos de una loseta accesible y colocando la loseta en el tablero personal), conseguir un arma (de las losetas accesibles) o intentar derrotar a un monstruo (mezclando la pila de armas y revelando tres losetas que, en suma, deben aplicar un daño igual o superior a la vida del monstruo). Las fases de puntuación se resolverán cada vez que se agote completamente una fila de cubos del suministro, finalizando la partida inmediatamente tras la tercera fase de puntuación.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros Personales. Cada jugador dispone de una cuadricula de tres filas y tres columnas en las que se muestran distintos tipos de biomas (bosque, desierto, montaña y paisaje nevado). Alrededor de esta cuadricula encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
El objetivo principal del juego será acumular puntos de experiencia formando grupos de losetas que compartan un parámetro. A lo largo de la partida se realizarán tres evaluaciones, en cada una de ella se evaluará un parámetro distinto: biomas, material y tipo de edificio.
Estos parámetros los encontraremos en las Losetas de Edificios que se encuentran en el tablero central. Cada loseta muestra en su esquina superior izquierda los tres parámetros comentados anteriormente. En la esquina inferior derecha aparece el coste de construcción. En la esquina superior derecha puede aparecer una cantidad de puntos de experiencia que se anotan cuando se construye el edificio. Es importante indicar que solo se puntuará por una de las opciones para cada parámetro, y que será necesario que todas las losetas que comparten dicho parámetro estén conectadas entre sí, esto es, que cada una comparta un lado con al menos otra loseta que muestre el mismo valor para el parámetro.
Para construir los edificios los jugadores deberán acumular Cubos de Material. Existen cuatro tipos de material según el color (marrón, blanco, negro, gris). Existe un quinto color, el verde, que funciona como comodín a la hora de completar los edificios. Durante la preparación, estos cubos se dispondrán formando un cubo de cuatro plantas de 16 cubos. Existe una restricción a la hora de tomar cubos de este peculiar suministro: solo se pueden coger cubos que tengan 2 lados libres y que no tengan cubos encima. Cada vez que se retire el último cubo de una planta se desencadenará una fase de puntuación.
Por otro lado, tendremos las Losetas de Monstruos. Estas muestran en su esquina inferior derecha una cantidad de puntos de vida representada mediante corazones. En la esquina superior derecha se muestra la cantidad de puntos de experiencia que se acumulan por derrotar al monstruo. Y en la esquina superior izquierda aparece el efecto que se desencadena al derrotar al monstruo. Pueden ser acciones adicionales o criterios de puntuación extra para el final de la partida.
Para derrotar a los monstruos es necesario utilizar armas. Cada jugador comienza la partida con un conjunto de cinco losetas de arma inicial. Cada arma muestra un número de puntos de vida que puede restar del monstruo. En cada enfrentamiento, el jugador revelará 3 losetas de su pila para comprobar si se han eliminado todos los puntos de vida del monstruo.
Durante la partida los jugadores podrán aumentar su arsenal de armas. Estas nuevas armas son más potentes e, incluso, aplican efectos adicionales, como conseguir cubos de material o puntos de experiencia.
Las losetas de edificio y monstruos se mezclarán y se conformará un tablero de juego con 16 pilas que se colocan en cuatro filas de cuatro columnas. Y junto a las losetas externas se colocan las losetas de arma. Entre cada fila o columna se deja un pasillo. Cada jugador dispondrá de un peón que se desplazará entre las intersecciones, teniendo acceso a las cuatro losetas conectadas a dicho vértice.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de edificios y monstruos bocabajo y se forman 16 pilas de 4 losetas formando una estructura de 4 filas y 4 columnas, dejando un pasillo entre cada fila y columna.
- Se mezclan las losetas de armas y se coloca una bocabajo adyacente a cada loseta del borde de la estructura anterior (4 por lado).
- Se coloca la plataforma de suministro de bloques y, sobre ella, el molde. Se introducen en el molde todos los cubos hasta conformar una estructura de 4x4x4. Tras esto, se retira el molde y se devuelve a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- Un marcador de experiencia (que coloca en la casilla de valor 0 del tablero).
- Un peón (que coloca en la intersección de los pasillos centrales de la zona de losetas.
- Un conjunto de armas básicas de su color (3 huevos y 2 espadas).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Minecraft: Builders & Biomes se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se detona el final de la partida.
En su turno, el jugador activo escogerá dos acciones distintas de entre cinco posibles (no se puede repetir):
- Coger Bloques: el jugador toma 2 bloques del suministro. Para poder coger un bloque debe tener dos lados laterales libres y no tener bloques encima (en el primer turno solo se podrán tomar los bloques de las esquinas del nivel superior). Si se toma el ultimo cubo de una de las tres plantas superiores, se desencadena una fase de puntuación que se resuelve al final del turno (una vez el jugador ha ejecutado todas sus acciones). Es posible que en un mismo turno se resuelva más de una fase de puntuación.
- Explorar: el jugador desplaza su peón de 0 a 2 pasos. Cada paso es mover el peón a una intersección conectada a la que ocupa el peón actualmente. Una vez realizado el movimiento, cualquier loseta conectadas a intersección que esté oculta es revelada.
- Construir: el jugador devuelve a la reserva la cantidad de bloques indicada en una loseta de edificio que se encuentre conectado al vértice en el que está su peón. Toma la loseta y la coloca en uno de los nueve espacios de su tablero personal. Si el edificio muestra puntos de experiencia, el jugador los anota en este momento.
- Luchar contra un Monstruo: el jugador escoge un monstruo que se encuentre conectado al vértice en el que está su peón. Toma su pila de armas, la mezcla bocabajo y revela las 3 primeras losetas. Si la suma de corazones de las armas reveladas iguala o supera al número de corazones del monstruo, el jugador le derrota, anota los puntos de victoria y coloca la loseta bocarriba en su zona de juego. Algunos monstruos permiten ejecutar acciones adicionales en el turno del jugador. Una vez derrotado estos monstruos, se pueden voltear y ejecutar una acción adicional que, al contrario que las dos básicas del turno, estas sí pueden ser repetidas. Estas acciones se pueden activar incluso en el mismo turno en el que un monstruo es derrotado. Algunas armas desencadenan efectos especiales:
- Si el jugador revela una loseta de dinamita, debe decidir si la utiliza o no. En caso de hacerlo, aplica sus corazones, pero, tras el combate, la devuelve a la caja.
- Si el jugador revela un arco, toma inmediatamente un cubo del suministro.
- Si el jugador revela un hacha, anota un punto de experiencia.
- Coger un Arma: el jugador toma una loseta de arma que se encuentre conectada al vértice que ocupa con su peón y la añade a su pila de armas.
Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.
Si durante el turno se ha retirado el ultimo cubo de alguna de las tres filas superiores, se desencadena una fase de puntuación. Cada jugador escoge según el criterio evaluado en cada fase y anota tantos puntos como coincidencias haya en su tablero, teniendo en cuenta que todas las losetas deben estar conectadas entre sí, esto es, que cada loseta comparta al menos un lado con otra que muestre el mismo tipo. Los criterios de evaluación son:
- Biomas: el jugador anota 3/4/5/6 puntos de experiencia por cada loseta de bioma tipo bosque/desierto/montaña/nieve.
- Material: el jugador anota 3/4/5/6 puntos de experiencia por cada edificio de con material de construcción de tipo marrón/amarillo/gris/morado.
- Tipo de Edificio: el jugador anota 3/4/5/6 puntos de experiencia por cada loseta de edificio de tipo cuadro/casa/corral/puente.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras realizar la tercera evaluación. Tras esto, los jugadores anotan puntos por los monstruos derrotados con criterios de puntuación (aquí no aplica la regla de adyacencia)
El jugador con más puntos de experiencia será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más bloques en su reserva será el ganador. Si la igualdad permanece, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo para Principiantes: en vez de aplicar la regla de grupo de losetas conectadas al resolver las fases de puntuación, se tienen en cuentan todas las losetas que cumplan el criterio.
Opinión Personal
Soy de los que, cada vez que ve un juego de mesa ambientado en una franquicia, arquea una ceja y no espera gran cosa. Y es así porque resulta complicado atrapar la esencia de dicha franquicia en mecánicas que proporcionen una experiencia satisfactoria, especialmente si se es aficionado a la marca en cuestión.
Y hoy toca analizar uno de estos casos. Concretamente en la adaptación a juego de mesa de uno de los videojuegos que más éxito ha cosechado en los últimos años. Nada más y nada menos que Minecraft, el videojuego que ha llevado el concepto de sandbox a su máxima expresión (es alucinante ver las obras faraónicas que hacen algunos jugadores a base de tiempo e ingenio). La empresa encargada de llevar el videojuego a tablero ha sido Ravensburger. Vamos a ver si consigue sorprendernos no sin antes agradecerles la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Una de las ventajas de adaptar Minecraft es que, su esencia, es la misma que la de la mayoría de eurogames, esto es, acumular recursos para, posteriormente, construir algo con ellos. Así que en este sentido no es que la tarea fuese hercúlea. Así que sí, en Minecraft: Builders & Biomes nuestro objetivo será acumular elementos con los que construir diversos tipos de edificio sobre un tablero cuadriculado de tres filas y tres columnas.
Estos edificios se representan mediante una serie de losetas que muestran tres parámetros: bioma, material y tipo de edificio. Estos parámetros serán el eje fundamental de la partida ya que, a lo largo de la misma, se desencadenarán tres evaluaciones, una por cada parámetro. Para cada parámetro habrá cuatro posibles valores (con una cantidad de puntos de experiencia distinta para cada valor), de forma que, en el momento que se desencadene la fase de evaluación del parámetro correspondiente, el jugador anotará puntos en función del grupo más rentable de losetas conectadas con el mismo valor para dicho parámetro.
No solo importa la cantidad de losetas, sino la calidad. Por ejemplo, dos losetas de tipo nieve conectadas proporcionan los mismos puntos que cuatro losetas de tipo bosque. De esta forma, aunque los jugadores tengan ya en mente la primera evaluación, no deben dejar de lado las otras dos. Dicho de otra forma, habrá que construir de manera que cada edificio sea tenido en cuenta en las tres evaluaciones para optimizar las acciones.
Para construir estos edificios los jugadores deberán acumular previamente los recursos que se indican en las correspondientes losetas. Estos recursos se representan mediante cubos que se encuentran disponibles en un suministro con una peculiar forma cubica. Además, aplica una importante restricción a la hora de tomarlos del suministro, ya que un cubo, para poder ser seleccionado, deberá tener al menos 2 lados libres y no tener cubos encima (el primer cubo que se elija deberá ser uno de las cuatro esquinas de la fila superior).
Paralelamente, los jugadores podrán enfrentarse a monstruos, los cuales, además de puntos de experiencia, proporcionan efectos diversos. Los de menor dificultad permitirán resolver acciones adicionales, mientras que los más fuertes proporcionarán criterios adicionales de puntuación al final de la partida. Para derrotar a estos monstruos se dispone de una pila de armas (inicialmente bastante pobre, aunque podremos mejorarla consiguiendo nuevas losetas), que barajaremos y revelaremos tres de ellas. Si el número de puntos de vida mostrados en dichas armas es igual a los puntos de vida del monstruo, este es derrotado. Lo malo es que en la pila inicial hay tres huevos que son un lastre y no podemos quitarnos de encima.
Como ya supondréis, una de las mecánicas principales del juego es el draft, tanto a la hora de escoger cubos del suministro, como de escoger las losetas de edificio o monstruo. Pero en este segundo caso no será tan sencillo como apuntar con el dedo a una de las disponibles, sino que tendremos que desplazar un peón a través de los pasillos que hay entre las pilas de losetas, de forma que solo tendremos acceso a las losetas que compartan vértice con la intersección en la que se encuentre el peón, siendo la última de las acciones que faltan por mencionar el desplazar dicho peón y revelar las losetas correspondientes.
Me gustaría destacar como último aspecto mecánico que los monstruos de mayor fuerza proporcionen criterios adicionales de puntuación, aunque esto añade una pequeña dosis de azar pues, si aparece un monstruo alineado con uno de los parámetros que estamos maximizando en la partida, pues miel sobre hojuelas. Derrotarlo antes que alguno de nuestros rivales puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.
Y el juego no tiene mucho más. Planificación a futuro, saber aprovechar los elementos que aparecen por el tablero, intentar no malgastar acciones (ya sea haciendo movimientos poco eficientes o combatiendo con monstruos contra los que no tenemos apenas posibilidades de victoria al no haber mejorado nuestro arsenal lo suficiente) y ajustar los tiempos para que, cuando se desencadene cada fase de puntuación, anotar el máximo número de puntos de experiencia.
En cuanto a sensaciones, Minecraft: Builders & Biomas es un juego entretenido, con conceptos claros y que no se complica a nivel mecánico. Cinco acciones, una de ellas que es la que permite poner el foco sobre qué losetas queremos actuar en el tablero y las otras destinadas a acumular puntos. Por un lado, los edificios (primero conseguir los recursos y luego pagar el coste de los mismos) y por otro los monstruos (acumular armas para enfrentarnos a ellos con mas garantías).
Como en cada turno el jugador activo dispone de dos acciones, lo suyo es intentar emplear las menos posibles en movimiento, ya que es la única acción que no permite progresar en la partida y, para más inri, revela losetas que pueden resultar interesantes a los rivales y no a nosotros.
Las primeras decisiones que tomemos a la hora de escoger edificios marcarán nuestra partida, ya que dar un volantazo en la estrategia será tirar por la borda (aunque sea parcialmente) el trabajo realizado. Y esto dependerá principalmente de lo que se revele al hacer los primeros movimientos con nuestro peón. No podemos permitirnos el lujo de deambular por el tablero buscando un tipo de loseta concreto mientras el resto de jugadores construyen como si no hubiese un mañana. Y con esto iremos haciendo.
El concepto del suministro cubico es original, aunque, a la larga, resulta más farragoso que otra cosa, ya que tendremos que levantarnos o pedir que giren la plataforma para observar las opciones disponibles. Y eso sin contar que en la mesa haya alguien poco ágil con las manos y de un toque sutil derribe la estructura. Lo mejor es que no hay mantenerlo de ninguna forma. Se configura al comienzo de la partida y sanseacabó.
Hasta aquí todo bien. El problema principal de Minecraft: Builders & Biomas es que el diseño no tiene mucho más recorrido. De entrada, porque el nivel de interacción entre los jugadores es bastante bajo. Es cierto que a la hora de tomar cubos del suministro sí que alguien puede chafar nuestros planes si no deja a nuestra disposición un cubo del color que necesitamos, pero no suele ser lo normal. Y sobre el tablero es necesario que los peones estén cerca para «robarse» las losetas. En el momento que se dispersen, cada jugador hará la partida por su cuenta, y solo en el caso de que otro jugador revele una loseta muy interesante para un rival, este no malgastará puntos de movimiento.
Esto convierte la partida en un puzle a optimizar las losetas según las tres fases de puntuación. Algo que, si se lleva a término de forma satisfactoria, deja grandes sensaciones. Lo malo es que con pocas partidas ya activaremos el piloto automático. Dicho de otra forma, una vez escogidos los parámetros por los que vamos a puntuar mediante las primeras construcciones, la toma de decisiones será casi trivial. La rejugabilidad no es uno de sus fuertes.
Otro problema importante es el de la escalabilidad. Nos encontramos que la preparación de la partida es idéntica independientemente del número de jugadores. Y como el ritmo de la misma lo marca el suministro de cubos, a menos jugadores, más turnos por cada jugador para que se activen las mismas fases de puntuación. Esto provoca que a dos jugadores la experiencia se alargue demasiado y a cuatro jugadores vaya a la velocidad de la luz. Es un juego que como mejor funciona es a tres jugadores, con un balance adecuado en cuanto a duración y margen de maniobra.
No es un mal diseño. Si lo juegas por primera vez seguramente echarás un buen rato. Pero es de esos juegos que a la tercera partida ya no tienes el más mínimo interés por tenerlo desplegado en mesa. Por mencionar algunos títulos con los que lo compararía en cuanto a sensaciones y complejidad, me vienen a la cabeza Overbooked (aquí su tochorreseña) o Reef (aquí su tochorreseña). Juegos con mecánicas principales de construcción de patrones (los de Minecraft son menos exigentes) y draft sobre diversos suministros, aunque aquí tenemos la nota diferencial con el tema de los peones y no poder escoger cualquier loseta visible, sino solo las que estén al alcance.
En cuanto al aprovechamiento de la licencia, no podemos decir que no esté bien implementada por lo dicho anteriormente. Y es un buen reclamo para jugadores de Minecraft que aún no se han adentrado en el mundo de los juegos de mesa. Este es el único caso en el que recomendaría la adquisición de este producto (ya se sabe que los primeros juegos de la ludoteca son los que se mejores recuerdos dejan con el paso del tiempo).
Enlazando con lo anterior, hay que tener en cuenta que, aunque mecánicamente no es que sea complicado, sí que incluye un buen puñado de conceptos que para un no iniciado en el mundillo pueden suponer una cuesta importante. Sobre todo, cuidado con adquirirlos para niños porque el nivel estratégico exigido no es trivial, aunque tampoco es lo suficientemente elevado como para que jugadores expertos encuentren un reto interesante en el diseño. En este aspecto se queda en tierra de nadie.
Pasemos a la producción. Aquí más sombras que luces. Destaca por encima de todo los enormes cubos de recursos, que pueden ser utilizados como arma arrojadiza. En contra, un cartón con un grosor pobre (cuidado al destroquelar) y unos tableros personales de cartulina que tampoco nos volverán locos. Es cierto que estos elementos de poca calidad no afectan especialmente a la experiencia de juego, pero el contraste es llamativo. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, se ha aprovechado muy bien los elementos representativos del juego. Destacan principalmente las losetas de edificios, todas con estructuras distintas y un llamativo estilo pixel-art. Por contra, los peones y los monstruos resultan algo pobres. La portada es algo sugerente, pero es necesario conocer el videojuego para que despierte nuestro interés.
Y vamos cerrando. Minecraft: Builders & Biomas es un peso medio que, estando bien diseñado mecánicamente, se queda en tierra de nadie por varios motivos. Primero porque el nivel de interacción es relativamente bajo y cada partida acaba resultando un puzle a resolver que pierde interés con el paso del tiempo. El segundo es que no escala bien, ya que a dos jugadores la partida se alarga demasiado y a cuatro dura un suspiro. Y tercero, el nivel de producción deja bastante que desear. Con todo, las partidas resultan entretenidas no dejan un mal sabor de boca, aunque tampoco unas especiales ganas de repetir. Solo lo recomendaría en casos muy concretos de jugadores sin experiencia en el mundillo que son aficionados al videojuego. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan! Como siempre, me acerco a ti para recibir algún consejo. Quisiera saber que juegos euro me puedes recomendar que tengan una alta carga temática, algunos que he comprado que me han dejado un muy buen sabor en boca son: Prêt a Porter, Abomination, Adrenaline, Dinosaur Island, Alchemists, Through Ages, Eclipse, Viticulture, Dungeon Petz, Kanban, Mage Knight, Trickerion, Blood Rage.
Agradezco de antemano tu ayuda, saludos!
Mmm, de entrada te diría que todos los juegos de Vital Lacerda te cumplen ese requisito. Escape Plan, Vinhos, The Gallerist o el reciente On Mars son muy inmersivos en este aspecto. Y viendo que Kanban está entre tus favoritos, no tendrías problemas a nivel mecánico.
Otro que me encanta lo bien que implementa el tema es mi amado Lewis & Clark, aunque está complicado hacerse con una copia. Y K2 es otro peso medio de esos que consigue atraparte. De momento te dejo esos a ver qué opinas.
Saludos.
Buenos días.
Muy buena reseña del juego. Muy detallada y visual. Genial ¡¡¡¡
Unicamaente decirte qué en las acciones a realizar, en Exploracion, has indicado que pueden darse de 0 a 3 pasos. En el reglmento dejuego indicado de 0 a 2, más que nada para que lo tengas en cuenta.
Un saludo y gracias por tus reseñas.
Ya está corregido! Muchas gracias por el aviso. Reseñar a altas horas de la madrugada tiene estas cosas :p